-AdRiver-
pskmzr написал 11 минут назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # дерево это частный случай. если подумать, на любую ситуацию можно прид...
Ilych написал 16 минут назад к мысли на тему Слава Богу!: # как-то чересчур возвышенно! Присоединяюсь к всем поздравлениям, от себ...
hickname написал 17 минут назад к мысли на тему "Покорение Марса" - это что-то типа "Монополии"?: # Был месяц назад. В наличии - Активити, Диксит , Алиас, Манчкин, Монопо...
hickname написал полчаса назад к игре Overturn Rising Sands: # Этой "новинке" уже лет 10 наверное. Тут в отличие от пекарей хотя бы п...
Zelenaia написала полчаса назад к мысли на тему "Покорение Марса" - это что-то типа "Монополии"?: # В ДМ весьма неплохой выбор настолок - вы давно там были? Скай и Энерго...
«Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»
На CrowdRepublic стартовал сбор средств на коллекционное издание «Бестиария Сиги...
Портал в мир приключений [19.07.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
Голосуем кошельком [18.07.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [17.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Геменот» написал...
Обзорная башня [16.07.2018]
В этом выпуске: статья про то, чему разработчики могут научиться, разбирая «Серп...

hk

Интервью с Вольфгангом Крамером

01 июня 2012

Информация

добавить
персоны Вольфганг Крамер
проекты Лица настольной индустрии
Дата: 01 июня 2012
Оценка пользователей
9.0427
-

 

Сегодня мы побеседуем с известным разработчиком настольных игр Вольфгангом Крамером, придумавшим такие всемирно известные игры, как Tikal и El Grande. А ещё игрушки Крамера пять раз получали самую престижную награду настольного мира — немецкую «Игру года» — премию Spiel de Jahres.

 

Ю.Т.: Вольфганг, привет Вам из России!

 

В.К.: Юрий, здравствуйте! Привет всем любителям настольных игр и из Штудгарта (Германия)!

 

Ю.Т.: Пожалуйста, расскажите немного о себе и о своей семье. Откуда Вы? Чем занимаетесь?

 

В.К.: Я живу в южной части Германии, в Штудгарте, городе, где расположены две всемирно известные автомобильные компании: «Мерседес» и «Порше». С 1989 года занимаюсь разработкой настольных игр. В молодости изучал экономику и компьютеры, затем работал в крупной компании, возглавлял небольшой компьютерный центр. Мою жену зовут Урсула (Uschi). В следующем году мы отпразднуем рубиновую свадьбу. Детей у нас нет, но зато есть много настольных игр, которые мы считаем своими детьми.

 

Ю.Т.: Расскажите о своём знакомстве с настольными играми? Играете ли Вы с детства? Помните ли свою первую игру?

 

В.К.: Я играю с самых малых лет. Первым партнёром по игре у меня была бабушка. Обычно мы играли в "Mensch-ärgere-dich-nicht" (это игрушка, похожая на "Pachisi").

 

Ю.Т.: Как Вы решили создать свою игру? О чём была Ваша первая настолка?

 

В.К.: Разработка началась для меня с изменения правил существующих настолок. Друзьям понравились мои идеи по изменению правил, и они попросили меня создать собственную игру. Я обдумывал эту идею около десяти лет. В возрасте около 30 у меня появилось свободное время, которое я посвятил попыткам создать свою первую игру. Она называлась "Tempo" («Скорость»). Прототип игры я отправил в издательство ASS и был удивлён тем, что её приняли. В 1974 году эта игра была издана под оригинальным названием "Tempo".

 

 

Позже я немного изменил правила, и эта же игра была переиздана тем же издательством под названием "Formel 1" («Формула 1»). И она продаётся до сих пор, но сейчас называется "Top Race" (издательство —  Pegasus Spiele). Так разработка игр стала моим хобби.

 

 

Девять лет спустя я придумал две игрушки, оказавшиеся очень успешными: "Heimlich & Co" и "Auf Achse". Обе игры получили немецкую награду «Игра года», и тогда, в 1989 году, мы с женой решили, что разработка игр будет моей профессией.

 

Ю.Т.: Многие отмечают, что с каждым годом на игры становится всё меньше и меньше времени. А как с этим у Вас? Играете ли вы сегодня?

 

В.К.: В Германии существует много клубов, где люди регулярно собираются и играют. Мы в среднем играем раз в неделю. Если учитывать тестовые партии, получается где-то три раза за неделю.

 

Ю.Т.: Какая из Ваших игр нравится Вам больше всего? Вообще, играете ли Вы в собственные разработки?

 

В.К.: Большую часть времени я играю в собственные разработки, так что любимая игра у меня всегда очередной прототип. Среди изданных игр мне больше всего нравится "El Grande".

 

Ю.Т.: Есть ли у Вас разработки или игры других авторов? Нравятся ли Вам колодостроительные игры?

 

В.К.: Я люблю новые игры, но в основном играю в них по одному разу, на большее просто нет времени. Мне нравятся разработки Райнера Книции и Клауса Тойбера.

 

Ю.Т.: Назовите 5-10 любимых игр других разработчиков?

 

В.К.: «Колонизаторы», «Каркассон», 7 Wonders, Verrückte Labyrinth, Die Säulen der Erde, Puerto Rico, «100000 лет до нашей эры», Acquire, Small World, Ticket to Ride...

 

 

Ю.Т.: Сколько у Вас уходит времени на разработку новой игры? С чего начинается работа: с механики или тематики?

 

В.К.: На разработку комплексных игр уходит около года. А, вообще, с момента, когда мне приходит идея новой игры, и до появления её в магазинах проходит года три, иногда — чуть больше, иногда — чуть меньше. Бывает по-разному: в одних случаях я сначала продумываю тему, в других — механику.

 

Ю.Т.: Вы разработали уже более сотни игр. Откуда у Вас берутся новые идеи? Не появляется ли ощущение «повтора»?

 

В.К.: Я черпаю идеи из жизни. Иногда — из книг или фильмов, иногда — из картин, из природы или из того, как живут люди.

 

Ю.Т.: Есть ли у Вас какая-то механика, которой Вы гордитесь?

 

В.К.: В "El Grande", "Tikal" и ещё нескольких играх присутствуют оригинальные механики, которыми я горжусь. "El Grande" породила тренд на игры о контроле территорий и вместе с серией игр о «Колонизаторах» — тренд на комплексные игры. "6 nimmt!" (прим. Ю.Т. — эта игра известна в России под названием «Корова 006») породила тренд на оригинальные карточные игры. "Princes of Florence" — тренд на игры с персональными полями игроков.

 

Ю.Т.: От многих ли идей вы отказываетесь на этапе разработки? Когда именно происходит отбраковка?

 

В.К.: Мне сложно назвать какую-то конкретную цифру, где-то 10-20%.

 

Ю.Т.: Какие идеи вы можете признать неперспективными?

 

В.К.: Самые разные. Я принимаю решение отказаться от той или иной идеи, если вижу, что игра получается недостаточно интересной, а я не вижу способов её улучшить. Иногда от готовых прототипов отказывается издатель. Причины могут быть различными: например, дороговизна или слишком маленькая целевая аудитория или не особо интересная тема.

 

Ю.Т.: Мы знаем, что Вы написали два романа. Не появлялась ли у Вас мысль создать игры по мотивам Ваших книг?

 

В.К.: Я подумываю об этом, но работать в этом направлении начну не раньше чем через пару лет, а, может, и позже. У меня очень много идей, больше, чем я могу реализовать.

 

Ю.Т.: Правда ли, что именно Вы придумали размещать счётчик очков по периметру игрового поля? Как родилась эта идея?

 

В.К.: Да, это правда. В одной из моих первых разработок игрокам начислялись победные очки, которые нужно было записывать. Из-за этого игре всегда требовалась бумага и ручка, и я стал думать об альтернативных вариантах. Так и родился счётчик очков, который в Германии называют также «счётчиком Крамера» ("Kramer track").

 

 

Ю.Т.: Расскажите о совместной работе с Михаэлем Кислингом (Michael Kiesling). Как у вас распределяются обязанности?

 

В.К.: Поскольку я живу на юге Германии, а Михаэль — на севере, мы встречается довольно редко, нам даже в собственные игры вместе удалось сыграть лишь дважды. Зато мы очень часто переписываемся и созваниваемся, из-за чего приходится оплачивать большие счета за телефон. Все доходы от игр мы делим пополам, каждый получает по 50%.

 

Ю.Т.: Сложно ли работать над созданием игры, общаясь по почте и по телефону?

 

В.К.: Современные средства коммуникации очень прогрессивны, так что никаких проблем при разработке у нас не возникает. Ничего сложного в этом нет.

 

Ю.Т.: Участвовали ли Вы в разработке игры "Vikings" или это собственная игра Кислинга?

 

В.К.: "Vikings" — это отдельный проект Михаэля. Я не принимал участия в разработке этой игры.

 

Ю.Т.: Просили ли Вас когда-нибудь сделать из «небольшой игры» «большой» проект или разработать серию игр? Хотели ли бы Вы создать целое игровое семейство, как, например, «Колонизаторы»?

 

В.К.: Ко мне не обращались с просьбами разработать серию игр, но у меня она есть: серия "6 nimmt". В неё входят 5 карточных игр и 1 игра с полем: "6 nimmt!", "Hornochsen", "6 nimmt! Junior", "11 nimmt!", "Bullenparty" и "Tanz der Hornochsen".

 

Ещё одно небольшое семейство — это "Verflixxt". В него входят 4 игры: "Verflixxt", "Verflixxt nochmal", "Verflixxt hoch 2", "Verflixxt kompakt". Ещё моя успешная и довольно известная трилогия: "Tikal", "Java" и "Mexica".

 

Мне бы очень хотелось создать семейство игр, как «Колонизаторы» или «Каркассон», но, боюсь, это желание, которому не суждено сбыться.

 

Ю.Т.: Были ли у Вас какие-то проекты, которые не удалось издать, потому что технические возможности издателя оказались недостаточными?

 

В.К.: Несколько моих прототипов остались неизданными, поскольку если бы их выпустили, они бы слишком дорого стоили. Последний такой случай был буквально пару месяцев назад.

 

Ю.Т.: Из-за чего цена может получиться слишком высокой?

 

В.К.: В основном это из-за использования нестандартных компонентов, которые приходится приобретать издателю.

 

Ю.Т.: Расскажите о Вашей Гильдии Разработчиков? Для каких целей была создана эта организация?

 

В.К.: В 1990 году я и ещё десять человек основали ассоциацию разработчиков. Мы исходили из следующих убеждений:

  1. Мы можем решать проблемы сообща, например, разбираться с вопросами авторских прав или лицензионных соглашений, или с тем, что тогда не было принято указывать на коробке и в правилах имя автора игры, и с тем, что авторы не могли попасть на выставку в Нюрнберге (туда допускались лишь издатели, продавцы и журналисты, основной темой была торговля).
  2. Мы можем продвигать игры и делать их более популярными.
  3. Мы можем помогать друг другу и разработчикам-новичкам и можем создать у разработчиков «чувство локтя».
  4. Мы можем создать организацию, которая будет авторитетнее любого из нас и которая сможет вести переговоры с издателями, продавцами, журналистами, другими компаниями и ассоциациями.
  5. Мы можем создать организацию, посредством которой будем распространять важные новости.

 

Ю.Т.: Успешной ли оказалась работа Гильдии? Удалось ли Вам добиться поставленных целей?

 

В.К.: Да, Гильдия поработала успешно. Мы многого достигли, хотя не всегда всё получалось, например, защищать авторские права разработчиков. Мы смогли сделать игры более популярными, но не настолько, как планировалось. Нам бы хотелось, чтобы в восприятии людей настольные игры сравнялись с книгами.

 

Ю.Т.: Принимаете ли Вы участие в работе Гильдии в настоящее время?

 

В.К.: Я был одним из её основателей. Два года я был президентом Гильдии, шесть лет — её спикером. В общей сложности я отдал ей 16 лет. Но сейчас я не занимаюсь её делами и считаю, что это правильно —надо давать дорогу молодым.

 

Ю.Т.: Дружите ли Вы с другими разработчиками?

 

В.К.: Да, у меня есть друзья среди разработчиков. С кем-то мы общаемся тесно, с кем-то — не очень. Мы встречаемся пару раз в месяц, играем в прототипы игр, пробуем новинки других разработчиков, разговариваем об играх и обсуждаем проблемы с компаниями, условия договоров, права и т.п. Один-два раза в год мы собираемся на выходные поиграть в настолки вместе с жёнами и детьми.

 

Ю.Т.: Какие игры от Вольфганга Крамера выйдут в 2012 году?

 

В.К.: На выставке в Нюрнберге была представлена одна моя разработка. Это карточная игра под названием "Bullenparty". Надеюсь, к Эссену мы с Михаэлем порадуем поклонников ещё одной новой игрой.

 

Ю.Т.: Не могли бы Вы подробнее рассказать об этом проекте?

 

В.К.: Пока что — нет. Я ещё не уверен, что издатель согласится её издать к осени.

 

Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь в России?

 

В.К.: Нет, не был, а вот моя жена совсем недавно побывала в Москве.  

 

Ю.Т.: Знаете ли Вы, что в России издана Ваша игра?

 

В.К.: Да, знаю. Я в отличных отношениях с небольшой российской компанией «Стиль Жизни». Её владелец Александр Пешков издал в России игру "6 nimmt!" под названием «Корова 006». Возможно, в будущем «Стиль Жизни» выступит издателем и других моих проектов.

 

Ю.Т.: Что Вы знаете о российском рынке настольных игр? Знакомы ли Вы с российскими играми?

 

В.К.: О российском рынке я знаю не очень много. Предполагаю, что он довольно мал и может вырасти. Я видел только одну игру, изданную в России — это «Корова 006».

 

Ю.Т.: Можете ли Вы дать какой-нибудь совет начинающим разработчикам?

 

В.К.: Вот о чём следует помнить как начинающим, так и опытным разработчикам:

  • Проводите как можно больше тестовых партий и — с разными людьми. Я тестирую каждый прототип порядка 50 раз.
  • Если вам кажется, что игра готова и получилась хорошей, начните всё сначала и улучшите её.
  • Пытайтесь придумать новые и оригинальные механики.
  • Ваша игра должна вызывать эмоции.
  • Игра и её тема должны быть привлекательными, чтобы люди захотели потратить на неё своё свободное время.
  • Чем обаятельней, напряжённей и волнующей игра — тем она лучше.

 

Ю.Т.: Вольфганг, спасибо Вам за интересное интервью! Желаю Вам удачи и выпустить ещё много-много интересных игр!

 

В.К.: Спасибо! Я бы хотел передать привет всем российским любителям настольных игр. Надеюсь, вас будет всё больше и больше, и желаю получить от игр много-много удовольствия.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
EPMAK написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Город его действительно знаменитый, но называется Штутгарт.

Maurizio написал 6 лет назад: #

а жену не Урсула, а Уши :)

Njuse4ka написала 6 лет назад: #

что меня всегда восхищало, так это "У меня очень много идей, больше, чем я могу реализовать."

Snowtrooper написал 6 лет назад: #

Понравилось. Впервые узнал об авторе идеи со счетчиком по полю и улыбнулся от того, что в России издали только "Корову оо6"..:)
Мне кажется это милый и добрый человек..:)

terjul написала 6 лет назад: # скрыть ответы

Да, мне тоже понравилось. Спасибо!

terjul написала 6 лет назад: #

А где эту статью можно найти и желательно с переводом?

oranged написал 6 лет назад: # скрыть ответы
Детская болезнь рынка

Как оказалось, в Германии тоже был период, когда имена авторов игр не указывали на коробках. Однако. (:

ZoRDoK написал 6 лет назад: #

У них рынок человеческий сформировался только к 92-94 году. До этого был хаос как у нас: множество настолок, но безымянных и некачественных.