| С миру по предзаказу (07.08-28.08) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Идут сборы на Aberration: Oblivion's Embrace | |
| Кооперативная оборона деревни в жанре темного фэнтези. | |
| Идут сборы на Snap Ships Tactics + дополнение | |
| Тактически бои в космосе, где игроки сами создают свои корабли. | |
| Идут сборы на Steel Wolves and German Fleet Boats: Deluxe Edition | |
| Делюкс переиздание солитерного варгейма Steel Wolves - теперь с обновленным диза... | |
| Идут сборы на HOXFALL | |
| Данжен кроулер с "умным столом" системы Teburu | |
![]() |
| 8.7225 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото — с BGG.


Качество компонентов просто потрясающее. Множество детально проработанных миниатюр (масштаб немного крупнее типичного для настольных игр), толстенные тайлы, обилие жетонов, карточек и т. д., шикарные иллюстрации.
Особенно мне нравятся планшеты проклятых (персонажей): со счётчиками здоровья/разума и с удобным менеджментом карточек предметов.
Кроме того, в коробке есть 4 справочных листа с информацией по фазам игры, порядку хода, применению одноразовых предметов и статусным эффектам. А у некроманта есть дополнительный двусторонний справочный лист с информацией по призванным существам.
Единственный минус — отсутствие оглавления в книге правил и её странная структура (к примеру, часть правил и пояснений находятся в книге, посвящённой тому, что можно делать в поселениях). Но никаких критичных недостатков нет; разобраться в игровых механиках несложно. Для самых въедливых есть FAQ на форуме.
Количество контента тоже впечатляет. В одной лишь базе сотни карточек и жетонов; она, скорее всего, не надоест вплоть до репринта (хочется верить, что он будет).

Тут есть три режима на выбор. Можно открыть книгу квестов и войти в случайно сгенерированное подземелье, можно играть в сюжетную кампанию или же приступить к RPG-подобному приключению с карандашом и ручкой (оно описано в последней трети книги правил, но я его не пробовал, так что подробно рассказывать о нём не стану).
Игра делится на две основные части: похождения по подземелью и путешествие.

Это классический данжен-кроулер: группа ваших персонажей прокладывает себе путь через сгенерированное полурандомное подземелье, выполняя задания и завершая квесты.
В начале каждого захода в подземелье надо подготовить соответствующую колоду подземелья. В книге квестов описано, какие карты и тайлы требуются для каждого подземелья, однако они размещаются в случайной последовательности.
Ваша группа начинает у входа в подземелье. Каждый раз при открытии новой комнаты вы вытягиваете карту из колоды подземелья. Если с текущего тайла далее в подземелье ведут несколько дверей, тогда колода подземелья делится на части: по одной для каждого прохода.
Эти две простенькие механики очень повышают реиграбельность. Я проходил вводное подземелье раз 15 с несколькими группами, и ни разу не становилось скучно.
В начале каждого хода игрок должен бросить «кубик тьмы». Результат может повлиять на колесо тьмы: оно напоминает часы с несколькими делениями. Эффекты могут быть следующими:
Чем дальше продвигается маркер тьмы, тем больше становится красных делений. Если он опишет полный круг, то на колесе появится жетон тёмного сердца.

После этого наступает фаза исследований. Как уже говорилось, при исследовании открытой двери или комнаты из колоды подземелья тянется карта, а маркер тьмы движется на одно деление и сулит неприятные последствия. Дополнение «Исследовательский пак» с новыми карточками и монстрами добавляет реиграбельности.
Если вы исследовали большой тайл, то в помещение добавляется карточка обстановки. Эффект может быть разный: к примеру, висящая люстра, которая полезна в бою, или же странный незнакомец со странным предложением.
После фазы исследования активируются эффекты оставшихся на поле карт событий. Они всячески радуют игроков: ядовитый газ, катящийся валун и т. д.
Наконец наступает фаза боя, если, конечно, на поле присутствуют враги.

Как правило, и магические, и немагические атаки ограничиваются одним-двумя бросками кубов, не считая перебросов. Подсчёт урона тоже прост, консультироваться со множеством карточек и вспоминать кучу параметров не нужно. Хотя со стороны боёвка выглядит примитивной, но она хорошо сбалансирована: умеренное количество кубометания плюс достаточно простора для решений, менеджмент выносливости и важность тактического позиционирования.

Порядок хода в бою определяет показатель инциативы персонажей и монстров. Что интересно, его можно менять.
У каждого монстра есть своя карточка, где описаны его параметры, атаки, перки (свойства усиленной версии и поведение). Поведение зависит либо от броска куба тьмы, либо от броска куба по таблице поведения монстра. Я бы рекомендовал использовать обновлённые версии карточек монстров, так как там они ведут себя более интересным образом.
В ходе кампании (к слову, с хорошо проработанным сюжетом) книга квестов сообщит вам, куда двигаться дальше и сколько дней займёт путешествие. За каждый день ваша группа вытягивает из колоды по карточке путешествия. На них есть художественный текст, какие-то варианты на выбор и, главное, проверки навыков. Также их можно использовать, когда путешествуете между случайно сгенерированным подземельем и поселением, если не хотите играть в режиме сюжетной кампании.
Поселения — ещё одна важная игровая механика. Там можно посещать разнообразные локации, зализывать раны, повышать уровень, покупать новое снаряжение, лошадей, получать баффы и многое другое.
Существуют три уровня поселений. От уровня зависит количество доступных там локаций и продолжительность путешествия. У каждого поселения своя таблица событий, по которой придётся бросать кубик после каждого визита.
Может показаться, что это мелочь, но на практике поселения добавляют в игру столько разнообразия, атмосферности и даже глубины, что порой мы проводили больше времени в поселениях, чем в подземельях.
Да, ещё насчёт разнообразия: персонажи-проклятые очень разные. С учётом дополнения на выбор будет 8 проклятых. У каждого по 20 карт навыков плюс особые спецспособности. А ещё для каждого проклятого в поселении есть своя особая локация с уникальным для него перечнем взаимодействий. Также в игре есть сотни карт лута и товаров, плюс локация кузня, в которой можно их улучшить или даже обзавесьтись протезами зубов и конечностей.
В общем, играть своим персонажем можно сильно по-разному, не обязательно следуя его художественному описанию. Мне доводилось видеть стреляющих из арбалета экзорцистов, переквалифицировавшихся в боевых магов чёрных рыцарей — и все эти билды были жизнеспособными.

Баланс — больное место Darklight. Вынужден согласиться с некоторыми аргументами критиков. Есть «мастхэвные» карточки навыков для некоторых классов. Есть слабые персонажи — правда, на высоких уровнях разница сильно сглаживается. Фаза путешествий может очень-очень сильно вам навредить, если не повезёт с проверками навыков: последствия неудач крайне серьёзны.
Тем не менее, в плане количества рандомных смертей Darklight далеко не так плоха, как, к примеру, Kingdom Death. Игра сложная, бросающая вызов, порой брутальная, но у нас никогда не появлялось ощущения, что она несправедлива к игрокам. Если сложность вызывает проблемы, на форуме есть подходящие хоумрулы, с помощью которых можно сильно облегчить прохождение.
Как по мне, лучше всего Darklight играется, когда персонажи набирают 3–4 уровня. Разница между классами сглаживается, и даже изначально слабые проклятые начинают блистать.
Мы играли по изначальным (с более жёстким рандомом) правилам до достижения 5 уровня, а потом стали использовать новые карты монстров, однако оставили старые механики критических ударов. Теперь мы на 8 уровне, и челлендж для нас в самый раз. В общем, Darklight нам очень понравилась.