![]() |
Выходные данные [27.05.2023] |
Админу — выходные, а вам — объявления, мем и тема для обсуждения. | |
![]() |
С миру по нитке [26.05.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпус... | |
![]() |
Предзаказ на «Лесные приключения» |
Кооперативная исследовательская игра с динамичным игровым процессом и очаровател... | |
![]() |
Голосуем кошельком [25.05.2023] |
Что можно поддержать кошельком на «Кикстартере»? Отвечаем. В этом выпуске: ... | |
![]() |
Новый портал в мир приключений |
Ролевые игры в России на неделе орков-панков и ТПК. Fungaloid bastards након... |
[Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]
Игра может разрабатываться под влиянием различных областей науки. Среди них область психологии является одной из самых интересных, поскольку она предлагает варианты взаимодействия игроков, которые могут быть не предусмотрены основной механикой игры. На этой неделе я публикую свой взгляд на избегание потери, который, надеюсь, перерастёт в серию статей по психологии.
Я нашёл одно из лучших обсуждений феномена избегания потери на Usabilia, где этот термин описывается следующим образом:
«Избегание потери — это характеристика человека, которая описывает, как люди по своей природе боятся что-либо потерять. Если сравнить, то люди гораздо больше испытывают огорчение от поражения, чем радость от победы. При этом величина потери сильно преувеличена по сравнению с выгодой, даже если стоимость в денежном эквиваленте одинакова».
Вопрос о сути феномена избегания потери поднимается нечасто. Вместо этого, современные научные статьи по этой теме, как правило, больше сосредоточены на том, почему это происходит и каковы его границы. Я думаю, что некоторые из этих вопросов могут быть интересными для последующих статей, но на данный момент я хочу сосредоточиться на основе избегания потерь, поскольку это имеет отношение к игровому дизайну.
Так уж получилось, что два разных разработчика игр хорошо воссоздали и повторили эффект избегания потери в своих проектах. Поэтому их игры являются отличным примером того, как этот психологический эффект может быть использован для улучшения игрового процесса. И так получилось, что эти двое — одни из моих любимых разработчиков игр: Райнер Книция и Штефан Фельд.
Ra (1999) Райнера Книции — игра, которая всегда заставляет меня думать о страхе потерять победные очки. Основная цель игры состоит в том, чтобы собирать тайлы, и эти тайлы, как правило, дают вам победные очки при размещении монументов, фараонов, пойм и технологий вашей цивилизации. Чаще всего вы получаете победные очки, но есть два исключения: если у вас меньше всего фараонов, вы теряете 2 очка, и если у вас нет технологий цивилизации в конце эпохи, вы теряете 5 очков.
Будучи примером очень хорошо проработанной игры с аукционом, цены на тайлы формируются в зависимости от спроса. Тем не менее в большинстве или во всех партиях в Ra, что я играл, ценность тайлов цивилизации, как правило, завышена: люди будут платить за них больше, чем стоит потратить на получение 5 очков, и это понятно, ведь они боятся потерять победные очки. Я подозреваю, что в Ra — Dice Game (2009) важность технологий цивилизации, реализованных посредством кубиков, также переоценена, но тяжело понять, насколько именно, потому как в Ra всё считается несколько по-другому. (Это, скорее всего, ещё одна тема для будущего разговора.)
Фараоны, из-за которых можно получить штраф в 2 балла, ещё более интересны, чем технологии цивилизации. Я уверен, среднестатистический игрок точно так же переоценивает их значимость, даже если он не является последним по количеству этих тайлов. Тем не менее избегание потерь имеет тенденцию исчезать с приобретением опыта в игре. Эта же тенденция прослеживается во многих других играх.
Огласим первый закон Шеннона о дизайне игр с избеганием потерь:
В конце 00-ых на рынке появились игры с элементами кризиса. Наиболее известной в этой категории является «Агрикола» (2007), но я считаю, что Штефан Фельд является непревзойдённым мастером этого жанра.
Основная идея такой игры состоит в том, что на передний план ставятся штрафы и потери, делая их постоянным фактором в игровом процессе. Благодаря феномену избегания потери, напряжение в таких играх возрастает, и это само по себе стимулирует принимать определённые решения, что не всегда к лучшему.
Notre Dame (2007) была первой игрой Фельда в этой категории. В игре много вариантов действий, в том числе драфт карт и менеджмент ресурсов, но при этом присутствует элемент кризиза: каждый раунд каждый игрок добавляет определённое количество крыс к своему треку чумы, и уменьшить их количество можно, только построив больницы.
Интересно в Notre Dame то, что начинающие игроки часто пытаются всеми силами не допустить увеличения показаний трека чумы, при том, что он не имеет никакого эффекта, пока не достигнет последнего значения. Опытные игроки (опять же) немного спокойнее относятся к увеличению значения на их треке чумы, но даже они не склонны играть максимально эффективно, без оглядки на то, что они оказались бы к концу игры практически в конце этого трека. Всё потому, что они, опять же, опасаются случайных потерь, что возможно при неудачном выпадении карт в конце хода.
In the Year of the Dragon (2007) Штефана Фельда может быть самая гадкая, насыщенная кризисами игра из всех. Каждый раунд происходит что-то ужасное: эпидемия убивает людей, если не хватает целителей; монголы убивают людей, если не хватает воинов; император забирает людей, если налоги не платятся; засуха убивает людей, если дворцы не снабжаются рисом. Это постоянная полоса несчастий, с которыми игроки борются, чтобы не отстать, и, на удивление, это не исчерпывает их страха перед потерями. (Хотя это может исчерпать терпение игроков!)
И среди всего этого безобразия вдруг начинается «праздник дракона». Это хорошее событие, которое может принести много победных очков игрокам, которые предоставят тайлы фейерверков, но это всегда меньше заботит игроков, чем оставшееся время до конца игры.
Райнер Книция полностью сосредоточился на феномене избегания потери, как мне кажется, в 90-х годах, и теперь давайте рассмотрим другую игру той эпохи — Medici (1995), как пример ещё одного интересного варианта использования избегания потери.
В Medici игроки делают денежные ставки на закупку большого количества товаров, которые, в свою очередь, могут принести им деньги, хотя получаемая прибыль не всегда очевидна. Загвоздка в том, что деньги, которые вы тратите, и есть ваши победные очки.
Игра предполагает, что расходование ПО вызовет некоторый эффект избегания потерь, хотя, вероятно, не в таком масштабе, как потеря ПО в других игровых механиках (как крысы или отсутствие тайлов цивилизации). Тем не менее новички, как мне кажется, с большей неохотой тратят свои ПО, чем более опытные игроки.
Интересно, что Medici предлагает хороший аргумент против траты ПО. Вы начинаете с 30–40 флоринами, и если вы дойдёте до 0... То у вас не будет больше денег для участия в торгах. Таким образом, существуют реальные последствия чрезмерных трат.
Очевидно, что тема избегания потери в играх может использовать некоторые реальные исследования, чтобы лучше оценить, насколько этот феномен применим, и какой именно тип поведения генерирует, в какой степени и для какого типа игроков. Также я думаю, было бы интересно математически проанализировать, как определённые механики влияют на разницу между потерей и приобретением. Однако на данный момент, я думаю, справедливо подвести итог — разработка с учётом неприятия потери может хорошо работать в игре, предоставляя игрокам дилеммы, решение которых находится за пределами самой игры, в основных проблемах человеческой психологии.