Новый Nemesis будет про тоже самое, механически различие будет, но суть думаю будет схожей. В нем хоть есть полюбившаяся многим стилистика и атмосфера из известного научно-фантастического хоррора. Здесь какая-то солянка из X-Com и Ктулху, ни чем ни примечательное поле, которое можно в любой постапок засунуть. Для меня Ктулху по прежнему остается лучшим краулером CMON.
Это, собственно, и не краулер никакой и с любой другой игрой в отдалённо похожей тематике есть главное различие - реал тайм, который координально меняет все.
Сами отечественные обзорщики этой игры говорят, что обычно не интересуются краулерами. Что дескать Глумхэвен не зашел, нету интересных решений в нем. А здесь прямо краулер мечты, реал-тайм и есть что обдумать в игре благодаря умной механике на кубах. Если уж душнить, то дословно crawler - это обход/"ползанье" по некой территории от лица вашего персонажа и выполнение каких-то целей. Поэтому все эти игры условно краулеры, есть в них сокровища или нет это не важно. Если вы мечтали о игре с реал таймом и это убер фича для вас, то наверное стоит обратить внимание. Как-по мне в америтреше главное тема, а реал-тайм на это не влияет.
Тоже был удивлен этим посмотрев обзор Влада с Низагамс. Но я понимаю почему так. Такие игры раскрываются когда есть кризисность, некий челендж. Например, я играл двумя персонажами соло и ставил себе целью полностью залутать все золото в данже и игра превращалась в шахматный этюд. Кто-то играет в 3 персонажа. А если играть на расслабоне, без оптимизаций как в Рыцарь Маге и альфачества, без сбора лута, то игра сильно упрощается. Игроки в общих словах договариваются о порядке хода, о типе атак, и в результате выбор карты сильно упрощается и действительно пропадает челендж так играть. Особенно в начале Челюстей с 6/8 картами.
Угадайте, какая игра единственная из 32 популярных по опросу выиграла «не играл и не буду»? Помимо этого она же заняла скмое низкое место в рейтинге «я играл и хочу еще»(ну там еще 3 игры с тем же процентом и Подводные города)
Интересных решений там нет. Вы просто берете карту, чтобы добежать и карту чтобы треснуть. Надеетесь угадать с инициативой. Надеетесь, что враги будут в зоне досягаемости. Надеетесь, что атака не промахнется. Надеетесь, что враги промахнуться. Надеетесь, что враги используют атаку послабее. Надеетесь, что при коротком отдыхе не слетит ценная карта. И главное, надеетесь, что сможете перепродать эту какаху.
Дак может причина в том, что нужно не надеятся на все подряд, а уметь просчитывать и договариваться. Зачем надеятся, если можно обсудить, кто будет быструю атаку делать, а кто медленную. Можно договорится кто AoE ударит, а кто добьет выживших и подберет лут. По поводу модификаторов, опять же они не сильно влияют на исход, если распределить роли, промах раз в партию срабатывает. Да и лучше в амери с таким подходом вообще не играть, если уметь только надеется, а не просчитывать исходы. Собственно в Замках Бургундии вы уже писали о тех же самых граблях, что необходимость риск менеджмента это по вашему плохой геймдизайн.
Слово то какое умное «риск-менеджмент». Мы то в колхозе привыкли подобное «говнорандомом» называть, ну да ладно. Фанатов Гавани я бы попросил подробно расписать один сценарий, например, самый первый. Вот зашли, вот первые 4 врага. Приняли гениальное тактическое решение: разыграли по 2 карты. Ой, повезло/ Ой, не повезло. Разыграли еще по 2 карты. Ой, повезло/ Ой, не повезло. Дальше, не поверите, опять по 2 карты. Ой, повезло/ Ой, не повезло. Враги кончились, мы отдохнули. Следующая комната: еще 4 врага. Схема та же. У меня ощущение, что фанбои вылезли из пещеры и не видели на ПК нормальных тактик. Если это для них крепкая игра, то там у них мозг взорвется. Это я не беру великолепные РПГ с тактической составляющей.
В кооперативах всегда нужно договариваться и планировать действия. Если каждый будет преследовать только личные интересы, то неудивительно что игра будет наказывать. Можно с тем же успехом засесть в Робинзона и всей толпой ломануться в джунгли в поисках сокровищ и интересных контактов и быстро умереть от ран и голода. Задача игроков сделать так, чтобы шанс победы с условных 3% вырос до 30-50%. Но в Глуме нужно скрывать детали атак, чтобы игра не превращалась в коллективный шахматный просчет как при игре соло. В компьютерных RPG весь пазл заключается в правильной прокачке группы. Очень часто можно перекачаться и сделать неинтересной всю последующую игру. Помню залипал в первый Divinity и запомнилась один сложный бой, который никак не мог пройти. Для победы было достаточно взять из сумки стрелу, переманивающую любого моба на твою сторону. Вуаля и любой сложный бой проходится с помощью какой-нибудь чудо шмотки в инвентаре, либо через сэйвы с удачными прокастами контролирующих скиллов.
О да, 300 голосов это же так показательно. В то же время МГ стабильно держится в BGG Top 50 Most Played (где отмечаются тысячи игроков) практически каждый месяц уже много лет.
Остальное просто жирный вброс, даже комментировать не буду.
Ну вот где-где, а тут Влад конкретно оподливился. Не считаю Глума чем-то гениальным (хотя игра неплохая), но уж гемплейных решений с подвохом там хватает.
За обзор спасибо! Но после просмотра летсплеев понял, что не мое. Во время реал-тайм фазы на поле твориться хаос, игроки бывают, мешают друг другу. И самое главное, на канале "Настольный сюрр" ведущий сказал: что почти отсутствует проблема альфа-игрока, хотя она никуда не делась (и в летсплеях это видно). Перед реал-тайм фазой все тот же один игрок говорит другим, что делать. Вообщем игра на о-о-очень большого любителя.
мы посмотрели и решили, что лучше как раз кооп игру на одном экране купить - и дешевле, и ярче эмоции будут. От настолок все же ждешь немного подумать и немного просчитываемости - перемещение по кубам это слишком уж рандом, как по мне.
А мне наоборот понравился летсплей с канала настолки Live. Я не заметил проблемы альфа игрока. Обычно мне не нравится смотреть летсплеи, смотреть как кто-то играет скучно, но тут даже я был увлечен во время 2-ух минутной фазы реалтайма, подумалось мне что участвовать в таком будет весело,теперь жду коробку)) ребята действительно практически уложились в час,что тоже радует.
Новый Nemesis будет про тоже самое, механически различие будет, но суть думаю будет схожей. В нем хоть есть полюбившаяся многим стилистика и атмосфера из известного научно-фантастического хоррора. Здесь какая-то солянка из X-Com и Ктулху, ни чем ни примечательное поле, которое можно в любой постапок засунуть. Для меня Ктулху по прежнему остается лучшим краулером CMON.
Это, собственно, и не краулер никакой и с любой другой игрой в отдалённо похожей тематике есть главное различие - реал тайм, который координально меняет все.
Сами отечественные обзорщики этой игры говорят, что обычно не интересуются краулерами. Что дескать Глумхэвен не зашел, нету интересных решений в нем. А здесь прямо краулер мечты, реал-тайм и есть что обдумать в игре благодаря умной механике на кубах.
Если уж душнить, то дословно crawler - это обход/"ползанье" по некой территории от лица вашего персонажа и выполнение каких-то целей. Поэтому все эти игры условно краулеры, есть в них сокровища или нет это не важно.
Если вы мечтали о игре с реал таймом и это убер фича для вас, то наверное стоит обратить внимание. Как-по мне в америтреше главное тема, а реал-тайм на это не влияет.
>Глумхэвен не зашел, нету интересных решений в нем
Ахахах
Тоже был удивлен этим посмотрев обзор Влада с Низагамс. Но я понимаю почему так. Такие игры раскрываются когда есть кризисность, некий челендж. Например, я играл двумя персонажами соло и ставил себе целью полностью залутать все золото в данже и игра превращалась в шахматный этюд. Кто-то играет в 3 персонажа. А если играть на расслабоне, без оптимизаций как в Рыцарь Маге и альфачества, без сбора лута, то игра сильно упрощается. Игроки в общих словах договариваются о порядке хода, о типе атак, и в результате выбор карты сильно упрощается и действительно пропадает челендж так играть. Особенно в начале Челюстей с 6/8 картами.
Можно и в какого-нибудь Ласерду играть на расслабоне, тыкая миплов туда-сюда, а потом говорить, что там интересных решений нет.
Как раз сейчас на BGG идет опрос про то с кем и во что играют люди.
https://boardgamegeek.com/thread/3052177/tgif-641-who-do-you-play-games
Угадайте, какая игра единственная из 32 популярных по опросу выиграла «не играл и не буду»? Помимо этого она же заняла скмое низкое место в рейтинге «я играл и хочу еще»(ну там еще 3 игры с тем же процентом и Подводные города)
Интересных решений там нет. Вы просто берете карту, чтобы добежать и карту чтобы треснуть. Надеетесь угадать с инициативой. Надеетесь, что враги будут в зоне досягаемости. Надеетесь, что атака не промахнется. Надеетесь, что враги промахнуться. Надеетесь, что враги используют атаку послабее. Надеетесь, что при коротком отдыхе не слетит ценная карта.
И главное, надеетесь, что сможете перепродать эту какаху.
Дак может причина в том, что нужно не надеятся на все подряд, а уметь просчитывать и договариваться. Зачем надеятся, если можно обсудить, кто будет быструю атаку делать, а кто медленную. Можно договорится кто AoE ударит, а кто добьет выживших и подберет лут. По поводу модификаторов, опять же они не сильно влияют на исход, если распределить роли, промах раз в партию срабатывает. Да и лучше в амери с таким подходом вообще не играть, если уметь только надеется, а не просчитывать исходы. Собственно в Замках Бургундии вы уже писали о тех же самых граблях, что необходимость риск менеджмента это по вашему плохой геймдизайн.
Слово то какое умное «риск-менеджмент». Мы то в колхозе привыкли подобное «говнорандомом» называть, ну да ладно.
Фанатов Гавани я бы попросил подробно расписать один сценарий, например, самый первый. Вот зашли, вот первые 4 врага. Приняли гениальное тактическое решение: разыграли по 2 карты. Ой, повезло/ Ой, не повезло. Разыграли еще по 2 карты. Ой, повезло/ Ой, не повезло. Дальше, не поверите, опять по 2 карты. Ой, повезло/ Ой, не повезло. Враги кончились, мы отдохнули. Следующая комната: еще 4 врага. Схема та же.
У меня ощущение, что фанбои вылезли из пещеры и не видели на ПК нормальных тактик. Если это для них крепкая игра, то там у них мозг взорвется. Это я не беру великолепные РПГ с тактической составляющей.
В кооперативах всегда нужно договариваться и планировать действия. Если каждый будет преследовать только личные интересы, то неудивительно что игра будет наказывать. Можно с тем же успехом засесть в Робинзона и всей толпой ломануться в джунгли в поисках сокровищ и интересных контактов и быстро умереть от ран и голода. Задача игроков сделать так, чтобы шанс победы с условных 3% вырос до 30-50%. Но в Глуме нужно скрывать детали атак, чтобы игра не превращалась в коллективный шахматный просчет как при игре соло.
В компьютерных RPG весь пазл заключается в правильной прокачке группы. Очень часто можно перекачаться и сделать неинтересной всю последующую игру. Помню залипал в первый Divinity и запомнилась один сложный бой, который никак не мог пройти. Для победы было достаточно взять из сумки стрелу, переманивающую любого моба на твою сторону. Вуаля и любой сложный бой проходится с помощью какой-нибудь чудо шмотки в инвентаре, либо через сэйвы с удачными прокастами контролирующих скиллов.
О да, 300 голосов это же так показательно. В то же время МГ стабильно держится в BGG Top 50 Most Played (где отмечаются тысячи игроков) практически каждый месяц уже много лет.
Остальное просто жирный вброс, даже комментировать не буду.
Ну вот где-где, а тут Влад конкретно оподливился.
Не считаю Глума чем-то гениальным (хотя игра неплохая), но уж гемплейных решений с подвохом там хватает.
За обзор спасибо! Но после просмотра летсплеев понял, что не мое. Во время реал-тайм фазы на поле твориться хаос, игроки бывают, мешают друг другу. И самое главное, на канале "Настольный сюрр" ведущий сказал: что почти отсутствует проблема альфа-игрока, хотя она никуда не делась (и в летсплеях это видно). Перед реал-тайм фазой все тот же один игрок говорит другим, что делать. Вообщем игра на о-о-очень большого любителя.
мы посмотрели и решили, что лучше как раз кооп игру на одном экране купить - и дешевле, и ярче эмоции будут. От настолок все же ждешь немного подумать и немного просчитываемости - перемещение по кубам это слишком уж рандом, как по мне.
хотя, наверное, я просто слишком стар для такой игры.
На самом деле, игра намного более привлекательна для обычного среднестатистического человека, чем какая-нибудь Немезида, Зомбицид и иже с ними.
Видимо поэтому она ниже в рейтинге бгг и у нее намного меньше оценок, чем у Немезиды, Зомбицида и иже с ними.
Да, потому что такие люди на бгг не заходят))) Я же не сказал, что она лушче или ещё что-то
Тогда откуда инфа что она привлекательнее для большинства?
Ну потому что попробуй вне игровой ячейки разожить то и то и посмотри что ещё будет народ просить (а скорее, что будет доиграно до конца)
Немезиду обожаю бтв
А мне наоборот понравился летсплей с канала настолки Live. Я не заметил проблемы альфа игрока. Обычно мне не нравится смотреть летсплеи, смотреть как кто-то играет скучно, но тут даже я был увлечен во время 2-ух минутной фазы реалтайма, подумалось мне что участвовать в таком будет весело,теперь жду коробку)) ребята действительно практически уложились в час,что тоже радует.