-AdRiver-
Azrail написал 3 минуты назад к новости С миру по нитке [15.08.2018]: # Обыкновенная лекция по экономике для любой специальности в университет...
Ifikl написал 4 минуты назад к новости С миру по нитке [15.08.2018]: # Нет, этим (и даже вопросами кадров) занимается бухгалтер в мелкой орга...
MiltoLab написал 6 минут назад к игре Brass. Бирмингем: # в "Файлы и ссылки" выложил переведенный Справочник игрока
Nomad_23 написал полчаса назад к новости С миру по нитке [15.08.2018]: # Сразу видно, что вы работаете в крупной организации и знаете чем заним...
Confessor написал полчаса назад к игре Brass Ланкашир VS Brass Бирмингем: # Кстати да. Мы тоже обратили внимание на сочетание игры с фактурой стол...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Мой маленький серп». Предзаказ
На сайте CG открыт предзаказ на семейную игру по мотивам «Серпа». 
С миру по нитке [14.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...

IvTuzovsky

На Дерибасовской хорошая погода, или Рассказ разработчика

26 ноября 2014

Информация

добавить
игры Находка для шпиона
персоны Александр Ушан
компании Hobby World
проекты Гильдия разработчиков настольных игр
Дата: 26 ноября 2014
Оценка пользователей
8.2540
-

Специально для Гильдии разработчиков настольных игр Александр Ушан, автор прекрасного дедуктивного патигейма «Находка для шпиона», согласился взять и рассказать о работе над игрой и не только...

 

Пара слов за разработку игры «Находка для шпиона»

 

— Простите, вы курите на работе? — спросил Вадим, игрок слева от меня. Передо мной уже отвечали трое, но так хитро уклонялись от прямых объяснений, что ни на йоту не прояснили для меня ситуацию с нашей локацией. «Почему я не должен курить? Я спортсмен? Я школьник? Я на подводной лодке? — лихорадочно перебираю в уме список возможных локаций. Вообще-то я могу его и так подглядеть, но это даст лишний повод меня заподозрить! Или это отвлекающий манёвр, чтобы просто заморочить мне голову. Скольжу взглядом по игрокам: Дима пристально смотрит на меня, Ваня тоже, Катя едва заметно улыбается. Настя и Денис смотрят на подсказку со списком локаций. Ага, они тоже не понимают, к чему вопрос про курение. Прибегаю к проверенному способу и отвечаю:

 

— Нет, я не курю, и всем остальным не советую — и в игре, и в жизни. И вообще мой игровой персонаж не должен курить, — я делаю многозначительную паузу. — Если, конечно, все догадались, кто я!

 

Игроки немного заулыбались, Настя и Денис продолжают вчитываться в список-подсказку. Нужно выбрать того, кто отведёт подозрения от меня, выбрать «игровую жертву». И я выбираю Дениса.

 

— Почему-то все поняли, кто я, кроме тебя, — говорю я ему. — Тогда вопрос к тебе. Всем ли нам безопасно курить на работе?

 

Денис смущенно улыбается, ему хочется ответить оригинально и он немного запаздывает с ответом. Но как раз это и заставляет всех сконцентрировать внимание на нём. Он снова смущается и отвечает что-то невразумительное. Я неспроста его выбрал: во-первых, он отведёт от меня внимание, а во-вторых, он хоть немного даст ответ на вопрос, на который я так и не ответил. Я снова оглядываю игроков, понимаю — пора! И не дожидаясь, пока Денис задаст свой вопрос, выбрасываю вверх руку и объявляю его подозреваемым в «шпионстве». Как я и предполагал, за него проголосовали все. Хотя было время и подумать, и задать контрольный вопрос. Вот она — неуправляемая сила «коллективного бессознательного», рвущаяся наружу природа наших предков.

 

Да, разумеется, я был шпионом. Нет, я не знаю, где мы все и даже не буду гадать — не имею ни малейшего понятия. Зато я заработал целых четыре очка: два за то, что выиграл (т.е. не попался), и два за то, что обвинили невиновного. Тяжело быть шпионом, особенно среди опытных игроков. Тяжело, но очень здорово. Такая вот она —игра «Находка для шпиона»! 

 

Коробка с сабжем заставляет одновременно вспомнить советские карикатуры и мультипликацию, и по хорошему отсылает к куче западных киноштампов 

 

Как появилась идея создания игры 

 

Наша творческая группа (я и мои друзья) долго пыталась найти альтернативу всеми любимой игре «Мафия». Несмотря на безумную народную любовь к этой игре, меня несколько озадачивает вот что:

  1. Игровой ведущий: он всегда скучает. Не знаю, как у вас, а у нас это часто было предметов ссор и пересуд — все хотели играть и никто не хотел быть ведущим.
  2. Ждали детектива, а не соревнования по чуткости слуха: дневное голосование основывалось на шатких обвинениях, как то скрипнул стул или зашуршала одежда при словах «мафия просыпается». А если подозрительных звуков нет, сознание само рисует нам картинки. 
  3. Ожидание выбывших игроков. Все понимают, что это неизбежно. Кто-то из моих друзей сказал по этому поводу: «Я ощущаю себя нашкодившим ребёнком, которого незаслуженно поставили в угол, при том что остальные дети продолжают играть». Спросите психологов — они вам много расскажут про фрустрацию. 
  4. Академичность и театральность. Понимаю, что это неотъемлемая часть игры. Но иногда хочется играть чуток попроще, или, как говорят у нас в Одессе, «вставить свои 5 копеек мимо кассы». 
  5. Место проведения мероприятия. Об этом чуть подробнее. Наши «посиделки» нередко проходили на природе. Кто-то рубит дрова, кто-то разжигает костер, кто-то уговаривает куски маринованного мяса поместиться на шампуре. И все хотят поиграть в «Мафию» или во что-то похожее». Возможность игры на природе, пожалуй, стал побудительным мотивом для написания ТЗ (технического задания) на эту игру.

Эволюция игры 

 

1. Сколько карт в колоде

 

Тот лаконичный вид, который мы сейчас видим, игра приобрела не сразу. Первоначально предполагалось типовые роли, которые бы присутствовали в различных локациях. Допускалось около 30 карт с локациями и примерно столько же карт ролей. Роли в локации будут добавляться случайно: отдельно колода локаций и колода ролей. Но вскоре выяснилось вот что. Некоторых ролей слишком много (директор, водитель, охранник), а некоторые — специальные, присутствуют только раз (бортинженер, канонир, криминалист). И вот нестыковка: специальные роли нельзя добавлять во множество локаций. Таким образом, нужен кто-то, кто будет их раскладывать — опять ведущий, от которого мы с таким трудом пытаемся избавиться?! Если не ведущий, то на картах в углах нужно ставить метки, какие локации допускают роли, а какие нет. В результате игра должна была либо обзавестись раздающим-ведущим, либо утратить простоту и изящество. Решение ввести в игру столько карт (их в игровом наборе 240) пришло примерно через полгода после начала работы над игрой. Однако именно эта на первый взгляд «громоздкость» игровых компонентов и привела её к нынешнему лаконичному виду.

 

2. Время игры

 

В правилах сказано, что один раунд длится 8 минут. Откуда такая цифра? Почему не 5, не 10? Отбросим новичков, которые играли не более 5 раундов — им нужно для начала дать вообще минут 15, чтобы немного освоиться и хоть как-то выучить локации. У опытных игроков на 5-й минуте уже имеются твёрдые подозрения, к 6-й минуте эти подозрения закрепляются, и на 7-й минуте игроки бы скучали, если бы не ожидание финала на 8-й минуте: последняя минута даёт дополнительную, как бы притянутую мотивацию скорым финалом. Таймер на 8-й минуте не звучит внезапно, все уже успели наиграться со своими подозрениями, а шпион успел «перевести дух», отбиваясь от провокационных вопросов и по возможности переводя стрелки на другого. Дальше кто-то (безусловно не все) из игроков уже начал бы скучать. Но всё это справедливо для адекватных и опытных игроков. А для тех, кому не терпится закончить раунд поскорее — есть возможность обвинить подозреваемого раньше. Как сказал бы классик: для шпиона 10 минут это слишком много, для остальных 5 — слишком мало.

 

Арт внутри соответствует

 

3. Количество игроков

 

Игровой набор рассчитан на 8 игроков: 7 ролей и шпион. Первоначально игра разрабатывалась под это количество. Однако по мере популярности игры наша игровая аудитория увеличивалась, и безусловно были попытки играть на 12 и более человек. Скажу из личного игрового опыта, уже 9 игроков требовали больше времени, что приводило к затягиванию и появлению неравномерного распределения вопросов и ответов между игроками: не всех успевали спрашивать, шпион частенько выигрывал из-за того, что до него не доходили вопросы. Также пытались вводить 2 и более шпионов в игру — игра становилась «неуправляемой», т.е. детективный процесс уходил в сторону случайности. Минимальное количество игроков согласно правилам — 3. Вообще-то адекватный игровой процесс начинается с 4 игроков. Поэтому втроём игра играется не вполне адекватно. Но есть один авторский секрет, когда можно играть втроём или даже вдвоём. Сейчас это дополнение к основным правилам находится на этапе тестирования. Когда мы убедимся, что таки да, можно играть вдвоём, я об этом расскажу. Ещё одна трудность, с которой мы долго боролись: как играть, если в игре меньше 8 игроков? Кто-то должен посмотреть карты и раздать всем игрокам так, чтобы карта шпиона обязательно попала в игру — тогда опять ведущий. Не помню, как пришли к решению этой головоломки, главное, что мы её решили: последняя, нижняя карта в колоде — шпион, поэтому изымаются из раунда карты сверху колоды, и карта шпиона при всех вариантах останется в колоде. 

 

4. Порядок вопросов

 

По классике, задавать вопросы должны по очереди, чтобы никто не остался в стороне. Но тогда возникает резонный вопрос: кому задавать вопрос — следующему по очереди? А если я хочу задать вопрос другому, мне что, пересаживаться, а потом другой захочет пересесть. Или вопросы задаются каждый каждому. Математически это верно, но вся игра летит в тартарары. Из этого неловкого положения мы выкарабкивались долго. Ответ пришёл случайно — из другой нашей игры, она называется «45 калибр». Эта игра про ковбоев, где перестрелка ведётся не по расстановке игроков за столом, а по тому, кто кому «меньше нравится». Когда это правило перенесли в игру «Находка для шпиона», игра заиграла по-другому. Добавили только ограничение на возможность «возвращать вопрос» — тому, кто тебя спрашивал. И сразу появились две интересные особенности. Во-первых, появилась та самая «мафиозная» манера искать подозрительных по глазам, особенно это связано с первым вопросом в раунде. Во-вторых, в игре появилась, как говорят инженеры, «некая автонастройка»: по ходу игры вопросы начинают обращаться вокруг наиболее подозрительных. В самом крайнем случае между 3-мя игроками (правила позволяют), но поскольку по крайней мере два из них не шпионы, то они не станут таким образом уводить игру в сторону и затягивать время. И один из главных моментов — голосование. Обвинение должно быть единогласным, иначе теряется вся адекватность игры.

 

5. Результат разработки

 

В конце концов появилась игра, которая отражает «дух игры «Мафия» (иначе — продолжает старые добрые традиции разговорных ролевых детективных и психологических игр), но в которой:

  • нет ведущего;
  • нет выбывающих;
  • нет некоторых сложностей с закрытыми глазами;
  • нет строгого регламента (вообще-то он есть, но вставить пару слов по ходу игры не возбраняется);
  • нет непонятного голосования (как говорится, «отвечают за базар»).

«Находка для шпиона» в результате получилась лаконичной, интуитивно понятной и с очень простыми правилами. Ко всему прочему, в игру можно поиграть несколькими компаниями за соседними столиками (меняясь друг с другом набором локаций): т.е. одновременно усадить за игру 48 человек — 6 компаний по 8 человек, каждая возьмёт по набору из 5 локаций. Ещё можно играть во время пикника (карты прятать в карман), в движении — во время турпохода или экскурсии по городу, и даже в автобусе, поскольку для неё не нужен стол. А самое главное — умение «следить за базаром» помогает не только побеждать в игре, но также профессионально развиваться в различных сферах социальной деятельности или как минимум поменьше попадать в неприятности.

 

Вопросы из зала

 

Автор любезно согласился также ответить на несколько вопросов, за что ему торжественно вручается виртуальная медаль и вполне реальная благодарность за подобную информационную открытость! Спасибо!

 

Alexander Ushan is watching YOU!

 

И.Т.: Сколько длился процесс тестирования игры от момента, когда задумка уже окончательно кристаллизовалась, до момента, когда вы решили показать игру издателю?

 

А.У.: От момента окончания работы над игрой и до того, как я показал её издателю, прошло два года. Я готовился к выставке «Игросфера-2013» и в начале года познакомился с ее организаторами — Сашей Невским и Олегом Сидоренко. Я привёз ребятам показать игры — их тогда было около 20 штук. «Находку для шпиона» я показывать не собирался — она была в моём «игровом чемоданчике» случайно, вместе с некоторыми другими «сырыми» проектами. Я и показал её случайно, как пример какой-то непонятной психологической разговорной методики. Я очень удивился, когда Саша Невский сказал «Вези “Шпиона”!», а я ещё долго спорил с ним по этому поводу. В общем, благодаря ему игра «Находка для шпиона» попала на «Игросферу», а затем к издательству «Мир хобби». А собственно процесс тестирования от задумки до оформившейся игры проходил чуть менее двух лет.

 

И.Т.: Сколь многое поменялось в игре по результатам работы с ней издателя? Вообще, были какие-то сложности или, наоборот, приятные или даже забавные моменты в этом аспекте?

 

А.У.: Когда игра попала к издателю, первое, что мы совместно с ребятами из МХ начали делать, это править локации и роли в них — переделали примерно треть. Из забавных моментов: из игры была удалена одна интересная локация — «Дом под красным фонарём», очень жалко, зато это сильно расширяет игровую аудиторию. Из сложностей: мы с ребятами из МХ живём в разных городах, поэтому работать над игрой приходилось по отдельности. Но это не сложность, а, скорее, неудобство — обменивались по Сети наработками быстро, ребята в МХ очень охотно включились в игру, и совместными усилиями получился, как мне кажется, весьма неплохой продукт нашего сотрудничества. Также в игру добавился подсчёт очков — эта мысль пришла мне в голову уже на выставке, а оформилась в процессе написания первого варианта правил для издательства. 

 

И.Т.: Одесса славится своим хлёстким и в тоже время лаконичным языком, колоритными персонажами и совершенно особой городской культурой. Вы можете с гордостью сказать «“Находка для шпиона” — это игра Made in Odessa» — или всё-таки мафиозные корни играют большую роль?

 

А.У.: Ещё долго все игры этого жанра (ролевая детективная психологическая) называют и будут называть «типа «Мафии». И если изначально игра задумывалась как «нечто вроде «Мафии», то потом игровая механика пошла в другую сторону. Верно подмечено, что одесская манера в игре таки немного присутствует. Игра в сущности учит «правильно говорить разговоры». Ещё с первых вариантов игры у нас часто шутили: «И шо ты не мене уставился, как на какого-то шпиона?». Как по мне, то самый лучший контингент для такой игры можно насобирать только у нас на Привозе: и тебе «покер-фейс» сделают, и за два слова выспросят «шо угодно, но сами за себя ничего не скажут». 

 

И.Т.: Довольно занимательно вы рассказываете о том, в каких обстоятельствах можно играть в «Находку для шпиона». Может быть, припомните самый забавный или просто интересный случай, при каких обстоятельствах удавалось поиграть?

 

А.У.: Был такой интересный случай. Мы играли в «Находку для шпиона» на вечеринке, которую устраивал «Мир хобби» на «Игросфере». Собирается компания опробовать игру — восемь человек, почти все мне незнакомы. Я по своему обыкновению стараюсь подробно объяснить и правила, а тут все уже просекли с первых слов. А из-за моих стараний помочь втянуться в роли я три раза «сливаю» игру. На моих глазах через 5 минут все уже играют в моего «Шпиона» лучше меня, её автора. И под конец разгорается ужасный спор о судьбе игры — одни говорят, что игра совсем сырая и зачем МХ её купил, другие наоборот. А я наблюдаю этот спор, где, возможно, решается судьба «Находки для шпиона». И тут ко мне подходит кто-то, кажется, это был Саша Тараненко (киевский филиал «Мосигры»), и, видя мою кислую физиономию, говорит: «Чтобы ты сейчас не думал, а твоей игрой два часа заняты самые крупные акулы игрового мира. В тот вечер мы играли в “Находку для шпиона” до самого утра».

 

И.Т.: Есть геймдизайнерские планы на будущее? (Чисто челябинская ремарка: «А если найду?!») Связываете творческие амбиции только с переговорными или пати-играми или есть идеи связаться с тяжеловесным хардкорным проектом?

 

А.У.: Не скажу за будущее, скажу за сегодняшнее. К настоящему моменту из «чемоданчика с играми» готовим к выпуску несколько: «45 калибр» — ограбление в стиле Дикого Запада, «Cosa Nostra» — пародийный филлер в мафиозном стиле (но с совершенно другой механикой), игру для весёлой (или очень весёлой) компании «Бело4ка», дуэльную игру «К барьеру!». Также готовы к выпуску учебные игры «Огород умножения» — лёгкий способ для школьников одолеть таблицу умножения — и «GIV» — изучение неправильных английских глаголов: эти игры уже вышли малым тиражом и используются в нескольких одесских учебных центрах. А из пати-геймов пока всего одна — «Штирлиц». Но ещё больше игр лежат в моем «игровом чемоданчике" и ждут своего часа.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные