rookier написал 2 минуты назад к статье «Теократия»: игра небожителей: # Ох ты ж, ёжки-матрёшки, какая небожительница) И обзор ничего такой!
AnnA86 написала 10 минут назад к игре Eternal decks: # Ограничения на странице 19: Создайте 1 драгоценность по любой формуле,...
Angvat написал полчаса назад к статье Legend of the Five Rings. Часть 3. Честь тверже стали: # Статья отличная, игру не застал и не играл, хотя есть карты из десятка...
Siar написал полчаса назад к новости Идут сборы на Heroes of Gravehold: # Тогда было бы почти копией Конца Вечности. Шило на мыло...
Siar написал полчаса назад к игре Кубитос: # Прикольная и довольно азартная гонка для любителей пошвырять кубы, игр...
Идут сборы на Heroes of Gravehold
Данжен кроулер в сеттинге "Конца вечности".
Идут сборы на Space Universalis
Масштабный космический данжен кроулер, римейк Dungeon Universalis.
🩸В Аркхэме снова пропадают люди. Но куда страшнее те, кто возвращается…
Справиться с ночными нападениями или превратиться в чудовищ самим? На подходе но...
Идут сборы на Dark Hearts: A Solo Wargame of Dark Elf Conquest & Romance
Соло варгейм про темных эльфов, их завоевания и романтические отношения.
С миру по предзаказу (03.10-23.10)
Список недавних предзаказов от издательств.

SamyroHOO

Дневник разработчика: Как мы сделали «Турнир Летоса» – настольную адаптацию старой карты из Warcraft III

18 октября 2024

Информация

добавить
игры Турнир Летоса
Дата: 18 октября 2024
Источник: DTF
Оценка пользователей
7.8222
-

Как всё началось

 

Я опущу личные подробности, не думаю что они вам интересны, но меня попросили помочь в создании настольной игры. У заказчика был четкий запрос: "Что-то весёлое с магией, полем и фигурками - как битва боевых магов, но серьёзнее". Идея пришла сразу, что-то весёлое с магами для меня всегда была карта Warcraft III - Warlocks.

 

 

Что такое эти "Warlocks", спросите вы? Это соревновательная игра, где маги с помощью различных способностей должны вытолкнуть друг друга в постоянно сужающейся карте, за пределами карты лава, которая очень больно отнимала здоровье магов.

 

Интерес "Варлоков", был в точном и скоростном применении способностей, составлении цепочек заклинаний, которые могли отбросить противника без шансов на возвращение на арену. Казалось бы, как такой формат перенести в настольную игру? Пришлось потрудиться.

 

Билд за билдом

 

Итак, настольная игра должна быть пошаговой, соответственно никакой речи о быстром применении заклинаний идти не могло. Мы заменили это стратегией позиционирования. Пришлось отказаться от идеи с сужающейся ареной - мы не знали как это реализовать, ей на замену пришла механика медленной смерти (урон по всем магам после определенного кол-ва ходов).

 

Первый билд выглядел так: Поле из гексов, где каждый маг в свой ход мог сместиться на два гекса, ударить способностью которая бьет по прямой линии на всю карту, вторая способность была телепортом на 4 гекса в любую сторону, ещё была колонна, которая позволяла прятаться от заклинаний на какое-то время.

 

 
Фигурки из
Фигурки из "Крагоморты" долго участвовали в наших тестах в качестве персонажей. Такую же структуру фигурок мы сделали и в нашей игре. Картридер выступал в роли колонны.
 
 
 
В условиях когда, каждый игрок мог достать до каждого и сместить его ближе к краю арены, все выбирали одну цель ближе к краю и выбивали из неё всю дурь, пока она не уйдет телепортом, а потом уже дрались между собой. Это было весело и очень похоже на "варлоков", но далеко до идеала.
 
Нужно было вносить разнообразие: новые способности, как атакующие, так и защитные (в варлоках они продавались за валюту, но нам пришлось отказаться от этой идеи и выдавать их просто так), перезарядку способностей, чтобы был интерес играть разные заклинания и стимул двигаться - зоны бонусов и таймер ходов, после которых начиналась медленная смерть.
 
 
Здесь должно быть изображение второго билда, но я его не нашёл, поэтому здесь уже готовый вариант игры. 
Здесь должно быть изображение второго билда, но я его не нашёл, поэтому здесь уже готовый вариант игры.
 
 
Второй билд заиграл абсолютно другими красками, людям было весело, предугадать победителя было сложно, люди разбирались в способностях и спорили об их применении, вносили свои варианты и долго думали над своим ходом, чтобы найти лучший вариант. Игра из веселого и несправедливого фана, превратилась в стратегическую и это ей пошло на пользу.
 
 
Последующие билды уже представляли собой балансные правки, выявленные в ходе тестов. Тестов было много, настолько, что я до сих пор не уверен, осталось ли у меня желание сыграть в собственную игру.
 

Надо сделать красиво

 
Вот так мы планировали изображение передней коробки.
Вот так мы планировали изображение передней коробки.
 
 
 
Когда с механиками было покончено, настало время делать дизайн. В целом я хотел повторить дизайн "Варлоков", но сделать их в стиле комиксов "Спаун", яркими, но мрачными.
 
 
Такие референсы я генерировал и отправлял иллюстратору
Такие референсы я генерировал и отправлял иллюстратору
 
 
 
Но конечный стиль игры вышел другим. Важно понимать, что у каждого иллюстратора свой стиль, и он не сможет нарисовать именно так, как ты бы хотел. Всегда есть его собственный стиль, на то он и художник. В целом, конечный вариант генерирует мистическое настроение, которое подходит игре не меньше, чем то, что было задумано изначально.
 
 
Все ещё мрачный, менее яркий, но теперь и таинственный маг.
Все ещё мрачный, менее яркий, но теперь и таинственный маг.

Печать

 
Готовый результат трудов, размеченный для резки.
Готовый результат трудов, размеченный для резки.
 
 
 
Печать выдалась отдельным челленджем, который никто не ждал. Все файлы от иллюстратора у нас были в формате JPG. А типографии принимают файлы только формат PDF и куча других требований, которых мы конечно же не учли.
 
 
Примерно месяц ушел у меня, чтобы перевести всё в корректные форматы, правильный DPI, добавить отступы по 5 мм по краям, исправить мелкие ошибки, которых мы не увидели на этапе сдачи изображений. Поэтому, прежде чем делать игру, попросите типографию, в которой вы будете печатать - выслать требования к файлам, сэкономите много нервов.
 
 
Как мы сделали
 
Типография с печатью справилась великолепно, несмотря на то, что размеры некоторых элементов были минимальны (5 мм). Всё выглядит так, как хотелось.
 
 
Для спорных моментов по применению способностей мы сделали целую таблицу с иллюстрацией их применений и подробным описанием.
Для спорных моментов по применению способностей мы сделали целую таблицу с иллюстрацией их применений и подробным описанием.
 
 
 
Если подводить итоги, могу сказать это был ценный опыт, который я с удовольствием повторю, устранив ошибки при выпуске данной игры. Первый опыт он самый важный и хоть не обошлось без косяков, этим продуктом я доволен. Всем спасибо за внимание, ещё увидимся!
 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

Спасибо, очень интересно.

SamyroHOO написал 2 года назад: # скрыть ответы

Рад, что вам понравилось)

ValeryZ написал 2 года назад: # скрыть ответы

А к конструктивной критике вы как относитесь?

SamyroHOO написал 2 года назад: # скрыть ответы

Приветствуем. Для этого пост и создан, услышать мнения, собрать обратную связь. Наша первая игра "Ковен" была выпущена с некоторым количеством ошибок, исправили всё относительно недавно с новым тиражом, благодаря отзывам игроков.

ValeryZ написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я не про собственно игру, а про визуальную составляющую. Лучше в ЛС наверное?!

SamyroHOO написал 2 года назад: #

Как вам удобно, не стесняйтесь)