| Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game | |
| Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ... | |
| Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth | |
| "Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу. | |
| Игровые столы от LuxGameMSK | |
| Столы для настолок любых форматов. | |
| Готовится к выходу игра «Бродячие города» | |
| Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк... | |
| Идут сборы на One Card Dungeon - Hell's Door | |
| Пиксельный данжен кроулер всего из одной карты! | |
| игры |
Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland: 8-12 December 1939
|
| Дата: | 14 января 2026 |
![]() |
| 9.2434 |
![]() |
- |

Битва за Суомуссалми. Бой 163-й с.д. декабрь 1939 г. Художник Сергей Каратаев.
Советско-финская война 1939-40 гг. (она же Talvisota («Зимняя война») по-фински) - трагическая, тяжелая, но важная страница истории локальных военных конфликтов в которых участвовал СССР. На белых снегах Карелии и Заполярья ярко высветились все имеющиеся, на тот момент, заблуждения, проблемы в планировании и боевой подготовке Рабоче-крестьянской Красной Армии. Цели войны были выполнены, хотя советские бойцы заплатили за это дорогую цену. Выводы по итогам «незнаменитой» (как писал Александр Твардовский в своем пронзительном стихотворении «Две строчки») войны тоже были сделаны. Что-то успели претворить в жизнь перед разразившейся через год Великой Отечественной, что-то - увы, нет. Впрочем, хватит вступлений, давайте посмотрим на игру.
Варгейм Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland: 8-12 December 1939, вышедший в 2012 году, за авторством Марка Мокшицкого, и изданный компанией GMT посвящен битве у деревни (и одноименного озера) Толваярви 8-12 декабря 1939 г., которая стала первым серьезным поражением Красной армии в той войне и, во-многом, воодушевила финнов на дальнейшее упорное сопротивление. С советской стороны в бою участвовала 139-я стрелковая дивизия, с финской - 16-й пехотный полк с несколькими отдельными батальонами.

Илл. из книги Сражения Зимней войны. А.Раунио, Ю. Килин. 2018
Театр начинается с вешалки, а варгейм - с коробки.

Оформление игры - стандарт качества GMT того времени: неброская, но хорошо читаемая карта, цветная памятка и лист с треком ходов, цветные правила и плейбук, белый плотный картон фишек, хорошая вырубка.
Игра разбита на 32 хода, которые охватывают все пять дней сражения. Каждый день представлен шестью дневными (включая рассвет и сумерки) и одним ночным ходом. Продолжительность дневного хода - полтора часа, ночного - 15 часов. Масштаб одного гекса - 425 ярдов (грубо 390 метров).
В игре мы управляем по большей части ротами, поэтому масштаб у нас здесь, наверное, гранд-тактический.

Когда листаешь плейбук, то сразу видишь насколько серьезно автор подошел к материалу. В игре представлено 16 сценариев (плюс один обучающий на отдельном листе). Сценарии позволяют отыграть как всю пятидневную кампанию, так и отдельные дни и эпизоды боёв. Помимо этого есть гипотетические сценарии из разряда «что было бы, если…» с альтернативной расстановкой и условиями. Половину плейбука занимают обширные опциональные правила и заметки автора, в которых он подробно объясняет тот или иной аспект правил, исторические заметки и рекомендации игрокам как играть за каждую сторону. Масштаб погружения автора игры в тему впечатляет и вызывает уважение.
Механика игры достаточно стандартна: это I go - You go. Стороны разыгрывают ходы по очереди. Первым ходит игрок за СССР, вторым - за Финляндию (есть опциональное правило, которое позволяет финнам после 10 декабря перехватить инициативу и ходить первыми, еще и сдвиг бонусный при атаке получать). Время хода (утро, день, сумерки) влияет на дальность видимости и наличие или отсутствие модификаторов при стрельбе и в бою. Ночные ходы имеют свои дополнительные правила и условия. Чуть позже расскажу о них более подробно.

Ход каждого игрока состоит из двух фаз - фазы удаления и фазы действий.
В фазу удаления использованные фишки минометов и артиллерии переворачиваются на свежую сторону, игрок получает подкрепления и пополнения.
В фазу действия подразделения игрока могут двигаться, участвовать в штурме, стрелять, вступать в ближний бой, оказывать поддержку, окапываться. Также можно делать попытки сбора ослабленных пехотных частей.
Войска Красной армии представлены пехотными и пулеметными ротами, артиллерийскими и минометными батареями, а также бронеавтомобилями и танками. У финнов бронетехники нет, но есть инженеры, противотанковые пушки и (внимание!) полевые кухни (опциональный юнит), вокруг которых проще собрать ослабленные части )) Причем если советские войска атакуют эти кухни и уничтожают, то до конца хода, против этих советских частей, в бою действует сдвиг в пользу финнов. Такой эпизод действительно имел место быть и был назван финнами «Сосисочной войной». Части 718 стрелкового полка, после пятидневного изнурительного обходного марша по замерзшей тайге, питаясь сухпайком, наконец вышли в финские тылы, отогнали финские тыловые части и захватили полевые кухни. А дальше голод и усталость взяли свое, и вместо преследования, советские войска устроили привал и дегустацию финского сосисочного супа. Финны воспользовались этим и, перегруппировавшись, ночью нанесли контрудар, отбросив измотанные советские войска.

В игре представлены четыре типа местности (деревня, лес, болото и замерзшие озера), а также дороги. Части финнов более мобильны чем советские войска. Это выражается как в общем запасе очков движения у пехоты, так и в том, что по льду озер финны меньше платят за каждый гекс (у финнов есть лыжи).
Если с движением все просто и понятно, то с боевыми действиями все гораздо интересней. По сути тут есть три их вида: Штурм, стрельба и ближний бой.
Штурм, по сути, является частью движения и выполняется в сегмент движения. Его особенности в том, что в каждом штурме участвует только один конкретный стек (кстати, лимит стека - не более 5 юнитов, из них не более трех пехотных рот), не применяется огонь поддержки, у финской пехоты всегда есть сдвиг за пистолет-пулеметы «Суоми» (при бое в лесу, деревне и болоте) и весь урон, понесенный сторонами, применяется как потери шага юнитов.
Тут надо сделать небольшое отступление и рассказать как вообще наносится и распределяется урон. После применения всех модификаторов, сдвигов и броска кубика мы получаем два числа - урон атакующих и урон обороняющихся. А дальше игрок может распределить урон как потери юнитов и/или отступление всем стеком (1 гекс за 1 единицу урона). При этом, есть правило, которое устанавливает предел отступления (и преследования) юнита - это фактор движения минус 2. Иначе говоря, советская стрелковая рота может отступить максимум на три гекса, финская - на четыре. Минометы и артиллерия не может отступать вообще. Поэтому, если, к примеру, вы получили в бою 5 единиц урона, то ваша пехота может отступить максимум на три гекса, а оставшиеся две единицы урона придется закрывать как потери шага юнитов.

Стрельба тоже устроена интересно. Стрелять можно (пехотой и пулеметами) только если не находишься во вражеской зоне контроля, но при этом любой гекс местности кроме замерзшего озера блокирует линию видимости (учитывая то, что гекс 400 метров, а местность лесов и болот пересеченная, то это логично), плюс время хода тоже влияет на дальность стрельбы (туман, сумерки и т.п.). Поэтому в основном стрельба ведется как огонь поддержки ближнего боя (и той и другой стороной). Минометы и пушки, понятно, могут вести огонь с закрытых позиций.
Наконец, переходим к основному виду боя в игре - ближнему бою. Его ведут юниты против прилегающего гекса. После того как будет определен целевой и атакующие гексы, стороны заявляют огонь поддержки любыми своими частями, которые имеют возможность стрелять. Огонь поддержки разыгрывается за каждый юнит отдельно и может нанести потерю шагов обороняющимся и атакующим, а также маркер подавления. Сначала огонь поддержки ведет атакующий, потом обороняющийся. Максимум в одном бою каждая сторона может получить три маркера подавления. Каждый маркер дает отрицательный сдвиг по таблице боя. Причем чем больше в гексе пехотных рот, тем проще по ним попасть и подавить. Поэтому существует вечная дилемма, либо собирать стек и ловить на голову снаряды, либо действовать меньшими силами, но без значительного перевеса. Дальше считается итоговое соотношение сил, применяются все возможные сдвиги (например сдвиг за танки, за подполковника Паяри, за боевой дух и прочее) кидается кубик и вычисляется результат. Дальше части либо несут потери, либо отступают. Отступающие во вражескую зону контроля несут дополнительные потери.

Здесь еще необходимо отметить, что самая опасная местность в игре - это лед замерзших озер. Причем как для атакующих, так и для обороняющихся. Помимо того что по частям на льду гораздо проще стрелять и наносить урон, у атакующих со льда боевая сила половинится, а обороняющиеся на льду получают огромный отрицательный сдвиг. Финны - три столбца, СССР - четыре (советские войска были без маскхалатов, поэтому были более заметны в шинелях на снегу).
Ночные ходы имеют ряд особенностей. Фактор движения удваивается, проще окапываться и осуществлять сбор частей. Финны могут осуществлять ночной рейд. Это особая механика, которая позволяет атаковать (если повезет с кубиками) со сдвигами вплоть до 5 столбцов. В конце ночного хода стороны проходят проверку на обморожение. Финны проходят только теми стеками, которые участвовали в бою в свою фазу. Советские части проходят все, кроме тех кто зажег костры. Костры, с одной стороны, позволяют не проходить проверку, но с другой стороны, при атаке, дают финнам сдвиг на два столбца. Плюс их нельзя разжигать на озере и близко к войскам противника. Если проверку на обморожение не прошел, то стеку наносится один шаг потерь.

Важную роль играет снабжение. Оно устроено немного по разному у сторон. Финнам нужно просто провести линию снабжения любой длины и направления от юнита до гекса снабжения. Местность при этом не влияет, главное чтобы вражеская зона контроля не перекрывала снабжение. А Советскому Союзу нужно быть в пределах четырех гексов от любой дороги, и дальше по дорогам иметь возможность провести линию до гекса снабжения. На бой и перемещение снабжение не влияет, оно проверяется при попытках сбора, пополнений, уничтожении юнита (если юнит был в снабжении - его можно вернуть на поле, если нет - то он уничтожается до конца игры) и подсчете победных очков.
У СССР есть бронетехника, которую финнам непросто будет подбить, особенно в первой половине игры. Она вводится в игру по желанию игрока за СССР. Но при ее вводе на карту советский игрок получает штрафные победные очки за каждую фишку бронетехники, и чем раньше он ее ввел в бой, тем больший штраф он получит.
Как я уже говорил, в игре много опциональных правил, большая часть из них дает преимущество финнам, особенно в полной кампании. К ним относятся например:
Подытоживая, я отыграл полную кампанию, со всеми опциональными правилами (кроме тумана войны), и в моей партии финны повторили исторический результат. В последней четверти игры опциональные правила очень их усиливают.
Мне игра понравилась, она продуманная, крепкая и интересная. Видно что автор вложил душу в свое детище. GMT должна была переиздать ее с новыми сценариями, но, судя по всему дело заглохло. А жаль, игра стоящая.

Теперь у меня в планах поиграть отдельные сценарии,в том числе альтернативные, и как-нибудь попробовать повторить кампанию еще раз.
Надо же переписать историю и дать Красной Армии возможность одержать победу в Битве при Толваярви.
https://vk.com/fistfulofcounters