-AdRiver-
Slim_Slam_Snaga написал 19 минут назад к мысли на тему "Покорение Марса" - это что-то типа "Монополии"?: # Зато там долго Golden Horn стоял. По невменяемой цене (хотя, по сути, ...
Ponastolim написал полчаса назад к игре Повелитель Токио: # Хей! Засняли для вас шоу, как в Table top, только лампово и от Понасто...
hickname написал час назад к новости «Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»: # На фига нужны пивные крышки? Они должны быть от Нюка-Колы.
Zelenaia написала час назад к мысли на тему "Покорение Марса" - это что-то типа "Монополии"?: # Не знаю
hickname написал час назад к мысли на тему "Покорение Марса" - это что-то типа "Монополии"?: # В Метрополисе - маленький?
«Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»
На CrowdRepublic стартовал сбор средств на коллекционное издание «Бестиария Сиги...
Портал в мир приключений [19.07.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
Голосуем кошельком [18.07.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [17.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Геменот» написал...
Обзорная башня [16.07.2018]
В этом выпуске: статья про то, чему разработчики могут научиться, разбирая «Серп...

ASB

Один против системы

29 апреля 2016

Информация

добавить
игры Conflict of Heroes: Awakening the Bear - Solo Expansion
персоны John H. Butterfield
Uwe Eickert
компании Academy Games
Дата: 29 апреля 2016
Оценка пользователей
8.0729
-

Довольно  часто встречается ситуация, когда  варгеймеру не с кем сыграть, и вечерами приходится раскладывать партию за двоих. Это несколько неудобно и менее интересно, чем игра против какого-нибудь соперника.  Поэтому спрос на соло-игры остаётся высоким.

 

Каждый выход в свет игры с режимом «одиночка» обычно не проходит незамеченным среди поклонников варгеймов. Пусть против тебя играет не человек, а  сама игра, но этот же факт не смущает любителей компьютерных игр. Главное, чтобы AI (Artificial Intelligence) был не совсем «тупой», что представляется для разработчика сложной задачей.

 

Компания Academy Games, перевыпустив второе издание Conflict of Heroes: Awakening the Bear! — Operation Barbarossa 1941, тут же издала соло-модуль дополнения для этой игры Conflict of Heroes: Eastern Front — Solo Expansion.


Модуль был долгожданным для многих почитателей этой игры, так как автором модуля, кроме самого Уве Эйкерта (Uwe Eickert), значился никто иной как Джон Баттерфилд (John H. Butterfield) — признанный в мире варгеймеров геймдизайнер именно соло-варгеймов, причём выдержавших не одно переиздание и отмеченных наградами.

 

Имя — «знак качества». Было очень любопытно, что у него получилось.

 

 

В модуль входит колода карт действий для отрядов, управляемых AI, правила соло-игры, буклет со сценариями, памятка игроку, маркеры для соло-игры и трек игры.

 

 

Поигравший в Conflict of Heroes сразу заметит, чем отличается трек для соло от обычного: нет зелёного поля для маркера, отмечающего оставшиеся Action Points (AP), т.е. очки ходов, которые может использовать игрок для активного отряда.

 

Механизм работы с Action Ponts поменялся настолько сильно, что соло-модуль сделался совершенно другой игрой, нежели столь привычный CoH. Теперь приходится думать совсем в другой плоскости, не оглядываясь на трек, думая: «А сколько ещё может пробежать-пострелять мой отряд? Успею я выстрелить и добежать до лесочка?».

 

Карточный «движок» меняет  подход к AP кардинально. Но обо всём по порядку.

 

Начнём с расстановки сил согласно сценарию.

 

 

Карта с расстановкой сил, описание сценария, силы противоборствующих сторон, начальная инициатива, количество Command Action Points (CAP) и карт у игрока, способы набора очков победы (Victory Points) — эта часть подготовки сценария похожа на сценарии для 2-х игроков.

 

Для организации соло-сценариев добавлены Mission Track, разделы Counteractions, Mission Orders, в которых указаны действия, выполняемые AI. И об этом чуть позже.

 

Mission Track играет роль трека ходов. Только длина хода точно неизвестна, она определяется ситуацией на карте плюс выпадающими картами.

 

 

На некоторых «ходах» указаны события, которые немедленно выполняются, когда маркер хода передвигается в этот ход. Когда маркер достигает последнего хода, сценарий заканчивается, и начинается подсчет очков.

 

 

После расстановки начинается первый ход. Игрок-человек выбирает любой отряд и совершает действие. В обычной механике приходилось от начальных 7 АР отнимать количество действий и отмечать оставшееся для активного отряда количество АР на треке игрока. При окончании запаса АР активный отряд получает статус Spent и переворачивается красной полосой вверх. Т.е. всегда можно рассчитать, когда отряд перестанет быть активным.

 

При игре в режиме «соло»  нельзя точно предсказать этот момент. Совершив действие, игрок вытягивает карту из колоды и смотрит на изображения в самом её низу.

 

 

Если на карте есть значок в форме головы в каске с зелёной «галочкой» как на примере (Unit «Remain Fresh» Symbol), то отряд остаётся Fresh и сможет продолжать действие в свой ход.

 

Если такого значка нет, то нужно смотреть на значок (AP Spent Number) правее. В данном примере указано (>3). Означает, что если отряд на предыдущее действие потратил 3 и более АР, то он становится Spent. Разумеется, на каждой карте своё число, поэтому угадать, останется ваш отряд боеспособным или ему придётся «отдыхать» до конца хода.

 

AI действут похожим образом. Вытаскивается карта из колоды, выполняется какое-либо действие или несколько, в зависимости от условий.

 

Например, вытянута карта №22, как на рисунке. Начинаем читать сверху вниз. На самом верху указаны условия, которые нужно проверить (Mission Track Advancement). Если выполняются условия, то маркер на треке хода (Mission Track) двигается на указанное число полей. В данном примере условия «если в сумме на поле отрядов игрока и отрядов AI не более 10, то сдвинуть маркер на 2 поля вперёд» (If  AI+Units<10). Если в новом поле трека указано какое-либо событие, то оно немедленно выполняется.

 

Теперь нужно выполнить действие. Сначала смотрим, нет ли у подходящих условий для выполнения верхнего раздела «приоритетных приказов AI» (AI Priority Orders).

 

Если есть на поле в данный момент отряд AI, участвующий в ближнем бою (Close Combat), то выполяем первый приказ раздела (Fire or Disengage). Если нет таких, то читаем следующий приказ для отрядов AI, находящихся в соседнем гексагоне от врага (Attack or Pivot or Rally). Если таких тоже нет, то переходим к третьему, последнему приказу из этого раздела. В нём предлагается проверить, а нет ли на поле боя перевеса «свежих» Fresh отрядов игрока над «свежими» силами AI. Если есть, то AI «пасует».

 

Если и этот приказ невыполним, то переходим дальше, к следующему разделу карты «тактические приказы AI» (AI Tactical Orders).  

 

И так далее: читаем приказ, смотрим на поле, выполняется ли условие для какого-либо отряда AI. Если найден такой подходящий отряд, то он выполняет действия, тратя нужное количество  АР.

 

И, как и отряды игрока, проходит проверку на «свежесть». Берем следующую карту, смотрим число, указанное внизу карты. Если потрачено на действие очков больше или равно, чем число на карте, то аналогичным образом отряд AI становится Spent.


В колоде замешаны также и «командные карты». Для AI это аналог использования Command Action Point (CAP) игроком. Эти карты позволяют отдавать приказы даже отрядам в статусе Spent, причём после выполнения приказа не проводится проверка на статус Spent. И это очень добавляет неожиданности игроку. Вот пример из недавней игры:

 

 

Отряд русских бойцов опрометчиво пытался прокрасться мимо бронетранспортёра Sd kfz 251, который казался безобидным, будучи Spent. Но в ход AI из колоды предательски выскочила синяя карта Command Order. И «Ханнномаг» получил приказ двинуться в гекс с наглецами, поломав все планы по захвату ключевой точки сценария.

 

Очень интересно и непредсказуемо развивается игра. Играя несколько раз в один и то же сценарий, победителем оказываются разные стороны. Реиграбельность очень высокая, благодаря «прокрутке колоды». И процесс очень недолгий. Вполне реально сценарий сыграть за один час.

 

Лично мне игра в соло-режиме стала напоминать Combat Commander.

 

 

В некоторых сценариях будет использоваться такое нововведение как Rumored Enemy (RE): в комплекте модуля идут специальные каунтеры, которые обозначают отряды, численность, состав, вооружение которых неясно до первого боестолкновения. 

 

 

Замечу, что возможен вариант, когда вообще «слухи о противнике» окажутся преувеличенными, и фишка просто будет снята с поля. Всё как в жизни. Шум, треск веток в лесу выдают движение. Отряд залегает, готовится встретить противника огнём, а вместо солдат противника выйдет из леска какой-нибудь лось.

 

Но иногда, наоборот, может выехать целый танк. Смотря что вытянуть в ответственный момент из чашки с маркерами — каунтер боевого отряда или «No enemy». И это ещё один непредсказуемый фактор, повышающий азарт игрока, сражающегося против игры.

 

Для тех, кто заинтересовался соло-варгеймами и хочет узнать побольше, предлагаю почитать следующие отличнейше статьи на эту тему. Прекрасные обзоры соло-игр, признанных в мире: часть1, часть 2, часть 3.

 

Очень рекомендую прочитать. И обратите внимание, что несколько культовых вещей было разработано всё тем же Джоном Баттерфилдом.

 

Любители и владельцы «базовых коробок» Conflict of Heroes, у вас ещё есть какие-либо сомнения в привлекательности данного модуля?

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Spector_Us написал 2 года назад: # скрыть ответы

Отдельная благодарность за ссылки!

Imago написал 2 года назад: # скрыть ответы

А что же проваргеймз, которые на дух не переносят работы Уве, но всячески восхваляют Баттерфилда? Кстати из той подборки, статья о DVG не является непредвзятой.

ASB написал 2 года назад: # скрыть ответы

Не очень понял вопрос. Любая статья - это мнение автора, что далеко не всегда объективно.

Imago написал 2 года назад: # скрыть ответы

Кирилл и Игорь говорили, что по понятным причинам игры от Academy Games у них никогда продаваться не будут. В то же время Джон по их мнению делает отличные игры, лучшие соло игры. Внимание вопрос, если кошка всегда приземляется на лапы, а бутерброд падает маслом вниз, то что будет если бутерброд привязать маслом вверх к спине кошки?

Непредвзятость заключается в том, что специально было написано какие плохие игры у Версена, из-за конфликта с товарищем, который любил эти игры и мешал своими варгеймерскими заказами проваргеймзу самолично продавать игры. Но это имхо.

ASB написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я не в курсе этих интриг. Думаю, Баттерфилд тоже.

Imago написал 2 года назад: # скрыть ответы

Здесь уже речь о Версене

Spector_Us написал 2 года назад: #

Ну там да, автор жесть как напал на Дэна Версена. Мол его игры это "Дурак" и "Косынка" с военно-историческими картинками для шестиклассников. Будь то шестиклассники это не люди. Всегда с чего-то надо начинать. И как игры(именно) они очень даже ничего. В общем, почерпнул для себя что-то и пошёл дальше.

MakVlad написал 2 года назад: # скрыть ответы

Да, было такое. Что поделать, варгеймеры - большие дети. По крайней мере, некоторые.
В любом случае, статьи эти для знакомства с играми от DVG я рекомендовать не стал бы.

ASB написал 2 года назад: # скрыть ответы

Если не согласен со статьёй, напишите свою :-) я в игры от DVG не играл, мнения не имею. Считаю что лучшая игра, это та, которая самому нравится

MakVlad написал 2 года назад: #

Эм... Я перевёл правила для трёх игр от DVG, обзор на Роммеля из журнала Armchair General, подробный пример игры от разработчика, написал обзоры/отчёты по Роммелю, Александру и Наполеону. Но это оказывается было ни к чему. Надо было просто написать одну статью, расхвалить в ней те игры, что мне нравятся, обругать остальные. Тогда мой труд тоже назвали бы отличным и ссылались на него в подобных "статьях".