-AdRiver-
Sandy написал полчаса назад к игре Gloomhaven: # Не знаю, у меня нет аутизма, и потому я не задавался такими вопросами....
powered_by_sith написал час назад к игре Gloomhaven: # Кто ж клеит наклейки поверх протекторов? это ж против правил!:) А если...
mrdona написал полтора часа назад к игре Gloomhaven: # нашел =) 20 августа в 16:00 по Москве
Ifikl написал полтора часа назад к игре Gloomhaven: # А что еще в легаси? Вместо того, чтобы рвать карты - можно просто убир...
mrdona написал 2 часа назад к игре Gloomhaven: # когда старт то? =)
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic (Пандемия) в честь 10-летия. Новое офо...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

hk

Интервью с Дональдом Ваккарино

02 февраля 2012

Информация

добавить
игры Доминион
персоны Donald X. Vaccarino
проекты Лица настольной индустрии
Дата: 02 февраля 2012
Оценка пользователей
8.8425
-

 

Сегодня мы побеседуем с известным геймдизайнером, отцом колодостроительных игр и создателем «Доминиона». Встречайте — Дональд Ваккарино!

 

Ю.Т.: Дональд, добрый день! Для меня честь побеседовать с таким легендарным разработчиком как Вы!

 

Д.В.: Благодарю!

 

Ю.Т.: В начале давайте поговорим о Вашей жизни. Где Вы живёте? Какое учебное заведение Вы закончили? Ваша профессия? И, если можно, расскажите немного о своей семье.

 

Д.В.: Я живу в США. Закончил школу и колледж. Раньше я был программистом, а сейчас разрабатываю игры. У меня есть несколько детей. Я предпочитаю не распространять информацию о своей личной жизни. Если ты стал кинозвездой, то уже не сможешь жить нормальной жизнью: рядом с твоим домом начинают обитать поклонники и происходят различные странные вещи. Если ты стал всемирно известным разработчиком игр, никому до тебя нет особого дела. И пусть так оно и будет.

 

Ю.Т.: Настольные игры. Как они появились в Вашей жизни? Помните ли Вы свою первую игру? Почему Вам нравилось играть?

 

Д.В.: Как и многие другие, в детстве я играл во всякие разные игры. О хороших настольных играх я ничего не знал. В 1978 году я увлёкся системой Dungeons & Dragons и, пожалуй, это единственная игра из моего детства, которая заслуживает упоминания.

 

Ю.Т.: А какая настольная игра стала для Вас первой, когда Вы выросли?

 

Д.В.: Даже и не знаю. Я особо не интересовался настольными играми до Magic: The Gathering. Вероятно это была просто какая-то игра, которую кто-то принёс первой. Что-то из популярных настолок 1995 года.

 

Ю.Т.: Какие игры Вам нравятся? Как часто Вы играете? Любите ли Вы долгие игры? Есть ли у Вас личный ТОП-5 настолок?

 

Д.В.: Я люблю свои игры! И это неудивительно, поскольку я стараюсь сделать именно такие игры, в которые мне нравится играть, и мне приходится очень много играть в них в процессе разработки. Обычно я посвящаю играм два вечера в неделю. Иногда мы играем чуть чаще, иногда — чуть реже, в зависимости от обстоятельств.

 

Я не против долгих игр и даже сделал несколько таких настолок, но, вообще-то, я ориентируюсь на короткие игрушки. Их значительно проще тестировать, а ещё за вечер победителями могут стать сразу несколько человек.

 

Помимо моих собственных игр, мне очень нравится MTG. Когда у меня ещё было время на прочие игры, мы в основном играли в «Магию» и игры Райнера Книции. Иногда — ещё во что-нибудь. Если бы я решил назвать пятёрку самых лучших игр, на первом месте оказалась бы MTG. Но нет ни одной игры, которая хотя бы приблизилась к ней, чтобы занять вторую позицию. Есть другие игры, которые мне нравятся, или которые каким-то образом произвели на меня впечатление, но нет ни одной другой игры, в которую я бы играл снова и снова.

 

Ю.Т.: Известно, что Вы опытный игрок в Magic: The Gathering. Как долго Вы играли в «Магию»? Побеждали ли Вы в каких-нибудь соревнованиях?

 

Д.В.: Я бы не сказал, что играю очень хорошо. Скажем так — нормально. Период увлечения «Магией» длился для меня с 1994 по 2006 год и прервался из-за появления «Доминиона». Однажды я занял второе место в квалификационном турнире Pro Tour Qualifiers — это моё наивысшее достижение. И ещё я мог многих побить на пре-релизах.

 

Ю.Т.: Расскажите о том, как Вы создали набор наклеек с альтернативным текстом карт Edge of the World на конвенте «Манафест».

 

Д.В.: Во-первых, у меня были дополнения для «Магии» и получше. Эти же карты были не особо хорошими, но и официальные карты MTG того периода не были лучше. Они выглядели как непонятные детские рисунки, про которые родители спрашивают у ребёнка: «Что здесь нарисовано?». У меня получилось намного лучше, а со временем я стал ещё опытнее.

 

К «Манафесту» я подготовил несколько карт просто развлечения ради. В то время мы общались с Джапджи (Japji), Джеффом (Jeff) и другими местными любителями «Магии». Я уже и не помню, кто работал над этим набором. Мы получили разрешение на создание карт от Wizards of the Coast с условием, что они будут чёрно-белыми, на них не будут использоваться официальные иллюстрации, и они будут выпущены в виде наклеек. Я тогда купил для знакомых множество наборов Fallen Empires, чтобы наши наклейки было на что клеить.

 

Ю.Т.: Когда Вы решили создать собственную игру? Какой вы представляли собственную разработку?  

 

Д.В.: Ещё в детстве я придумывал какие-то ролевые игры, основываясь на D&D. Просто делал это, особо не задумываясь. Я полагал, что когда-нибудь стану разработчиком видеоигр, и даже сделал несколько. В 1995 году благодаря «Магии» я начал разбираться в том, как работает та или иная игра, и заинтересовался созданием интересных настольных и карточных игрушек. Кроме того, опять же благодаря «Магии», я познакомился с людьми, через которых узнал о немецких настольных играх. Первоначально я сосредоточился на играх, где можно было бы каким-то образом менять правила (это также было результатом влияния «Магии»). Я перебирал различные варианты изменения правил.

 

 

Ю.Т.: Сколько времени отняло создание «Доминиона»?

 

Д.В.: До идеи «Доминиона» я додумался, когда искал решение проблемы, вставшей при разработке другой моей игры, которую я, кстати, до сих пор не завершил. Я сделал несколько пометок и вернулся к той игре. Несколько месяцев спустя поднял эти записи и создал «Доминион». Первую версию я изготовил за несколько часов, вечером в уик-энд. В ней было всего 10 карт королевства с ужасными ценами — в тот вечер я менял их после каждой тестовой партии. Также там были карты меди, серебра, золота, поместья, герцогства, в том виде, в котором они вошли в финальную версию, у них только появились названия. Также там были провинции, приносящие по 5 победных очков. Также были карты проклятий или похожие на них. Одна карта королевства из первой игры практически не изменилась — это «Шахта» (Mine). Только раньше она умела превращать лишь медь в серебро, а серебро — в золото, а сейчас она работает в отношении любых сокровищ. В первом наборе были и другие знакомые вам карты, но они довольно сильно изменились. Например, «Деревня» (Village) изначально стоила $5.

 

После тех нескольких часов «Доминион» стал моим приоритетным проектом на несколько месяцев. Я немного доработал правила и создал больше карт. Затем я прекратил работу, но друзья хотели играть только в «Доминион», поэтому я снова вернулся к нему и снова придумал дополнительные карты. В результате, когда я показал игру Rio Grande Games, у меня уже было пять дополнений.

 

С тех пор как Rio Grande Games решила издать игру, ещё около года ушло на доработку. Валери Патман (Valerie Putman) не могла приступить к работе немедленно и, конечно же, не была способна посвятить всё своё время «Доминиону», нужно было работать и над дополнениями.

 

Таким образом, в зависимости от точки зрения можно сказать, что на разработку игры ушло несколько часов, несколько месяцев, или около года.

 

Ю.Т.: То есть Вы с самого начала думали и об издании дополнений?

 

Д.В.: Как я уже сказал, когда я принёс игру в Rio Grande Games, у меня уже было пять дополнений.  Когда игра была издана, дополнений стало уже шесть: Intrigue («Интрига»), Seaside («Побережье»), Prosperity («Процветание»), Dark Ages («Тёмные века»), Hinterlands («Дальние страны») и расширенная версия Alchemy («Алхимия»). Шестое дополнение родилось в результате разделения одного из первоначальных дополнений на два — Seaside и Hinterlands. Конечно же, многие карты изменились к моменту издания. Например, Cornucopia («Рог изобилия») почти наполовину состоит из карт, которые изначально предполагалось включить в Alchemy. Единственное дополнение, которое не изменилось с момента разработки и до издания — Guilds («Гильдии»).

 

Ю.Т.: Как в игре появились фазы «действие» и «покупка», а также типы карт (сокровища, победные очки, действия)?

 

Д.В.: Некоторые элементы «Доминиона» типичны для всех моих игр. Когда я делаю карты, они, обычно делятся на типы, обозначаемые цветом или текстом в нижней части. Этому меня научила «Магия». И это здорово, потому что карты могут действовать на тот или иной тип. Ранее я уже использовал систему «действие/реакция», чтобы обозначить, что вы можете сделать в свой ход, и когда вы можете это сделать. Так что я просто внедрил её в «Доминион» и ещё добавил другие типы карт — карты сокровищ и победных очков, а также карту атаки, которая могла взаимодействовать со «Рвом» (Moat).

 

Фазы хода появились только когда игра была подготовлена к изданию. До этого правила были такими: в свой ход вы могли сыграть одно действие, затем купить одну карту, а после — сбросить всё, что у вас есть и набрать новую руку. В книге правил ввели понятие «фаз хода», чтобы доступнее объяснить ход игры, а впоследствии некоторые карты из дополнений также стали связаны с фазами хода. Вообще, это типично для многих игр — разделение хода на фазы для объяснения порядка действий игрока.

 

Ю.Т.: Были ли какие-то идеи, которые Вы отвергли и не включили в окончательный вариант игры?

 

Д.В.: Конечно же, есть множество карт, которые могли попасть в дополнения, а многие могли бы оказаться в составе базового набора, но не попали туда. Если на то пошло, в основной набор были включены некоторые карты из дополнений, что заставило меня заполнить образовавшиеся бреши. Но если говорить об основной механике, я ни от чего не отказывался. Первоначально в игре был ещё один тип карт проклятий: неурядицы (Confusions). Они были похожи на обычные проклятия, но не отнимали 1 очко. Поскольку их эффект был очень схож с проклятиями, не было смысла добавлять их в игру. В общем, на стадии разработки из базового набора «Доминиона» ничего не пропало.

 

Ю.Т.: Думали ли Вы, что «Доминион» станет хитом, одной из самых популярных игр в мире?

 

Д.В.: Я был уверен, что «Доминион» станет хитом среди любителей настольных игр, поскольку мои друзья, которые попробовали в него сыграть, не хотели видеть на столе ничего другого. Я не думал, что игра станет настолько популярна среди более казуальных игроков, и тем более не предполагал, что она получит немецкую премию «Игра года» (Spiel de Jahres).

 

Ю.Т.: Есть ли у Вас любимое дополнение для «Доминиона» или любимая карта?

 

Д.В.: Моё любимое дополнение — Dark Ages. В нём же есть и моя любимая карта. Пока что я не буду её называть, но немного намекну: она стоит $4, а её название начинается на букву «R».

 

Ю.Т.: Как вы считаете, сожалеет ли компания «Wizards of the Coast» о том, что отказались издавать ваш проект в 1997 году?

 

Д.В.: Я показывал «Волшебникам» много своих разработок, но они почти всегда издавали игры другого типа, в основном — коллекционные карточные. Когда я впервые пришёл к ним в 1997 году, они собирались издавать настольные игры и заинтересовались моей Monster Factory (в скором времени она будет издана компанией Rio Grande Games). Через какое-то время они передумали выпускать игры и не приняли мои проекты. Они всё ещё не изданы, так что пока, в общем-то, WotC не о чем сожалеть. Но даже если мои наработки того времени и станут хитами, всё равно в «Волшебниках» будет некому сожалеть — сейчас там не работает почти никто из тех, кто трудился в компании в 1997 году.

 

 

Ю.Т.: У нас уже есть информация о восьми дополнениях к игре, они выходят регулярно на протяжении нескольких лет. Думали ли Вы о финальном дополнении, которое поставит точку в этом процессе? Или же дополнения будут издаваться до тех пор, пока они будут востребованы на рынке?

 

Д.В.: Я не занимался разработкой новых дополнений и планирую остановиться на Guilds или, как минимум, взять длительную паузу. Если издателям очень сильно потребуется новое дополнение, я его разработаю. Но, вообще-то, я подумываю об издании «ответвлений», отдельных игр, которые связаны с «Доминионом», но не являются дополнениями к нему. Это позволит реализовать некоторые вещи, которые невозможно внедрить в дополнениях (или нельзя, потому что они понравятся далеко не всем). Кроме того, новые дополнения для «Доминиона» должны быть более комплексными, и по этой причине я предпочитаю воздержаться от их появления.

 

Ю.Т.: Можете ли Вы назвать приблизительные цифры продаж «Доминиона»? Сколько вообще экземпляров игры продано по всему миру?

 

Д.В.: Не знаю, можно ли мне разглашать эту информацию. Вот что я могу сказать — игра продаётся хорошо! Она переведена на множество языков и продаётся во многих странах, и всё ещё хорошо продаётся в Америке.

 

Ю.Т.: Что Вы думаете о моде на колодостроительные игры, проявившейся в последние несколько лет? Играли ли Вы в подобные игры от других авторов?

 

Д.В.: Я не играл ни в одну из таких игр и не планирую этого делать. Всё своё игровое время я посвящаю собственным играм, тестирую их снова и снова. Первоначально новые колодостроительные игры были всего лишь производными от «Доминиона», но сейчас некоторые игрушки определённо развивают эту тему в новых направлениях. Я бы даже хотел сам создать несколько игр такого типа и, вероятно, сделаю это, как только у остальных авторов иссякнут идеи. Похоже, это поле уже вытоптано, ребята, возвращайтесь к механике выставления рабочих.

 

Ю.Т.: Что Вы думаете о дальнейшем развитии колодостроительной механики? Какие новшества здесь возможны?

 

Д.В.: Как я уже сказал, если лишь несколько игр с колодостроительной механикой, которые нельзя назвать модифицированным «Доминионом». Я бы не хотел распространяться о моих идеях, так что назвать новые направления в данном случае не могу.

 

Ю.Т.: Есть ли у Вас какие-нибудь другие любимые механики помимо декбилдинга?

 

Д.В.: Мне очень нравятся карты, модифицирующие игровые правила, а также одновременные действия игроков. И ещё у меня есть множество разработок с механикой драфта.

 

Ю.Т.: Драфт и одновременные действия отлично реализованы в 7 Wonders. Вероятно, Вы в неё не играли?

 

Д.В.: Нет, не играл. Когда я впервые прочёл об этой игре, то опечалился, поскольку теперь если я опубликую некоторые свои игры, между ними и 7 Wonders обязательно будут проводить параллели. Я мог бы внедрить механику драфта в настольные игры первым, в одной из моих разработок игроки выбирают карты, а затем разыгрывают их. Я придумал её в 1998 году под впечатлением от драфтов в MTG.

 

 

Ю.Т.: В Ваших играх нет возможности напрямую атаковать какого-то конкретного игрока. Это Ваш принципиальный подход? Или же у Вас есть какие-то наработки, позволяющие причинять вред выбранному игроку?

 

Д.В.: Это действительно правило, которого я стараюсь придерживаться. Мне не нравятся политические игры — игры, где нужно убеждать других игроков сделать что-то, что выгодно вам обоим. Однако игры, где игроков более двух, изначально именно таковы. И нужно приложить немало усилий, чтобы свести политический аспект к минимуму. Во многих играх мне это удалось. Это условие реализовано в Nefarious. Правила размещения элементов в Kingdom Builder также появились в результате попыток свести политику к минимуму, что было не так-то легко в игре с элементами на общем поле.

 

Ю.Т.: Какую игру Вы старались сделать, когда работали над Kingdom Builder? Хотели ли Вы, чтобы она была не похожа на «Доминион»? Сложно ли было работать, понимая, что публика ожидает от Вас нового хита?

 

Д.В.: Изначально я планировал сделать Kingdom Builder колодостроительной игрой. Однако затем я решил, что декбилдинг ничего не добавляет в игру, и отказался от этой механики. Как я уже говорил, я стараюсь делать такие игры, в которые было бы интересно играть мне самому и моим друзьям. А если они выглядят пригодными для издания, я отправляю их издателю. Если бы все настолки были бы так же хороши, как «Доминион», в мире издавалось бы заметно меньше игр, а я к этому не стремлюсь. И ещё: у людей разные вкусы. Уверен, совсем несложно найти игроков, которым одна из моих игр нравится куда больше двух других.

 

Ю.Т.: Вскоре для Kingdom Builder выйдет первое дополнение — Nomads. Оно будет первым дополнением из множества?

 

Д.В.: Для Kingdom Builder я разработал два дополнения. «Кочевники» (Nomads) — первое из них. Больше дополнений я не планирую, но вполне допускаю, что издательство Queen Games может однажды попросить меня разработать новое дополнение.

 

Ю.Т.: Как Kingdom Builder и Nefarious восприняты игроками? Довольны ли Вы реакцией игрового сообщества на эти игры?  

 

Д.В.: Говорить о реакции на Nefarious пока ещё рано — её ещё нет в продаже. Надеюсь, она поступит в магазины к концу февраля. О реакции на Kingdom Builder я толком ничего не знаю, но, мне кажется, игру принимают хорошо. На BGG опубликовано много положительных рецензий типа «мне нравится эта игра; не знаю, почему она не должна была мне понравиться». Наверное это из-за рейтингов из Эссена.

 

Некоторые игроки расстроены тем, что это не «Доминион 2». Однако аудитория этой игры шире и поэтому она менее подходит рядовым читателям BGG — в топовые игры на этом сайте в основном выбираются игрушки, ориентированные больше на опытных игроков. Полагаю, у Kingdom Builder есть довольно большая аудитория, и игра найдёт своих поклонников.

 

 

Ю.Т.: Расскажите об Infiltration. Что за механика задействована в этой игре для преодоления препятствий?

 

Д.В.: Вся информация об этой игре будет распространяться издательством Fantasy Flight Games.

 

Ю.Т.: Правда ли, что весной 2012 года появится дополнение к Nefarious? Если да, расскажете о нём

 

Д.В.: Поскольку окончательный вариант дополнения ещё не готов, маловероятно, что оно будет готово к весне. И, хотя я и работаю над дополнением, я не знаю, будет ли оно издано. Полагаю, будет, если найдётся достаточно желающих его приобрести. Это классное дополнение, но, пожалуй, я не буду разглашать о нём информацию.

 

Ю.Т.: Когда стоит ожидать появления цифровой версии «Доминиона»? Как насчёт других Ваших игр?

 

Д.В.: Опять же, этой информацией располагаю не я, а компании, которые этим занимаются. Я скажу вот что: в ближайшем будущем обязательно появятся анонсы, вероятно, на BGG. Что именно будет анонсировано, я пока не знаю. Полагаю, некоторая часть аудитории заинтересована в появлении цифровой версии Kingdom Builder, но о работах в этом направлении я ничего не знаю.

 

Ю.Т.: Говорят, Rio Grande Games готовит к изданию ещё одну Вашу игру. Правда ли это?

 

Д.В.: У меня есть детская игра, которую Rio Grande Games планирует издать весной. Это Monster Factory, игра с тайлами, которую я создал в 1995 году вместе с Ниной Пэйли (Nina Paley). В ней нужно создавать огромных монстров, но при этом они не должны быть совсем огромными, иначе вы просто не сможете закончить такое чудовище.

 

 

Ю.Т.: Правда ли, что вы разработали одну из карт для MTG, то ли с ужасным названием, то ли с ужасной иллюстрацией?

 

Д.В.: Одна из карт «Манафеста» привлекла внимание Марка Роузвотера (Mark Rosewater), и он вставил её в выпуск Tempest. Сами догадайтесь, что это за карта.

 

Ю.Т.: Какие ещё Ваши игры стоит ожидать в 2012 году?

 

Д.В.: У меня есть много старых разработок, которые я, возможно, попробую опубликовать или доработаю, а затем попробую опубликовать. Также я работаю и над новыми играми. Возможно, я выпущу ещё одну новую игру в 2012 году. Больше ничего конкретного не скажу, но мне самому она очень нравится.

 

Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь в России? Играли ли в российские игры?

 

Д.В.: В России я никогда не был и, кажется, не играл ни в одну российскую игру. Зато однажды мне довелось поработать с парнем из России над модом для игры Heroes of Might and Magic III. И ещё я знаю, что в России изданы «Доминион» и «Доминион: Интрига».

 

Ю.Т.: Мод для HoMM3? Это случайно не Wake of Gods?

 

Д.В.: Да, это именно этот мод. Я тогда хорошо поработал. Если кому-то интересно, на сайте мода можно узнать, над какими именно скриптами я работал.

 

Ю.Т.: Заодно расскажите, какие компьютерные- и видеоигры Вам нравятся?

 

Раньше мне очень нравились вторая и третья части «Героев Меча и Магии». Когда-то давно я любил Lode Runner и игры от Infocom, а также прыгал по бочкам и съедал точки на автоматах в кинотеатрах, как и многие другие любители видеоигр. Я сам разработал текстовое приключение под названием «Побег с планеты Икс», которое когда-то даже продавалось. Когда-то мне нравилась Ultima IV, ранние игры LucasFilm Games. Я был поряжён концепцией SimCity (но не самой игрой), и, к сожалению, последующие Sim-игры в основном основывались на идее «не игры». Мне нравились The Sims, но я бы предпочёл, чтобы в игре было больше сим-дома, чем сим-людей. А ещё есть отличные игры про Марио, это всем известно! Это именно то, что я жду от платформеров.

 

Сейчас я почти не играю в компьютерные игры. Я мог бы прочитать длинную лекцию о том, как ужасен интерфейс в Skyrim, и ещё меня дожидается Saints Row the Third.

 

Ю.Т.: Что бы Вы посоветовали молодым российским разработчикам? Что-нибудь, что поможет сделать хорошую игру?

 

Д.В.: Чтобы у вас что-нибудь получилось, придётся много над этим поработать. Если вы хотите создавать игры, создавайте много игр. В процессе работы к вам придёт понимание. Вот ещё хороший совет. Он может звучать странно, но он работает: если вы столкнулись с проблемой, представьте, что для неё есть решение и, думая об этом, попытайтесь нащупать его. Не ожидайте, что оно само придёт к вам. Вы поймёте, что у вас получилась хорошая игра, когда люди захотят играть в неё и без вас. После этого отправляйтесь на конвенты и показывайте её издателям. Хотя я не знаю, как с этим обстоят дела в России. Возможно, вам придётся съездить в Эссен.

 

Ю.Т.: Некоторые всё ещё не верят в то, что Вы на самом деле существуете. Не могли бы вы взять лист бумаги, написать на нём своё имя, дату и пожелание для российских игроков и сфотографироваться с этим листом?

 

Д.В.: Если кто-то думает, что меня на самом деле не существует — это здорово! На самом деле я хотел бы быть воображаемым. Может, тогда я бы не так часто простужался.

 

Ю.Т.: Пожалуйста, скажите что-нибудь читателям «Тесеры».

 

Д.В.: Никогда не знал, что нужно говорить в таких случаях.

 

Ю.Т.: Дональд, благодарю за интереснейшее интервью! С Вами было очень приятно пообщаться!

 

Д.В.: Я к вашим услугам в любое время!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
ZoRDoK написал 6 лет назад: #

За Доминион и советы ему большое спасибо. Но я бы на его месте выбросил старые разработки, т.к. они, судя по реакции его друзей, явно намного хуже - а вот уже сейчас Ваккарино мог бы создать шедевры. КБилдер таковым не считаю.

Vladislav написал 6 лет назад: #

Жаль, что компании-издатели вынуждают авторов скрывать различные детали своих будущих релизов. Причины этой политики понятны, но как-то грустно. Мне кажется, дизайнер может прекрасно понять, какая его фраза нанесёт ущерб проекту, а какая - нет. Удачно обронённая фраза порой может быть эффективнее целой рекламной кампании. А так выходит, что на самые интересные вопросы автор ответа дать не может и нам приходится довольствоваться лишь вялыми байками о дизайне и историями из личной жизни. Это касается не только этого интервью. Наблюдаю этот тренд уже некоторое время...

snowbody написал 6 лет назад: #

Я не разделяю всеобщего колодостроительного и драфтового фанатизма. Мне не нравятся игры Ваккарино. Но автор молодей и очень трудолюбивый к тому же.
Нормальное интервью, хотя многие вопросы зачем-то пересекались с недавним интервью от ребят из Хмельница.