-AdRiver-
Lavkaigr написал 5 минут назад к игре Война миров: Новая угроза: # Недели две, на кое какие изменения по сравнению с тестовой партией и р...
Wulkuw написал 5 минут назад к игре Love Letter Premium: # Не масштаб, а соотношение сторон, конечно.
MakVlad написал 8 минут назад к игре Twilight Struggle: # А никто и не говорил, что дело только в механике. Вы сами откуда-то вы...
powered_by_sith написал 9 минут назад к статье Ожившие кошмары: # Есть еще открытый вопрос — будут ли монстры накапливать жетоны поврежд...
Wulkuw написал 11 минут назад к статье Вперёд, миплы! Часть 2: # Мне кажется, что намеренно убрали религиозный окрас. Да и на перевод н...
С миру по нитке [21.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Компания «ПРОСТОР...
Портал в мир приключений [20.09.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
«Игрокон»: три компании — одно пространство
Чем порадуют компании «Студия «Пандора Бокс», «Правильные игры» и GameBoxAdvance...
Голосуем кошельком [19.09.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [18.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games перен...

oranged

Heroes of Realms. Рождение идеи

Записки автора. Александр Невский о своих играх, 03 апреля 2012

Информация

добавить
персоны Александр Невский
компании IGAMES
проекты Зал ожидания
Дата: 03 апреля 2012
Оценка пользователей
7.2015
-

Прим. ред. — Автором статьи является Александр Невский, основатель IGAMES и соавтор настольных игр издательства; в прошлой статье нам рассказали о том, как возникла и обрела жизнь идея игр Nizam и "Viva la ResistANTS!".

 

Всё началось прошлым летом, с того, что я очень люблю походы, особенно в наши Карпаты, самые красивые горы на планете, особенно в начале осени. Именно там и тогда создаётся особое настроение, душа требует «сказки», или «фэнтези», если использовать заграничный термин. Тогда и музыка слушается соответствующая и в настольные игры хочется играть именно с такой тематикой, про книгу я уже даже и не говорю. Если с остальным особых проблем не возникает, то с играми попадаешь в тупик. Ничего особо портативного в голову не приходит, есть парочка, но немного не то. Тут подавай приключения и подвиг в соответствующем мифологическом мире. Но, к сожалению, и Phenomena, и «Талисман» упаковываться в рюкзак отказываются. Последний вроде идеальный вариант, так как можно играть даже с неподготовленными людьми, но размер игрового поля даже моего относительно компактного третьего издания категорично не в пользу мобильности.

 

Вот тогда мне в голову и пришла идея, как мне показалось, «компактного» «Талисмана». Ведь, по сути, сегменты игрового поля можно спокойно выразить карточками — хорошо, идём дальше. Как реализовать перемещение? Конечно, можно сформировать игровое поле из этих карточек — такой вариант уж точно поместится в рюкзачок, не отбирая места у необходимого снаряжения. Но это не очень практично, так как не всегда найдётся так много ровной и незадействованной под палатки площади, это ещё, не беря во внимание такие факторы, как ветер, да и в целом как-то уж совсем просто. Тогда пусть у каждого игрока будет своё поле, хоть и не большое. Но карты будут лежать стопочкой, даже не одной, а тремя, символизируя три уровня сложности. Как же реализовать перемещение? Ответ нашёлся очень быстро: пусть в каждой из стопок карт будет не больше 6, игрок кидает D6, и выпавшее число будет символизировать, в какую по счёту локацию в стопке он попадёт. Это просто и удобно. А как же поединки между игроками? Тоже решаемо: пусть все карты принадлежат к одной из четырёх стихий, и если игрок в свой ход попадает на локацию-карту с принадлежностью к такой же стихии, как карта, на которой закончил свой ход другой игрок (или игроки), он может на него (или их) напасть.

 

Просто раздать карты, после чего игроки сформируют те самые стопочки — опять слишком просто. Мы люди современные, нам подавай драфтовый механизм формирования. Причём таких драфтов будет три, как раз для формирования трёх колод. На чём же строить смысл сего процесса, кроме принципа «мне понравилась картинка» и задание не сложное. Нужно было ввести универсальный компонент, которым стали магические кристаллы. Карты после драфта остаются у игроков на руках, но для того, чтобы они попали в те самые стопки, нужно заплатить определённую цену в кристаллах. В начале у каждого игрока, допустим, по 6 таких кристаллов, то есть в теории он может купить 6 карт стоимостью 1 и положить их в стопку, либо, например, три — две стоимостью в 2 кристалла и 2 стоимостью в один. Конечно, карты стоимостью выше обычно лучше более дешёвых, но так как у нас особая механика перемещения, второй способ опасен тем, что игрок банально может промахнуться, если на кубике выпадет 3 и больше, и таким образом потеряет ход. Но тут им на помощь может прийти универсальность тех самых кристаллов: за один кристалл можно добавить или отнять от выпавшего значения на кубике. Новые кристаллы можно получить, успешно выполнив условие локации.

 

В принципе, на этом закончился первый этап «разработки», потом были другие проекты, типография, выход «Весела Ферма», и игру я отложил. Но зимой я вновь вернулся к ней, так как работать над ней мне нравилось, драфт всё равно оставался, скорее, фановым — «сам себе выбираешь приключения, исходя из скорее литературных предпочтений», чем тебя мотивирует на то механика игры. Какими же будут те самые локации, кроме сундучков с кристаллами, которые охраняет разнообразное зверьё? Можно добавить ещё всевозможные предметы, которые тоже можно отнять у зазевавшегося представителя всемирной мифологии. А если эту карту можно будет отложить, положив возле себя, и использовать в нужное время, вот уже и экипировка появилась. Так, из экипировки, которая удешевляла постройку новых локаций из руки, выделился особый подвид локаций — здания. Они могут удешевлять постройку новых локаций, например, лесопилка позволит себя «тапнуть» и уменьшить стоимость постройки «лесной» локации на один (привет, MtG). То есть у нас появляются ресурсы — их тоже 4, как и стихий. Например, решили мы построить лужайку фей — придётся заплатить 1 дерево и 1 камень. Если локаций, которые дают эти ресурсы, нет, можно уплатить кристаллами, по курсу 1 к 1 — они ж у нас универсальные. Но как же сделать так, чтобы игроки не зацикливались на одной стихии, ведь это и экономически выгодно, и более безопасно — если игрок «срезает», например, лесные карты, то их меньше будет у противников, и естественно на него будут реже нападать ради драгоценных кристаллов. Были идеи ввести сборные артефакты. Например, меч получаешь, если пройдешь, испытание на лесной карте. Щит — на горной. Шлем — на равнине. Если всё соберешь и пройдёшь — особый бонус, который по отдельности предметы не давали, или дополнительные победные очки. Кроме того, стоимость, состоящая из нескольких ресурсов, уже подталкивает игрока драфтить разные стихии. Решением стало то, что у каждого игрока 4 характеристики, по которым он и будет проходить испытания в разных локациях, например, сила, ловкость, скорость и разум. Испытания могут быть как по одной характеристике, так и по нескольким. И если ваш герой заточен под одну или две из них, локации с соответствующими испытаниями будут в разных стихиях. На этом проект вновь остановился.

 

Вернулся к нему лишь сейчас, после того как выпало немного свободного времени, так как мы более менее определились с дизайном Viva la ResistANTS! и Mysterious Signs, и нам оставалось ждать наших художников. Думая об игре, я всё чаще ловил себя на мысли, что после последних добавлений она всё чаще мне стала напоминать что-то очень знакомое. Так это же похоже на так любимые не только мной, но и другими нашими соотечественниками, «Герои Меча и Магии». Просто нужно добавить, кроме «добывающих локаций», места компактного проживания всевозможных жителей сказочного королевства, так называемые в народе «логова» или «избушки» монстров. И пусть они работают как спутники в «Талисмане», например, как наёмник. То есть, например, мы покупаем, кладём из руки в стопку карту стоимостью 1 лес и 1 камень — пещеру гномов. Мы попадаем на неё и после успешного сражения (проверки, например по параметру сила) с охраной можем положить её вместе с другими нашими зданиями — теперь над пещерой гномов гордо реет наш флаг. В следующий раз, когда нам понадобится дополнительная помощь, например, при проверке по силе, мы можем заплатить гномам 1 кристалл, как бы наняв их, повернуть карточку, и они добавят +2 к следующему броску. Eсли мы посчитаем это недостаточным, можно обратиться ещё, например, к эльфам, если их роща тоже принадлежит нам. Кроме этого, у существ будут свои особые свойства и свои преимущества против созданий определённых стихий. На каждую стихию на один уровень по два вида локаций с возможностью найма определённых существ. Вдобавок, чтобы вновь уйти от того, что игроки будут искать определённую стихию, в каждом уровне игрок может иметь только один из двух видов локаций определённой стихии, то есть перед ним будет выбор. Например, в наборе первого уровня горной стихии есть два вида локаций с возможностью найма существ: пещера гномов и ущелье гоблинов. Если игрок получит одно из них, второе станет для него недоступным. Поэтому, скорее всего, он добавит к своим владениям существ из других стихий. Выходит, что пока у нас есть несколько видов локаций: здания, приносящие ресурсы, жилища существ и артефакты. Также добавим просто локации, где можно разбогатеть, заполучив кристаллы, и локации с магическими свойствами, копий карт которых будет не так уж и много. Когда же происходит драфт номер два и три? Пока остановились на том, что после того, как один из игроков не приобрёл карт на опредёленную сумму в кристаллах. Естественно, локации 2-го и 3-го уровней будут стоить дороже, но и пользы будут приносить намного больше соответственно.

 

Структура хода очень проста: в свой ход игрок может купить и положить любое количество карт из руки в одну из стопок, но так, чтобы в любой из трёх не было более 6 карт. Далее он кидает кубик и решает, будет ли он проходить испытание локации или, если таковая возможность есть, попробует напасть на игрока, потом он может задействовать любые комбинации подконтрольных ему карт. После этого ход заканчивается и начинается ход другого игрока. Есть ещё мысли добавить главные задания для игроков: в начале игры каждый получает по 3 специальные карточки особых локаций и может себе оставить одну. Задания очень сложны и обычно требуют прохождения по нескольким характеристикам. После третьего драфта игроки могут купить выбранную в начале игры особую локацию и добавить в стопку 3 уровня. На этом месте пока остановимся, так как мы пока ещё не решили, будет ли игра идти на победные очки, и тогда прохождение особых локаций будет давать существенную сумму таковых, либо игрок, выполнивший условия особой локации первым и будет победителем. Ясно только одно: после того как один из игроков сделает это — игра закончится. На этом пока всё. Примерно то, как должна быть оформлена эта настольная игра, я уже вижу. С художником, правда, пока ещё не определились. Но сейчас заниматься ей в полной мере нет времени, скоро выставка и нам нужно подготовить те проекты, которые будут на ней представлены. А вот после нас ждут множество листов с таблицами, схемы и графики, вообще, всё то, что обеспечивает игре баланс, и то, что обычно спрятано от простого игрока «под капотом», и над чем корпят разработчики. Доделать очень хочу, да и поторопиться надо, так как сезон походов не за горами, и мне она понадобится. Даже место в рюкзаке для неё уже забронировал.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные