Достаточно очевидные вещи, в принципе. И, конечно, не стоит настраиваться на соблюдение ВСЕХ правил, думаю иногда можно сделать маленькое исключение. Я к примеру навскидку вспоминаю не одну игру, где пара указанных моментов была в тему. Но в общем - конечно положительная статья.
Статья однозначно хороша. Отмечено много как очевидных (в том числе коньюктурных) моментов, так и вещей, которые не так очевидны и доходят с практикой многих тестов.
* Издателей не интересуют игры, построенные на определённой интеллектуальной собственности (прим. ред. — определённая книга, фильм и т.д.).
Наверно стоит расшифровать, что не каждый издатель может себе позволить купить права и издать микротираж вроде 1000 копий, просто чтобы попробовать игру на рынке.
В этом случае нужна профессиональная команда и заведомо крупные тиражи и каналы продаж, как это делает FFG или Мартин Уоллес.
В то же время работа над играми, базирующимися на классике, авторский срок которой уже истек, вполне возможна. Робинзон Крузо от Portal Publishing тому пример.
Согласен, спорный пункт. Солидных издателей вполне могут заинтересовать качественные игры, построенные на интеллектуальной собственности, которую владелец не ценит в запредельную сумму.
Тем более в случаях: 1) если вы уже провели предварительные переговоры о использовании сюжетов его книги, фильма, сериала. 2) имеется пусть малочисленная, но устойчивая, а лучше растущая группа фанатов данного мира книги, фильма, сериала.
Я очень часто вижу отличных специалистов, которые не умеют преподавать. Есть хорошие музыкальные критики, которые сами не шибко играют на чем-нибудь. Так что лучше обсуждать статью, а не авторов.
В порядке небольшой критики: "Но если 1 даёт 1, 2 даёт 3, а 3 даёт 5 — это нелинейный баланс." Нет, вот если как в Колоретто - 1=1, 2=3, 3=6, 4=10 - то это нелинейно. А что нелинейного в формуле 2n-1?
Хорошая статья, но большинство моментов в начале статьи - очевидны если ты сыграл хотя бы штук в 20 современных игр, а если нет - тебе просто рано делать свою игру, как мне кажется.
Еще хотел бы сказать, что соревновательные игры с одинаковым (или примерно одинаковым) стартовым наборов у разных игроков гораздо легче на мой взгляд балансировать, чем кооперативные или полукооперативные
При этом, по крайней мере в нашей стране, тоннами появляются новые ККИ (лучше чем мтг и Берсерк вместе взятые), файтинги и настольные реинкарнации героев, икскома, мастераориона и прочих крутых игр 90-00 )))))))) Но ни одной Агриколы, УА или Формулы Д. Вот такой парадокс.
Достаточно очевидные вещи, в принципе. И, конечно, не стоит настраиваться на соблюдение ВСЕХ правил, думаю иногда можно сделать маленькое исключение. Я к примеру навскидку вспоминаю не одну игру, где пара указанных моментов была в тему. Но в общем - конечно положительная статья.
Статья однозначно хороша. Отмечено много как очевидных (в том числе коньюктурных) моментов, так и вещей, которые не так очевидны и доходят с практикой многих тестов.
* Издателей не интересуют игры, построенные на определённой интеллектуальной собственности (прим. ред. — определённая книга, фильм и т.д.).
Наверно стоит расшифровать, что не каждый издатель может себе позволить купить права и издать микротираж вроде 1000 копий, просто чтобы попробовать игру на рынке.
В этом случае нужна профессиональная команда и заведомо крупные тиражи и каналы продаж, как это делает FFG или Мартин Уоллес.
В то же время работа над играми, базирующимися на классике, авторский срок которой уже истек, вполне возможна. Робинзон Крузо от Portal Publishing тому пример.
Согласен, спорный пункт. Солидных издателей вполне могут заинтересовать качественные игры, построенные на интеллектуальной собственности, которую владелец не ценит в запредельную сумму.
Тем более в случаях:
1) если вы уже провели предварительные переговоры о использовании сюжетов его книги, фильма, сериала.
2) имеется пусть малочисленная, но устойчивая, а лучше растущая группа фанатов данного мира книги, фильма, сериала.
Да, советы для новичков, некоторые очень спорные.
Но кто эти люди, какие игры они выпустили? )
http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/12135/james-mathe
двое других пока не отличились высокой статистикой разработанных игр
Я бы сказал, что все трое не отличились :-)
ау, мы ищем таланты, короче )
ну, у первого они хотя бы вышли, продаются и имеют статистику
Я очень часто вижу отличных специалистов, которые не умеют преподавать.
Есть хорошие музыкальные критики, которые сами не шибко играют на чем-нибудь.
Так что лучше обсуждать статью, а не авторов.
Отличная статья
И ни слова о филлерах и космосе. Отличная статья.
Кошерная статья. Поставил 10.
И япегасов за спиной редактировал текст )))
Уверяю вас, только чуть чуть.
Стать отличная.
Спасибо.
В порядке небольшой критики: "Но если 1 даёт 1, 2 даёт 3, а 3 даёт 5 — это нелинейный баланс."
Нет, вот если как в Колоретто - 1=1, 2=3, 3=6, 4=10 - то это нелинейно.
А что нелинейного в формуле 2n-1?
Хорошая статья, но большинство моментов в начале статьи - очевидны если ты сыграл хотя бы штук в 20 современных игр, а если нет - тебе просто рано делать свою игру, как мне кажется.
Еще хотел бы сказать, что соревновательные игры с одинаковым (или примерно одинаковым) стартовым наборов у разных игроков гораздо легче на мой взгляд балансировать, чем кооперативные или полукооперативные
При этом, по крайней мере в нашей стране, тоннами появляются новые ККИ (лучше чем мтг и Берсерк вместе взятые), файтинги и настольные реинкарнации героев, икскома, мастераориона и прочих крутых игр 90-00 ))))))))
Но ни одной Агриколы, УА или Формулы Д.
Вот такой парадокс.