| С миру по нитке [29.05.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Море предзаказов... | |
| Заканчиваются сборы на Terraforming Mars: The Legacy of Mars | |
| Покорение Марса - теперь с механикой наследия и на разных планетах Солнечной сис... | |
| Заканчиваются сборы на Fuse: Build Your Heat | |
| Романтическая игра для пар с кубиками и картами. | |
| Заканчиваются сборы на VANEA: Guardians of the Eldertree | |
| Карточные бои, охота на монстров, сбор компаньонов и защита Вечнозеленого леса о... | |
| Идут сборы на Fall Dawn | |
| Соревновательный карточный данжен кроулер, основанный на исследованиях, развитии... | |
| игры |
Ужас Аркхэма. Карточная игра
Ужас Аркхэма. Карточная игра: Затонувший город. Сыщики Ужас Аркхэма. Карточная игра: Затонувший город. Кампания |
| Дата: | 30 января 2026 |
![]() |
| 8.0025 |
![]() |
- |

2025 год оказался по-настоящему знаковым для индустрии развлечений. В видеоиграх вышло внушительное количество серьёзных тайтлов, а настольные игры, хоть и не произвели громкого фурора, всё же старались не отставать — интересных релизов, в том числе отечественных, хватало. Лично для меня этот год стал символичным по двум причинам. Во-первых, завершился первый сезон «Ван-Пис», длившийся целых 26 лет. А во-вторых — подошёл к концу первый сезон (он же год) карточного «Ужаса Аркхема». Тут, конечно, срок поскромнее — всего 9 лет, но событие от этого не менее значимое. Финалом стал цикл «Затонувший город», получивший в сообществе звучное тот прозвище — «Захлебальск».
Что ж, срываем плёнку с обеих коробочек и идём разбираться, чем нас решили удивить.

Одним из ключевых нововведений стало появление нескольких форматов (именующихся разработчиками как сред) для сборки колод. Суть такова: при составлении колоды на игрока накладываются определённые ограничения. Шаг более чем логичный — игра заходит на десятый год существования, и адекватно сбалансировать весь массив карт, накопившихся за это время, вместе с растущей сложностью сценариев становится практически невозможно. В результате новички получают более доступный вход в игру (и по сложности, и по бюджету), а авторам больше не приходится задирать планку сложности, как это было в «Пире». Подобный путь прошли многие долгожители из мира карточных игр — и КУА не исключение.

Теперь форматов три:
Легаси-среда — полная свобода. Используйте всю коллекцию карт без ограничений. Никто ничего не запрещает, но и о балансе говорить не приходится. Хотите собирать убийц Древних богов? Пожалуйста, сколько душе угодно.
Ограниченная среда — компромиссный вариант. Колода собирается из трёх любых дополнений. Отличный формат для экспериментов с картами из разных циклов, при этом разработчикам всё ещё оставляется шанс хоть как-то удержать баланс.
Текущая среда — самый строгий и, по заверениям авторов, наиболее сбалансированный формат. В игре участвуют только три последних дополнения. К ограниченной и текущей среде также допускаются карты из базы и стартовых колод сыщиков.

В этот раз нам положили аж шесть с половиной сыщиков, обойдясь без нейтральных персонажей. В этой разношёрстной компании нашлось место как относительно простым и понятным персонажам, так и совсем неординарным.

Для первого прохождения мой выбор пал на Майкла, гангстера-ловкача. Бандит обладает внушительным запасом здоровья, недюжинной силой, а также способностью делать деньги буквально из воздуха — точнее, из выстрелов. Первый потраченный патрон превращается в ресурс. Сигнатурная карта позволяет стильно носить в чехле от контрабаса дополнительное оружие, а слабость замешивает добытые тяжёлым трудом пушки обратно в колоду. В общем, «зелёные» получили довольно мощного бойца, которых в этом классе не то чтобы много.

Вторым относительно простым сыщиком стал искатель-поэт Люциус, который, в отличие от большинства коллег по цеху, совсем не боится монстров благодаря возможности эффективно прятаться (значение ловкости — 5), находя заодно бонусную улику. В качестве талисмана Люциус носит с собой сборник стихов, способный добавить иногда критичную единичку к навыку уже после вытягивания жетона. При составлении колоды он имеет доступ как к картам искателей, так и ловкачей (до 3-го уровня включительно). Компенсируется вся эта красота довольно неприятной личной слабостью, которая наносит урон рассудку при нахождении улик и замешивается обратно в колоду.

Парапсихолог Агата Крейн представлена сразу двумя картами сыщиков, отличающихся классом (искатель или мистик) и, соответственно, доступом к картам этих классов. Способность Агаты позволяет получать бонусы от манипуляций с мешком хаоса (запечатывание, отмена или игнорирование жетонов), а личная карта невероятно удобно эту способность поддерживает. Раз уж начали про мистиков, то предлагаю далеко не уходить, так как этот класс пополнился давно ожидаемой Глорией Голдберг, обладающей внушительными характеристиками воли и знаний и специализирующейся на контроле колоды мифа. Писательница способна более эффективно заглядывать в колоду контактов, распределять карты из неё и даже отменять особо неприятные пакости. Необычна и слабость Глории — она замешивается в колоду контактов и может очень больно наказать провидицу при обнаружении.

Хранителям уже которое дополнение не достаётся классический боец. Хотя, в отличие от предыдущего мастера на все руки, Марион всё же способна сносно одолеть нескольких монстров. Дело в том, что в своих странствиях морячка потеряла руку, что естественным образом вдвое снижает количество слотов рук. Эта слабость компенсируется довольно мощной способностью ловко орудовать картами событий: за розыгрыш первого события морячка может добрать карту и сыграть дополнительное. В дополнении положили несколько неплохих событий, а также инструмент для их возврата из сброса. Поэтому, учитывая доступ морячки к картам выживших, традиционно обладающих сильными событиями, получаем возможность интересного бойца-универсала — не про «взяли оружие и бьём лица».

Ветвь первенства в номинации «самый странный и необычный сыщик дополнения» от меня достаётся юристу Джорджу Барнаби, имеющему приятные для универсала статы и строящемуся вокруг игры через сброс карт. Его способность запрещает игроку иметь на руке больше карт, чем лежит под сыщиком (максимум 5), зато последние можно подкидывать к проверкам. Для поддержки и так не самого бедного архетипа разработчики добавили несколько активов, свойства которых можно активировать прямо из руки за сброс карты, приправив это дело картами, выдающими разнообразные бонусы любителям избавляться от руки.

В общем, сыщики вышли довольно интересные, как будто и без откровенно проходных. Пожалуй, меньше всего хочется сыграть за морячку — и то потому, что с событиями хранителей уже неплохо взаимодействует Натаниэль Чо. А вот за выжившего и искателя планирую попробовать после ловкача. Классовые карты традиционно синергируют с новыми сыщиками: запечатывание жетонов для Агаты, оружие для Майкла и так далее. Однако и без необычных решений не обошлось — например, фомка для хранителей, позволяющая через силу искать улики, благодаря чему теперь это можно делать практически через любой стат.

Фишкой дополнения стали карты специалистов, напоминающие двуклассовые карты из предыдущих дополнений, однако для включения в колоду требуется наличие у сыщика определённых ключевых слов. Наконец-то они стали иметь смысл! Так, например, охотники, ветераны и служители смогут добавить в колоду танковую винтовку, наносящую сразу 4 раны, но, к сожалению, имеющую всего один патрон — так что перезаряжать придётся вручную, отдельным действием. Верующие, культисты и избранные получили рясу, скрывающую их от обычных врагов, и всё в таком духе. Карты специалистов интересны сами по себе и при этом отлично ложатся в тематику.


Переходим к большой коробке и традиционно постараемся обойтись без спойлеров. Кстати, дневники прохождения этого цикла я выкладываю в своём канале — присоединяйтесь! На этот раз сыщикам, задолжавшим аркхемскому торговцу редкостями крупную сумму денег, достаётся невероятно выгодное предложение, способное обеспечить их до глубокой старости. Им предстоит отправиться в экспедицию в знаменитый город Р’льех в надежде заполучить несколько артефактов погибших цивилизаций. Очевидной особенностью построения сюжета в этой кампании является быстрый разгон: уже после первого вводного сценария в Аркхеме игроки столкнутся с потусторонним и неизведанным, высадившись на Р’льехе.

Интересным нововведением стали личные цели сыщиков. Их предлагают выбрать в начале партии, основываясь на классе и чертах героя, нарративно связывая их с причинами, по которым персонаж вынужден работать на сомнительных личностей и отправляться в столь необычное путешествие. Например, мой гангстер Майкл «не прижился» в коллективе. Теперь для выполнения задания в каждом сценарии Майкл вынужден получать просто тонну урона, что в будущем может привести к мощному улучшению.

Вернулись жетоны затопления из «Заговора в Инсмуте», что идеально вписывается в тему цикла. Их эффект зависит от сценария — от ран до мгновенной гибели. Памятуя ситуации в «Инсмуте», когда вся карта постепенно затапливалась и от сыщиков требовалось срочно выбраться из морского ада, ожидаем чего-то подобного.

Сквозной задачей всего цикла станет расшифровка древнего языка. Периодически на картах сыщикам будут встречаться непонятные символы, однако при прохождении проверок на некоторых картах контактов игроки смогут записывать их перевод. Добавляя в словарь всё новые и новые слова, сыщики постепенно научатся читать на древнем языке, расшифровывая записи на картах.

Обратил внимание на довольно оригинальных противников. Во-первых, появилось новое ключевое слово — «беспощадный». Если такой монстр проатаковал сыщика, то после завершения активации других противников он треснет ещё раз. И, конечно же, некоторые из них наносят больше одной раны за удар, так что, подставившись, сыщик легко может отправиться на тот свет. Во-вторых, многие противники стараются подпортить жизнь весьма своеобразными способами: то атакуют из соседней локации, то перемещаются на половину карты, то реагируют на определённые жетоны, то жертвуют собой, чтобы положить безысходность на другого противника, а то и вовсе бесконечно возрождают свои копии. А вот сами сценарии на данном этапе пока не радуют оригинальностью: в основном предлагают необычные способы перемещения по карте — то на лифте катаемся, то на подвижной платформе. Однако до миссий уровня живого дома или шахт из «Пира», как по мне, не дотягивают. При этом довольно высокий уровень сложности ставит вопрос: а эту кампанию точно балансировали под изменения доступных наборов карт?

Завершение первой части «Карточного Ужаса Аркхема» вышло достойным. «Захлебальск» предлагает игрокам отличную коробку сыщиков; интересные карты найдёт для себя каждый из классов, а сами сыщики, как мне кажется, займут достойное место во всевозможных тирах и топах. По крайней мере, мне очень нравится геймплей за Майкла, который, с одной стороны, бестолковый боец, но пару комбинаций провернуть способен. Кампания эпична, но довольно требовательна, поэтому вновь не рекомендую проходить её сразу после базовой коробки — есть более дружелюбные циклы. Однако моё мнение может измениться с выходом «Базы 2.0», которая, кстати, будет продолжать сюжет «Затонувшего города».

Мы продолжаем исследовать Р’льех и ждать новых коробок по КУА — остаёмся на связи!