с чего бы? есть достаточно много карточных игр, где ресурсы и/или деньги представлены не картами (чаще всего жетонами ресурсов и/или денег, но где-то, не помню где, даже был вариант с гранями d6).
Чем-то статья напоминает современные евроигры. поинт-салат в чистом виде. мешанина из фактиков. Если пытаться отразить историю развития чего-либо, стоит делать это хотя бы хронологически. А то к Сан Хуану мы шли методом последовательных приближений с разных сторон: недолет-перелет. 1998 - 2000 - 2002 - 2007 - 2014 - 2006 и оп! наконец 2004
и пока непонятно каким головокружительным кульбитом автор перейдет от механики выбора ролей к колодострою
Батюшки, видать бес попутал написать это слово. В голове крутилось что-то типа "картостроительного", подразумевающего именно строительство чего-то с помощью карт (и выбора ролей, само собой разумееющееся). Вся статья загублена одним неправильным словом!
Ну какие же это роли? Это торговля или, если угодно, спор, ставка. Вроде
- Спорим я смогу взять шесть взяток? - А спорим я смогу ни одной не взять?
Пас при первоначальной торговле - отказ от повышения ставок. Вист - желание оспорить заявление, пас - согласие с заявлением.
В конце концов в "Угадай мелодию" "Я отгадаю эту мелодию за 6 нот" никакого отношения к ролям не имеет - аналогично и тут.
Ну а то что воркерплейсмент вышел из выбора ролей - не бесспорно, но допустимо, (в том же Кайлусе работы можно соотнести с ролями отдельных рабочих), но стал независимым жанром и уже отнесение Агриколы к выбору ролей спорно. Скажем клетка "Первый игрок/Простое улучшение" - её непросто отнести к какой-то роли. Ну и главное отличие, конечно, в том что выбирается не одна роль для себя, а роль для каждого работника. Да, близко, но уже самостоятельная механика, пусть и имеющая общие корни с выбором ролей.
А вот RftG - тут чистый выбор роли. Пусть даже названы не как роли, а как вид деятельности. Заменить Разведку на Скута или Торговлю на Торговца - и будут чистые роли.
Напомню, что в «Caylus» есть конюшни и мост, которые тоже меняют порядок хода. Лично для меня, все, что можно было придумать в полноценном воркерплейсменте, придумано в «Caylus». «Агрикола» – особенно она – и другие более поздние игры это жанра – тоже самое под другим соусом.
Имел в виду то, что можно изменить порядок хода в фазу 4. Именно за этот порядок хода «отвечает» мост. А еще – за размер зарплаты некоторым рабочим. Так что порядок пропуска хода – не просто формальность.
А если совсем формально подойти, то и в фазу строительства замка есть свой – особый – порядок хода, который тоже зависит от решений игроков. Очень уж мне нравится вся эта многогранность, многоуровневость в «Caylus» :)
Ну, здесь хоть указан мост - можно придумать роль, связанную с ним. Привратник, например. А вот в Агриколе клетка первого игрока называется "Первый игрок". Но в целом я согласен - в Кайлусе был уже полноценный воркплейсмент, просто там его ещё можно было связать с ролями. Т.е. уже полноценная механика, но ещё чувствуется откуда выросла. Хотя с другой стороны выбор роли - это разовидность драфта. По крайне мере в том же Пуэрте Рико. Правда, наверное, нельзя считать драфтом выбор роли с руки - как Mission Red Planet.
В том-то и дело, что было раньше: яйцо или курица :) Согласно статье, год рождения выбора роли – 1998 г. По BGG полноценного воркплейсмента – тоже, но попытки были даже в 1991 г. Хотя и есть некоторая логика в том, воркплейсмент развился из ролей. Но доказательная база, как говорится, хромает :) Вот в «100000 лет до нашей эры» 1-го игрока зовут вождем. Давайте в «Агриколе» (или в др. игре) клетку 1-го игрока обзовем вождем, деревенским головой, губернатором и т.д. Вот и вылезла она – роль :) Тут подумал, что под выбор роли можно подвести любое игровое действие. М.б. именно последнее первично.
Великолепная статья, интересный материал, большой труд. Огромное спасибо! Про генезис воркерплейсмента. В статье четко установлена его преемственность и вторичность по отношению к механике выбора ролей, берущей начало в 1998 г. Но ведь в этом же году вышла полноценная игра с рабочими «Keydom». А первые попытки заставить кого-то работать были еще в 1991 г. в «Silverton». Вообще-то, любопытно почитать, чем вдохновлялись авторы при создании игр. С нетерпением жду продолжения статьи.
> Экономика появляется там, где игроки большую часть игры зарабатывают и тратят карты.
а если бы игроки зарабатывали и тратили кубики, или монетки? или ПО на треке по краю поля - экономика не появилась бы?
Вроде как, речь шла о "Карточной экономике". Если они будут тратить кубики или монетки, то, наверное уж, она точно становится не карточной.
с чего бы?
есть достаточно много карточных игр, где ресурсы и/или деньги представлены не картами (чаще всего жетонами ресурсов и/или денег, но где-то, не помню где, даже был вариант с гранями d6).
Приведите примеры.
LCG подойдут? Например, LotR, Netrunner
Чем-то статья напоминает современные евроигры. поинт-салат в чистом виде. мешанина из фактиков. Если пытаться отразить историю развития чего-либо, стоит делать это хотя бы хронологически. А то к Сан Хуану мы шли методом последовательных приближений с разных сторон: недолет-перелет. 1998 - 2000 - 2002 - 2007 - 2014 - 2006 и оп! наконец 2004
и пока непонятно каким головокружительным кульбитом автор перейдет от механики выбора ролей к колодострою
С какой целью автору переходить от механики выбора ролей к колодострою?
Первая строка статьи: "Именно по этой причине родилась эта серия статей о колодостроительных играх".
Причем без нее, из названия, вообще тогда не понятно про какой жанр идет речь.
Батюшки, видать бес попутал написать это слово. В голове крутилось что-то типа "картостроительного", подразумевающего именно строительство чего-то с помощью карт (и выбора ролей, само собой разумееющееся).
Вся статья загублена одним неправильным словом!
Мафия появилась задолго до 1998
А при чем здесь мафия? Где в ней выбор роли на раунд?
Хм, а в Марьяже (Преф) разве не выбор роли — мизер, висты, пасующий, основной игрок...
Ну какие же это роли? Это торговля или, если угодно, спор, ставка. Вроде
- Спорим я смогу взять шесть взяток?
- А спорим я смогу ни одной не взять?
Пас при первоначальной торговле - отказ от повышения ставок. Вист - желание оспорить заявление, пас - согласие с заявлением.
В конце концов в "Угадай мелодию" "Я отгадаю эту мелодию за 6 нот" никакого отношения к ролям не имеет - аналогично и тут.
Ну а то что воркерплейсмент вышел из выбора ролей - не бесспорно, но допустимо, (в том же Кайлусе работы можно соотнести с ролями отдельных рабочих), но стал независимым жанром и уже отнесение Агриколы к выбору ролей спорно. Скажем клетка "Первый игрок/Простое улучшение" - её непросто отнести к какой-то роли. Ну и главное отличие, конечно, в том что выбирается не одна роль для себя, а роль для каждого работника. Да, близко, но уже самостоятельная механика, пусть и имеющая общие корни с выбором ролей.
А вот RftG - тут чистый выбор роли. Пусть даже названы не как роли, а как вид деятельности. Заменить Разведку на Скута или Торговлю на Торговца - и будут чистые роли.
Напомню, что в «Caylus» есть конюшни и мост, которые тоже меняют порядок хода. Лично для меня, все, что можно было придумать в полноценном воркерплейсменте, придумано в «Caylus». «Агрикола» – особенно она – и другие более поздние игры это жанра – тоже самое под другим соусом.
Разве в Caylus мост меняет порядок хода? Он же просто показывает текущий порядок хода.
Для отражения порядка хода есть соотвествующий трек. А мост дает возможность игрокам за монеты выполнить перемещение провоста на +/- 3 участка дороги.
Имел в виду то, что можно изменить порядок хода в фазу 4. Именно за этот порядок хода «отвечает» мост. А еще – за размер зарплаты некоторым рабочим. Так что порядок пропуска хода – не просто формальность.
А если совсем формально подойти, то и в фазу строительства замка есть свой – особый – порядок хода, который тоже зависит от решений игроков. Очень уж мне нравится вся эта многогранность, многоуровневость в «Caylus» :)
Ну, здесь хоть указан мост - можно придумать роль, связанную с ним. Привратник, например. А вот в Агриколе клетка первого игрока называется "Первый игрок".
Но в целом я согласен - в Кайлусе был уже полноценный воркплейсмент, просто там его ещё можно было связать с ролями. Т.е. уже полноценная механика, но ещё чувствуется откуда выросла.
Хотя с другой стороны выбор роли - это разовидность драфта. По крайне мере в том же Пуэрте Рико. Правда, наверное, нельзя считать драфтом выбор роли с руки - как Mission Red Planet.
В том-то и дело, что было раньше: яйцо или курица :) Согласно статье, год рождения выбора роли – 1998 г. По BGG полноценного воркплейсмента – тоже, но попытки были даже в 1991 г. Хотя и есть некоторая логика в том, воркплейсмент развился из ролей. Но доказательная база, как говорится, хромает :)
Вот в «100000 лет до нашей эры» 1-го игрока зовут вождем. Давайте в «Агриколе» (или в др. игре) клетку 1-го игрока обзовем вождем, деревенским головой, губернатором и т.д. Вот и вылезла она – роль :)
Тут подумал, что под выбор роли можно подвести любое игровое действие. М.б. именно последнее первично.
А отчего об таком значимом явлении, как RtfG, упомянуто настолько вскользь, что практически и незаметно? Гранаты там не той системы что ли?
Это была всего лишь первая, вводная, часть. Про RftG будет в одной из следующих.
Конечно странно, что RftG не попала в стать про роли, интересно куда она попала.
А продолжение было бы интересно почитать.
Великолепная статья, интересный материал, большой труд. Огромное спасибо!
Про генезис воркерплейсмента. В статье четко установлена его преемственность и вторичность по отношению к механике выбора ролей, берущей начало в 1998 г. Но ведь в этом же году вышла полноценная игра с рабочими «Keydom». А первые попытки заставить кого-то работать были еще в 1991 г. в «Silverton».
Вообще-то, любопытно почитать, чем вдохновлялись авторы при создании игр. С нетерпением жду продолжения статьи.