судя по описанию - реально прям калька с Бримстоуна. И "сдерживание тьмы" - маркер аналогичный, и описание городов и т.п. Инициатива монстров и героев, карточки монстров обычных и усиленных и определение их способностей броском кубика. В общем очень много похожего описано. Мне это нравится :) Если надоест вдруг тематика Бримстоуна, можно будет погонять в эту. Только достать еще надо.
отыграли в своё время где-то 12 раз пока не забросили, играли по правилам 1.0. Возможность ограничения случайности предельно низка, на мой взгляд гораздо ниже чем в KDM. И это помимо ситуаций «брось кубик и умри» которые присутствуют в обеих играх в достаточном количестве. По атмосфере игра хороша, по исполнению выше среднего, по повествованию и сюжету более чем вяленькая, как песочница тоже так себе. Лично для меня и для групп в которых играю, SoB в обеих ипостасях оказалась более интересным вариантом во всём помимо цены.
Но все же не до конца понял насчет рандомных смертей. Их все таки много по сравнению с другими краулерами?
(Kingdom Death это все таки плохой референс, так как там во первых ОЧЕНЬ много случайных смертей по сравнению с любым другим краулером, а во вторых это и не совсем краулер, так как все крутится вокруг поселения, а не отдельных героев и то, что герои постоянно мрут или становятся калеками это именно специфичный для KDM способ сбалансировать игру)
"в плане кол-ва рандомных смертей Darklight далеко не так плох, как, к примеру, Kingdom Death" - думаю, это большая ошибка считать, что KDM как-то становится хуже от частых смертей персонажей. У меня лично эта особенность и вызывает желание приобрести один KDM, и отказаться от всего друго в жанре Grimdark, пытающегося к нему приблизиться, не привнося ничего нового. Я бы сказал, это особенность жанра. Из широко известных игр Darkest Dungeon, X-COM в режиме Ironmen используют такую же механику смертей. Даже в карточном УА, циклы в которых сценарий вынуждает жертвовать собственным сыщиком ради призрачной возможности продолжить общее дело, впечатляют сильнее более высоким уровнем драматизма, чем те, где подобные события происходят с какими-нибудь NPC, например, как в Данвиче. Это вообще несравнимые вещи: смерти NPC и смерти персонажей в которых игрок вкладывался длительное время. Если бы в KDM не было возможности сэйвить сильных персонажей, то возможно она была бы бессмысленной и это можно было отнести к недостатку. Но игра дает возможность и собирать нужный gear для большей живучести, вплоть до способности избегать смерти, и подбирать группу оптимальным способом.
Пробовал ли кто? Это ближайший аналог Теней Бримстоуна, как мне кажется.
судя по описанию - реально прям калька с Бримстоуна. И "сдерживание тьмы" - маркер аналогичный, и описание городов и т.п. Инициатива монстров и героев, карточки монстров обычных и усиленных и определение их способностей броском кубика. В общем очень много похожего описано. Мне это нравится :) Если надоест вдруг тематика Бримстоуна, можно будет погонять в эту. Только достать еще надо.
Кстати в tts есть мод по данной игре. Нужно будет затестить перед покупкой - стоит оно того, или Бримстоуна за глаза хватит.
отыграли в своё время где-то 12 раз пока не забросили, играли по правилам 1.0. Возможность ограничения случайности предельно низка, на мой взгляд гораздо ниже чем в KDM. И это помимо ситуаций «брось кубик и умри» которые присутствуют в обеих играх в достаточном количестве. По атмосфере игра хороша, по исполнению выше среднего, по повествованию и сюжету более чем вяленькая, как песочница тоже так себе. Лично для меня и для групп в которых играю, SoB в обеих ипостасях оказалась более интересным вариантом во всём помимо цены.
Спасибо за статью, очень вкусно все описали.
Но все же не до конца понял насчет рандомных смертей. Их все таки много по сравнению с другими краулерами?
(Kingdom Death это все таки плохой референс, так как там во первых ОЧЕНЬ много случайных смертей по сравнению с любым другим краулером, а во вторых это и не совсем краулер, так как все крутится вокруг поселения, а не отдельных героев и то, что герои постоянно мрут или становятся калеками это именно специфичный для KDM способ сбалансировать игру)
Ага, много. Многие жаловались на чрезмерную хардкордность и лютый рандом до выхода эрраты.
"в плане кол-ва рандомных смертей Darklight далеко не так плох, как, к примеру, Kingdom Death" - думаю, это большая ошибка считать, что KDM как-то становится хуже от частых смертей персонажей. У меня лично эта особенность и вызывает желание приобрести один KDM, и отказаться от всего друго в жанре Grimdark, пытающегося к нему приблизиться, не привнося ничего нового. Я бы сказал, это особенность жанра. Из широко известных игр Darkest Dungeon, X-COM в режиме Ironmen используют такую же механику смертей. Даже в карточном УА, циклы в которых сценарий вынуждает жертвовать собственным сыщиком ради призрачной возможности продолжить общее дело, впечатляют сильнее более высоким уровнем драматизма, чем те, где подобные события происходят с какими-нибудь NPC, например, как в Данвиче. Это вообще несравнимые вещи: смерти NPC и смерти персонажей в которых игрок вкладывался длительное время.
Если бы в KDM не было возможности сэйвить сильных персонажей, то возможно она была бы бессмысленной и это можно было отнести к недостатку. Но игра дает возможность и собирать нужный gear для большей живучести, вплоть до способности избегать смерти, и подбирать группу оптимальным способом.