Чтобы использовать толпу фанатиков на второй квартал - необходимо, чтобы на нем стоял ваш жрец. Иначе победа в таком квартале не даёт никаких результатов. Аналогично победа в квартале семь, не позволит построить алтарь в квартале в котором нет вашего жреца.
При игре на двоих расстояние между игроками большое, поэтому игра на победу по символам доминирует.
Вариант когда столица и раса дают вместе три символа не сильнее варианта, когда столица с другим символом, но нужным цветом.
Обычно побеждает игрок, у которого получилась какая-то контригра. Воровство кубиков, выигрыш темпа. Но ее надо строить.
Хотя и тут можно выиграть красиво, один из тестеров сбросил звездный конвертор и врата, сняв черную дыру со столичной системы и тут же поставил там базу.
В целом соглашусь, что ощущения от игры на 3-4 сильно отличаются. Сейчас есть идея сделать бота.
Один куб, это совсем не мало. Когда тебе не хватает для завершения проекта одного ресурса, осталось их у тебя в мешке 2 или 3, это две большие разницы.
Можно конечно и не колонизировать планеты сверх 2-х в расчете на Конфедерацию или Федерацию, но не факт, что они придут, а темп теряется.
Вторую и далее карты расы можно взять той же Империей, Теократией, Аббаром, Астроуниверситетом, ну и Черным рынком. ;)
Согласен, маршурт длиной 7 в 3/4 случаев берется конфликтом, если вообще берется. Но там есть нюансы. Если его кто-то поставит до того, как ты доберешься до конфликта, есть серьезный риск упустить центр . Тут не менее важна скорость. Второй момент - если ты взял центральную систему конфликтом, то для строительства в ней второй базы, маршрут строить все равно придется.
Согласен, что Конфедерация очень хороша для финиширования по пути захвата Столичной системы соперника. Но там обычно ровно одна попытка, либо пан, либо меняй правительство. :)
Чтобы использовать толпу фанатиков на второй квартал - необходимо, чтобы на нем стоял ваш жрец. Иначе победа в таком квартале не даёт никаких результатов. Аналогично победа в квартале семь, не позволит построить алтарь в квартале в котором нет вашего жреца.
Спасибо. Пhоект пошел ;)
https://www.kickstarter.com/projects/1402889231/master-of-the-galaxy-a-4x-board-game-of-galactic-e
При игре на двоих расстояние между игроками большое, поэтому игра на победу по символам доминирует.
Вариант когда столица и раса дают вместе три символа не сильнее варианта, когда столица с другим символом, но нужным цветом.
Обычно побеждает игрок, у которого получилась какая-то контригра. Воровство кубиков, выигрыш темпа. Но ее надо строить.
Хотя и тут можно выиграть красиво, один из тестеров сбросил звездный конвертор и врата, сняв черную дыру со столичной системы и тут же поставил там базу.
В целом соглашусь, что ощущения от игры на 3-4 сильно отличаются. Сейчас есть идея сделать бота.
Один куб, это совсем не мало. Когда тебе не хватает для завершения проекта одного ресурса, осталось их у тебя в мешке 2 или 3, это две большие разницы.
Можно конечно и не колонизировать планеты сверх 2-х в расчете на Конфедерацию или Федерацию, но не факт, что они придут, а темп теряется.
Вторую и далее карты расы можно взять той же Империей, Теократией, Аббаром, Астроуниверситетом, ну и Черным рынком. ;)
Согласен, маршурт длиной 7 в 3/4 случаев берется конфликтом, если вообще берется. Но там есть нюансы. Если его кто-то поставит до того, как ты доберешься до конфликта, есть серьезный риск упустить центр . Тут не менее важна скорость. Второй момент - если ты взял центральную систему конфликтом, то для строительства в ней второй базы, маршрут строить все равно придется.
Согласен, что Конфедерация очень хороша для финиширования по пути захвата Столичной системы соперника. Но там обычно ровно одна попытка, либо пан, либо меняй правительство. :)