Я тоже играл в компьютерную реализацию, если точнее то в версию для ZX Spectrum - играл давно, лет 15 назад, но точно помню все подземелья там заданы заранее, просто комнаты открываются по мере того как в них входишь, но ни сами комнаты, ни их расположения, ни монстры в них, ни сундуки точно не менялись, а в паре миссий (вершина ведьм и возвращение на вершину ведьм) используется вообще одна карта. Правда там потом были доп миссии - может в них, что-то поменяли? Но базовые миссии точно совпадают с настольной игрой.
Случайным был только "поиск" в открытой комнате - там да, либо монтср, либо золото, либо ничего, но ловушки и потайные двери всегда были в одних и тех же местах.
В Cosmic Encounter'e нет кубиков(и слава богу). В качестве "рандомизатора" используются более предсказуемые карты, что, вкупе с спецспособностями рас, сильно снижает общую рандомность.
Как то ты опрометчиво засунул Цивилизацию в Америтрэш. Скорее уж она на стыке с Евро. действие - Я не понял чего это. прямой конфликт - есть и он в целом основа игры, потому на стыке, кубики - нет, случайность организована картами и сглажена торговлей, фэнтезийная или фантастическая тема, - понятно дело нету миниатюрки - тоже нету, элиминация игроков - теоретически возможно, практически не реально, можно не учитывать долгие-долгие партии - это есть, но фишка в том что надо учитывать что делает партию долгой, в Цивилизации это управление ресурсами (торговля) и развитие, а это скорее евро.
В Цивилизации самый важный элемент это управление ресурсами в том числе жестокое кризисное управление. Военные действия и прямой конфликт на их фоне мелочь.
Было бы странно если бы она тебе понравилась. Мне например очень нравится компьютерная версия, так как в неё можно реально сыграть. В живую все таки очень тяжело.
Под "америтрешем" понимают не столько игры, выпущенные в Америке, сколько определённый стиль. Америтреш и в Германии выпускали (в 80-х), да и сейчас (игра Quest, которую Z-Man с немецкого локализует - типичнейший америтреш).
Что-то я не заметил, чтобы Dungeon Lords "мимикрируют под америтреш". Ибо тут ни кубика, ни прямого взаимодействия между игроками, ни долгих партий. Имхо на амиртреш никак не тянет даже близко.
Может быть, я написал несколько не понятно, но я имел в виду "мимикрируют" - то есть, становятся внешне похожими, сохраняя внутреннее наполнение, присущее их виду.
Dungeon Lords - фентезийная тематика, есть номинально сражения с противником. Коробка игры привлечёт внимание неискушённых игроков, которых привлекут Ужас Аркхама и Ad Astra - но неискушённые, опять же, немецкие бабушки пройдут мимо, в поисках чего-нибудь "по-семейнее" своим внукам.
"В 8-битных приставках ещё не было столько памяти для масштабных пошаговых сражений или ролевых игр, но 16-битные дали всё — и графику, и память, и действие. Они похоронили этот жанр, который в то время доминировал в мире."
Следуя этой логике современные приставки отстают от 8-битных. Иначе второе рождение америтреша не объяснить :-D
Второе рождение америтреша объясняется популярностью евроигр. И это рождение началось в начале 2000-х, когда FFG стала скупать и издавать старые бренды.
Старая поговорка про курицу и яйцо... Сначала FFG набивала шишки на собственных брендах, таких как: Runebound, Descent, Doom, Twilight Imperium, A Game of Thrones, War of the Ring. И уже после выхода этих игр и кое-какой известности FFG занялась ремейками (ни в коем случае не репринтами).
Был Games Workshop, который активно клепал игры в конце 80-х начале 90-х, но позже понял, что профит в миньках
Был Milton Bradley, который купила Hasbro.
Был Avalon Hill, который тоже ушёл к Hasbro.
Из крупных компаний к концу 90-х - началу 00-х остались Hasbro c MTG и монополиями, да GW с миньками. К счастью, свято место пусто не бывает и на рынке появились новые игроки.
Хорошая статья. Спасибо.
PS Решил почитать старые материалы Тесеры, не пожалел
Гм, где в Heroquest вы видели случайные подземелья? DangeonLords - да, в Heroquest - нет
Очень жаль, что Heroquest не переиздали - не менее интересен, чем Descent и уж точно интереснее, чем Талисман
Я играл в компьютерные реализации - там были случайные. Прошу прощения, если ввёл в заблуждение по настольной игре.
Я тоже играл в компьютерную реализацию, если точнее то в версию для ZX Spectrum - играл давно, лет 15 назад, но точно помню все подземелья там заданы заранее, просто комнаты открываются по мере того как в них входишь, но ни сами комнаты, ни их расположения, ни монстры в них, ни сундуки точно не менялись, а в паре миссий (вершина ведьм и возвращение на вершину ведьм) используется вообще одна карта. Правда там потом были доп миссии - может в них, что-то поменяли? Но базовые миссии точно совпадают с настольной игрой.
Случайным был только "поиск" в открытой комнате - там да, либо монтср, либо золото, либо ничего, но ловушки и потайные двери всегда были в одних и тех же местах.
В Cosmic Encounter'e нет кубиков(и слава богу). В качестве "рандомизатора" используются более предсказуемые карты, что, вкупе с спецспособностями рас, сильно снижает общую рандомность.
Как то ты опрометчиво засунул Цивилизацию в Америтрэш. Скорее уж она на стыке с Евро.
действие - Я не понял чего это.
прямой конфликт - есть и он в целом основа игры, потому на стыке,
кубики - нет, случайность организована картами и сглажена торговлей,
фэнтезийная или фантастическая тема, - понятно дело нету
миниатюрки - тоже нету,
элиминация игроков - теоретически возможно, практически не реально, можно не учитывать
долгие-долгие партии - это есть, но фишка в том что надо учитывать что делает партию долгой, в Цивилизации это управление ресурсами (торговля) и развитие, а это скорее евро.
В Цивилизации самый важный элемент это управление ресурсами в том числе жестокое кризисное управление. Военные действия и прямой конфликт на их фоне мелочь.
Было бы странно если бы она тебе понравилась. Мне например очень нравится компьютерная версия, так как в неё можно реально сыграть. В живую все таки очень тяжело.
Любопытная теория)
Одно замечание: Civilization все таки родилась в "старой доброй" Англии, поэтому не попадает в амери-треш.
Под "америтрешем" понимают не столько игры, выпущенные в Америке, сколько определённый стиль. Америтреш и в Германии выпускали (в 80-х), да и сейчас (игра Quest, которую Z-Man с немецкого локализует - типичнейший америтреш).
Хотя, даже если не попадает в "амери-", то "-треш" вполне подходит, т.к. оригинальным дизайнером Civ был Френсис ТРЕШэм))
Что-то я не заметил, чтобы Dungeon Lords "мимикрируют под америтреш". Ибо тут ни кубика, ни прямого взаимодействия между игроками, ни долгих партий. Имхо на амиртреш никак не тянет даже близко.
Может быть, я написал несколько не понятно, но я имел в виду "мимикрируют" - то есть, становятся внешне похожими, сохраняя внутреннее наполнение, присущее их виду.
Dungeon Lords - фентезийная тематика, есть номинально сражения с противником. Коробка игры привлечёт внимание неискушённых игроков, которых привлекут Ужас Аркхама и Ad Astra - но неискушённые, опять же, немецкие бабушки пройдут мимо, в поисках чего-нибудь "по-семейнее" своим внукам.
А, только внешне. Тогда очень может быть.
"В 8-битных приставках ещё не было столько памяти для масштабных пошаговых сражений или ролевых игр, но 16-битные дали всё — и графику, и память, и действие. Они похоронили этот жанр, который в то время доминировал в мире."
Следуя этой логике современные приставки отстают от 8-битных. Иначе второе рождение америтреша не объяснить :-D
Второе рождение америтреша объясняется популярностью евроигр. И это рождение началось в начале 2000-х, когда FFG стала скупать и издавать старые бренды.
Старая поговорка про курицу и яйцо... Сначала FFG набивала шишки на собственных брендах, таких как: Runebound, Descent, Doom, Twilight Imperium, A Game of Thrones, War of the Ring. И уже после выхода этих игр и кое-какой известности FFG занялась ремейками (ни в коем случае не репринтами).
>FFG занялась ремейками
Кто-то должен после этого что-то сказать про розовую кофточку. Почему бы не я?:)
Полагаю, что Петерсена не слишком раздражают "его сиськи и его микрофон" =)
Была Hasbro, которая умела зарабатывать деньги.
Был Games Workshop, который активно клепал игры в конце 80-х начале 90-х, но позже понял, что профит в миньках
Был Milton Bradley, который купила Hasbro.
Был Avalon Hill, который тоже ушёл к Hasbro.
Из крупных компаний к концу 90-х - началу 00-х остались Hasbro c MTG и монополиями, да GW с миньками. К счастью, свято место пусто не бывает и на рынке появились новые игроки.
"На самом деле" всё это описано в статье, кроме Games Workshop. Читайте внимательней.