А вы за один раз хотите сравнить сразу всё из этой серии?:) Кстати, как я читал не раз про игры Розенберга, урожайная трилогия это (не знаю, почему) Агрикола, Гавр и Ворота Лоянга. Урожайной пятёрки вроде нет :) Да, то, что говорят, сыграл в одно от Розенберга, значит, сыграл во всё, это, конечно бред полный. Хотя автор всё-таки, к сожалению, повторяется в некотором плане. Кстати, не надо забывать, что он и создатель семеек а ля Bonanhza & Mamma Mia. Вот товарищам из Dice Tower они вполне нравятся:) Люблю Ora et Labora & Agricola. At the Gates Loyang is not my cup of tea. А вот Glass Road очень уж проходная, если честно. По-моему, в топ200 она только из-за того, что Уве.
Да, хмм... Я как то не интересовался что там официально входит, а что нет в эту серию) Просто как то все говорили, что там Гавр ближе к Ora et Labora, а Каверна к Агриколе, я видать и решил, что это всё в ней.
Ну я скорее сравнительный анализ такой хотел сделать, даже не обзор. Т.е. для тех, скорее, кто играл хотя бы в пару игр серии. Просто часто друзья спрашивают "Какая у тебя любимая игра в этой серии", ходишь-думаешь, блин в этой мне нравится это, а в этой вот то, а так чтобы прям любимая игра, не назову даже)
Я только за сравнительный анализ:) удачи!) Ну да, сначала Гавр - потом Ора, сначала Агрикола - потом Каверна - и вот про это я и говорил, что Розенберг повторяется. Хотя может оно и к лучшему :) Так сказать, новая аранжировка.
Да, в серии про урожай три игры. Это уже потом появились Caverna и Fields of Arle. Последнюю серьезные игроки считают лучшей игрой Розенберга. Правда она рассчитана на двоих. А Гавр ничем не ближе к Ora et Labora, чем Агрикола.
Это как это Гавр не ближе к Ora et Labora? Ора - это фактически инкарнация Гавра. Игра, которая исправляет дисбаланс Гавра ("стратегию угля"). Но взамен, к сожалению, добавляет ряд совершенно лишних изменений, которые портят игру.
О какой стратегии угля Вы ведете речь? Как одна игра может исправить другую? Тоже не понятно какие изменения Ора внесла в Гавр, тем более ухудшающие? Это просто разные игры, в Оре использованы совершенно другие механики.
Я написал " исправляет дисбаланс Гавра". Это означает, что в Гавре этот недостаток есть. А в Оре его нет. Что тут непонятного? Как это совершенно другие механики? Карты зданий, приносящих или перерабатывающих ресурсы и принадлежащих одному из игроков - одинаковые. Возможность использования чужих зданий за доп траты - из Гавра. Два уровня каждого ресурса - из Гавра. Переработка ресурса на энергию для операций с другими ресурсами - из Гавра. Фиксированный пакет карт-зданий для игры, кстати, это тоже фишка именно Гавра. В Оре вообще только одна новая механика - с постройкой аббатства. Добавляет интереса к игре и приносит часть ПО. Нов целом принципиально не нужна. А так Гавр в чистом виде.
В этих двух играх вижу одно существенное сходство в том, что они на построение производственных цепочек. О чем Вы пишете - это частности, они встречаются и в других играх. В Оре добавлен интересный механизм размещения зданий по типу построения узоров, играющий важную роль. А то, что больше ресурсов, считаю плюсом.
производственные цепочки строятся в 75 процентах евро. Это не особенность игры. Вы точно внимательно почитали про те особенности Гавра, которые я приписал Оре? Если да, то пожалуйста приведите игру, где все они присутствуют?
Ухудшения: в Оре в два раза больше ресурсов. Большинство отличаются друг от друга только названиями и разным местом в цепочках конвертации. Тупое математическое улучшение. Больше ради больше. Вся игра превратилась в тупое конвертирование всего во вся.
Стратегия угля - доминирующая стратегия, позволяющая выигрывать 95 процентов партий и игре вдвоём или втроём. Суть проста - уголь самый ценный ресурс. Добывается уже в начале игры по 4 штуки за раз. При конвертации в кокс количество не ограниченно и приносит дополнительно монете за уголь. При продаже через корабли стоит ещё 5 монет. В примитивном варианте стратегии достаточно просто построить пару деревянных кораблей. И выиграть борьбу а карту добычи угля, mконвой пользоваться пару раз в неделю. На еду можно забить. К 10-11 неделе конвертировать весь накопленный угол в кокс. Получив 30-40-50 монет. Докупить корабли на эти деньги. Затем удачно достроить ещё корабль и вовремя начать сбывать накопленный уголь, немного металла и коров. И размазать честно кормящего каждый ход своих рабочих соперника со счетом где-то 400:180.
К чему это замечание? В игре есть дисбаланс. Я его описал. Если оба игрока его знают, то могут побороться. Если только один в курсе, то выиграет он. В игре просто не работает механика кормления и переработки коров в мясо, ибо не эффективна. В целом игра не сломана.
Мы в своей компании, к счастью, дисбаланса не заметили, может не так часто играем в Гавр? Партии каждый раз проходят по-разному. В любом случае я бы не стал каждый раз разыгрывать одну и ту же стратегию, даже если бы она гарантированно приносила выигрыш (хотя поражений не терплю). Вы тоже попробуйте выиграть другим способом, может найдете стратегию еще лучше:))
Вы не поняли. Я много сыграл и все попробовал в Гавре. И угольная стратегия это только путь сбора победных очков, к нему ведь ещё надо идти. Если по нему идут оба, то получается очень интересно. Я сыграл 180 партий в Гавр со случайными игроками, среди которых были и мастера и новички. Проиграл 8, выиграл 172. Последние 30 игр отдавал здание с углём соперникам. Но в игре нет более эффективных способов играть. И зачем тогда играть в поддавки? Все равно как в шахматах - один охотится за королем соперника. Второй выбрал втайне жертвой ладью и ставит ей мат.
Тогда все понятно. Только не понятно зачем Вы заиграли игру до дыр (как Вы столько раз умудрились сыграть другой вопрос)? После стольких партий мне тоже было бы играть не так интересно. Но мне это не грозит.
У меня была коробочная версия. Сыграл раз 10 в семье - понравилось. Черт дернул на iPad купить. А там сильные соперники, онлайн играть очень удобно, ничего не гонит, все само считается. За пару лет и сыграл. Уже не тянет. Но игра классная. Особенно, когда встречал соперника, который первыми семью ходами даёт тебе понять, где тебе, с твоими 150 победами, настоящее место. Вот тогда тема однообразности игры отходит на второй план. К тому же в ней очень много мелких трюков есть, которые можно использовать, чтобы перевернуть проигрышную партию в победную. Все эти мелочи сложно понять, если раз 30 в жизни сыграл. Любая есломанная игра при таком количестве игр по другому раскрывается. Почитайте отчеты игроков о Борьбе за галактику, например. Как игра раскрывается для них после со ой, пятисотой и двухтысячной партии. Интересный эффек, короче. Стоит на какой-нибудь игре испытать.
Бонанза, это да. Вообще одной из первых игр в нашей компании была) Всё думаю стоит или нет с дополнениями пробовать, потому как в базу мы не одну сотню партий наиграли.
"Прямого взаимодействия в игре нет, то есть нельзя прийти к другому человеку и украсть что-то у него с грядки"
А в каких еврогеймах оно есть? Из последнего только в "Брюгге" можно, например, вселить вора и украсть монеты у соперников.
в Агриколе вы можете забирать ресурсы с общего поля, лишая соперников возможностей к развитию, это и есть взаимодействие, которое равносильно вашему "украсть что-то с грядки")) Особенно если оппонент не позаботился о настройке "пищевого движка", можно очень жестко блокировать его усилия. Для этого жанра - игра довольно интерактивна, ИМХО. Просто не нужно путать "прямое" и "непрямое" взаимодействие, в конечном итоге от вашего умения реагировать на действия соперников и планировать зависит финальный результат. Некоторые считают и Puerto Rico с Caylus играми без взаимодействия, пока не поиграют с опытными соперниками)
>>"Прямого взаимодействия в игре нет, то есть нельзя прийти к другому человеку и украсть что-то у него с грядки"
А в каких еврогеймах оно есть? << В Patchwork! :))
Если честно, то украсть что-нибудь - это прямой конфликт. В Колонизаторах Катана, чисто для примера, просто прямое взаимодействие, когда игроки обмениваются ресурсами. Кстати, украсть монетки можно в Deus & Troyes, если вам это надо. :) Именно игровой минус прямого взаимодействия в тех ситуациях, когда выбор игрока "с кем взаимодействовать" (не важно как: агрессивно или миролюбиво) не может быть решён относительно каких-то абсолютных аспектов в игровой ситуации. И от этого игроки могут фрустрировать, когда с ними не сделали обмен или, наоборот, их забили войсками. Кто-то находит в этом фан, люди разные. Но в немецкой культуре игра воспринимается больше как честное/независимое/непредвзятое соревнование. Так вот, теперь к Розенбергу. В Ora et Labora как раз есть классный подход. Каждый игрок в этой игре строит своё табло из уникальных зданий, которые отражают произведственные процессы во Франции и Ирландии в давние времена. И представьте, хотите сварить пива? Или испечь хлеб? Только у одного игрока есть такое здание. Если оно не у вас, то вы "заключаете контракт" (в игровых терминах) с другим игроком, и он ставит свою фишку на нужное именно вам здание на его поле и выполняет нужную процедуру. Вы взаимодействуете с другим игроком, только потому что он обладает чем-то уникальным (и полезным на текущий ход) для вас. Очень хорошо работает.
Я не очень люблю споры насчёт всей этой условной терминологии, просто в моём представлении "взаимодействовать" это именно совершить действие рассчитанное на какого то конкретного игрока. "Ага, у ты в конце будешь получать очки за то-то и за-то, на тебе карту убер-проклятья, которую я всю игру берег для тебя" или там "Ты не лидер, поэтому я буду торговать с тобой, а не с тем игроком". А когда в Агриколе, ты запланировал строительство чего-либо и задумчиво берёшь лес, и при этом кто то вскакивает со словами "Вот жешь гад!", ну то такое. Во всяком случае конкретно в Агриколе мне сложно представить ситуацию, когда кто-то будет специально играть агрессивно против других игроков занимая раунд за раундом ненужные ему позиции из вредности. Всякое может быть, не исключаю что и такие игроки есть, но я такого не встречал)
Ну я ж не спорю, скорее всего это и правильно! Но обычно конец игры, даже если всё хорошо с едой, это - "Аааа!!! ни одной коровы! Где взять тросник чтобы в каменный дом апнуться! Овощи!!!" В большей части игр я вообще вижу что там у других игроков, уже на стадии подсчёта очков))
Чего то вспомнил пример на эту тему, друзья, с которыми постоянно играем, съездили в Литву к друзьям. Вернулись, говорят, они такими глазами удивлёнными на нас смотрели. ""Билет на поезд" мирная игра?! Да тут весь смысл игры только пакости другим делать!!!"
Лорды Ватердипа, Имперские Поселенцы (и, вроде как, Новая Эра), Инновация, Дикий Дикий Запад, 7 чудес (Города, Вавилон), 7 чудес Дуэль, Борьба за Галактику, Бездна, Брюгге и тд, можно продолжить список. А это только игры с ПРЯМЫМ взаимодействием на игровое состояние оппонентов (ресурсы, карты) с последующим их отъемом или уничтожением. Если же сюда добавить прямое, но не агрессивное взаимодействие, а-ля осознанное выставление цены на нужные противникам тайлы, как в Замках безумного короля, то список становится еще больше. И это я пока перечислил по памяти то во что играл недавно..
А те игры которые вы обозначили, Кайлюс, Пуэрто Рико - они про косвенное взаимодействие.
и я не с целью уличать) просто вопрос взаимодействия в еврогеймах - это отдельная и очень широкая тема ;-) я имел в виду, что в большинстве евро нет прямого взаимодействия, это уже как жанровая особенность, которую не стоит воспринимать, как недостаток)
Просто отличный обзор, и фотографии такие в стиле воспоминаний. Карты не совсем как мои, это какое то раннее издание или ПНП? И согласен что все эти термины миплплейсмент, еврогейм И так далее звучат как клише.
》Сжечь орбитальным ударом его мазанку.
Возможность есть - в фан-допе x-deck (вроде), входящий в доп Goodies.
Хорошо бы обзор в том же духе,но всей игранной/перечисленной Вами "урожайной"серии! Интересно!
Я давно планирую, но без детального изучения каверны не хочу начинать писать) Как то незакончено будет)
А вы за один раз хотите сравнить сразу всё из этой серии?:)
Кстати, как я читал не раз про игры Розенберга, урожайная трилогия это (не знаю, почему) Агрикола, Гавр и Ворота Лоянга. Урожайной пятёрки вроде нет :)
Да, то, что говорят, сыграл в одно от Розенберга, значит, сыграл во всё, это, конечно бред полный. Хотя автор всё-таки, к сожалению, повторяется в некотором плане. Кстати, не надо забывать, что он и создатель семеек а ля Bonanhza & Mamma Mia. Вот товарищам из Dice Tower они вполне нравятся:)
Люблю Ora et Labora & Agricola. At the Gates Loyang is not my cup of tea. А вот Glass Road очень уж проходная, если честно. По-моему, в топ200 она только из-за того, что Уве.
Да, хмм... Я как то не интересовался что там официально входит, а что нет в эту серию) Просто как то все говорили, что там Гавр ближе к Ora et Labora, а Каверна к Агриколе, я видать и решил, что это всё в ней.
Ну я скорее сравнительный анализ такой хотел сделать, даже не обзор. Т.е. для тех, скорее, кто играл хотя бы в пару игр серии. Просто часто друзья спрашивают "Какая у тебя любимая игра в этой серии", ходишь-думаешь, блин в этой мне нравится это, а в этой вот то, а так чтобы прям любимая игра, не назову даже)
Я только за сравнительный анализ:) удачи!)
Ну да, сначала Гавр - потом Ора, сначала Агрикола - потом Каверна - и вот про это я и говорил, что Розенберг повторяется. Хотя может оно и к лучшему :) Так сказать, новая аранжировка.
Да, в серии про урожай три игры. Это уже потом появились Caverna и Fields of Arle. Последнюю серьезные игроки считают лучшей игрой Розенберга. Правда она рассчитана на двоих. А Гавр ничем не ближе к Ora et Labora, чем Агрикола.
Это как это Гавр не ближе к Ora et Labora? Ора - это фактически инкарнация Гавра. Игра, которая исправляет дисбаланс Гавра ("стратегию угля"). Но взамен, к сожалению, добавляет ряд совершенно лишних изменений, которые портят игру.
Интересно знать каких. По мне вообще из лучших пока игр.
О какой стратегии угля Вы ведете речь? Как одна игра может исправить другую? Тоже не понятно какие изменения Ора внесла в Гавр, тем более ухудшающие? Это просто разные игры, в Оре использованы совершенно другие механики.
Я написал " исправляет дисбаланс Гавра". Это означает, что в Гавре этот недостаток есть. А в Оре его нет. Что тут непонятного?
Как это совершенно другие механики? Карты зданий, приносящих или перерабатывающих ресурсы и принадлежащих одному из игроков - одинаковые. Возможность использования чужих зданий за доп траты - из Гавра. Два уровня каждого ресурса - из Гавра. Переработка ресурса на энергию для операций с другими ресурсами - из Гавра. Фиксированный пакет карт-зданий для игры, кстати, это тоже фишка именно Гавра. В Оре вообще только одна новая механика - с постройкой аббатства. Добавляет интереса к игре и приносит часть ПО. Нов целом принципиально не нужна. А так Гавр в чистом виде.
В этих двух играх вижу одно существенное сходство в том, что они на построение производственных цепочек. О чем Вы пишете - это частности, они встречаются и в других играх. В Оре добавлен интересный механизм размещения зданий по типу построения узоров, играющий важную роль. А то, что больше ресурсов, считаю плюсом.
производственные цепочки строятся в 75 процентах евро. Это не особенность игры. Вы точно внимательно почитали про те особенности Гавра, которые я приписал Оре? Если да, то пожалуйста приведите игру, где все они присутствуют?
Ухудшения: в Оре в два раза больше ресурсов. Большинство отличаются друг от друга только названиями и разным местом в цепочках конвертации. Тупое математическое улучшение. Больше ради больше. Вся игра превратилась в тупое конвертирование всего во вся.
Стратегия угля - доминирующая стратегия, позволяющая выигрывать 95 процентов партий и игре вдвоём или втроём. Суть проста - уголь самый ценный ресурс. Добывается уже в начале игры по 4 штуки за раз. При конвертации в кокс количество не ограниченно и приносит дополнительно монете за уголь. При продаже через корабли стоит ещё 5 монет. В примитивном варианте стратегии достаточно просто построить пару деревянных кораблей. И выиграть борьбу а карту добычи угля, mконвой пользоваться пару раз в неделю. На еду можно забить. К 10-11 неделе конвертировать весь накопленный угол в кокс. Получив 30-40-50 монет. Докупить корабли на эти деньги. Затем удачно достроить ещё корабль и вовремя начать сбывать накопленный уголь, немного металла и коров. И размазать честно кормящего каждый ход своих рабочих соперника со счетом где-то 400:180.
Вы раскрыли тайну Гавра? Где-то я уже это слышал применительно к другим замечательным играм.
К чему это замечание? В игре есть дисбаланс. Я его описал. Если оба игрока его знают, то могут побороться. Если только один в курсе, то выиграет он. В игре просто не работает механика кормления и переработки коров в мясо, ибо не эффективна. В целом игра не сломана.
Мы в своей компании, к счастью, дисбаланса не заметили, может не так часто играем в Гавр? Партии каждый раз проходят по-разному. В любом случае я бы не стал каждый раз разыгрывать одну и ту же стратегию, даже если бы она гарантированно приносила выигрыш (хотя поражений не терплю). Вы тоже попробуйте выиграть другим способом, может найдете стратегию еще лучше:))
Вы не поняли. Я много сыграл и все попробовал в Гавре. И угольная стратегия это только путь сбора победных очков, к нему ведь ещё надо идти. Если по нему идут оба, то получается очень интересно. Я сыграл 180 партий в Гавр со случайными игроками, среди которых были и мастера и новички. Проиграл 8, выиграл 172. Последние 30 игр отдавал здание с углём соперникам. Но в игре нет более эффективных способов играть. И зачем тогда играть в поддавки?
Все равно как в шахматах - один охотится за королем соперника. Второй выбрал втайне жертвой ладью и ставит ей мат.
Тогда все понятно. Только не понятно зачем Вы заиграли игру до дыр (как Вы столько раз умудрились сыграть другой вопрос)? После стольких партий мне тоже было бы играть не так интересно. Но мне это не грозит.
У меня была коробочная версия. Сыграл раз 10 в семье - понравилось. Черт дернул на iPad купить. А там сильные соперники, онлайн играть очень удобно, ничего не гонит, все само считается. За пару лет и сыграл. Уже не тянет. Но игра классная. Особенно, когда встречал соперника, который первыми семью ходами даёт тебе понять, где тебе, с твоими 150 победами, настоящее место. Вот тогда тема однообразности игры отходит на второй план. К тому же в ней очень много мелких трюков есть, которые можно использовать, чтобы перевернуть проигрышную партию в победную. Все эти мелочи сложно понять, если раз 30 в жизни сыграл. Любая есломанная игра при таком количестве игр по другому раскрывается. Почитайте отчеты игроков о Борьбе за галактику, например. Как игра раскрывается для них после со ой, пятисотой и двухтысячной партии. Интересный эффек, короче. Стоит на какой-нибудь игре испытать.
"Есломанная" прошу читать как "не сломанная".
В просьбе отказано.
Эх.
Бонанза, это да. Вообще одной из первых игр в нашей компании была) Всё думаю стоит или нет с дополнениями пробовать, потому как в базу мы не одну сотню партий наиграли.
"Прямого взаимодействия в игре нет, то есть нельзя прийти к другому человеку и украсть что-то у него с грядки"
А в каких еврогеймах оно есть? Из последнего только в "Брюгге" можно, например, вселить вора и украсть монеты у соперников.
в Агриколе вы можете забирать ресурсы с общего поля, лишая соперников возможностей к развитию, это и есть взаимодействие, которое равносильно вашему "украсть что-то с грядки")) Особенно если оппонент не позаботился о настройке "пищевого движка", можно очень жестко блокировать его усилия.
Для этого жанра - игра довольно интерактивна, ИМХО. Просто не нужно путать "прямое" и "непрямое" взаимодействие, в конечном итоге от вашего умения реагировать на действия соперников и планировать зависит финальный результат.
Некоторые считают и Puerto Rico с Caylus играми без взаимодействия, пока не поиграют с опытными соперниками)
>>"Прямого взаимодействия в игре нет, то есть нельзя прийти к другому человеку и украсть что-то у него с грядки"
А в каких еврогеймах оно есть? <<
В Patchwork! :))
Если честно, то украсть что-нибудь - это прямой конфликт. В Колонизаторах Катана, чисто для примера, просто прямое взаимодействие, когда игроки обмениваются ресурсами. Кстати, украсть монетки можно в Deus & Troyes, если вам это надо. :)
Именно игровой минус прямого взаимодействия в тех ситуациях, когда выбор игрока "с кем взаимодействовать" (не важно как: агрессивно или миролюбиво) не может быть решён относительно каких-то абсолютных аспектов в игровой ситуации. И от этого игроки могут фрустрировать, когда с ними не сделали обмен или, наоборот, их забили войсками. Кто-то находит в этом фан, люди разные. Но в немецкой культуре игра воспринимается больше как честное/независимое/непредвзятое соревнование.
Так вот, теперь к Розенбергу. В Ora et Labora как раз есть классный подход. Каждый игрок в этой игре строит своё табло из уникальных зданий, которые отражают произведственные процессы во Франции и Ирландии в давние времена. И представьте, хотите сварить пива? Или испечь хлеб? Только у одного игрока есть такое здание. Если оно не у вас, то вы "заключаете контракт" (в игровых терминах) с другим игроком, и он ставит свою фишку на нужное именно вам здание на его поле и выполняет нужную процедуру. Вы взаимодействуете с другим игроком, только потому что он обладает чем-то уникальным (и полезным на текущий ход) для вас. Очень хорошо работает.
Ещё в At the Gates of Loyang есть карточки помощников, которые тоже добавляют прямого взаимодействия.
Я не очень люблю споры насчёт всей этой условной терминологии, просто в моём представлении "взаимодействовать" это именно совершить действие рассчитанное на какого то конкретного игрока. "Ага, у ты в конце будешь получать очки за то-то и за-то, на тебе карту убер-проклятья, которую я всю игру берег для тебя" или там "Ты не лидер, поэтому я буду торговать с тобой, а не с тем игроком". А когда в Агриколе, ты запланировал строительство чего-либо и задумчиво берёшь лес, и при этом кто то вскакивает со словами "Вот жешь гад!", ну то такое. Во всяком случае конкретно в Агриколе мне сложно представить ситуацию, когда кто-то будет специально играть агрессивно против других игроков занимая раунд за раундом ненужные ему позиции из вредности. Всякое может быть, не исключаю что и такие игроки есть, но я такого не встречал)
это не значит раунд за раундом мешать, а только в ключевые моменты - перед урожаем, в последнем или предпоследнем раунде и т.д.))
Ну я ж не спорю, скорее всего это и правильно! Но обычно конец игры, даже если всё хорошо с едой, это - "Аааа!!! ни одной коровы! Где взять тросник чтобы в каменный дом апнуться! Овощи!!!" В большей части игр я вообще вижу что там у других игроков, уже на стадии подсчёта очков))
Чего то вспомнил пример на эту тему, друзья, с которыми постоянно играем, съездили в Литву к друзьям. Вернулись, говорят, они такими глазами удивлёнными на нас смотрели. ""Билет на поезд" мирная игра?! Да тут весь смысл игры только пакости другим делать!!!"
>> А в каких еврогеймах оно есть?
Лорды Ватердипа, Имперские Поселенцы (и, вроде как, Новая Эра), Инновация, Дикий Дикий Запад, 7 чудес (Города, Вавилон), 7 чудес Дуэль, Борьба за Галактику, Бездна, Брюгге и тд, можно продолжить список. А это только игры с ПРЯМЫМ взаимодействием на игровое состояние оппонентов (ресурсы, карты) с последующим их отъемом или уничтожением.
Если же сюда добавить прямое, но не агрессивное взаимодействие, а-ля осознанное выставление цены на нужные противникам тайлы, как в Замках безумного короля, то список становится еще больше. И это я пока перечислил по памяти то во что играл недавно..
А те игры которые вы обозначили, Кайлюс, Пуэрто Рико - они про косвенное взаимодействие.
вопрос задавался автору статьи.
я то отлично знаю, где оно есть, и про Пуэрто нигде не писал, что там прямое))
>> А в каких еврогеймах оно есть? Из последнего только в "Брюгге" можно, например, вселить вора и украсть монеты у соперников.
Ну я и перечислил за автора, что атаки есть не только Брюгге. А так, ок, я же не с целью кого-то в чем-то уличить..
и я не с целью уличать) просто вопрос взаимодействия в еврогеймах - это отдельная и очень широкая тема ;-) я имел в виду, что в большинстве евро нет прямого взаимодействия, это уже как жанровая особенность, которую не стоит воспринимать, как недостаток)
Согласен, взаимодействие еще какое, покуда источники ресурсов в общем доступе и ограничены.
Просто отличный обзор, и фотографии такие в стиле воспоминаний. Карты не совсем как мои, это какое то раннее издание или ПНП? И согласен что все эти термины миплплейсмент, еврогейм И так далее звучат как клише.
Фотографии в стиле Агриколы)) Если посмотреть на карты действий, но я уже поздно понял, что как то странно смотрятся.
А карты, да. Это для удобства перевод карт с какого то старого-престарого ПНП.
еврогейм, миплплейсмент!
Хороший обзор. А вот фотографии - не очень...