Siar написал 6 минут назад к игре Комитет: # Так главная жалоба это что вдвоем слишком сложно. Какая разница проще ...
basil4 написал 12 минут назад к игре Комитет: # Я уже где-то писал: чтобы сравнить баланс, надо отыграть и так, и сяк....
Siar написал 20 минут назад к игре Комитет: # А почему Черная книга не понравилась, в отличие от Комитета?
Siar написал 24 минуты назад к игре Комитет: # Ну мб. Вы пишите одно, остальные совсем другое... Непонятно кто прав.
vlglupak написал 28 минут назад к новости Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2: # Вот бы локализовали! Оо
Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2
Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible.
Идут сборы на Set a Watch: Winterlands
Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров.
Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin
Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина.
Анонсы локализаций от Gaga Games
Анонсы будущих локализаций Гаги.
Анонсы локализаций от Crowd Games
Будущие локализации от Краудов.

Siar

Обзор Altar Quest

16 марта 2024

Информация

добавить
игры Altar Quest
персоны Adam Sadler
Brady Sadler
компании Blacklist Games
Дата: 16 марта 2024
Источник: BoardGameGeek.com
Оценка пользователей
7.0813
-

Перевод обзора с BGG

 

 

 

 

Компоненты

 

Компоненты в Altar Quest весьма солидного качества. Я не любитель красить миньки, так что не могу оценить их критически; на мой взгляд, они вполне красивые и функциональные. Ложементы для минек тоже удобные и качественно сделанные — не хуже, чем в Mechs vs Minions. Увы, относящиеся к одной группе монстры разбросаны по разным ложементам. Вдобавок они едва влезают в коробку, так что от них пришлось избавиться.

 

Карты качественные (не тонкие) и великолепно иллюстрированные. Мне очень нравится стиль рисовки; соответствует фэнтезийной атмосфере. Иконки параметров героев трудноразличимы, в отличие от иконок в, к примеру, Descent-е. Пришлось ориентироваться на цвет, а не название параметра. К примеру, «Розовый 6» вместо «Шарм 6», что, конечно, не способствует погружению в атмосферу. Ещё на карточках многовато текста, который было бы неплохо заменить читабельными иконками.

 

Поле с виду напоминает древний Heroquest. Интересное решение: в отличие от большинства кроулеров, использующих составные тайлы, тут статичное поле, заполняемое по ходу партии жетонами, пластиковыми дверьми и т. д. Вначале я отнёсся к этому скептично, но после 20+ партий оценил элегантное решение авторов. Несмотря на статичность поля, благодаря рандомным тайлам и т. п. каждая партия в AQ выглядит по-разному, а раскладка намного проще. Не хватает только элементов местности. Скажем, комнаты, стреляющей электричеством, лавовых ям и т. п.

 

 

 

Атмосфера

 

AQ полагается на кастомизированные колоды для создания атмосферы. Четыре вида колод используются в любой партии: это карты действий героев, угроз, злодеев и квестов. Ещё есть колоды бродячих врагов и особых мест, которые используются только в режиме квеста. Плюс, колоды находок (лута) и экипировки.

 

 

Как по мне, тематичнее всего тут колоды действий героев. У каждого свой стиль игры, даже в базе. Так, Мирин — танк: очень сильный и способный набрать брони до неприличных значений. Однако ловкостью она не отличается и дерётся почти исключительно врукопашную. Квелла — маг со множеством дальнобойных и площадных атак. Но она хлипка и ей придётся очень туго, если монстры навалятся толпой.

 

Вначале я надеялся, что по ходу игры колоды героев можно будет кастомизировать, как в Marvel Champions или «Странствиях в Средиземье», но после нескольких партий передумал: они и так достаточно разнообразны — и дополнительная кастомизация лишь усложнила бы игру.

 

 

 

В каждой колоде угроз три типа миньонов, один тип ловушек и одно событие. У каждой есть свои особенные возможности, отмечаемые жетонами. Как по мне, некоторые колоды угроз очень тематичны, а другие не особо. К примеру, радует, что колода порабощённых постепенно навешивает на героев жетоны угрозы, а когда миньон порабощённых атакует героя, то за каждую нанесённую им рану удаляет один жетон угрозы и либо лечится, либо получает единицу брони. Это символизирует кормящихся жертвами вампиров. Ещё интересна колода убийц. Каждый их миньон спавнится с тремя жетонами угрозы, символизирующими их талант прятаться в тени. Событие из колоды позволяет каждому миньону с 2+ жетонами нанести внезапный удар по героям; получает образ скрытых ассасинов. Но есть и странные колоды, к примеру поксоиды, которые по идее должны распространять болезни, однако жетоны угрозы всего лишь не дают героям фокусироваться. Я надеялся на что-то более тематичное вроде ослабления героя (скажем, -1 успех за каждый жетон угрозы на его карточке).

 

 

 

Каждая колода злодея состоит из десяти карт коварных планов с разнообразными эффектами. Некоторые эффекты очень тематичны, однако из-за необходимости перебрать эту колоду сами злодеи поздно появляются в игре. Большую часть партии вы сражаетесь с миньонами, а злодей лишь заставляет переодически проходить тесты сопротивления. В некоторых квестах вообще не придётся сражаться со злодеем, что мне совсем не нравится. Есть шикарные злодеи, к примеру закидывающая проклятиями из теней Вивиан, или призывающий преследующего вас ручного элементаля Билли, или лечащая своих вампиров Винора. Но остальные злодеи не впечатляют.

 

И последний, создающий атмосферу элемент, — колоды квестов. Состоят из карты с раскладом и с целью, выкладываемых в определённую комнату карт квестов, событий и — иногда — мини-колод, придающих атмосферные детали некоторым квестам. Есть очень интересные и атмосферные квесты, но есть и излишне замороченные. Как по мне, чем менее сложны правила, тем лучше. Мне больше всего понравились «Охота», «Поиски», «Расхищение гробницы» и «Решающая схватка». В других квестах встречаются переусложнённые элементы, разрушающие атмосферу фэнтези. К примеру, в «Очищении» партия начинается с осколком алтаря в зоне для угроз. После нахождения осколка герои кладут его рядом со своими карточками. С точки зрения механик всё понятно, но что это должно символизировать в игре?..

 

 

Геймплей

 

 

 

Раскладка довольно простая и быстрая. Достаточно выбрать героя, колоды угроз, злодея и квестов. Проблема, как я уже упоминал, заключается в том, что миньки разбросаны по разным ложементам. Впрочем она решается просто: сложить всех монстров одной группы в пластиковый контейнер, жетоны — в другой, двери — в третий. После этого всё становится совсем просто.

 

Геймплей сам по себе несложный. У каждого героя по три действия. Каждое действие можно потратить на передвижение до 3 клеток, на выполнение описанного на карте действия, отдых и т. д. В справочном листе всё перечислено. Проблема в «бонусных действиях» с карт подвигов, применяемых раз в ход и сбрасываемых эффектах. Которые можно применять даже в чужой ход. Возможно, для знакомых с другими играми серии это не проблема, но для меня кажется замороченным.

 

Потому для новичков первые партии в Altar Quest могут показаться сложными. Вдобавок книга правил скверно составлена — и новичкам тяжело понять по идее простые правила. К счастью, фанаты спешат на помощь; очень рекомендую новичкам полезные темы DoctorBandage-а. После их прочтения понять механики AQ станет легче.

 

Ещё один челлендж создаёт необходимость возиться со множеством компонентов каждый ход. После окончания хода персонажей игроки ходят за угрозы, начиная с перемещений и атак миньонов. Большинство просто бежит к ближайшему герою и атакует основной атакой, а если не добегает, то повторяет действия и в этом случае атакует уже более слабой атакой. Также они активирует спецспособности, если им доступны кубики с алтаря.

 

Увы, их поведение слишком однообразно. К примеру, в «Мрачной гавани» монстры ведут себя очень по-разному, что добавляет тематичности и также вынуждает игроков адаптироваться, применяя различные стратегии. В AQ же стандартная стратегия «убьём миньонов побыстрее и не дадим им доступ к кубикам с алтаря».

 

Далее наступает фаза злодея. Игроки должны выполнить описанный на его карточке эффект, затем вытянуть из колоды злодея карту и разыграть. Обычно это просто прямой урон или тест на сопротивление, лишь немногие злодеи ведут себя нестандартно. Так, Вивиан регулярно проклинает героев.

 

И наконец, наступает фаза квеста. Игроки должны выполнить описанный на карточке / карточках квеста эффект, который, как правило, заставляет снова бросать кубик. Снова и снова, если на особых местах лежат карточки квестов.

 

Вначале все эти тесты и возня утомляют. Мы нередко забывали вытащить карту из колоды злодея или выполнить эффект с карт квеста. Можно было бы сделать и попроще. К примеру, зачем картам особых мест эффект взаимодействия (который можно активировать, потратив действие героя) и эффект активации (который активируется в фазу квеста)? Хватило бы и одного. Вдобавок некоторые карточки квестов накладываются на карточки особых мест, переусложняя расчёт хода.

 

Кубики с алтаря, которые можно потратить на активацию особых спецспособностей, — интересная и атмосферная фича. Если бы ещё некоторые квесты не были такими сухими и монотонными... Режим кампании неплох, но не особо привлёк меня. Он совершенно не ветвится.

 

После нескольких партий мы привыкли к замороченному расчёту хода — и партии стали быстрее. Но всё равно с тестами, я считаю, перебор. По крайней мере почти все выпадающие на кубиках результаты полезные: либо критическое попадание (можно снова бросить кубик), либо просто попадание, либо фокус. Последнее даёт жетоны фокуса, которые можно будет задействовать позже, чтобы превратить фокус в попадание. Ничего подобного печально известному синему Х в Descent-е; ни провала всей атаки, ни бесполезных промахов.

 

 

 

Подводя итоги

 

Первые несколько партий на двоих затянулись на 3,5 часа. Это был наполовину фан, наполовину скучная работа. Позднее мы втянулись и играли партии за 2,5 часа — уже чисто фан.

 

Соло-партии обычно занимают около часа. Мне понравилось играть соло за одного героя, изучая сильные и слабые стороны каждого. Они очень разные. К примеру, за Ровен я активно убегаю от врагов. За Седрина бегаю не так быстро, зато могу спамить целительным молитвами. Кикстартерный герой Лейсон Пайн может играться как танк-вервольф или как стрелок-охотник. А у Гвинделя есть призываемая пантера.

 

Освоиться с AQ не слишком просто, и книга правил тут совсем не помогает. Чтобы разобраться с нюансами, я заходил на форум BGG и смотрел несколько видеопрохождений. Однако после освоения игра становится очень фановой. Я бы поставил Altar Quest 9 из 10 баллов.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ZavKaf написал полтора года назад: # скрыть ответы

Сомнительно, но окей.

куда не посмотри - в любом аспекте есть игры которые "играются" лучше чем алтар квест. От тех же авторов есть Street Masters - схожая механика, но при этом не избитый (кек) сеттинг и гораздо более динамичная

Siar написал полтора года назад: #

Забыл ответить. Тут надо смотреть скорее на сам обзор, чем на итоговую оценку, которая противоречит критическому отношению к игре. Так-то судя по всему Altar Quest посредственная игра, далеко не лучший представитель Modular deck system. В частности Street Masters и Hour of Need по отзывам заметно лучше.