![]() |
Голосуем кошельком [23.03.2022] |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
![]() |
«Галерист» Витала Ласерды — открыт предзаказ! |
«Галерист» — изумительный пример мастерства Ласерды. Необычная тема, естественна... | |
![]() |
С миру по нитке [23.03.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Crowd Games выпус... | |
![]() |
Новый портал в мир приключений |
Ролевые игры в России на неделе волшебных котят. Волшебные котята спешат на ... | |
![]() |
С миру по нитке [22.03.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games ближе ... |
![]() |
9.3351 |
![]() |
- |
Эволюция настольных игр не может не очаровывать. Именно по этой причине родилась эта серия статей о колодостроительных играх, препарирующая идеи и пути их появления в данном жанре.
Данная серия статей начинается с игры San Juan (2004), которая на самом деле является всего лишь частью большого потока игр. Эта игра и послужит основой для данной статьи.
Частичная история выбора роли.
Всё началось с игры Verräter (1998) Марселя-Андре Касасолы Меркля. Эта игра является частью серии игр Adlung Spiele, которые умещали всю свою сложность и насыщенность в небольшой упаковке. Игровой процесс Verräter основывался на получении господства над местностью, но в нём была представлена механика драфта ролей, согласно которой игроки по очереди выбирали себе из набора карт ролей одну, обеспечивающую их особенными полномочиями. Одна из этих карт была карта Предателя, переходящего на другую сторону противостояния игроков.
Идея специальных возможностей, выбираемых согласно тактике игрока, и их эксклюзивность была инновационной, и породила целый жанр игр с выбором роли.
Меркль использовал ту же механику в другой своей игре - Meuterer (2000), но настоящее внимание эта механика привлекла к себе с выходом Citadels (2000) Бруно Файдутти. С введением таких ролей, как вор и ассасин, Файдутти придал выбору ролей новый уровень важности в игровом процессе, так как игрокам было требовалось знать, какие роли достались соперникам, и как их действия могут повлиять на игру самого игрока.
Игра Puerto Rico (2002) стала следующей, упрочившей позиции данной игровой механики в настольных играх, при этом несколько изменив её: вместо того, чтобы предлагать игрокам в свой ход тайно выбрать свои роли, Puerto Rico предлагал выбрать эти роли в открытую, тем самым исключив из этой игровой механики необходимость угадывать выбор каждого из соперников. Однако же, исключительность каждой из ролей сохранила вопрос, какую из ролей следует выбрать, потому что своевременный доступ к одной из ролей мог упрочить позиции игрока или наоборот – отсутствие доступа к определённой роли могло полностью разрушить всю стратегию.
В Puerto Rico также была предложена ещё одна инновация. Если раньше в играх выбранная роль приносила игроку специальные возможности, то в Puerto Rico выбранная роль позволяла не только выполнить действия, связанные с этой ролью, но и имела увеличенную силу. Это полностью изменило саму форму игр с выбором роли, превращая их из игр с выбором текущей способности в игру с выбором фазы: игроку предстояло не только выбрать то, что он собирается сделать, но и согласовать её с моделью игры других игроков.
Выбор роли стал одной из самых популярных механик в евроиграх, и каждый год появлялось несколько новых, приносивших очередные нововведения. Age of Steam (2002) Мартина Уоллеса стал последней частью тройки самых популярных игр с выбором роли, использующий тот же метод открытого выбора роли, как и в Puerto Rico, но без фазовой составляющей.
Kreta (2005) Стефана Дорры и Mission: Red Planet (2005) Каталы и Файдутти представили вариант выбора ролей, когда игроки выбирали свои роли из карт с руки, расходуя их до тех пор, пока карты на руке не закончатся, тем самым создав механику выбора с руки. В игре Witch’s Brew (2008) также использовалась механика выбора с руки, но с уклоном в сторону варианта Puerto Rico с выбором фазы: игроки, которые выбрали те же роли, что и первый игрок, получали те же возможности, но в уменьшенной форме – то есть фактически игра наказывала игроков за такой выбор в текущей фазе, придавая ему меньшую форму эксклюзивности.
Rattus (2010) поставил эксклюзивность ролей во главу: даже после того, как другой игрок выбирал себе роль, другие могли забрать её. Основной механикой здесь выступила разновидность приобретения роли, но такой вариант подстёгивал выбирать наименее востребованные роли.
Популярность игр с использованием кубиков возросла в двухтысячных, поэтому было логично скрестить механику кубиков с механикой выбора ролей. Kingsburg (2007) Чиарвезио и Теннеко и его преемник Kingsport Festival (2014) являются наиболее наглядными примерами данного поджанра выбора кубиков, где игроки выбирают роли в соответствии со значением, выпавшем на кубике. To Court the King (2006) Томаса Леманна и Airships (2007) Андреаса Зейфарта продвинулись чуть дальше по проторенной дорожке, предлагая игрокам использовать кубики для получения карт со специальными возможностями. Такое решение несколько уходит в сторону от варианта с эксклюзивностью ролей, но всё ещё остаётся в той же направленности. Можно назвать её приобретением роли на основе кубика.
Между тем Caylus (2005) Уильяма Аттиа и Agricola (2007) Уве Розенберга оказались в положении, когда ученик превзошёл своего учителя, создав новый поджанр. Хотя размещение рабочих (или воркерплейсмент) выглядит совсем не так, как механика выбора ролей, всё же основа у них одна. Если в механике выбора ролей игроку предоставляется возможность выбрать карту или тайл, обозначающую эксклюзивность её действия или специальную способность, то в воркерплейсменте рабочий помещается на карту или игровое поле, тем самым обозначая эксклюзивность своего действия или специальной способности. Единственная разница состоит в том, что в последнем случае используются миплы, но суть от этого не меняется. Сегодня жанр воркерплейсмента стал настолько велик, что заслуживает отдельной серии статей.
Постепенно мы подошли к игре San Juan (2004), в которой Андреас Зейфарт внёс ещё один большой вклад в развитие жанра. Игра по-своему произвела революцию ничуть не меньше, чем Puerto Rico, и стала основой жанра выбора ролей.
При создании игры San Juan основной целью было создать карточный вариант хитовой игры Puerto Rico, но на выходе получился совершенно новая разновидность игры. В играх с выбором роли наиболее часто присутствуют четыре основные характеристики, которые также тесно связаны с San Juan.
1. Выбор роли. Основная механика игры основана на выборе роли из карт ролей. Конкретнее, здесь используется методика Puerto Rico с выбором фаз, когда выбор первого игрока повторяется другими.
Выбор ролей в San Juan практически идентичен с Puerto Rico, когда определённое количество карт ролей помещается в центре стола, и игроки в свою очередь выбирают себе по одной. Как и в Puerto Rico игроки пытаются получить наиболее важные для них роли, при этом пытаясь предугадать, что выберет соперник, и какие преимущества от этого выбора они получат.
Мини-расширение The Events (2009) предлагает новый более изящный вариант выбора роли, когда из колоды вытягиваются карты Событий, которые используются, как одноразовая роль. Это вносит некоторое разнообразие в игру, но в то же время и изменяет её довольно жёсткую механику (возможно именно поэтому мини-расширение больше не издавалось).
2. Карты построек. Игроки получают карты не зависимо от того, какие роли они выбрали. Эти карты могут быть зданиями (или планетами, или технологиями) и могут быть построены, принося какие-то новые специальные способности или действия игроку. Собственно они и определяют тактику и стратегию самой игры.
В San Juan игроки возводят производственные или фиолетовые постройки. Производственные постройки создают упрощённую карточную экономику игры, в то время как фиолетовые предоставляют игроку специальные возможности, влияющие на дальнейшую стратегию или на создание комбо. Однако же, число различных фиолетовых построек в San Juan довольно ограничено, а соответственно ограничены и варианты стратегий и комбо.
Расширение The New Buildings (2009) улучшило эту ситуацию целым набором фиолетовых построек. С выходом второго издания San Juan (2014) это мини расширение также было переиздано.
3. Универсальность карт. У карт не одно единственное назначение: они могут быть использованы, как для возведения уникальной постройки, так для других целей, что создаёт неповторимую динамику игры. Во-первых, чувствуется большая вариативность игры, за счёт того, что у игроков перед глазами только небольшое число карт, которые они могут использовать в настоящий момент времени. Во-вторых, уменьшается элемент случайности за счёт выбора игроками всего лишь нескольких карт со специальными особенностями из всего множества. В-третьих, увеличивается возможности выбора.
Карты в San Juan являются ещё и деньгами. Чтобы возвести постройку, нужно сбросить с руки количество карт, соответствующее стоимости этой постройки. Это обстоятельство делает карточный менеджмент игры очень важным, так как игрокам нужно создать больше ресурсов, чтобы возвести наиболее важные для выбранной ими стратегии постройки.
4. Карточная экономика. Экономика появляется там, где игроки большую часть игры зарабатывают и тратят карты.
Игроки в San Juan получают карты в основном за счёт выбора ролей. В игре четыре роли из пяти предлагают игрокам разные варианты получения карт, при этом две из них участвуют в производственном цикле, являющимся основой экономики игры (так же, как и в Puerto Rico). Роль «Производство» позволяет положить товары под производственные постройки (это ещё один из вариантов универсальности карт), тогда как роль «Торговля» разрешает продажу этих товаров.
Тактика этого производственного цикла аналогична тактике в Puerto Rico: игроки хотят построить производство, а затем извлечь выгоду из синергии других игроков, также выбирающих «производственные» роли. И также, как и в Puerto Rico, у игроков есть возможность подкорректировать свою стратегию, если они видят, что их производство не очень эффективно, например, выбирая роль «Советник» или «Старатель». Хотя производственный цикл в игре San Juan чрезвычайно важен, для многих из её преемников, предлагающих больше вариантов достижения успеха, он отходит на второй план
***
Спустя больше десяти лет уже трудно вспомнить насколько впечатляюще инновационным был San Juan, внёсший большой вклад в развитие евроигр. Отчасти это связано с очень успешным перенесением части геймплея из Puerto Rico в карточную игру, ставшей гораздо проще и примерно в три раза менее продолжительной.
Тем не менее, San Juan улучшил ряд механик: в первую очередь это быстрый выбор роли, и во вторую – универсальность карт. Это повлекло за собой рождение целого ряда мощных игр, наиболее примечательными из которых можно считать творения Карла Чудыка Innovation (2010) и Red7 (2014).
Но самой большой инновацией, принесённой San Juan, можно считать создание новой категории игр – крепко сбитый филлер. До его выхода большая часть игр продолжительностью менее часа были достаточно просты. San Juan доказал, что, несмотря на свою непродолжительность, они могут быть ещё и плотной стратегией.
В тот момент можно было подумать, что выход подобной игры станет поворотным моментом в разработке игр, и филлеры, наподобие San Juan, в скором времени заполнят полки магазинов и коллекции игроков. Некоторым играм это удалось, а потом начался спад. В конечном итоге механика выбора ролей оказалось слишком узка, чтобы создать бОльшее количество игр. Может быть, причиной тому стало то, что часть этого пространства, спустя всего год, начал заполнять воркерплейсмент, который изменил вектор разработки игр в сторону от крепко сбитых филлеров. А может быть, это случилось потому, что, всего несколько лет спустя, ниша колодостроительных игр была заполнена с выходом Dominion (2008), ставшим уже совсем другим «крепко сбитым филлером».
Но, тем не менее, в следующих статьях будет рассказано о других семействах игр, последовавших на смену San Juan.