1. AVLivandovsky 10
2. Cryomancer404 10
3. MrJoker 10
4. Zhmd 10
5. Jasson403 9.75

Bloodborne. Настольная игра

Bloodborne: The Board Game, 2019 

  • 1 - 4
  • 3 - 4
  • от 14 лет
  • 45 мин
  • 90 - 120 мин
Bloodborne. Настольная игра  
Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.50145 -

геймплей

7.54

глубина

7.30

оригинальность

7.25

реализация

7.90

Описание игры

редактировать

Славящийся своими особыми целительными традициями, величественный город Ярнам утопает под гнетом расползающейся танственной эпидемии, превращающей людей в свирепых чудовищ. Вы - Охотник, и Ваша задача - покончить с растущей угрозой раз и навсегда. Вам предстоит прорезать себе путь сквозь бешеных животных, кроважадных монстров, обезумевших городских жителей и, возможно, нечто более загадачное и непостижимое, приводящее в ужас людской род с самого начала его существования... Сможете ли Вы пережить бесконечно длинную и мрачную ночь и открыть источник этого безумия?

 

Bloodborne: The Board Game представляет из себя приключенческую ролевую игру, в основе которой лежит сюжетная кампания, а игроки, выступающие в роли Охотников, работают сообща против игры, пытаясь раскрыть секреты и тайны внутри Ярнама и вне его пределов. Снаряжённым особым трансформирующимся оружием Охотникам предстоит, передвигаясь по игровому полю, молниеносно принимать решения и адаптироваться к мириаде разнообразных противников, поджидающих забрёдших путников на тёмных улицах города. Изучайте повадки врагов, пользуйтесь их слабостями и действуйте быстро, чтобы выжить в схватке за свою жизнь. Основанная на колодостроительном карточном движке боевая система сводит к минимуму фактор удачи - победа в бою или ужасная смерть будут зависеть исключительно от Ваших действий и от того, как именно Вы подготовитесь к каждому поединку!

 

Смерть - не редкость для скитальцев по грязным улочкам Ярнама. Падшие в бою, ослабшие духом Охотники просыпаются во Сне Охотника, чтобы снова и снова возвращаться в тот кошмар, на который обрекла их судьба. Однако пелена сна смывает не только страшные раны - проснувшись, Вы можете обнаружить, что ранее побежденные противники вернулись на свои места и тот ужас, что вы пережили будет повторяться. Время так же не на стороне Охотников - с каждым часом Кровавая Луна поднимается всё выше и выше над городом, распространяя безумие по всем, даже самым потаённым, его уголкам. Вам и Вашим соратникам придётся действовать ещё быстрее, чтобы окончить Охоту до того как Ярнам встретит свой последний час в пучине безысходного ужаса.

 

И напоследок - снаряжаясь на Охоту, всегда помните старинное изречение:

"Мы были порождены из крови, проливали кровь и умирали в крови. Но нашим глазам еще только предстоит быть открытыми... Бойтесь древней крови."

 

Фото из отчётов

Статьи

5
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Markin написал 2 месяца назад: #
ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕР!!! Долгая Ночь. Третий сценарий.

Мэтры, подскажите!

"Босс кампании" вылазит в третьем сценарии в какой своей фазе?
Вроде, мы его во втором сценарии уже выводим на вторую фазу, логично предположить, что он выныривает именно в ней.
Но, если так, то сценарий кажется несколько более простым, чем зубодробительный второй. А, если все же он появляется в первой фазе, то тут наоборот, я и не представляю, как победить-то...))

Спасибо!

Siar написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Опробовал еще пару раз в TTS. В итоге все же не стал брать на предзаказе, хотя изначально собирался, поскольку:

1)сложность довольно лютая. Весьма раздражает, когда даже базовый моб может снести тебе половину хп или даже больше за один удар, если не повезет. Да, есть способы нейтрализовать его атаки, но негарантированные. Да, смерть это не конец всему, но она отнимает время, а время критически ценный ресурс из-за жесткого таймера

И это я молчу про забафаных событиях особых монстров, и в особенности боссов, которые ломают основу игры: их действия непредсказуемы, так что даже частично предугадать и соответственно законтрить их атаку невозможно. А атаки у них очень жесткие.

2) Сколько ни убивай монстров, они все равно будут регулярно массово респавниться. И из-за это возникает (ложное, но все равно неприятное) ощущение бессмысленности боев. В целом бои зачастую нежелательны, а монстры скорее препятствия чем добыча. Особенно учитывая суровый таймер, который пожалуй главный враг в Бладборн.

Я понимаю, зачем это так сделано - ради баланса и предотвращения фарминга - но такие явные ограничения порядком раздражают. Имхо конечно.

3) Монстры довольно однообразны.
Почти у всех есть быстрая слабая и медленная сильная атаки. Различаются в основном циферками урона и наличием оглушения или яда. Есть особые способности, но реально интересных необычных совсем немного.

С охотниками схожая ситуация; почти все карты действий это вариации на тему +1 урона, уворот, оглушение или вытянуть карту.
А поскольку основных врагов всего 3 вида на миссию, это делает прохождение довольно монотонным. Решать паззл "как оптимально побить монстра, минимально рискуя" фаново в первые разы, но потом приедается.

В целом Bloodborne ощущается странной смесью данжен кроулера с головоломкой. Если хочется реально глубокую и разнообразную головоломку, существуют Мрачные гавани и Рыцарь-маг. Если хочется классический данжен кроулер, существуют Descent, Кромешные тьмы, Клинок и Колдовство. А если хочется именно помеси вдумчивости с походом по подземельям, но без мозголомности то есть не такие монотонные и хардкорные Warhammer Quest: Lost Relics, Dungeon Alliance, Masmorra.

Siar написал 3 месяца назад: #

Оригинальные впечатления:

Кооперативный малорандомный (по сравнению с кубометательными коллегами) данжен кроулер. Довольно глубокий благодаря менеджменту руки (карт мало, а каждый ход надо решать, какие сбросить для совершения действий и какую разыграть в бою) и паззловым боям. Вы точно знаете, какой урон нанесете выбранным типом атаки с какой скоростью, и точно знаете, какие действия может совершить враг, но колода карт поведения делает его не совсем предсказуемым... однако чем меньше карт в ней остается (а их всего 6), тем легче просчитать последствия. Не Рыцарь-маг, конечно, но есть над чем подумать.

Есть немного прокачки с колодостроем, что приятно. Сюжет оформлен в виде цепочки карточек заданий и событий. Он довольно примитивный, на уровне Descent-а.

Таймер тут жесткий, и к тому же ускоряется каждый раз когда вы помираете или отправляетесь в сон охотника для прокачки колоды за счет убитых монстров. Таймер более страшный враг, чем монстры, которые просто тормозят вас - ведь окончательно умереть персонаж не может. Убитые монстры регулярно респавнятся, что еще больше отдаляет игру от данжен кроулеров и приближает к головоломке. Зачастую рационально не тратить бесценное время на их истребление, а просто убежать.

Кампании короткие и много времени не занимают, что плюс. Правда, при поражении в хотя бы одной главе придется начинать все сначала. Вдобавок боссы тут лютые и главное непредсказуемые, в отличие от рядовых монстров, что портит концепцию боев-головоломок.

Но в целом хорошая игра, особенно для любителей подумать.

Siar написал 4 месяца назад: #

Шикарный трехмерный город Ярнам. Очень красиво выглядит

https://boardgamegeek.com/thread/2760043/yharnam-comes-alive-well-sort-of

Rumata83 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Стоит ли...

Пытаюсь понять для себя нужна ли мне эта игра и пока не понимаю, что в ней людей так привлекает. Игру хвалят в первую очередь за оригинальную боевку - ее и рассмотрим. Как я понял, у героя есть планшет, предлагающий три боевых эффекта: постоянный, определяемый картой с оружием, три постоянных эффекта, указанных чуть ниже и эффект, определяемый картой, которую выкладывает игрок с руки в одну из трех ячеек. А у монстра, есть три эффекта и срабатывает тот один эффект, карту которого вытащили из колоды монстра. Предполагается, что в такой механике случайность сведена к минимуму и все зависит только от холодного расчета и тактических решений игрока. И я пока не могу понять почему это так. Допустим, я собираюсь атаковать монстра, у меня есть рука из трех случайных карт и я тяну случайную карту из колоды монстра. Допустим, там выпал Особый эффект. Я смотрю, на свои три случайных карты и понимаю, что сделать особо ничего не могу. Собственно все, я отхватываю почти по полной и ход передается следующему игроку. И где тут холодный расчет и тактика. Просто, в моем понимании, расчет и тактика в таких играх проявляются в ассиметрии и синергии героев. А здесь все герои это, условно, паладины, т.е. танк плюс хиллер. Кто-то чуть более ловкий танк, кто-то чуть более живучий более хиллер, но плюс минус они одинаковы. И, помогать друг другу они, как я понял, не могут. Единственно, увести монстра из области. В результате, что я не увидел:
-Синергии между героями
-Тактических решений, связанных с особенностями местности
-Нет стрелков
-Нет ассиметрии героев
Такие игры, это по сути решение оптимизационной задачи, кому из героев какими навыками пользоваться, где располагаться, как передвигаться и какими способами компенсировать неудачи, чтобы за счет синергии добиться цели. Т.е. например, мага поставим сюда за камень, он будет кастать молнии, а его не достанут, танки будут не пускать пауков, а хилер будет бить собак и всех лечить. Или, вот мы проиграли, потому что надо было брать с собой лучника , а не мага, а мага надо было послать собирать жетоны, а то от него пользы против этих варгов, как от козла молока...
А здесь как. Предположим опять я опять стою перед врагом и вытянул другие случайные карты себе, а врагу вместо особого эффекта вытянул базовую атаку, от которой уворачиваюсь. Где здесь проявление холодного расчета и тактики?
В качестве плюса декларируется отсутствие кубов и это типа определяет тактику и расчет и отсутствие рандома. Но, во-первых, это не единственный данженкраулер, где боевка на картах, а не на кубах, во-вторых, рандом остался, просто переехал в другое место, а, в третьих, кубики - это не зло. Это попытка имитации реального мира. Танк не может ве время идеально махать мечом или уворачиваться, сказывается усталость или недостаток опыта, лучник легко может промахнуться или стрела отскочит от панцыря дракона и вот это вот все и пытается имитировать условный кубик. И талант в разработке определяется тем, насколько грамотно реализовано этот элемент случайности. В О мышах и тайнах, например, рандом правит балом, в Странствиах в Средиземье, по-моему, очень здорово компенсируется карточной механикой (но там другие проблемы)
А здесь механика боев за героев как-то притянута за уши. Т.е., с таким же успехом, можно было бы, например, расставлять жетончики на посещенные области и по их количеству определять урон или еще что-нибудь в этом роде.
За счет отсутствия синергии, получается, что каждый копается в своем планшете и колоде карт, никак не взаимодействуя особо друг с другом.
Я ни в коей мере не хочу как-то задеть фанатов игры или сказать, что игра плохая (это очень субъективный критерий). И я не хочу, чтобы мой такой большой вопрос показался отрицательной оценкой игры. Я просто хочу понять для себя, нужна ли она мне и при этом не покупать ее для проверки.
Я буду благодарен за ответ и пояснения, где я неправ или что в этой игре работает не так, как я понял.
Спасибо и удачного дня!

kirkot написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Я так понимаю, что "тактические решения" в бою - это иметь очищенную от мусора колоду, а значит более-менее полезное на руке, а тип атаки монстра просчитать, исходя из уже вышедших карт атаки.

Rumata83 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо. Ну там вроде и нет откровенно мусорных карт. Просто в процессе прокачки новые карты становятся более мощные. Т.е., враги становятся сильнее и герои становятся сильнее, но ничего принципиально не меняется....

kirkot написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

там есть рынок, побеждая монстров получаешь такие жетончики, на которые можно покупать новые карты. соответственно, усиляешь колоду. Есть там возможность и удалять карты из колоды. Типичное колодостроение. Не будешь покупать новые карты - будешь вытаскивать лажу. Чем вам не тактика боя? Не пойму что тут может быть "не ваше"
(Прошу не наезжать других комментаторов, играл давно, нюансов не помню, но помню суть)

Rumata83 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Не очень понимаю, какая здесь тактика... Вот есть у меня карта, которая наносит один урон, а я купил карту, которая наносит два урона. Естественно, первую карту я выкинул, чтобы быстрее прокручивалась колода и выходила вторая карта. В подобных колодостроях вобычно важна не замена карт на болеемощные , а синергия между картами, чтобы можно было строить комбы, а тут ее нет, как я понимаю. Здесь есть три вида карт, но каждый вид нужен.

bg01cc написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Здесь размер колоды фиксированный - вы обязаны выкинуть одну из карт после "покупки" новой. В т.ч. можно и новую выкинуть :)
Видов карт не 3, а 4.
И нужны они далеко не все, очень многое зависит от конкретного охотника и билда, который вы собираете.
Например, охотникам с бонусами за парирования/увороты нужны будут любые карты с такими эффектами, даже если придется выкинуть целиком какой-нибудь из типов карт из колоды.

Rumata83 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Т.е., получается, что у героев становится ярко выражена какая-то специализация. Например, парирование или уворот, правильно я понимаю? А могут они это использовать для совместных действий. Т.е., например, один герой здорово уворачивается, а другой специализируется на силе. И, допустим, первый, провоцирует атаку, чтобы карт у монстра осталось меньше, а второй потом атакует этого монстра. Или это не по фен Шую игры?

bg01cc написал 4 месяца назад: #

В зависимости от того, какие карты остались в колоде действий монстров, игроки могут совместно решить, кто и к какому монстру пойдет.
Благо, порядок хода не фиксирован никакой часовой стрелкой.

Например, охотнику с медленным обманным оружием (>) на большой урон нет никакого смысла идти на ликантропа, если из колоды уже вышли особые атаки, даже если у игрока на руке есть карты с увеличением скорости (+>), т.к. базовая атака ликантропа производится со скоростью (>>>), и есть все шансы если не отъехать, то серьезно потерять в здоровье, т.к. даже увернуться может не выйти, а про парирование - вообще молчу.

bg01cc написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Судя по тому, какие игры и примеры вы рассматриваете, вам эта игра не нужна.

А если детальнее:
1. Вы сперва выбираете свою карту, и только потом открываете карту действия врага - не наоборот.
2. Шесть карт действий врага имитируют его фиксированный мув-сет. Предсказать его следующее движение вы можете с выходом каждой следующей карты. Понятно, что пока лежит закрытая колода из шести, вы не знаете, что он точно сделает, но видите по его карточке - а что он в принципе может сделать, и выбираете свое действие исходя из этого. Когда же в колоде действий врага останется 2-3 карты, вы уже с намного большей вероятностью сможете предсказать, что дальше сделает враг - вот вам и просчет.

Поймите самое главное: это не классический данжен-кроулер, где ваша задача - вырезать всех врагов с уровня. Это - имитация соулс-лайк игр на столе, таких как Dark Souls, Elden Ring и Bloodborne, а, соответственно, у игры нет целей "имитировать" реальный мир с промахами удара мечом и отскоком стрел, как это было в том же Морровинде. Игра "имитирует" скилл и своевременность нажатия нужных клавиш для уворотов/парирования/атаки врага. Поиграйте в любой соулс-лайк (в Стиме выберите "похожа на Dark Souls") - и вы поймете, о чем речь.

Rumata83 написал 4 месяца назад: #

Спасибо. Это многое объясняет... Видимо, действительно, игра не для меня

Rumata83 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Насчёт первого пункта, Вы правы и тут для меня еще большее влияние рандомности получается. Т.е., я открыл карту, а врагу досталась способность, на которую нужно было играть другую карту... Конечно, чем меньше карт у врага, тем более просчитываем а, его карта... Но это такое себе, имхо

FullGrimm написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Это буквально суть тактики в этой игре. Пока колода целая вам нужно понять, какую атаку исходя из ресурсов вы хотите/можете/обязаны законтрить. Когда колода пустеет вы знаете с вероятностью близкой к 100%, что именно монстр использует и каким образом на это стоит реагировать.

Сюда же добавляется дополнительный тактический элемент - т.к. колода врагов не шаффлится пока не выйдет 6ая карта вы можете подгадывать какой монстр в данный момент особенно опасен и стараться к нему не лезть.

Соглашусь, игра не для вас.

Rumata83 написал 4 месяца назад: #

Спасибо

Rumata83 написал 4 месяца назад: #

Справедливости ради надо сказать, что в данженкроулерах далеко не всегда целью является вырезать всех врагов

marom написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

прошел полностью множество соулс-лайков, включая бладборн.
И таки да! Основная мысль соулса - это вырезать всех монстров на своем пути подчистую. Для фарма ресурсов и чтоб не прилетело в спину. Эта настолка - никакая не имитация соулса. Соулс это всегда про глубокую тотальную зачистку.

evgeni9711 написал 4 месяца назад: #

Очень сомнительный вывод касательно идеи соулслайков

Anrimati написал 4 месяца назад: #

Вообще не согласен с таким подходом, к Бладборн и Третьим душам уж точно

Kamer написал 4 месяца назад: #

Соулслайки - это 1) про боёвку, где надо просчитывать скорость движения противника и свои увороты. Это тут есть. 2)Про то, что часто погибаешь, но при этом можешь возродиться и вернуться с контрольной точки что-то потеряв возможно. Это тут тоже есть.

Exhumanfact написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Для этого кагбе летсплеи есть.
В большинстве случаев можно понять, что из себя игра представляет.

Rumata83 написал 4 месяца назад: #

Спасибо. Именно поэтому вопросы и возникли, ибо я так и не понял, а где, собственно, тактика р отсутствие рандома

Deckard написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Тут мне кажется логика игры немного другая. Тактические решения тут принимаются не в момент боя, а с самого начала вашего хода.
Потому что игра довольно кризисная, и этих трех карт никогда не хватает, чтобы сделать все как нужно. Но иногда находятся прям неожиданные решения. А иногда пытаешься просчитать весь свои ход и понимаешь, что многие привычные для других краулеров действия гарантировано приводят к плачевному результату.

Тут в начале хода получаете 3 карты и дальше необходимо решить:
- какую карту потратить на движение
- стоит ли тратить карты, чтобы атаковать, или оставить для защиты в фазу врагов
- иногда вообще смысла биться с врагами нет, и важнее понять, как сложится ситуация после ваших действий в плане выполнения целей

bg01cc написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Играли с новичком:
- Я подхожу к этому врагу и атакую.
- Уверен? Враг останется жив и в фазу активации убьет тебя. Не лучше ли закончить ход вот в этой области, чтобы он сам к тебе подошел и напал, а ты отбился (или вообще застрял на клетке с другим охотником, т.к. не смог в одно движение дойти)?
- Ок...
* три повторения ситуации спустя *
- Мне не нравится эта игра, я не могу играть как хочу - ходить и бить монстров...

Rumata83 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Я думаю, с такими подходом, этот новичок и во мноие классические данженкроудеры не сможет играть)

Deckard написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

В классических данжен-краулерах почти всегда есть шанс на кубах что-то затащить или отбиться от атаки. Или наоборот все завалить) И это в большинстве случаев не руинит партию. Здесь такой рандом сведен к минимуму. При этом игра сложная в прохождении, и даунтайм возникает, из-за необходимости внимательно все обдумать.

bg01cc написал 4 месяца назад: #

Bloodborne: одна ошибка - и ты ошибся.

Rumata83 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Здесь позволю себе с Вами не согласиться. Данженкроулеры есть очень требовательные к правильным тактическим решениям и если ошибиться, никакие кубы не вытащат. Хотя, данженкроулер данженкроулеру рознь)
Здесь, как я понимаю рандом не сведен к минимуму, а линейно уменьшается с уменьшением карт монстров. Ибо, когда, лежат все шесть карт монстра, предсказать какую карту надо сыграть герою, ну... Сложно... Разве нет?

Deckard написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Так весь рандом в этой колоде. Три базовых атаки, две особых и одна карта свойства. Даже при полной колоде лекго оценить вероятность. Вполне возможно, что изначально это был кубик D6. Но потом решили, что с колодой расклад будет менятся каждый ход, а это намного интереснее.

Rumata83 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Я так понял, рандом в колоде монстров, плюс рандом в выходе карт героев. И весь интерес в том, что можно прикидывать, какие карты есть на руке и какуие могут карты выйти, с учетом специализации персонажа, его ячеек для атаки и скорости каждой атаки.

Deckard написал 4 месяца назад: #

Карты на руке известны до принятия решения. А исход после того, как игрок принял решение, зависит только от колоды врагов. Кстати не только в колоде врагов остается меньше карт, но и на планшете игрока ячейки постоянно закачиваются.

Siar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Смотря в какие. В Кромешные тьмы, Зомбициды, Легенды Подземелий или Heroqest - запросто сможет, там как раз ходишь и бьешь. В Descent - тоже, если Оверлорд будет добрым.

Rumata83 написал 4 месяца назад: #

Оверлорду быть добрым не положено по определению)))

Rumata83 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо

Eheon написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Стойкое ощущение что вы пытаетесь отговорить себя от покупки либо очень поверхностно ознакомились с игрой и тогда оценивать уровень рандомности/тактичности не совсем корректно. Игра довольно специфично работает, не так как обычно ДК, а вы пытаетесь не разобравшись натянуть сову на глобус и примерять тактики из других игр к этой.
- Сильно недооцениваете ассиметрию героев.
- Не совсем понимаю претензий в виде местности и стрелков например. А в других играх зато нет парирования, давайте в минус всем данжен краулерам ставить отсутствие парирования? Ну т.е. я понимаю что вы имеете в виду элемент глобальной тактики, но ведь надо пытаться понять что ЕСТЬ внутри игры, а не то чего НЕТ, правильно?
- Очень упростили боевку в своем рассказе (Нарочно или по незнанию). От трансформации оружия, и того что слоты остаются занятыми пока не перевернешь планшет. До общей кризисности игры, как уже писал bg01cc, под его сообщением вы пошутили и про классические ДК, но поверьте тут прям каждое действие может оказаться фатальным (Разово, ведь смерть - это не конец). И речь идет не про зайти магом в толпу милишников. Про откровенные самоубийства речи не идет.

Претензии "Вытянул базовую атаку, от которой увернулся, не вижу тактики" на одном уровне с "Видеоигры - это просто сидишь и на кнопочки нажимаешь". Важно не просто то что ты это сделал, а то какие мыслительные процессы предшествовали этим действиям.

А теперь немного от себя:
1) Серьезное ограничение карт на ход - каждое твое действие трата карты, и нужно четко понимать на что их стоит потратить, а на что нет.
2) Персонажи довольно интересные и действительно играются по разному, имеют по 5-6 атак со своими особенностями, иногда есть особенность общая на одну из форм оружия, иногда две формы ОЧЕНЬ сильно отличаются друг от друга.
3) Скорость атак один из самых важных элементов игры на которой строится большАя часть ваших решений, от нее зависят увороты, парирования, убить врага перед его ударом и тд. А если учесть что слоты ты оставляешь занятыми то важен еще и порядок которым ты заполняешь планшет, ведь скорость у атак разная часто.
4) Никто не говорил что рандом нулевой, иначе было бы совсем не интересно.Но очень часто ваши ходы продуманы на несколько планов с учетом вероятностей, даже если ни одной карты врага еще не вышло и ты не можешь точно знать что он будет делать. условно "Ударю быстро и с +1 уроном, если выпадет атака Х, то все хорошо и я убиваю его раньше, если выпадает атака У мне придется потратить карту на уворот, если свойство - получу 3 урона, хочу ли я это делать, при том что у героев всего по 6 хп, или попробовать другой план?"
Тактика в том числе идет в просчете вероятностей и готовности что не все пойдет как нужно. Всегда нужен план Б. Потому что в противном случае ты не просто сделаешь "не очень эффективный ход, но все нормально, мне придется просто потратить лишний ход на хилку, или мы просто будем убивать босса чуть дольше" а скорее всего ты умрешь. Игра получается очень категоричная, ты либо делаешь все около-идеально(Грубовато конечно сказано, не придирайтесь пожалуйста к этой фразе), либо умираешь.
Нужно ощутить общий "вайб" в игре, ты чаще всего просчитываешь все свои действия и варианты "ответок" на них, иначе просто не получится.
После прочтения правил очень часто каждое отдельно действие понятно, а как проходит игра в сути своей не объясняется.
5)Если сравнивать с неким "средним" ДК, Здесь меньше задач на макро-игру, перемещение по полю и позиционирование, зато гораздо более мозголомный и глубокий процесс в моменте. Здесь "глобальную тактику" как вы ее подразумеваете просто невозможно реализовать, тут нет классических комнат, вы с одной стороны враги с другой, они часто будут "везде", а еще они бесконечные, поэтому фокус смещен на сиюминутное взаимодействие с врагом.

Из ваших результатов есть одно 100% попадание, малая синергия между героями. Есть конечно вещи на уровне тебе лучше драться с ним ,а вот этого я возьму на себя. Или помоги мне добить вот этого иначе я умру. Вы все равно играете вместе на одной карте. Выполняете одни и те же квесты. Но прямого взаимодействия друг с другом именно с использованием каких-то способностей нет. Это отчасти одна из причин (Ну и таймер еще) почему на бгг лучшее число игроков 1-2, с чем я полностью согласен.

Абсолютно спокойно отношусь к тому что многим игра может не нравится, и более того у игры много минусов, но отсутствие расчета и тактики - точно мимо.

P.s. Ну и такие очевидные вещи как РДД - дамажит издалека пока танк танкует причислять к тактическим решениям и синергии... Сомнительно)

Rumata83 написал 4 месяца назад: #

Спасибо Вам большое за столь развернутый ответ! Игра для меня стала намного понятней!

Kamer написал 4 месяца назад: #

А что значит нет асимметрии героев? У каждого свой двухсторонний планшет со своими особенностями. У меня к примеру одна из ячеек хилила, у второго игрока зато урон больше наносил. Есть же всё-таки разница? Скорости тоже разных ударов у всех разные.

Siar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Данжен краулер, оно же беготня по локациям и подземельям с кооперативной зачисткой всего враждебного. Играл и ранее, поиграл недавно еще раз в полном покрасе всех миниатюр. Если вам нравится Гавань, однозначно рекомендую пройти! Боевка вполне тактическая, попроще, но не без своих интересных фишек в виде трансформации оружия и прокачки колоды боя в процессе прохождения.

В игре строгое повествование. Начинаем с первой главы и читаем карточки сюжета, тут нет книги, а именно карты. На ней написана раскладка сценария, цели и второстепенные задачи, которые все же необходимо выполнить.
Выполнили цель? Откройте карту Х, после перейдите к сюжету Y.

Блодборн достаточно сложен, когда вы встретитесь в боссами, с разными фазами и постоянно меняющимися ударами, то можете застрять надолго.

Без дополнений правда игра на 1-2 раза, тут всего 3 больших сюжетных арки, прохождение вряд ли займет более недели. Поставлю 7.5\10, игра слабее Гавани, однако все в ней работает как надо, уровень сложности настроен неплохо, миньки классные. А что еще игре нужно?)

Источник https://vk.com/@para_dice_vrn-poigrano-2022-2023

bg01cc написал 4 месяца назад: #

В базовой игре 4 кампании из 3 глав, каждая из которых проходится за 2-4 часа (в т.ч. в зависимости от количества игроков), и еще не факт, что с первого раза.
Сами же главы имеют сюжетные развилки, что может добавить реиграбельности.
Т.е. это минимум 24 часа геймплея, если повезет построить эффективный билд колоды охотника, все быстро пробежать и также быстро завалить босса (что очень и очень сомнительно).
Отзыв довольно странный и выглядит так, словно автор играл с хоумрулами или (не)осознанно нарушал правила.

Kamer написал 4 месяца назад: #

Как три? Четыре же. И в каждой по три главы. Это конечно не 90 миссий гавани, но всё-таки есть во что поиграть.