С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? | |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024] | |
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ... | |
Предзаказ на «Защитников Диких Земель» | |
Кооперативная защита леса от безжалостных машин и загрязнения. |
Хорошо там, где нас нет. Там и на сайтах издательств регулярно появляются новости. И издательства участвуют в конвентах, и на каждом конвенте показываются десятки новинок. Но нас там нет. Поэтому я лучше расскажу о тут. И пусть это будет маленьким шагом по дороге к «Не хуже, чем там».
Подумав, я понял, что могу рассказать ровно о трёх играх, которые имеют шанс быть изданы в России в 2013 году. И в каждую из них мне хочется снова поиграть. Правда, сразу же предупрежу, что не могу гарантировать, что те версии игр, в которые я играл и о которых рассказываю, последние. Как иногда пишут на упаковке, «комплектация может отличаться от изображённой на рисунке».
«Восточный экспресс» Евгения Никитина незаслуженно неизвестен игровому сообществу. Всё, что можно найти про него в Рунете — это то, что он выиграл конкурс от «Мира Хобби». И игре-победителю была обещана награда — издание игры. Когда игра будет издана, она получит своё большое количество восторженных статей. Пусть моя будет первой.
Карты из TtR. В «Восточном экспрессе» лучше :)
С первого взгляда на игру напрашивается кратко охарактеризовать её как «карточный «Билет на поезд». И правда, большая часть карт в игре — это разноцветные карты вагонов. Но на этом сходство и заканчивается.
В игре есть две колоды — станции и вагоны. Каждая станция имеет свою потребность в количестве вагонов и даёт в конце игры победные очки. Вагоны же — это игровые карты, которыми мы манипулируем с целью забрать себе станции. Карту вагона можно выложить либо к станции, если там есть свободное место, либо перед собой. И станцию забирает игрок, когда среди выложенных перед ним карт есть точно такой же набор, как и выложенный около станции (разумеется, количество вагонов около станции должно соответствовать её потребности).
И вот теперь главная изюминка: лимит карт в руке и выложенных перед игроком — общий. Поэтому, если игрок держит все карты в руке — у него много возможностей влиять на игровую ситуацию и мешать другим игрокам набирать победные очки, но сам он ни одного очка не возьмёт. С другой стороны, если все карты выложены на стол, то на общую игровую ситуацию игрок никак не влияет, зато и победные очки получит, только если кто другой по невнимательности выложит нужную комбинацию на поле. Как легко понять, идеал где-то посередине. Но чтобы его нащупать, надо играть в «Восточный экспресс». Тем более, что я сознательно опускаю ещё два игровых момента, которые тоже работают на желание играть в «Экспресс» снова и снова. Первый, если карты станций брать с умом, а не первые попавшиеся, то они дадут ещё больше очков. А второй, что в колоде вагонов кроме цветных вагонов есть и специальные карты с различными эффектами. И розыгрыш такой карты может существенно поменять ситуацию на игровом поле. Делаю я это для того, чтобы сохранить интригу. А ещё потому, что не знаю отношение автора и издателя к разглашению информации о новинке. То, что я написал выше, лишь немногим более подробно (да и то за счёт акцентрирования внимания на игровом процессе) того, что уже говорил об игре Пегасов. Так что этими сведениями я не боюсь делиться.
О второй же игре можно рассказывать подробно без всяких сомнений. Тот из авторов, который является «лицом» игры в Интернете, активно призывает всех делиться мнениями об игре. Процесс разработки ещё не закончен, но, как я слышал, авторы после дошлифовки игры планируют издать её самостоятельно.
И прежде чем сказать о самой игре — небольшое логическое отступление. Лет десять назад наша игровая компания фанатела от «Империи Сумерек». Раз в месяц выкраивали день, чтобы собраться и сыграть партию. Две, увы, за день никак не успеть. Но время шло, мы обзаводились семьями, детьми и пивными животиками... Где-то она лежит у одного из наших игроков на антресолях. Сейчас столько времени на партию мы уже не готовы тратить. Поэтому хотелось бы что-то такое же, но с перламутровыми пуговицами во что можно сыграть часа за два в идеале. В своё время казалось, что такой игрой может стать «Эклипс». Попробовал, больше меня за эту игру не усадите.
А вот за «Повелителей звёзд» я охотно сяду ещё раз. Хотя она пока далека от того идеала, про который я рассказал в предыдущем абзаце. И в первую очередь — по времени. На мой взгляд, это основная проблема, которую стоит решить авторам. Первые четыре (три при наличии бонусов) хода все игроки дружно строят первого колониста, чтобы колонизировать вторую планету. Эта планета даёт небольшой бонус, поэтому можно надеяться, что третий мир будет колонизован ещё всего через три хода. И т.д. Очень и очень медленно запускается маховик, превращающий отдельную планету в межзвёздную империю.
Некоторым кажется, что в одном ходе очень много разных фаз. А по мне как раз благо, что многие из них логично вытекают одна из другой.
Очень приятна экономика. Империя характеризуется четырьмя характеристиками (и столько же у нас типов планет в империи может быть, каждая производит один ресурс, но вот количество ресурса на разных планетах может быть различно): сельское хозяйство, производство, наука и командование. Еда определяет количество планет, которые можно колонизовать; производство тратится в фазе строительства на всё, что только можно строить; наука двигает нас по треку научных открытий; а командование определяет максимальный размер флота. При этом сами планеты специализируются либо на еде, либо на производстве. Так что, сделав планету научной или военной, игрок дополнительно лишается возможности получить другой ресурс в большем количестве. Я человек мирный, мне очень понравилось, что немотивированная жажда агрессии тут так умно наказывается — получив возможность построить большой флот, игрок лишает себя части ресурсов на его строительство. А вот точно такой же механизм в науке меня немного огорчил. К самому концу игры я вплотную подошёл к технологиям, которые позволяют компенсировать ресурсы, недополученные из-за ухода в научные исследования, но так и не открыл.
Ещё из тех моментов, которые мне понравились, отмечу достаточно одинаковое развитие игроков на протяжении 2/3 партии. Может быть, это и связано со сверхмедленным стартом, но победные очки игроки набирают практически ноздря в ноздрю, драка за них начинается лишь на финальном участке счётчика ПО. Что после партии даёт и проигравшим ощущение, что они могли выиграть.
Ну а теперь о недостатках. Опять же, по моим субъективным ощущениям. Червоточины — у нас была ситуация, когда, действуя по правилам, мы один конец Нуль-перехода положили на поле, а второй должны были положить за его пределами. Либо правила недоработаны, либо их можно неправильно прочесть. В любом случае надо вносить изменения. Но это болезнь роста, думаю, поправлено будет легко. Другие проблемы посложнее. В игре с десяток различных колод. Вроде каждая и при делах, но уж больно их много. Что с этим делать — пусть авторы думают, но как минимум я бы посоветовал добавить специальное поле для размещения всех колод и комментариев под колодами, когда какая карта берётся. Т.к. я в первую очередь озабочен длительностью партии, то думаю, что такое решение минут десять минимум за партию даст экономии. Ещё мне не понравилась во-о-о-он та колода модулей для кораблей. Дело в том, что моя раса имела бонус на установку этих модулей, но у меня сложилось такое ощущение, что приход этих модулей абсолютно рандомен, в результате у меня было модулей меньше, чем у других игроков. А то, что одни расы имеют бонусы на что-то случайное, а другие стригут купоны со своих расовых абилок каждый ход — это выглядит не совсем правильным. И последнее замечание, даже скорее придирка. Игра требует места не меньше, чем «Империя Сумерек» или «Эклипс». И оставляет ощущение, что это как-то можно оптимизировать. Судя по отчётам о партиях в разные версии игры, авторы и сами пытаются что-то с этим сделать. Так что подождём, посмотрим.
Итого резюме: игра интересная, вызывающая желание сыграть ещё, но пока с рядом недочётов и неоправданно большим временем партии.
Ну а третья игра, которая (тьфу-тьфу-тьфу) выйдет в этом году — это мои «Шустрые гномы». Как сказал герой Абдулова в «Формуле любви»: «Я к тебе вернусь, но уже совсем другим». И ровно то же самое сказали мне «Гномы» :) Надеюсь, ни для кого не секрет, что в авторских договорах есть пункт, что издательство может вносить изменение в игру.
С момента анонса игры прошло уже несколько месяцев. И я не берусь сосчитать, сколько раз и до, и после анонса я слышал: «Игра скоро уйдёт в типографию, а пока мы проводим дополнительные тесты». Если я правильно понимаю, то сам я позиционировал игру, как простую семейную, издательство же захотело сделать чисто детскую. Обратите внимание на рисунок — этих карт в игре уже нет. Арт-то такой же остался, но с карт пропали цифры. И это правильно, если в целевую аудиторию игры попадают и дошкольники, то цифры не нужны. В правила были внесены и другие изменения, делающие игру ещё легче. Например, как и в «Билете на поезд», теперь можно брать новую карту не только с верха колоды, но и выбирать среди лежащих рядом с ней открытых карт. Что снизило вред от карт проклятий, так как противодействующую карту теперь получить легче. Ещё одно изменение — раз с карт ушли цифры, то игра идёт не до набора определённого числа очков, а до конца колоды.
Сам же игровой процесс остался неизменным. В свой ход игрок добирает карту и играет либо себе драгоценность или отмену проклятия, либо другому игроку проклятье. Вот и все основные правила.
В какой-то момент я получил такой вариант игры с предложением подумать, что ещё можно сделать в игре, чтобы она наконец-то ушла в типографию. И я очень доволен появившейся у меня идеей. Хоть на картах не было цифр, но в конце игры для определения победителя какой-то подсчёт нужен. Вариант издательства, где надо было складывать и умножать, мне казался сложным. Через несколько промежуточных идей финального подсчёта я в результате пришёл к варианту, где считать практически не надо. Умения считать до десяти хватит за глаза, даже если у игрока карт больше десяти. При этом растёт важность того, какие карты были сыграны по ходу игры. Если в стартовом варианте что рубин на 7 очков, что сапфир на 7 очков приносили в копилку победных очков те самые 7 очков, то теперь сыгранный рубин вместо сапфира может превратить победу в поражение или наоборот.
Мой вариант был принят издательством, я в очередной раз услышал про несколько тестов перед уходом игры в типографию. И больше никаких новостей не было. Надеюсь, что это значит, что «Гномы» добрались до типографии и к началу учебного года могут успеть оказаться на прилавках. Чтобы игра не казалась слишком простой для взрослых игроков, могу порекомендовать для сравнения сыграть партию без открытых карт рядом с колодой. То есть вернуть былую силу картам проклятий. И буду ждать обзоров.
И ещё буду ждать времен, когда придётся много думать, какие из анонсированных отечественных игр включить в свой обзор.