-AdRiver-
Arhiserg написал 10 минут назад к новости Увидеть «Париж» и... предзаказать: # Поддержано!
HenIchaer написал 10 минут назад к игре Коатль: # Да, второй раз садиться не хочется. Геймплей какой-то пресный.
zabler написал 13 минут назад к игре Ticket to Ride: Europe – 15th Anniversary: # предположение - вот издательство ХВ впарило магазинам ХГ не особо раз...
bootty написал 22 минуты назад к новости Лауреаты премии Geek Media Awards 2021: # Ренат, ответы на все твои вопросы, кроме одного, уже есть в комментари...
Filipousis написал 26 минут назад к новости Увидеть «Париж» и... предзаказать: # Ну может Whistle Mountain, Honey Buzz, Mariposas и New York Zoo еще. В...
Увидеть «Париж» и... предзаказать
Локализация от Choo Choo Games.
Голосуем кошельком [16.09.2021]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Лауреаты премии Geek Media Awards 2021
Настала пора подвести итоги 3,5 месяца работы оргкомитета и жюри.
Обзорная башня [15.09.2021]
В этом выпуске: обзоры игр Company of Heroes и Zombicide: Invader, репортаж с по...
Конкурс названий для Flamecraft
Тому, чьё название в итоге окажется на коробке, подарим делюкс-версию игры.

Siar

Обзор игры Darklight: Memento Mori

30 июля 2021

Информация

добавить
игры Darklight: Memento Mori
Дата: 30 июля 2021
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.7225
-

Перевод обзора с BGG. Фото — с BGG.

 

 

 

 

Компоненты

 

 

 

 

Качество компонентов просто потрясающее. Множество детально проработанных миниатюр (масштаб немного крупнее типичного для настольных игр), толстенные тайлы, обилие жетонов, карточек и т. д., шикарные иллюстрации.

 

Особенно мне нравятся планшеты проклятых (персонажей): со счётчиками здоровья/разума и с удобным менеджментом карточек предметов.

 

Кроме того, в коробке есть 4 справочных листа с информацией по фазам игры, порядку хода, применению одноразовых предметов и статусным эффектам. А у некроманта есть дополнительный двусторонний справочный лист с информацией по призванным существам.

 

Единственный минус — отсутствие оглавления в книге правил и её странная структура (к примеру, часть правил и пояснений находятся в книге, посвящённой тому, что можно делать в поселениях). Но никаких критичных недостатков нет; разобраться в игровых механиках несложно. Для самых въедливых есть FAQ на форуме.

 

Количество контента тоже впечатляет. В одной лишь базе сотни карточек и жетонов; она, скорее всего, не надоест вплоть до репринта (хочется верить, что он будет).

 

 

Игровой процесс

 

 

 

 

Тут есть три режима на выбор. Можно открыть книгу квестов и войти в случайно сгенерированное подземелье, можно играть в сюжетную кампанию или же приступить к RPG-подобному приключению с карандашом и ручкой (оно описано в последней трети книги правил, но я его не пробовал, так что подробно рассказывать о нём не стану).

 

Игра делится на две основные части: похождения по подземелью и путешествие.

 

 

Похождения по подземелью

 

 

 

 

Это классический данжен-кроулер: группа ваших персонажей прокладывает себе путь через сгенерированное полурандомное подземелье, выполняя задания и завершая квесты.

 

В начале каждого захода в подземелье надо подготовить соответствующую колоду подземелья. В книге квестов описано, какие карты и тайлы требуются для каждого подземелья, однако они размещаются в случайной последовательности.

 

Ваша группа начинает у входа в подземелье. Каждый раз при открытии новой комнаты вы вытягиваете карту из колоды подземелья. Если с текущего тайла далее в подземелье ведут несколько дверей, тогда колода подземелья делится на части: по одной для каждого прохода.

 

Эти две простенькие механики очень повышают реиграбельность. Я проходил вводное подземелье раз 15 с несколькими группами, и ни разу не становилось скучно.

 

В начале каждого хода игрок должен бросить «кубик тьмы». Результат может повлиять на колесо тьмы: оно напоминает часы с несколькими делениями. Эффекты могут быть следующими:

  • Во-первых, в случае выпадения 1 маркер тьмы движется на одно деление по часовой стрелке. Если он передвигается на красное деление, то придётся бросить ещё один кубик, чтобы выяснить, что произойдёт: появление монстра или событие (подробнее о них будет ниже).
  • Во-вторых, от результата зависит количество сгенерированной маны и веры (ресурс для экзорциста).
  • В-третьих, один из игроков таскает с собой сердце проклятого, на котором лежат несколько жетонов (количество зависит от персонажа и определяет, как часто можно использовать сердце). С его помощью можно восстанавливать HP в размере выпавшего на кубике тьмы значения, а также воскрешать мёртвых персонажей с аналогичным запасом HP.

Чем дальше продвигается маркер тьмы, тем больше становится красных делений. Если он опишет полный круг, то на колесе появится жетон тёмного сердца.

 

 

 

 

После этого наступает фаза исследований. Как уже говорилось, при исследовании открытой двери или комнаты из колоды подземелья тянется карта, а маркер тьмы движется на одно деление и сулит неприятные последствия. Дополнение «Исследовательский пак» с новыми карточками и монстрами добавляет реиграбельности.

 

Если вы исследовали большой тайл, то в помещение добавляется карточка обстановки. Эффект может быть разный: к примеру, висящая люстра, которая полезна в бою, или же странный незнакомец со странным предложением.

 

После фазы исследования активируются эффекты оставшихся на поле карт событий. Они всячески радуют игроков: ядовитый газ, катящийся валун и т. д.

 

Наконец наступает фаза боя, если, конечно, на поле присутствуют враги.

 

 

Бой

 

 

 

 

Как правило, и магические, и немагические атаки ограничиваются одним-двумя бросками кубов, не считая перебросов. Подсчёт урона тоже прост, консультироваться со множеством карточек и вспоминать кучу параметров не нужно. Хотя со стороны боёвка выглядит примитивной, но она хорошо сбалансирована: умеренное количество кубометания плюс достаточно простора для решений, менеджмент выносливости и важность тактического позиционирования.

 

 

 

 

Порядок хода в бою определяет показатель инциативы персонажей и монстров. Что интересно, его можно менять.

 

У каждого монстра есть своя карточка, где описаны его параметры, атаки, перки (свойства усиленной версии и поведение). Поведение зависит либо от броска куба тьмы, либо от броска куба по таблице поведения монстра. Я бы рекомендовал использовать обновлённые версии карточек монстров, так как там они ведут себя более интересным образом.

 

 

Фаза путешествий

 

 

В ходе кампании (к слову, с хорошо проработанным сюжетом) книга квестов сообщит вам, куда двигаться дальше и сколько дней займёт путешествие. За каждый день ваша группа вытягивает из колоды по карточке путешествия. На них есть художественный текст, какие-то варианты на выбор и, главное, проверки навыков. Также их можно использовать, когда путешествуете между случайно сгенерированным подземельем и поселением, если не хотите играть в режиме сюжетной кампании.

 

Поселения — ещё одна важная игровая механика. Там можно посещать разнообразные локации, зализывать раны, повышать уровень, покупать новое снаряжение, лошадей, получать баффы и многое другое.

 

Существуют три уровня поселений. От уровня зависит количество доступных там локаций и продолжительность путешествия. У каждого поселения своя таблица событий, по которой придётся бросать кубик после каждого визита.

 

Может показаться, что это мелочь, но на практике поселения добавляют в игру столько разнообразия, атмосферности и даже глубины, что порой мы проводили больше времени в поселениях, чем в подземельях.

 

Да, ещё насчёт разнообразия: персонажи-проклятые очень разные. С учётом дополнения на выбор будет 8 проклятых. У каждого по 20 карт навыков плюс особые спецспособности. А ещё для каждого проклятого в поселении есть своя особая локация с уникальным для него перечнем взаимодействий. Также в игре есть сотни карт лута и товаров, плюс локация кузня, в которой можно их улучшить или даже обзавесьтись протезами зубов и конечностей.

 

В общем, играть своим персонажем можно сильно по-разному, не обязательно следуя его художественному описанию. Мне доводилось видеть стреляющих из арбалета экзорцистов, переквалифицировавшихся в боевых магов чёрных рыцарей — и все эти билды были жизнеспособными.

 

 

Баланс игры

 

 

 

 

Баланс — больное место Darklight. Вынужден согласиться с некоторыми аргументами критиков. Есть «мастхэвные» карточки навыков для некоторых классов. Есть слабые персонажи — правда, на высоких уровнях разница сильно сглаживается. Фаза путешествий может очень-очень сильно вам навредить, если не повезёт с проверками навыков: последствия неудач крайне серьёзны.

 

Тем не менее, в плане количества рандомных смертей Darklight далеко не так плоха, как, к примеру, Kingdom Death. Игра сложная, бросающая вызов, порой брутальная, но у нас никогда не появлялось ощущения, что она несправедлива к игрокам. Если сложность вызывает проблемы, на форуме есть подходящие хоумрулы, с помощью которых можно сильно облегчить прохождение.

 

Как по мне, лучше всего Darklight играется, когда персонажи набирают 3–4 уровня. Разница между классами сглаживается, и даже изначально слабые проклятые начинают блистать.

 

 

Заключение

 

 

Мы играли по изначальным (с более жёстким рандомом) правилам до достижения 5 уровня, а потом стали использовать новые карты монстров, однако оставили старые механики критических ударов. Теперь мы на 8 уровне, и челлендж для нас в самый раз. В общем, Darklight нам очень понравилась.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Пробовал ли кто? Это ближайший аналог Теней Бримстоуна, как мне кажется.

Far02 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

судя по описанию - реально прям калька с Бримстоуна. И "сдерживание тьмы" - маркер аналогичный, и описание городов и т.п. Инициатива монстров и героев, карточки монстров обычных и усиленных и определение их способностей броском кубика. В общем очень много похожего описано. Мне это нравится :) Если надоест вдруг тематика Бримстоуна, можно будет погонять в эту. Только достать еще надо.

Far02 написал полтора месяца назад: #

Кстати в tts есть мод по данной игре. Нужно будет затестить перед покупкой - стоит оно того, или Бримстоуна за глаза хватит.

tkis написал полтора месяца назад: #

отыграли в своё время где-то 12 раз пока не забросили, играли по правилам 1.0. Возможность ограничения случайности предельно низка, на мой взгляд гораздо ниже чем в KDM. И это помимо ситуаций «брось кубик и умри» которые присутствуют в обеих играх в достаточном количестве. По атмосфере игра хороша, по исполнению выше среднего, по повествованию и сюжету более чем вяленькая, как песочница тоже так себе. Лично для меня и для групп в которых играю, SoB в обеих ипостасях оказалась более интересным вариантом во всём помимо цены.

prikhodkop написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за статью, очень вкусно все описали.

Но все же не до конца понял насчет рандомных смертей. Их все таки много по сравнению с другими краулерами?

(Kingdom Death это все таки плохой референс, так как там во первых ОЧЕНЬ много случайных смертей по сравнению с любым другим краулером, а во вторых это и не совсем краулер, так как все крутится вокруг поселения, а не отдельных героев и то, что герои постоянно мрут или становятся калеками это именно специфичный для KDM способ сбалансировать игру)

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ага, много. Многие жаловались на чрезмерную хардкордность и лютый рандом до выхода эрраты.

Floky написал полтора месяца назад: #

"в плане кол-ва рандомных смертей Darklight далеко не так плох, как, к примеру, Kingdom Death" - думаю, это большая ошибка считать, что KDM как-то становится хуже от частых смертей персонажей. У меня лично эта особенность и вызывает желание приобрести один KDM, и отказаться от всего друго в жанре Grimdark, пытающегося к нему приблизиться, не привнося ничего нового. Я бы сказал, это особенность жанра. Из широко известных игр Darkest Dungeon, X-COM в режиме Ironmen используют такую же механику смертей. Даже в карточном УА, циклы в которых сценарий вынуждает жертвовать собственным сыщиком ради призрачной возможности продолжить общее дело, впечатляют сильнее более высоким уровнем драматизма, чем те, где подобные события происходят с какими-нибудь NPC, например, как в Данвиче. Это вообще несравнимые вещи: смерти NPC и смерти персонажей в которых игрок вкладывался длительное время.
Если бы в KDM не было возможности сэйвить сильных персонажей, то возможно она была бы бессмысленной и это можно было отнести к недостатку. Но игра дает возможность и собирать нужный gear для большей живучести, вплоть до способности избегать смерти, и подбирать группу оптимальным способом.