Спасибо, что поделились опытом. 9 месяцев от идеи до коробки - это Вы еще не долго "рожали")
Увидел в рассказе путь от "раз мне нравится, то и другим зайдет, я ж нормально придумал" до "баалииин, как это сделать, чтоб нравилось не только мне, друзьям и маме?". В целом, импонирует адекватность и целеустремленность автора, способность адаптироваться-преодолевать.
Несколько мыслей выделю отдельно: 1) Разработчик влюбляется в то, что придумал, а игроку всё равно, сколько сил ты потратил на механику. 2) Механика может быть логичной и при этом скучной. Вроде и нет тут никаких откровений, да? Но эт со стороны. А как сам попробуешь чего попридумывать - так далеко не сразу еще осенит.
Но есть парочка замечаний. Первое - по статье. Вот я фиг поверю, что человек, который не мучал Paint, а работал в Figma не знает о существовании скриншотов. Показывать людям фоты рабочего экрана, снятые на телефон - ну такое... Второе - по оформлению. Я правильно понимаю, что это работы профессионала? Просто, ну... как будто нейросеть. "Жареные" цвета, легкий разброс в стиле... Вы не спрашивали человека: "А ты точно п̶р̶о̶д̶ю̶с̶е̶р̶ дизайнер?"
Еще лично я не оценил котиков, но тут, похоже, вопрос стоял как "космос не очень продается, а котики - очень продаются". Можем ли мы судить автора за желание угодить большему числу людей и продать большее число коробок? Полагаю, нет.
"Для меня было важно найти баланс между решениями игрока и случайностью. Если всё зависит от кубика, игрок чувствует, что от него мало что зависит. ... Но есть и другая крайность. Если опытный игрок может заранее просчитать каждый ход, предсказать все последствия и гарантированно прийти к победе, партия превращается в выполнение плана." Странновато это читать, будто откровение в мире настолок. Всё зависит только от броска кубика в простых бродилках, которые, конечно выходят, но это уже моветон. А игр, в которых можно всё просчитать заранее, я даже и не знаю. Особенно если есть соперники, которые что-то делают. И вот, внезапно, автор не хочет, ни того, ни другого.
По вопросу же автора про продвижение, в этом-то и проблема всех игр в целом и самиздата в частности. Разработать игру, нарисовать, напечатать - это в общем-то не проблема. Вопрос времени и не особо больших денег при таком наполнении. А вот, чтобы игру купили... Для начала хотя бы тут, на Тесере, стоит больше описать игру и пояснить почему стоит купить её, а не сотню других.
Ну, автор уже продает свой продукт, кажись, на всех маркетплейсах Родины. А так... Издателям показать, на конкурсах разработчиков игр показать, в настольных клубах города показать. И освещать хотя бы тут на Тесере, да.
Автор выставляет на всех маркетплейсах страны, а вот продаёт ли? Потому что случайно продать что-то неизвестное на маркетплейсе почти невозможно. На конкурсах разработчиков поздно показывать - игра издана. Издателям, в принципе, тоже уже неинтересно. Всё равно дорабатывать, таки выкидывая до 60 (а то и 56 карт), или соглашаясь на большое раздувание цены из-за (жалко выкинуть придуманные 4 карты), перерисовывать с нейроарта, на хотя бы нейроарт, но более причёсанный и не такой явный. В настольные клубы ходить можно. Но тут ещё начинаются траты точно временем, а то и деньгами на продвижение. И в тех же клубах: ребята, вот вы сели играть в эту игру, а не хотите ли вот эту. А, вы специально пришли в Бункер играть. А, вы выделили время на Гегемонию...
В самиздате претензий нет к нейроарту. Даже и не в самиздате-то можно. Но издателю-то перерисовывать. Т.е. всё равно издателю брать как игру, на стадии идеи, но ещё и преодолевать сопротивление автора, что но это же у же нарисовано, а то и деньги потрачены. Хотелось бы отбить. А издателю пофиг, что деньги потрачены на то, что ему не нужно.
А куда она издана? Сколько-то там коробок на маркетплейсы выкачено - это издано? Может, не знаю чего, но как будто как развернул продажу, так и свернул, он же сам се хозяин. Отряд может не заметить потерю бойца, если продано 20 коробок. Уже с издателями потом выйдет версия 2.0 и все. Так же с конкурсами - какая проблема? Или до этого игра нигде не должна уже предлагаться за деньги? В клуб пришел, объяснился с тем, кто там "хороводы водит", оставил пару коробок, в группе клуба в ВК (у всех уже есть) написал: "Я такой-то сделал такое-то. Прихадити паиграим тогда-то. Отпишитесь желающие". Закидываешь удочку и мониторишь. Потом просишь лайки-подписки-репосты, ОС, сарафанное радио.
Конкурсов у нас не так много, и, насколько помню, на Корнях, Гранях и Игроконе было требование, что игра не должна быть издана. С клубами да, примерно так. Но в клубах постоянно появляются всякие горячие новинки, и таки надо как-то пояснить посетителям, почему сыграть в эту игру, а не тот предзаказ, который 2 года ждали. И в итоге, силы-то тратятся, а есть ли выхлоп?
Ну, у меня под вопросом такое вот "издание". Скорее всего, Вы правы. По тексту не заметил, что автор искал выход на издателя, а кто и где те игроки, что пробовали игру - я не понял. А вдруг издатель увидит те же отзывы на "О"-маркете и решит, что с этим можно и поработать? Шанс, конечно, махонький. В клубах, думаю, найти людей все-таки можно. И тем вероятнее, чем игра *внезапно* интереснее для аудитории. Эта игра быстро осваивается и, вроде как, быстро играется. Плюс котикэ) Силы тратятся - факт, про выхлоп за автора не отвечу.
Между прочим бои в эклипсе одни из лучших среди 4х стратегий, там отличное сочетания влияния случайности - те самые значения на кубиках, когда выпала 1 - точно промах а 6 точно попадание, и просчитываемость и контролируемый рандом. А уж система модулей для кораблей - мало кто смог её на данный момент превзойти
Спасибо, что поделились опытом. 9 месяцев от идеи до коробки - это Вы еще не долго "рожали")
Увидел в рассказе путь от "раз мне нравится, то и другим зайдет, я ж нормально придумал" до "баалииин, как это сделать, чтоб нравилось не только мне, друзьям и маме?". В целом, импонирует адекватность и целеустремленность автора, способность адаптироваться-преодолевать.
Несколько мыслей выделю отдельно:
1) Разработчик влюбляется в то, что придумал, а игроку всё равно, сколько сил ты потратил на механику.
2) Механика может быть логичной и при этом скучной.
Вроде и нет тут никаких откровений, да? Но эт со стороны. А как сам попробуешь чего попридумывать - так далеко не сразу еще осенит.
Но есть парочка замечаний. Первое - по статье. Вот я фиг поверю, что человек, который не мучал Paint, а работал в Figma не знает о существовании скриншотов. Показывать людям фоты рабочего экрана, снятые на телефон - ну такое...
Второе - по оформлению. Я правильно понимаю, что это работы профессионала? Просто, ну... как будто нейросеть. "Жареные" цвета, легкий разброс в стиле... Вы не спрашивали человека: "А ты точно п̶р̶о̶д̶ю̶с̶е̶р̶ дизайнер?"
Еще лично я не оценил котиков, но тут, похоже, вопрос стоял как "космос не очень продается, а котики - очень продаются". Можем ли мы судить автора за желание угодить большему числу людей и продать большее число коробок? Полагаю, нет.
можно и не спрашивать, нейросеть же голимая
"Для меня было важно найти баланс между решениями игрока и случайностью. Если всё зависит от кубика, игрок чувствует, что от него мало что зависит. ...
Но есть и другая крайность. Если опытный игрок может заранее просчитать каждый ход, предсказать все последствия и гарантированно прийти к победе, партия превращается в выполнение плана."
Странновато это читать, будто откровение в мире настолок.
Всё зависит только от броска кубика в простых бродилках, которые, конечно выходят, но это уже моветон.
А игр, в которых можно всё просчитать заранее, я даже и не знаю. Особенно если есть соперники, которые что-то делают.
И вот, внезапно, автор не хочет, ни того, ни другого.
По вопросу же автора про продвижение, в этом-то и проблема всех игр в целом и самиздата в частности. Разработать игру, нарисовать, напечатать - это в общем-то не проблема. Вопрос времени и не особо больших денег при таком наполнении. А вот, чтобы игру купили...
Для начала хотя бы тут, на Тесере, стоит больше описать игру и пояснить почему стоит купить её, а не сотню других.
Ну, автор уже продает свой продукт, кажись, на всех маркетплейсах Родины. А так... Издателям показать, на конкурсах разработчиков игр показать, в настольных клубах города показать. И освещать хотя бы тут на Тесере, да.
>Ну, автор уже продает свой продукт, кажись, на всех маркетплейсах Родины
Интересно, насколько успешно выходит
Автор выставляет на всех маркетплейсах страны, а вот продаёт ли? Потому что случайно продать что-то неизвестное на маркетплейсе почти невозможно.
На конкурсах разработчиков поздно показывать - игра издана.
Издателям, в принципе, тоже уже неинтересно. Всё равно дорабатывать, таки выкидывая до 60 (а то и 56 карт), или соглашаясь на большое раздувание цены из-за (жалко выкинуть придуманные 4 карты), перерисовывать с нейроарта, на хотя бы нейроарт, но более причёсанный и не такой явный.
В настольные клубы ходить можно. Но тут ещё начинаются траты точно временем, а то и деньгами на продвижение. И в тех же клубах: ребята, вот вы сели играть в эту игру, а не хотите ли вот эту. А, вы специально пришли в Бункер играть. А, вы выделили время на Гегемонию...
зачем придираться к нейроарту у самоиздата?
В самиздате претензий нет к нейроарту. Даже и не в самиздате-то можно. Но издателю-то перерисовывать.
Т.е. всё равно издателю брать как игру, на стадии идеи, но ещё и преодолевать сопротивление автора, что но это же у же нарисовано, а то и деньги потрачены. Хотелось бы отбить. А издателю пофиг, что деньги потрачены на то, что ему не нужно.
А куда она издана? Сколько-то там коробок на маркетплейсы выкачено - это издано? Может, не знаю чего, но как будто как развернул продажу, так и свернул, он же сам се хозяин. Отряд может не заметить потерю бойца, если продано 20 коробок. Уже с издателями потом выйдет версия 2.0 и все. Так же с конкурсами - какая проблема? Или до этого игра нигде не должна уже предлагаться за деньги? В клуб пришел, объяснился с тем, кто там "хороводы водит", оставил пару коробок, в группе клуба в ВК (у всех уже есть) написал: "Я такой-то сделал такое-то. Прихадити паиграим тогда-то. Отпишитесь желающие". Закидываешь удочку и мониторишь. Потом просишь лайки-подписки-репосты, ОС, сарафанное радио.
Конкурсов у нас не так много, и, насколько помню, на Корнях, Гранях и Игроконе было требование, что игра не должна быть издана.
С клубами да, примерно так.
Но в клубах постоянно появляются всякие горячие новинки, и таки надо как-то пояснить посетителям, почему сыграть в эту игру, а не тот предзаказ, который 2 года ждали. И в итоге, силы-то тратятся, а есть ли выхлоп?
Ну, у меня под вопросом такое вот "издание". Скорее всего, Вы правы. По тексту не заметил, что автор искал выход на издателя, а кто и где те игроки, что пробовали игру - я не понял. А вдруг издатель увидит те же отзывы на "О"-маркете и решит, что с этим можно и поработать? Шанс, конечно, махонький.
В клубах, думаю, найти людей все-таки можно. И тем вероятнее, чем игра *внезапно* интереснее для аудитории. Эта игра быстро осваивается и, вроде как, быстро играется. Плюс котикэ)
Силы тратятся - факт, про выхлоп за автора не отвечу.
Всегда интересно читать такие "отчёты о проделанной работе"!
6 - запуск, 1 - поломка - это напомнило космические бои в "Эклипс" - всё, в общем-то, логично ))
Между прочим бои в эклипсе одни из лучших среди 4х стратегий, там отличное сочетания влияния случайности - те самые значения на кубиках, когда выпала 1 - точно промах а 6 точно попадание, и просчитываемость и контролируемый рандом. А уж система модулей для кораблей - мало кто смог её на данный момент превзойти