-AdRiver-
Sigizmund написал 3 минуты назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # Чтоб ответить наверняка, надо бы все карты пересмотреть, но вообще зву...
Wayfarer написал 12 минут назад к игре Cyclades: # Если бы у меня стоял такой выбор, то смотрел бы в сторону Эллад, из эт...
ldmonster написал 17 минут назад к новости С миру по нитке [17.07.2018]: # Без ехидства, просто интересно, почему у лоботомии рейтинг больше чем ...
Wayfarer написал 24 минуты назад к игре Cyclades: # Не стоит ориентироваться о времени партии по видео. Илья в комментах п...
Desert_witch написал 27 минут назад к новости С миру по нитке [17.07.2018]: # Скорее всего правильно сделали, раз что-то из текста показалось отвращ...
С миру по нитке [17.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Геменот» написал...
Обзорная башня [16.07.2018]
В этом выпуске: статья про то, чему разработчики могут научиться, разбирая «Серп...
«Владыки Эллады» на CrowdRepublic
Динамичная настольная игра в жанре технофэнтези.
Может ли смерть умереть?
Российская настольная общественность ещё только отходит от краудфандинга на изда...
Предзаказ на дополнения к «Кромешной тьме»
Ещё 4 дополнения для поклонников игры «Кромешная тьма». 

ZoRDoK

Америтреш

Смерть и возрождение американской игровой культуры, 30 сентября 2010

Информация

добавить
компании Смарт
Fantasy Flight Games
Avalon Hill
Hasbro
Milton Bradley
Дата: 30 сентября 2010
Оценка пользователей
9.1353
-

Ключевые особенности американских игр — это действие, прямой конфликт, кубики, фэнтезийная или фантастическая тема, миниатюрки, элиминация игроков и долгие-долгие партии. Любите ли вы всё это? Если да — то вашими настолками будут Arkham Horror, Battlestar Galactica и Kings & Things. Ну а если нет, оглянитесь — возможно, вы окружили себя не теми играми...

 

Предтечи

 

История американских игр тянется ещё с XIX века. Одним из первых создателей был Мильтон Брэдли и его одноимённая компания. Из всей продукции можно вспомнить сейчас разве что Life Game, так называемую «Игру в жизнь», которая на наш рынок пришла позже «Монополии» и довольствуется теперь статусом «ещё одной игры типа «Монополии», хотя исторически всё было наоборот. «Игра в жизнь», выпущенная в 1860 году,  позволяла пройти игроку через перипетии жизни обычного человека тех времён — бизнес, женитьбу, тюрьму, игру на бирже, рождение детей и старость. Основываясь на механике «Змеек и лестниц», Мильтон сделал что-то не для детей, и это что-то стало вмиг востребовано обществом. Настольный бизнес начал расти и превращаться в американскую мечту — из маленькой мастерской Milton Bradley Company стала крупнейшей игровой компанией. Её закат пришёлся на 1987 год, когда она была куплена вездесущей Hasbro.

 

Pit

Игра на бирже

 

Игры потихоньку развивались, выходили различные вариации детских и семейных игрушек (сейчас бы их назвали «пати-геймы»), но тогда никакой альтернативы не было, кроме шахмат и карточных игр. «Монополия» появилась в 1904 году и внесла свои коррективы — теперь мы не просто кидали кубик и продвигались то вперёд, то назад, но проходили круг многажды, постепенно собирая капитал. Тогда это был прорыв. Вместе с Pit — игрой, имитирующей торги на бирже (1903 год) — она стала знамением времени, отражением в шутливой форме эпохи дикого капитализма и империализма начала прошлого века.

 

Наконец, были выпущены две военные игры: «Стратего», почти абстрактный лёгкий варгейм на тему наполеоновских войн, и «Риск» — военная игра, в которой качество никогда не побеждает количество. Дополнила эту пару «Дипломатия», самая невоенная из всех военных игр. Итак, к 1960-м годам мы получили от американцев следующие механики: «кинь и двинь» (кубик влияет на перемещение), а также «купи или проиграй» (игра управляет игроком), «киньте оба кубики, и посмотрим, кто выиграл» (сражения, построенные на кубиках), вдобавок к «стукни Васю, он на тебя косо посмотрел, к тому же тебе это выгодно» (механика take that).

 

Diplomacy

Европа в огне

 

Но не всё так плохо. Также мы получили зачатки настольной экономики, торговлю, общение как механику игры, более похожие на игры варгеймы (которые изначально предполагались не для развлечения, а как обучающий материал для  командующего состава, и мало изменились с тех пор). В пору воинствующего пуританства выходит игра «Твистер» с эротическим подтекстом, Trivial Pursuit — игра, претендовавшая на роль обучающей и давшая нам механику «викторины», то есть, получения очков за знания каких-либо фактов по определённой теме. Подобные игры регулярно выпускаются и пользуются успехом для популярных франшиз: «Властелин Колец», «Гарри Поттер», «Сумерки» и т. п.

 

В те же годы появилась первая (если не считать «Стратего») дедуктивная игра — Cluedo. На волне популярности детективов Артура Конана Дойля, Агаты Кристи и Жоржа Сименона, она имела бешеный успех, была экранизирована (весьма удачно). Развита другими авторами в различных интересных проектах, включая Mystery of the Abbey, Alibi и недавно вышедшую Mystery Express.

 

Cluedo

Я собрал Вас в этой комнате...

 

В 1970-е годы стали популярными ролевые игры, механизм которых пришёл к нам из психологических тренингов. Тему для них дал популярный автор, профессор Д. Р. Р. Толкин, вознёсший фэнтези на уровень большой литературы (правда, ненадолго). Наибольшую известность получила система D&D Гэри Гигакса. В те же годы настольный рынок захлестнула волна фэнтезийных игрушек, вобравших в себя всё то, что было изобретено до них — перемещение персонажа по броску кубика, сражения с той же механикой, предметы и параметры из D&D, море случайности, сказочный мир, и основной упор на воображение игрока. Игры того времени и называют сегодня «америтрешем», но сам термин утратил былой негативный окрас.

 

Классический Америтреш

 

Ameritrash

Классика жанра

 

Классический америтреш прочно ассоциируется с фирмой Avalon Hill. Многие (но не все) америтрешевые игры были выпущены в этой компании, также купленной позже вездесущей Hasbro.

 

Одним из первых был Cosmic Encounter, переизданный не так давно нынешним наследником гигантов прошлых лет, фирмой FFG. Если смотреть на игру сейчас, то она покажется даже слишком абстрактной на фоне своих более поздних сородичей. Вы выбираете одну из многочисленных космических рас и пытаетесь основать колонии на планетах соперников. Кто расставит колонии, тот и выиграл. Победа обуславливается количеством направленных к цели кораблей, броском кубика и помощью соседей. На этой помощи и строится вся игра — причём, долговременные альянсы тут невозможны. Игра стала хитом и прожила долгие годы на полках любителей настолок; даже маленький Том Вэсел играл в неё. Сейчас игра выгодно отличается от других динозавров америтреша разумным временем партии и наличием костяка механики, который не даёт игре развалиться на детский восторг и бросание кубиков.

 

Civilization

Первые цивилизации

 

В 1980-х годах вышли более серьёзные представители жанра — «Титан» и «Цивилизация». «Титан» совмещает в себе лёгкий варгейм и «бродилку». Многие называют его предвестником компьютерных «Героев». Сейчас он выглядит слишком абстрактно и тяжело, чтобы конкурировать с современными тематическими играми, но находятся игроки, которые покупают красочное переиздание канадской компании Valley Games. «Цивилизация» — не «та самая», а лишь настольный прообраз, лёгший в основу знаменитой компьютерной игры. Я считаю, что этот перенос достоин большинства америтрешевых игр, и на компьютере все ролевые проекты, пошаговые стратегии с множеством кубиков и другие красочные представители жанра смотрятся лучше. Эту позицию частично подтверждает и временный анабиоз жанра, который случился в конце 80-х — с появлением приставок и компьютеров, а на них в 256-цветной палитре  всё тех же игрушек — про эльфов, гоблинов, инопланетян и зомби. «Цивилизация» на столе была многочасовой игрой, частично военной, частично игрой на развитие, но сравнить её с компьютерной игрой Сида Мейера язык не поворачивается. Avalon Hill предпринял попытку перевести оригинал на компьютер, и я играл в это нечто (Advanced Civilization) — было скучно.

 

В 1983 году выходит «Талисман» — смесь ролевой игры и «Монополии». То же поле, тот же кубик, но есть цель — попасть в центральный круг. Основные элементы ролевых игр — накопительство предметов, прокачка персонажа, квесты, — всё сохранилось. К сожалению, когда играешь в это на столе, то чаще всего запоминаешь броски кубика и сыгранные другими персонажами карты магии, мощные и случайно им доставшиеся, чем какие-то стратегии или приключения. Игра затягивала любителей множеством дополнений, которые обогатили в сущности простую систему интересными интерпретациями ролевых шаблонов. Игра была многажды переиздана, и на её основе выпускали собственные варианты в восточной Европе, даже у нас, в России — в виде «Короны Амбера», усложнённого варианта «Талисмана» с добавлением различных тематических фич, увлекавших детей покруче любых мультфильмов.

 

HeroQuest

Подземелья полны опасностей и сокровищ

 

В 1985 и 1989 годах выходят DungeonQuest и HeroQuest — суть обеих игр была в прохождении случайного подземелья и попытке в нём выжить. А проиграть там было проще простого — не туда свернули, не тот монстр вышел, вот и всё. Обе игры стали прообразом современных dungeon crawler, имея в себе основные составляющие — сражение с монстрами, реалистичную карту подземелья (а не абстракцию, как в «Талисмане»), прокачку героев и предметы. Переиздание DungeonQuest состоялось в этом году усилиями фирмы FFG — будем надеяться, что им повезёт с этой игрой больше, чем с 4-м изданием «Талисмана».

 

В 1987 году, почти под закат эпохи классического америтреша, вышли две игры, которые сейчас означают для настольщиков больше, чем упомянутые ранее проекты. Это «Ужас Аркхэма» и «Ярость Дракулы» — разных авторов и издательств, но обе были переизданы FFG и стали её бессменными атрибутами. Об этих играх написано достаточно, и если вы читаете эту статью, то скорее всего слышали и видели уже много материалов по ним.

 

В 8-битных приставках ещё не было столько памяти для масштабных пошаговых сражений или ролевых игр, но 16-битные дали всё — и графику, и память, и действие. Они похоронили этот жанр, который в то время доминировал в мире. Зато на освободившийся рынок постепенно стали приходить другие игроки, и после 95-го года мир открыл для себя европейские игры.

 

Современность

 

Heroscape

Ландшафты Hasbro

 

О том, что происходит сейчас, почти все знают — фирма FFG давно представлена на нашем рынке, задолго до настольного бума 2008-го года. В начале 2000-х, вместе с MtG и другими развлечениями, у нас стали завозить и продавать Runebound, Twilight Imperium (который даже был переведён на русский) и другие их игры. Компания «СМАРТ» регулярно издаёт какие-либо из их проектов, и большая часть обозревателей блогов не оставляют незамеченной ни одну игрушку, анонсированную или выпускаемую ими.

 

Начиная с 1997 года, когда была выпущена первая редакция Twilight Imperium, компания развивалась, и сейчас заняла доминирующее положение на рынке в этом жанре. Переиздание старых хитов и выпуск новых проектов — Descent, Runewars, Doom, Battlestar Galactica — закрепили за компанией статус флагмана америтреша.

 

Descent

Их знает вся Америка

 

Прочно на рынке закрепился пародийный ролевой «Манчкин», игры различных издателей про зомби, колоссальные конструкции  Hasbro в проекте Heroscape, коллекционные карточные игры — в основном, на фэнтезийную тематику с механикой противостояния двух игроков.

 

В последнее время многие еврогеймы мимикрируют под америтреш в поисках новой аудитории — и Dominion, и Dungeon Lords, и даже Vegas Showdown компании Hasbro. Ясно, что расцвет европейских игр вернул фэнтезийным настолкам их аудиторию, а будут ли их продажи набирать обороты, или очередной гаджет похоронит этот всплеск моды, покажет время.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: #

Хорошая статья. Спасибо.

PS Решил почитать старые материалы Тесеры, не пожалел

nyak написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Гм, где в Heroquest вы видели случайные подземелья? DangeonLords - да, в Heroquest - нет

nyak написал 7 лет назад: #

Очень жаль, что Heroquest не переиздали - не менее интересен, чем Descent и уж точно интереснее, чем Талисман

ZoRDoK написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Я играл в компьютерные реализации - там были случайные. Прошу прощения, если ввёл в заблуждение по настольной игре.

nyak написал 6 лет назад: #

Я тоже играл в компьютерную реализацию, если точнее то в версию для ZX Spectrum - играл давно, лет 15 назад, но точно помню все подземелья там заданы заранее, просто комнаты открываются по мере того как в них входишь, но ни сами комнаты, ни их расположения, ни монстры в них, ни сундуки точно не менялись, а в паре миссий (вершина ведьм и возвращение на вершину ведьм) используется вообще одна карта. Правда там потом были доп миссии - может в них, что-то поменяли? Но базовые миссии точно совпадают с настольной игрой.

nyak написал 6 лет назад: #

Случайным был только "поиск" в открытой комнате - там да, либо монтср, либо золото, либо ничего, но ловушки и потайные двери всегда были в одних и тех же местах.

Each написал 6 лет назад: #

В Cosmic Encounter'e нет кубиков(и слава богу). В качестве "рандомизатора" используются более предсказуемые карты, что, вкупе с спецспособностями рас, сильно снижает общую рандомность.

Tanone написал 6 лет назад: #
Цивилизация

Как то ты опрометчиво засунул Цивилизацию в Америтрэш. Скорее уж она на стыке с Евро.
действие - Я не понял чего это.
прямой конфликт - есть и он в целом основа игры, потому на стыке,
кубики - нет, случайность организована картами и сглажена торговлей,
фэнтезийная или фантастическая тема, - понятно дело нету
миниатюрки - тоже нету,
элиминация игроков - теоретически возможно, практически не реально, можно не учитывать
долгие-долгие партии - это есть, но фишка в том что надо учитывать что делает партию долгой, в Цивилизации это управление ресурсами (торговля) и развитие, а это скорее евро.

В Цивилизации самый важный элемент это управление ресурсами в том числе жестокое кризисное управление. Военные действия и прямой конфликт на их фоне мелочь.

Было бы странно если бы она тебе понравилась. Мне например очень нравится компьютерная версия, так как в неё можно реально сыграть. В живую все таки очень тяжело.

NeverMind написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Любопытная теория)

Одно замечание: Civilization все таки родилась в "старой доброй" Англии, поэтому не попадает в амери-треш.

ZoRDoK написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Под "америтрешем" понимают не столько игры, выпущенные в Америке, сколько определённый стиль. Америтреш и в Германии выпускали (в 80-х), да и сейчас (игра Quest, которую Z-Man с немецкого локализует - типичнейший америтреш).

NeverMind написал 6 лет назад: #

Хотя, даже если не попадает в "амери-", то "-треш" вполне подходит, т.к. оригинальным дизайнером Civ был Френсис ТРЕШэм))