От двух до четырёх игроков. Квестов столько же, просто на двоих и троих игроков даётся больше действий на каждого. В сценариях кое-где вводятся небольшие доп. правила в зависимости от количества игроков.
Не понял вообще ни одной претензии. Ход состоит из четырёх фаз: фаза сценария (выполняется то, что подписано «в фазе сценария», таких компонентов на поле часто вообще может не быть), фаза заданий/союзников (сдвигаем задания, выкладываем новые задания и новых союзников), фаза доходов/штрафов (получаем доход, а если какие-то компоненты нас штрафуют, то часть возвращаем назад), фаза собственно действий (используем жетоны действий). В 99% случаев жетоны действий используются на действие «нести службу», которое как раз-таки подробно расписано в памятке на карте, причём ровно так, как и должно играться. Подобное деление хода на фазы (со своими вариациями) встречается во всех подобных играх.
«Игра заставляет вас прокачать персонажа» — это, по-моему, тоже естественно во всех схожих играх, начиная с того же ДУ. Непрокачанный персонаж к концу партии будет бесполезен.
Кооператив тоже крайне жёсткий и кризисный, при чём тут игра в соло?
Кстати, в минимализме сценариев «Комитета» есть один большой плюс: традиционные «сюжетки» перепроходить нет смысла вообще, потому что там геймплей играет очень второстепенную роль, а, отыграв одну партию, ты уже будешь знать, за каким действием что скрывается. Переигрывать какую-нибудь «Чёрную книгу» ради геймплея вообще бессмысленно (его там почти нет), а чисто ради любопытства, чтобы посмотреть, что будет в сюжете, если в очередном параграфе пойти (условно) направо, а не налево, как будто бы не особо интересно даже. Либо просто проходишь всё то же самое, выполняя практически те же самые действия.
Даже «Изнанка» в этом плане ветвится гораздо больше и с бо́льшим влиянием разных факторов, велика вероятность, что повторная игра тебя уведёт в другую сторону без твоего желания.
В этом плане «Комитет» сделан максимально реиграбельным, один и тот же сценарий можно перепроходить хоть сразу несколько раз. Знание оборотов карт и финала вообще никак не влияет на геймплей, всё это тут исключительно для антуража. Весь основной геймплей здесь (за редким исключением в некоторых сценариях) раскладывается изначально «лицом вверх».
В города с допросом лучше приходить тому, у кого соответствующий раздел прокачан. Или, наоборот, кто всего один куб в соответствующем отделе кидает — тогда и стресс будет минимальным. А уж 1–2 стресса снять — вообще не проблема. :-)
Во-первых, лезть в любые проверки на двух кубах (да ещё и без переброса) — это прямо очень самоотверженно. Вероятность успеха (на одном символе) чуть больше 30%. В такое есть смысл вписываться разве что от отчаяния и безысходности, когда других вариантов нет, при этом прекрасно понимая, что с большой вероятностью проверка будет провалена.
Во-вторых, чтобы на двух кубах огрести 4 стресса — это надо очень сильно постараться и выкинуть две черепушки, вероятность такого исхода меньше 3%.
Для снятия стресса есть куча возможностей: Вологда (всем), Сверлдовск (себе), жетон медицины (себе). Буквально вчера играли в сценарий «Помехи», где стресс наваливается в каких-то невероятных количествах (стопку жетонов стресса дважды замешивали назад из сброса), к середине хода каждый сидел с 2–4 закрытыми ячейками. За вторую половину хода мы это всё легко разгребали почти подчистую.
От двух до четырёх игроков. Квестов столько же, просто на двоих и троих игроков даётся больше действий на каждого. В сценариях кое-где вводятся небольшие доп. правила в зависимости от количества игроков.
Играл и вдвоём, и вчетвером, всё норм играется.
Не понял вообще ни одной претензии. Ход состоит из четырёх фаз: фаза сценария (выполняется то, что подписано «в фазе сценария», таких компонентов на поле часто вообще может не быть), фаза заданий/союзников (сдвигаем задания, выкладываем новые задания и новых союзников), фаза доходов/штрафов (получаем доход, а если какие-то компоненты нас штрафуют, то часть возвращаем назад), фаза собственно действий (используем жетоны действий). В 99% случаев жетоны действий используются на действие «нести службу», которое как раз-таки подробно расписано в памятке на карте, причём ровно так, как и должно играться. Подобное деление хода на фазы (со своими вариациями) встречается во всех подобных играх.
«Игра заставляет вас прокачать персонажа» — это, по-моему, тоже естественно во всех схожих играх, начиная с того же ДУ. Непрокачанный персонаж к концу партии будет бесполезен.
Кооператив тоже крайне жёсткий и кризисный, при чём тут игра в соло?
Кстати, в минимализме сценариев «Комитета» есть один большой плюс: традиционные «сюжетки» перепроходить нет смысла вообще, потому что там геймплей играет очень второстепенную роль, а, отыграв одну партию, ты уже будешь знать, за каким действием что скрывается. Переигрывать какую-нибудь «Чёрную книгу» ради геймплея вообще бессмысленно (его там почти нет), а чисто ради любопытства, чтобы посмотреть, что будет в сюжете, если в очередном параграфе пойти (условно) направо, а не налево, как будто бы не особо интересно даже. Либо просто проходишь всё то же самое, выполняя практически те же самые действия.
Даже «Изнанка» в этом плане ветвится гораздо больше и с бо́льшим влиянием разных факторов, велика вероятность, что повторная игра тебя уведёт в другую сторону без твоего желания.
В этом плане «Комитет» сделан максимально реиграбельным, один и тот же сценарий можно перепроходить хоть сразу несколько раз. Знание оборотов карт и финала вообще никак не влияет на геймплей, всё это тут исключительно для антуража. Весь основной геймплей здесь (за редким исключением в некоторых сценариях) раскладывается изначально «лицом вверх».
В города с допросом лучше приходить тому, у кого соответствующий раздел прокачан. Или, наоборот, кто всего один куб в соответствующем отделе кидает — тогда и стресс будет минимальным. А уж 1–2 стресса снять — вообще не проблема. :-)
Во-первых, лезть в любые проверки на двух кубах (да ещё и без переброса) — это прямо очень самоотверженно. Вероятность успеха (на одном символе) чуть больше 30%. В такое есть смысл вписываться разве что от отчаяния и безысходности, когда других вариантов нет, при этом прекрасно понимая, что с большой вероятностью проверка будет провалена.
Во-вторых, чтобы на двух кубах огрести 4 стресса — это надо очень сильно постараться и выкинуть две черепушки, вероятность такого исхода меньше 3%.
Для снятия стресса есть куча возможностей: Вологда (всем), Сверлдовск (себе), жетон медицины (себе). Буквально вчера играли в сценарий «Помехи», где стресс наваливается в каких-то невероятных количествах (стопку жетонов стресса дважды замешивали назад из сброса), к середине хода каждый сидел с 2–4 закрытыми ячейками. За вторую половину хода мы это всё легко разгребали почти подчистую.