На самом деле помимо игр с предателем к кооперативным играм вполне можно причислить игры с ведущими, такие как Descent, Mansion of Madnes, Last Night On The Eart и т.д. По тому как все равно, играешь ли ты компанией против механики игры или той же компанией против ведущего. На мой взгляд в упомянутых играх кооператив развит даже в большей степени, чем в том же Аркхем Хорроре. Ну а что касается ведущего, то опять же и для Descent и для Mansion of Madnes и для Last Night On The Eart есть правила игры и без ведущего.
Эти игры все же правильнее будет относить к тактическим - заметный уклон в сторону проработки боя сказывается. Кооператив там есть, конечно, но наличие за столом противника не позволяет отрабатывать действительно интересные комбинации. Вы же не будете выгонять в другую комнату игрока каждый ход? А необходимость живого соперника, в свою очередь, очень велика - каким бы ни был ИИ, играть он будет куда хуже реального человека.
Тактическими из этих трех игр можно назвать только Descent и с натяжкой Last Night On The Eart, а Mansion of Madnes в той же мере тактическая, как и УА. «Кооператив там есть, конечно, но наличие за столом противника не позволяет отрабатывать действительно интересные комбинации. Вы же не будете выгонять в другую комнату игрока каждый ход?» Видимо вы не играли в игры с ведущими…. Я советую, если есть возможность на игротеках посмотреть, как играют в тот же УА и ГС и в упомянутые мной игры. Азартные обсуждения в целях общей тактики кому куда походить, кому что взять, кому на кого напасть и т.д. (т.е. именно обсуждение и, самое главное, осуществление совместных действий в целях победы в игре) в большей мере присутствуют именно в Descent, Last Night On The Eart и Mansion of Madnes, а не в УА и ГС. Да и какие такие интересные комбинации вы увидели в УА и ГС? Ну да, ведущий слышит все, что говорят игроки и про себя посмеивается (особенно доставляет это в Mansion of Madnes), и что с того, обсуждения совместных действий от этого не прекращаются? Вот определение кооператива: «Co-operative play encourages or requires players to work together to beat the game. There is little or no competition between players. Either the players win the game by reaching a pre-determined objective, or all players lose the game, often by not reaching the objective before a certain event happens.» Так что игры с ведущими с точки зрения группы приключеннцев именно 100% кооп.
«Я бы не стал смешивать игры против ведущего с играми против игры. Всё же с точки зрения реализации эти направления игр разные.» Опять же с точки зрения приключенцев эти игры одинаковые, так как особой разницы нет, побеждаешь ты с помощью совместных действий у ИИ или у живого человека, который выполняет функции ИИ (Кстати, отыгрывать ведущего, на мой взгляд, каторжный и зачастую абсолютно не интересный труд. В принципе судя по вышедшим недавно играм эту особенность и издатели просекли – ИИ рулит. У меня в компании скажем за ведущего готовы играть только с большой натяжкой в Mansion of Madnes (играем с ведущим в три сценария из серии «печать по тебованию», т.к. пока для них нет варианта игры без ведущего), ну а в Last Night On The Eart мы вообще всего в две первые партии отыграли с игроком за зомби, а потом во всех партиях стали использовать ZAI).
Кстати, насчет реализации и впечатлений, если посмотреть на ниже приведенные пары игр то разница по большому счету только в том, кто играет на стороне игры, ИИ или живой человек. 1) Серия Descent - серия Dungeons & Dragons: Board Game 2) Doom – Gears Of War 3) Mansion of Madnes - Betrayal at House on the Hill (во второй редакции есть ряд базовых сценариев без предателя).
Ага, где бы еще найди ведущего который будет "блефовать, выжидать и проводить сложные комбинации".... :) Хотя согласен, с ведущим (если он есть) играть приключенцам значительно интересней, даже в тот же Ужас Аркхема лучше играть с ведущим, который на себя возьмет все технические вопросы.
Тут все зависит от игры и правил. Скажем от игры в тот же Doom (Кооп с ведущим) – Gears Of War (Кооп с ИИ) и Descent (Кооп с ведущим) - Dungeons & Dragons: Board Game (Кооп с ИИ) экспириенс очень похожий.
"Кооперативный многопользовательский пасьянс" точно более удачный термин :)
Вы неправильно играете в Doom. (: Хотя, я пока Gears of War ещё не взял (денежка ушла на Dust Tactics:), так что сравнить ощущения смогу уже точно только после НГ.
Классический "Ведущий" игры призван контролировать механику игры и правила, создавать атмосферу и выполнять прочие технические элементы, но не участвовать в игре непосредственно как игрок, выступая на чьей либо стороне(Мафия, ЧГК не считая игравшегося когда-то Zero). Если "Ведущий" может каким-либо образом влиять на игроков, он уже сам является игроком, взявшим на себя часть функций ведущего, т.е. быть каким-либо образом заинтересованным в результате партии. Нет ведущих в MoM, Descent и иже с ними, там есть антагонист, типа Dracula из FoD, просто с иными механиками.
Ну, я большей степени имел в виду классического ведущего ролевой игры (гейм мастера) который помимо всего прочего норовит из каждой щели повыпускать монстров и т.д. . Согласен, что во многих настолках такого типа имеет место быть антагонист, старающийся выиграть (Ярость Дракулы, в меньшей степени Last Night On The Eart). Но вот в том же Descent и особенно Mansion of Madnes (у вас же эта игра есть?) антагониста можно спокойно назвать ведущим (гемм мастером), так как он кроме создания атмосферы и выполнения технических элементов, занимается именно на 100% ведением всей игры, стараясь сделать партию интересной для игроков, да и к тому же нередко им подыгрывает, чтобы герои не проиграли слишком рано.
Вы Descent с Doom, случайно не путаете? :) Никогда не видел, чтобы властелину подземелья в Descent приходилось поддаваться.
П.С. И игры называются: Last Night on Earth, Mansions of Madness (пишите их хотя бы сокращённо, раз уж названия не знаете, а то коробит читать). Без обид.
Ну зависит от сценария. Если сложный а поиграть хочется то поддаешься. Хотя обычно это не поддавки а 2 момента. 1) забываешь например играть ловушки. 2) У тебя стратегия развиться , и замочить героев перед самой целью.
А так в идеале Оверлорд в Десценте поддавками не занимается.
Это зависит от сценария если мы про базовый Десцент. посмотрите анализ сценариев на БГГ, там все довольно чётко расписано. Кроем сценария зависит от персонажей, против дрим тима в руках опытных игроков у Оверлорда нет шансов. Ну и "опытный" игрок естественно должен хорошо ориентироваться в основных стратегиях.
Я сейчас не стану вычитывать правила всех перечисленных игр, но рискну предположить по аналогии с Клаустрофобией, что в этих играх две команды - герои-кооперативники и биг босс-антагонист. Соответственно, есть условия победы одной и другой стороны и возможно присутствуют условия ничьей. А подобные игры уже выбиваются из условий чистокровного коопа :) А "интересные комбинации" как раз являются показателем тактических игр. Как уже писали, блеф, приманки, ложные маневры и т.п. - это уже степь другой тематики, которая не исключает кооператив, но все же делает акцент именно на ведение боёв. PS Поделитесь, пожалуйста, источником определения кооперативных игр.
Клаустрофобия игра совершенно другого типа, так как помимо того, что играет только два человека, еще и функции по ведению игры поделены между «Злодеем» и «Героем» равномерно.
«Соответственно, есть условия победы одной и другой стороны и возможно присутствуют условия ничьей. А подобные игры уже выбиваются из условий чистокровного копа.» Что-то не понял о чем вы? В «чистом кооперативе» группа «приключенцев» может победить ИИ игры или проиграть ИИ игры. В Descent и Mansion of Madnes группа «приключенцев» точно также может либо победить «ведущего» игры либо проиграть «ведущему» игры без всяких ничьих. Т.е. принципиальная разница между этими играми только в том, против кого играют «приключенцы». Поэтому у всех мало-мальски известных кооперативных игр с «ведущим» есть фанатские правила убирающие «ведущего» и делающие игру «чистым кооперативом».
Вот краткое описание Ярости Дракулы: «В Ярости Дракулы до четырех игроков-Охотников играют против одного игрока-Дракулы. Если побеждает Дракула, все Охотники проигрывают. Если Дракула уничтожен, Охотники выигрывают как команда.». Заменяем игрока-Дракулу ИИ - получается чистый кооп.
А "интересные комбинации" как раз являются показателем тактических игр.»
Это все частности касающиеся правил, в том же Last Night On The Eart механика управления Зомби заложенная игрой настолько примитивная и неинтересна, что за них мало кто хочет играть, особенно если игрокам известно о наличии ZAI.
«Как уже писали, блеф, приманки, ложные маневры и т.п. - это уже степь другой тематики, которая не исключает кооператив, но все же делает акцент именно на ведение боёв.»
????? Вот вам на вскидку «чистые кооперативные игры» по определению BGG и tesera.ru, которые у меня есть, делающие акцент именно на ведение боев - Gears of War, Castle Ravenloft, Legend of Drizzt, Wrath of Ashardalon, Space Hulk. Ангел смерти, да и в The Lord of the Rings: The Card Game в основном боями занимаешься.
P.S. Смысл моих постов в этой теме в том, что у любителей решать общую задачу в команде круг игр не ограничивается только играми с коопом против ИИ игры. P.S.P.S. Когда зашел в тему, думал среди игр будет вполне тянущая на классику и обладающая шикарным артом A Touch of Evil: The Supernatural Game, ну и первая кооперативная настолка по D&D Castle Ravenloft.
Мы с Вами делим игры по разным признакам, похоже. Я в своей собственной классификации отталкиваюсь в первую очередь от непосредственно игроков - если один из участников игры ведет "темную сторону силы", то он вполне однозначно может выиграть по правилам. И сам факт наличия этой самой "темной стороны" в игре подразумевает деление участников игры на команды герои/злодеи (или, если угодно, основные игроки/механика игры). Если Вы перечитаете вступление моей статьи, то заметите, что я специально исключаю подобные игры - они не могут быть отнесены к чистокровному кооперативу. Даже при наличии официальных вариантов игры с ИИ - подобные варианты не являются базовыми для рассматриваемых игр. А модификациями можно и Саботера превратить в сурвайвл-хоррор. Другими словами, в моем чистокровный кооп - если победа или поражение присуждаются ВСЕМ участникам игровой сессии одновременно.
Конечно - любая особенность механики касается правил. Что в этом странного? Мы же исходим из того, что нам предлагает автор, а не из того, что мы сами сделали из его игры.
Еще раз повторю. В моём понимании, эти игры, даже при наличии кооперативной составляющей, больше относятся к тактическим играм. Да, я лично для себя выделяю эту особенность как отдельный жанр, поскольку основную часть игрового времени занимают битвы.
PS + PPS Я ни в коей мере не собираюсь с Вами в этом утверждении спорить, но Вы плохо прочитали статью или не так поняли ее. Выбор игр для нее обусловлен личными предпочтениями - надеюсь, теперь Вам будет чуточку проще жить :)
Ок! Значит, вы в своей классификации делите игры из "замечательного списка кооперативных игр" на «Тесере» уже не на две, а на три части: чистый кооператив, игры с предателем и тактики. По-моему такая дележка для жанра, в котором и так игр раз, два и обчелся непозволительная роскошь. Ну и тактика для вас это "упор на бои" (достаточно спорное утверждение, что бои в Ужасе Аркхема тоже тактические?).
Вот как кстати на «Тесере» классифицируют эти "тактики" делающие упор на бои из списка кооп игр: 1-3) Castle Ravenloft, Legend of Drizzt, Wrath of Ashardalon, (аналог Descent без ведущего) - Приключения - выживание - исследования - квесты 4) Space Hulk. Ангел смерти - Карты - со специальными колодами - Приключения - выживание - исследования 5) The Lord of the Rings: The Card Game - Карты - ККИ - со специальными колодами. 6) Почему то отсутствующая в списке игра с предателем или в некоторых сценариях «чистый кооп" Betrayal at House on the Hill (похожая на Mansion of Madnes) - Приключения - выживание - детективы и преследования - исследования - квесты - ролевые игры 7) Единственная игра из упомянутых мною игр, которую признают тактикой, с чем я совершенно согласен, это Gears of War – Война – тактические – Приключения – выживание.
Ну и классификация «Тесеры» упомянутых мной игр с «ведущими», якобы являющихся «тактиками» и якобы делающими упор на бои: 1) Mansions of Madness – Приключения – выживание - Детективы и преследования - Исследования – Квесты. 2) Descent – Приключения – выживание – Исследования - Ролевые игры 3) Last Night on Earth – Приключения – выживание – Исследования
Вы, похоже, считаете кооператив отдельным жанром. На мой взгляд, это скорее особенность геймплея, а жанр игры - это те самые "приключения", "ККИ", стратегии и так далее. И да, я к тактическим (тоже особенность геймплея, а не жанр, если уж у нас пошел такой разговор) отношу любую игру, в которой позиционирование персонажа относительно противника играет важную роль в бою (тот самый "упор на бои"). В Аркхэме этого нет. В большинстве Вами перечисленных - есть (очевидные LOTR и другие игры опустим, не уверен на счет Mansion of Madness - с правилами знаком очень поверхностно). В выделении игр с предателями в отдельную подгруппу я вижу смысл - кардинально меняющаяся атмосфера за игровым столом и использование психологических приемов дает для этого повод.
что касается игр с ведущими. Возвращаясь немного назад, перечитайте еще раз определение кооператива, которое Вы же процитировали. Там идет речь о ВСЕХ игроках. Вы же, похоже, ведущего не считаете игроком, хотя он им является.
Думаю есть. Но думаю они слегка отличаются от классификатора к классификатору. Кроме того у каждого игрока так или иначе выстраивается своя классификация.
Думаю тут следует ориентироваться для однообразия на главный авторитет - BGG. Partnerships - группа против другого игрока ("ведущего", предателя, антагониста и т.д.). Co-operative Play - группа против игры.
Правила мира Мир Варкрафта предусматривают игру команда против команды, либо команда против одного человека отыгрывающего за какую либо сторону, так что механика partnerships присутствует. Антогонистами выступают участники играющие за Орду и за Альянс. Если играют два участника, то механика partnerships не используется. (В моей коллекции сама нелюбимая игра, даже доп ее не спасает, так и не разу не сыграли целиком партию).
Advanced Squad Leader? Это же адовый варгейм с двумя игроками? BGG не определяет, что в игре есть механика partnerships.
Мир Варкрафта. Там можно играть в любой конфигурации. Хоть в 2 игрока. Даже в одиночку. В зависимости от количества игроков правила вообще никак не меняются. До финальной схватки Орда и Альянс не антагонисты, а конкуренты, что вообщем то разные вещи. Кроме того в дополнениях финальную схватку вообще убрали.
Ну да варгейм. Вообще то любой варгейм это командная игра. Я играл в ASL в форме игры с посредником. Была команда на команду и посредник. Это как раз случай абсолютно нейтрального ведущего. В тех же ролвевых играх есть нейтральный ведущий у которого интерес провести игроков по придуманному им заданию. В Десценте нет ведущего. Тут есть прямой антагонист у которого задача замочить противников.
Мало ли что БГГ не определяет, то что есть в игре по факту. Как я уже сказал карточки создаются в самом начале продвижения игры. Хотя ASL конечно намного старше БГГ. Возможно тот кто заводил карточку никогда в неё не играл, или не посчитал нужным это указывать для варгейма, которые и так по определению командные игры.
Я бы сказал что командные игры это те которые сводятся к дуэли, не меняя правил. Кооперативные это те которые сводятся к соло игре, не меняя правил. Хотя вот Агрикола тоже сводится, но она не кооперативная. А Звёздный крейсер игра командная, но к дуэли не сводится. Так что это только общие рамки которые надо уточнять.
Игры с ведущим, это игра с посредником. Который нейтрален к игрокам. Он отыгрывает какие то внешние явления или осуществляет связь между игроками. В Десценте Оверлорд один из игроков, да за него можно играть как за ведущего, но при этом игра теряет массу своего смысла.
Ну вот и ваше определение не совсем верное, в догонку Агриколе еще приведу пример DungeonQuest и Runebound, играющуюся спокойно соло.
Я думаю, что скорее всего вообще нельзя говорить - командная игра или кооперативная игра. Правильно будет сказать так - игра с наличием командной механики или игра с наличием кооперативной механики. Тогда и казусов с идантефикацией не будет, потому как игра с наличием командной механики может свестись к дуэли двух (т.е. перестать использовать командную механику), а игра с кооперативной механикой свестись к соло (перестать использовать кооперативную механику). Ну и определение командной и кооперативной механики игр. Командная механика - правила действий с помощью которых команда игроков должна совместно победить другого игрока (игроков), либо другую команду игроков. Кооперативная механика - правила действий с помощью которых команда должна победить игру.
В базовом Десценте фактически отсутствует ролевой элемент и элемент исследования. Есть типа возможность улучшать героев, но в базе она не нужна. Есть отдельные зоны не видимые в начале сценария, но фактически есть прямолинейное движение .
В Дороге Легенд Ролевой элемент сильно усилили и он там важен. Исследования в том же зачаточном состоянии.
Классификация игр зачастую проводится при заведении карточки и потом не меняется. А при заведении карточки она основана на позиционировании игры издателем, а не на реальном положении вещей.
У Десцента нету адекватных правил убивающих Оверлорда. Я специально искал, чтобы одному играть. Десцент вообще командная игра, а не кооперативная игра по своей сути. Тут глубоко пофигу сколько человек играет за героев. Играешь в двоём труднее рулить потому что 4 героя висит на одном игроке. Играешь в пятером медленнее игра из-за обсуждений. Оверлорд в Десценте вообще не может быть рассмотрен как ведущий. Он очень активная сторона конфликта. У него вообще другие задачи по сравнению с ведущим.
"У Десцента нету адекватных правил убивающих Оверлорда. Я специально искал, чтобы одному играть."
??? Вы в Descent играли? :( Оверлорд представлен аватаром и его можно убить только в глобальных дополнениях Descent: The Sea of Blood и Descent: Road to Legend, в которых по времени одна партия может занимать от 1 до 6 месяцев. Еще один вопрос, вы в классические ролевые игры играли? Скажем в модули, представляющие собой данженкраулинг.
В базе и трех основных допах Оверлорд представляет собой совершенно неперсонифицированную силу идентичную ведущему (гейм мастеру) в ролевой игре, его задача помимо ведения игры, создания данжена и атмосферы, с помощью средств определенных правилами (монстры, ловушки, события и т.д.) помешать героям выполнить цель квеста, определенного сценарием.
Вот вам ссылка на переведенные правила, позволяющие играть вполне сносно в базу и первые два допа соло и в коопе http://descent.offgamer.ru/pravila-solo-igry.html. Правила с учетом третьего допа на английском есть на BGG. Ну и мой вам совет, если хотите играть в Descent соло, а не в коопе, лучше купите что то из "чистых кооперативок", являющихся фактическии 100% аналогом Descent (там даже крепления полей идентичны) - Castle Ravenloft, Legend of Drizzt, Wrath of Ashardalon.
"Десцент вообще командная игра, а не кооперативная игра по своей сути. Тут глубоко пофигу сколько человек играет за героев. Играешь в двоём труднее рулить потому что 4 героя висит на одном игроке. Играешь в пятером медленнее игра из-за обсуждений."
Логика хромает.... Тоже самое можно сказать о большинстве "чистых кооперативов" Ужас Аркхема, Space Hulk. Ангел смерти, Castle Ravenloft, Gears of War, A Touch of Evil: The Supernatural Game и т.д.
Естественно "убивающий" в смысле убирающий его из игры.
И где же она хромает? Ужас Аркхема занудная игра в которую можно играть и в одиночку, что зачастую и происходит, так как самый опытный игрок начинает указывать что делать остальным. СпейсХалк Ангел отлично играется в одиночку, без малейших проблем, собственно я так и играю. Замок Равенлофт без малейших проблем играется в одиночку. Остальные не видел. Вообще все кооперативные игры которые я играл (начиная от Властелина колец (не карточного) и заканчивая перечисленными выше) замечательно играются в одиночестве. Дополнительные игроки не добавляют к процессу ничего кроме общения.
Не давайте советов и я не скажу куда вам их девать. Вы сами заявили что для "игр с ведущими" существуют фанские варианты игры "без ведущего". Как частный случай для игры в соло. так вот для Десцента полноценных таких вариантов просто нету. Десцент это тактический командный бой в антураже подземелья. Не ролевая игра и не игра с ведущим.
Чем вас не устраивает при игре в соло приведенная мной ссылка на правила? К примеру там даже опыт появляется, за который в течении партии ты получаешь навыки. При игре вдвоем (по два героя на человека) мы с помощью этих правил с удовольствием отыграли практически все сценарии из The Well of Darkness и The Altar of Despair, хотя конечно с адекватным Оверлордом, умеющим создать интересную атмосферу и не стремящимся победить любой ценой, играть интересней.
Кстати, сценарии в допах просто на порядок интереснее базовых.
"Десцент это тактический командный бой в антураже подземелья. Не ролевая игра и не игра с ведущим." Тут все зависит от степени испорченности Оверлорда. Если вы будите играть в базу с допами и по порядку отыгрывать сценарии с повышением уровня героев и Оверлорд будет следовать принципу "Основная Ваша цель - не победить, а как можно интереснее провести игровую партию.", то получиться вполне себе ролевая игра с ведущим (гейм мастером).
Ну это обычная попытка заменить Оверлорда на АИ. Упращаются правила, создаются прямолинейное поведение для врагов. Играть можно конечно. Особенно для вас (см ниже). Но прямо скажем от игры мало что остаётся. Весь смысл в том как Оверлорд управляет очками угрозы и когда играет ловушки. Он даже ведь может атаковать далеко не линейно. Единственный вариант это играть за Оверлорда как за себя. Но теряется фактор неожиданности.
Почему вам может быть интересен такой упрощённый вариант. Просто вы изначально неправильно относитесь к Оверлорду. Он такой же участник игры и такой же игрок как и те что играют за героев. И он ДОЛЖЕН хотеть выиграть чтобы было интересно. Если Оверлорд не хочет выиграть это игра в поддавки. Так можно пройтись пару раз и выкинуть игру. Оверлорд ОБЯЗАН ХОТЕТЬ ВЫИГРАТЬ ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ. Это нормально. Если он этого не делает, то это не Десцент, это что то другое.
Гейм-Мастер не участник игры. Он изображает из себя природу. Оверлорд это ИГРОК. Он ДОЛЖЕН хотеть победить.
Да, а легендарное напутствие для Гейм - мастеров от Wizards of the Coast "Основная Ваша цель - не победить, а как можно интереснее провести игровую партию. (c)D&D" куда девать? Как раз многие гейм мастера этим и грешат, пытаясь завалить героев, особенно отыгрывая модуль посвященный данженкроулингу.
Кстати. Базовый Десцент это все что не Адвансед кампания.
С нормальным Оверлордом вы бы вообще никогда не прошли все сценарии в подряд. :) У них просто уровень сложности очень сильно отличается, а некоторые не проходимы вообще. Там ошибки в проектировании.
Мне естественно больше интересен вариант с живым Оверлордом, который может поддерживать атмосферу и следует этим принципам http://descent.offgamer.ru/offgamer-faq.html . Правильно, оверлорд должен хотеть выиграть, но он, чтобы сделать игру интересной для приключенцев должен постараться сделать это в последний момент (любимый прием у гейм-мастеров).
Согласен, игру можно воспринимать как голую тактику с противостоянием Оверлорд vs Герои, но мне скажем гораздо интересней включить воображение и следовать духу вступления из правил воспринимая игру как данженкроулинг РПГ с тактическими боями: "В игре "Спуск: Путешествие сквозь тьму" герои в поис- ках приключений спустятся под землю в простирающуюся там тьму, чтобы сразиться с могущественными монстра- ми, обрести древнюю магию и найти могучие артефакты, которые помогут им в борьбе с темными силами и повели- телями зла. Четыре игрока возьмут на себя роль этих героев, а еще один станет властелином, силой, которая контролирует затаившихся в темноте монстров."
Почему играем восновном без Оверлорда? Большой компанией играем редко, а при игре вдвоем, желающих играть за Оверлорда нет, в принципе и в компании эту ношу не кто не хочет взваливать на себя, все любят приключения.
Всё верно. Вы превратили Оверлорда в Гейм мастера и требуете от него создавать атмосферу. Потму за него и не хотят играть. Оверлорд не должен это делать. Это задача всех игроков в совокупности. Оверлорд должен как можно быстрее и эффективнее завалить героев. Тогда за него будет интересно играть.
Максим, не соглашусь. В нашей игровой компании, при игре в тот же УА, комплекс лидера не срабатывал, каждый поступал как хотел, видимо сказался опыт ролевых игр. Мне как-то не понятно, что в вину игре ставят именно эту "болезнь" игр, а точнее игровой ячейки, при определенной договоренности ее можно свести на нет.
Если игра позволяет в той или иной мере реализовать такое поведение, то это всё-таки больше проблема игры. Но и игроки естественно виноваты тоже. Иногда приходится просить дать подумать другим и помолчать)
Спасибо за любопытную статью. Жаль среди столпов нет карточного Властелина Колец - отличий было бы поболее, все-таки первый карточный кооператив с целью, механикой взаимодействий и атмосферой... Хотя, смешно, но у нас и Зельеваренье стало кооперативом, если судить по фразам типа "ты, я чую, дракона собираешь, дай ка подсоблю..." или "могу собрать это и то, говори какое нужнее?" Так что соглашусь, кооператив интересен для тех, кто к нему стремится и кто хочет, чтобы его experience и experience остальных игроков был как можно более интересным.
На здоровье :) О ВК я задумывался, но упоминания о нем встречаю не так уж и часто - что в рунете, что на буржуйских сайтах, поэтому я бы не взялся называть его столпом. А мы в зелье играем наоборот: "У кого зуб? Кто зуб зажал? Ты! Я вижу по твоей ухмылке! Ну и фиг с тобой, тогда зажму воду!" :D
Сначала я думал, что это мое личное мнение, которому свойственно не совпадать с мнением большинства, но потом убедился, что не только у меня дома, но и за океаном ВК очень популярна ) По крайней мере на БГГ ее рейтинг высок, а на ФФГ к любой новости о грядущих дополнениях всегда куча восторженных комментариев.
Вполне возможно :) Я полноценных исследований не проводил, конечно, - основываюсь на своих ощущениях просто. И в последние полгода ни одного упоминания в в настольном рунете не встречал. Может, не там смотрю? :)
К сведению The Lord of the Rings: The Card Game самая быстро продоваемая игра за всю историю FFG. Так что можно сказать что это настоящий бестселлер среди кооперативных игр. Кстати еще один показатель популярности то, насколько быстро с момента выхода игры были переведены правила и карты ВК и первых допов.
На БГГ фанаты любят накручивать рейтинг. Это известная фишка. Боюсь большей частью популярность обязана теме чем самой игре. Вообще она забавная, но не более.
По частоте упоминания в тексте показалось, что автор не играл в Ghost Stories - мало вроде как про них написано.
Я бы отдал свой голос за самый чистый кооператив "Спейс Алерту", как наиболее защищенному от бича кооперативок - проблеме лидера (альфасамцовости, как у нас говорят). У нас она на ура пошла даже среди людей, которые наотрез отказывались играть в тот же Пандемик, насквозь пропитанный попытками более опытных игроков манипулировать новичками. И вот - одно поражение в Space Alert, второе... Человек пытается спихнуть вину на кого-нибудь другого - вы не дали мне четких инструкций куда идти и что нажимать... Ему говорят, что в условиях ограниченного времени этим совершенно некогда заниматься - успеть бы подавить панику и продумать собственные приказы. И корабль уязвим настолько, насколько слаб самый неопытный его член экипажа. И в этот момент люди включали думалку по-настоящему, а не просто передвигали фишки за компанию под указания других.
В Space Alert чуть ли не самое клевое - это описывать происходящее во время разбора запланированных действий. Капитан, увидев прущую на корабль махину, только что вывалившуюся из гипер-пространства, почувствовал срочную потребность навестить клозет. Распихивая членов экипажа, он рванул к лифту, после чего радисту осталось только догонять его по лестнице, выкрикивая: "Кэп, вы забыли фуражку! И на нижней палубе у нас чужой!".
И - да, самое главное-то. Я взял на себя наглость включить в обязанности капитана регулярное оповещение всей команды: "Господа, мы приближаемся к неминуемой смерти!", на что члены экипажа должны единодушно орать в ответ "Спасибо, кэп!" XD
Очень может быть, я тоже так подумал что это не просто так.
Сама тема очень интересная, мало того как ни крути кооперативки обладают чем-то общим (самой идеей кооперации), но при этом не теряют своей индивидуальности. Если про обычные игры можно встретить фразы "Думм это тот же Спейс Халк только в другом антураже, если есть одна игра то другую не берите", тот тут такого не скажешь - если есть История с призраками, то не берите УА.
На самом деле помимо игр с предателем к кооперативным играм вполне можно причислить игры с ведущими, такие как Descent, Mansion of Madnes, Last Night On The Eart и т.д. По тому как все равно, играешь ли ты компанией против механики игры или той же компанией против ведущего. На мой взгляд в упомянутых играх кооператив развит даже в большей степени, чем в том же Аркхем Хорроре. Ну а что касается ведущего, то опять же и для Descent и для Mansion of Madnes и для Last Night On The Eart есть правила игры и без ведущего.
Эти игры все же правильнее будет относить к тактическим - заметный уклон в сторону проработки боя сказывается. Кооператив там есть, конечно, но наличие за столом противника не позволяет отрабатывать действительно интересные комбинации. Вы же не будете выгонять в другую комнату игрока каждый ход?
А необходимость живого соперника, в свою очередь, очень велика - каким бы ни был ИИ, играть он будет куда хуже реального человека.
Я бы не стал смешивать игры против ведущего с играми против игры. Всё же с точки зрения реализации эти направления игр разные.
Тактическими из этих трех игр можно назвать только Descent и с натяжкой Last Night On The Eart, а Mansion of Madnes в той же мере тактическая, как и УА.
«Кооператив там есть, конечно, но наличие за столом противника не позволяет отрабатывать действительно интересные комбинации. Вы же не будете выгонять в другую комнату игрока каждый ход?»
Видимо вы не играли в игры с ведущими…. Я советую, если есть возможность на игротеках посмотреть, как играют в тот же УА и ГС и в упомянутые мной игры. Азартные обсуждения в целях общей тактики кому куда походить, кому что взять, кому на кого напасть и т.д. (т.е. именно обсуждение и, самое главное, осуществление совместных действий в целях победы в игре) в большей мере присутствуют именно в Descent, Last Night On The Eart и Mansion of Madnes, а не в УА и ГС.
Да и какие такие интересные комбинации вы увидели в УА и ГС? Ну да, ведущий слышит все, что говорят игроки и про себя посмеивается (особенно доставляет это в Mansion of Madnes), и что с того, обсуждения совместных действий от этого не прекращаются?
Вот определение кооператива: «Co-operative play encourages or requires players to work together to beat the game. There is little or no competition between players. Either the players win the game by reaching a pre-determined objective, or all players lose the game, often by not reaching the objective before a certain event happens.»
Так что игры с ведущими с точки зрения группы приключеннцев именно 100% кооп.
«Я бы не стал смешивать игры против ведущего с играми против игры. Всё же с точки зрения реализации эти направления игр разные.»
Опять же с точки зрения приключенцев эти игры одинаковые, так как особой разницы нет, побеждаешь ты с помощью совместных действий у ИИ или у живого человека, который выполняет функции ИИ (Кстати, отыгрывать ведущего, на мой взгляд, каторжный и зачастую абсолютно не интересный труд. В принципе судя по вышедшим недавно играм эту особенность и издатели просекли – ИИ рулит. У меня в компании скажем за ведущего готовы играть только с большой натяжкой в Mansion of Madnes (играем с ведущим в три сценария из серии «печать по тебованию», т.к. пока для них нет варианта игры без ведущего), ну а в Last Night On The Eart мы вообще всего в две первые партии отыграли с игроком за зомби, а потом во всех партиях стали использовать ZAI).
Кстати, насчет реализации и впечатлений, если посмотреть на ниже приведенные пары игр то разница по большому счету только в том, кто играет на стороне игры, ИИ или живой человек.
1) Серия Descent - серия Dungeons & Dragons: Board Game
2) Doom – Gears Of War
3) Mansion of Madnes - Betrayal at House on the Hill (во второй редакции есть ряд базовых сценариев без предателя).
Всё же разница есть, в том числе с точки зрения приключенцев. Потому что ИИ не умеет блефовать, выжидать и проводить сложные комбинации.
Кооперативки — многопользовательский пасьянс. Игры против ведущего таковым не назовёшь.
Разные ощущения, разный подход.
Ага, где бы еще найди ведущего который будет "блефовать, выжидать и проводить сложные комбинации".... :) Хотя согласен, с ведущим (если он есть) играть приключенцам значительно интересней, даже в тот же Ужас Аркхема лучше играть с ведущим, который на себя возьмет все технические вопросы.
Тут все зависит от игры и правил. Скажем от игры в тот же Doom (Кооп с ведущим) – Gears Of War (Кооп с ИИ) и Descent (Кооп с ведущим) - Dungeons & Dragons: Board Game (Кооп с ИИ) экспириенс очень похожий.
"Кооперативный многопользовательский пасьянс" точно более удачный термин :)
Вы неправильно играете в Doom. (: Хотя, я пока Gears of War ещё не взял (денежка ушла на Dust Tactics:), так что сравнить ощущения смогу уже точно только после НГ.
Классический "Ведущий" игры призван контролировать механику игры и правила, создавать атмосферу и выполнять прочие технические элементы, но не участвовать в игре непосредственно как игрок, выступая на чьей либо стороне(Мафия, ЧГК не считая игравшегося когда-то Zero).
Если "Ведущий" может каким-либо образом влиять на игроков, он уже сам является игроком, взявшим на себя часть функций ведущего, т.е. быть каким-либо образом заинтересованным в результате партии.
Нет ведущих в MoM, Descent и иже с ними, там есть антагонист, типа Dracula из FoD, просто с иными механиками.
Ну, я большей степени имел в виду классического ведущего ролевой игры (гейм мастера) который помимо всего прочего норовит из каждой щели повыпускать монстров и т.д. . Согласен, что во многих настолках такого типа имеет место быть антагонист, старающийся выиграть (Ярость Дракулы, в меньшей степени Last Night On The Eart). Но вот в том же Descent и особенно Mansion of Madnes (у вас же эта игра есть?) антагониста можно спокойно назвать ведущим (гемм мастером), так как он кроме создания атмосферы и выполнения технических элементов, занимается именно на 100% ведением всей игры, стараясь сделать партию интересной для игроков, да и к тому же нередко им подыгрывает, чтобы герои не проиграли слишком рано.
Вы Descent с Doom, случайно не путаете? :) Никогда не видел, чтобы властелину подземелья в Descent приходилось поддаваться.
П.С. И игры называются: Last Night on Earth, Mansions of Madness (пишите их хотя бы сокращённо, раз уж названия не знаете, а то коробит читать). Без обид.
Ну зависит от сценария. Если сложный а поиграть хочется то поддаешься.
Хотя обычно это не поддавки а 2 момента. 1) забываешь например играть ловушки. 2) У тебя стратегия развиться , и замочить героев перед самой целью.
А так в идеале Оверлорд в Десценте поддавками не занимается.
Против сильного оверлорда в Десценте у сильных игроков практически нет шансов, поэтому приходится поддаваться ).
Это зависит от сценария если мы про базовый Десцент. посмотрите анализ сценариев на БГГ, там все довольно чётко расписано.
Кроем сценария зависит от персонажей, против дрим тима в руках опытных игроков у Оверлорда нет шансов.
Ну и "опытный" игрок естественно должен хорошо ориентироваться в основных стратегиях.
издержки печатания на iPad :)
Мастер такой же игрок, как и остальные участники модуля, просто он исполняет роль мира сеттинга, а не собственного персонажа.
Я сейчас не стану вычитывать правила всех перечисленных игр, но рискну предположить по аналогии с Клаустрофобией, что в этих играх две команды - герои-кооперативники и биг босс-антагонист. Соответственно, есть условия победы одной и другой стороны и возможно присутствуют условия ничьей.
А подобные игры уже выбиваются из условий чистокровного коопа :)
А "интересные комбинации" как раз являются показателем тактических игр. Как уже писали, блеф, приманки, ложные маневры и т.п. - это уже степь другой тематики, которая не исключает кооператив, но все же делает акцент именно на ведение боёв.
PS Поделитесь, пожалуйста, источником определения кооперативных игр.
http://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2023/co-operative-play
Клаустрофобия игра совершенно другого типа, так как помимо того, что играет только два человека, еще и функции по ведению игры поделены между «Злодеем» и «Героем» равномерно.
«Соответственно, есть условия победы одной и другой стороны и возможно присутствуют условия ничьей. А подобные игры уже выбиваются из условий чистокровного копа.»
Что-то не понял о чем вы? В «чистом кооперативе» группа «приключенцев» может победить ИИ игры или проиграть ИИ игры. В Descent и Mansion of Madnes группа «приключенцев» точно также может либо победить «ведущего» игры либо проиграть «ведущему» игры без всяких ничьих.
Т.е. принципиальная разница между этими играми только в том, против кого играют «приключенцы». Поэтому у всех мало-мальски известных кооперативных игр с «ведущим» есть фанатские правила убирающие «ведущего» и делающие игру «чистым кооперативом».
Вот краткое описание Ярости Дракулы: «В Ярости Дракулы до четырех игроков-Охотников играют против одного игрока-Дракулы. Если побеждает Дракула, все Охотники проигрывают. Если Дракула уничтожен, Охотники выигрывают как команда.».
Заменяем игрока-Дракулу ИИ - получается чистый кооп.
А "интересные комбинации" как раз являются показателем тактических игр.»
Это все частности касающиеся правил, в том же Last Night On The Eart механика управления Зомби заложенная игрой настолько примитивная и неинтересна, что за них мало кто хочет играть, особенно если игрокам известно о наличии ZAI.
«Как уже писали, блеф, приманки, ложные маневры и т.п. - это уже степь другой тематики, которая не исключает кооператив, но все же делает акцент именно на ведение боёв.»
????? Вот вам на вскидку «чистые кооперативные игры» по определению BGG и tesera.ru, которые у меня есть, делающие акцент именно на ведение боев - Gears of War, Castle Ravenloft, Legend of Drizzt, Wrath of Ashardalon, Space Hulk. Ангел смерти, да и в The Lord of the Rings: The Card Game в основном боями занимаешься.
P.S. Смысл моих постов в этой теме в том, что у любителей решать общую задачу в команде круг игр не ограничивается только играми с коопом против ИИ игры.
P.S.P.S. Когда зашел в тему, думал среди игр будет вполне тянущая на классику и обладающая шикарным артом A Touch of Evil: The Supernatural Game, ну и первая кооперативная настолка по D&D Castle Ravenloft.
Мы с Вами делим игры по разным признакам, похоже. Я в своей собственной классификации отталкиваюсь в первую очередь от непосредственно игроков - если один из участников игры ведет "темную сторону силы", то он вполне однозначно может выиграть по правилам. И сам факт наличия этой самой "темной стороны" в игре подразумевает деление участников игры на команды герои/злодеи (или, если угодно, основные игроки/механика игры). Если Вы перечитаете вступление моей статьи, то заметите, что я специально исключаю подобные игры - они не могут быть отнесены к чистокровному кооперативу. Даже при наличии официальных вариантов игры с ИИ - подобные варианты не являются базовыми для рассматриваемых игр. А модификациями можно и Саботера превратить в сурвайвл-хоррор.
Другими словами, в моем чистокровный кооп - если победа или поражение присуждаются ВСЕМ участникам игровой сессии одновременно.
Конечно - любая особенность механики касается правил. Что в этом странного? Мы же исходим из того, что нам предлагает автор, а не из того, что мы сами сделали из его игры.
Еще раз повторю. В моём понимании, эти игры, даже при наличии кооперативной составляющей, больше относятся к тактическим играм. Да, я лично для себя выделяю эту особенность как отдельный жанр, поскольку основную часть игрового времени занимают битвы.
PS + PPS Я ни в коей мере не собираюсь с Вами в этом утверждении спорить, но Вы плохо прочитали статью или не так поняли ее. Выбор игр для нее обусловлен личными предпочтениями - надеюсь, теперь Вам будет чуточку проще жить :)
Ок! Значит, вы в своей классификации делите игры из "замечательного списка кооперативных игр" на «Тесере» уже не на две, а на три части: чистый кооператив, игры с предателем и тактики. По-моему такая дележка для жанра, в котором и так игр раз, два и обчелся непозволительная роскошь. Ну и тактика для вас это "упор на бои" (достаточно спорное утверждение, что бои в Ужасе Аркхема тоже тактические?).
Вот как кстати на «Тесере» классифицируют эти "тактики" делающие упор на бои из списка кооп игр:
1-3) Castle Ravenloft, Legend of Drizzt, Wrath of Ashardalon, (аналог Descent без ведущего) - Приключения - выживание - исследования - квесты
4) Space Hulk. Ангел смерти - Карты -
со специальными колодами - Приключения - выживание - исследования
5) The Lord of the Rings: The Card Game - Карты - ККИ - со специальными колодами.
6) Почему то отсутствующая в списке игра с предателем или в некоторых сценариях «чистый кооп" Betrayal at House on the Hill (похожая на Mansion of Madnes) - Приключения - выживание - детективы и преследования - исследования - квесты - ролевые игры
7) Единственная игра из упомянутых мною игр, которую признают тактикой, с чем я совершенно согласен, это Gears of War – Война – тактические – Приключения – выживание.
Ну и классификация «Тесеры» упомянутых мной игр с «ведущими», якобы являющихся «тактиками» и якобы делающими упор на бои:
1) Mansions of Madness – Приключения – выживание - Детективы и преследования -
Исследования – Квесты.
2) Descent – Приключения – выживание – Исследования - Ролевые игры
3) Last Night on Earth – Приключения – выживание – Исследования
Вы, похоже, считаете кооператив отдельным жанром. На мой взгляд, это скорее особенность геймплея, а жанр игры - это те самые "приключения", "ККИ", стратегии и так далее.
И да, я к тактическим (тоже особенность геймплея, а не жанр, если уж у нас пошел такой разговор) отношу любую игру, в которой позиционирование персонажа относительно противника играет важную роль в бою (тот самый "упор на бои"). В Аркхэме этого нет. В большинстве Вами перечисленных - есть (очевидные LOTR и другие игры опустим, не уверен на счет Mansion of Madness - с правилами знаком очень поверхностно).
В выделении игр с предателями в отдельную подгруппу я вижу смысл - кардинально меняющаяся атмосфера за игровым столом и использование психологических приемов дает для этого повод.
что касается игр с ведущими. Возвращаясь немного назад, перечитайте еще раз определение кооператива, которое Вы же процитировали. Там идет речь о ВСЕХ игроках. Вы же, похоже, ведущего не считаете игроком, хотя он им является.
Игры с предателем относятся к категории командных, а не кооперативных игр.
А всё-таки есть точные определения и итого, и другого? (:
Думаю есть. Но думаю они слегка отличаются от классификатора к классификатору.
Кроме того у каждого игрока так или иначе выстраивается своя классификация.
Думаю тут следует ориентироваться для однообразия на главный авторитет - BGG.
Partnerships - группа против другого игрока ("ведущего", предателя, антагониста и т.д.).
Co-operative Play - группа против игры.
Мир Варкрафта. Командная игра. Нет ни ведущего, ни предателя, ни антагониста.
Advanced Squad Leader игра с ведущим и надо же тоже командная.
Правила мира Мир Варкрафта предусматривают игру команда против команды, либо команда против одного человека отыгрывающего за какую либо сторону, так что механика partnerships присутствует. Антогонистами выступают участники играющие за Орду и за Альянс.
Если играют два участника, то механика partnerships не используется. (В моей коллекции сама нелюбимая игра, даже доп ее не спасает, так и не разу не сыграли целиком партию).
Advanced Squad Leader? Это же адовый варгейм с двумя игроками? BGG не определяет, что в игре есть механика partnerships.
Мир Варкрафта. Там можно играть в любой конфигурации. Хоть в 2 игрока. Даже в одиночку. В зависимости от количества игроков правила вообще никак не меняются. До финальной схватки Орда и Альянс не антагонисты, а конкуренты, что вообщем то разные вещи. Кроме того в дополнениях финальную схватку вообще убрали.
Ну да варгейм. Вообще то любой варгейм это командная игра. Я играл в ASL в форме игры с посредником. Была команда на команду и посредник. Это как раз случай абсолютно нейтрального ведущего.
В тех же ролвевых играх есть нейтральный ведущий у которого интерес провести игроков по придуманному им заданию.
В Десценте нет ведущего. Тут есть прямой антагонист у которого задача замочить противников.
Мало ли что БГГ не определяет, то что есть в игре по факту. Как я уже сказал карточки создаются в самом начале продвижения игры. Хотя ASL конечно намного старше БГГ. Возможно тот кто заводил карточку никогда в неё не играл, или не посчитал нужным это указывать для варгейма, которые и так по определению командные игры.
В Мире Варкрафта очень слабая атмосфера. А вы боюсь тот тип игроков который ищет в игре атмосферу. Потому у вас и в Десценте Оверлорд за ведущего.
Я бы сказал что командные игры это те которые сводятся к дуэли, не меняя правил. Кооперативные это те которые сводятся к соло игре, не меняя правил.
Хотя вот Агрикола тоже сводится, но она не кооперативная. А Звёздный крейсер игра командная, но к дуэли не сводится. Так что это только общие рамки которые надо уточнять.
Игры с ведущим, это игра с посредником. Который нейтрален к игрокам. Он отыгрывает какие то внешние явления или осуществляет связь между игроками.
В Десценте Оверлорд один из игроков, да за него можно играть как за ведущего, но при этом игра теряет массу своего смысла.
Ну вот и ваше определение не совсем верное, в догонку Агриколе еще приведу пример DungeonQuest и Runebound, играющуюся спокойно соло.
Я думаю, что скорее всего вообще нельзя говорить - командная игра или кооперативная игра. Правильно будет сказать так - игра с наличием командной механики или игра с наличием кооперативной механики.
Тогда и казусов с идантефикацией не будет, потому как игра с наличием командной механики может свестись к дуэли двух (т.е. перестать использовать командную механику), а игра с кооперативной механикой свестись к соло (перестать использовать кооперативную механику).
Ну и определение командной и кооперативной механики игр.
Командная механика - правила действий с помощью которых команда игроков должна совместно победить другого игрока (игроков), либо другую команду игроков.
Кооперативная механика - правила действий с помощью которых команда должна победить игру.
В базовом Десценте фактически отсутствует ролевой элемент и элемент исследования.
Есть типа возможность улучшать героев, но в базе она не нужна. Есть отдельные зоны не видимые в начале сценария, но фактически есть прямолинейное движение .
В Дороге Легенд Ролевой элемент сильно усилили и он там важен. Исследования в том же зачаточном состоянии.
Классификация игр зачастую проводится при заведении карточки и потом не меняется. А при заведении карточки она основана на позиционировании игры издателем, а не на реальном положении вещей.
У Десцента нету адекватных правил убивающих Оверлорда. Я специально искал, чтобы одному играть.
Десцент вообще командная игра, а не кооперативная игра по своей сути. Тут глубоко пофигу сколько человек играет за героев. Играешь в двоём труднее рулить потому что 4 героя висит на одном игроке. Играешь в пятером медленнее игра из-за обсуждений.
Оверлорд в Десценте вообще не может быть рассмотрен как ведущий. Он очень активная сторона конфликта. У него вообще другие задачи по сравнению с ведущим.
"У Десцента нету адекватных правил убивающих Оверлорда. Я специально искал, чтобы одному играть."
??? Вы в Descent играли? :( Оверлорд представлен аватаром и его можно убить только в глобальных дополнениях Descent: The Sea of Blood и Descent: Road to Legend, в которых по времени одна партия может занимать от 1 до 6 месяцев.
Еще один вопрос, вы в классические ролевые игры играли? Скажем в модули, представляющие собой данженкраулинг.
В базе и трех основных допах Оверлорд представляет собой совершенно неперсонифицированную силу идентичную ведущему (гейм мастеру) в ролевой игре, его задача помимо ведения игры, создания данжена и атмосферы, с помощью средств определенных правилами (монстры, ловушки, события и т.д.) помешать героям выполнить цель квеста, определенного сценарием.
Вот вам ссылка на переведенные правила, позволяющие играть вполне сносно в базу и первые два допа соло и в коопе http://descent.offgamer.ru/pravila-solo-igry.html. Правила с учетом третьего допа на английском есть на BGG.
Ну и мой вам совет, если хотите играть в Descent соло, а не в коопе, лучше купите что то из "чистых кооперативок", являющихся фактическии 100% аналогом Descent (там даже крепления полей идентичны) - Castle Ravenloft, Legend of Drizzt, Wrath of Ashardalon.
"Десцент вообще командная игра, а не кооперативная игра по своей сути. Тут глубоко пофигу сколько человек играет за героев. Играешь в двоём труднее рулить потому что 4 героя висит на одном игроке. Играешь в пятером медленнее игра из-за обсуждений."
Логика хромает.... Тоже самое можно сказать о большинстве "чистых кооперативов" Ужас Аркхема, Space Hulk. Ангел смерти, Castle Ravenloft, Gears of War, A Touch of Evil: The Supernatural Game и т.д.
Насколько я понял пост Tanone, под "убивающих" подразумевалось "убирающих". Это, вроде как, очевидно.
Естественно "убивающий" в смысле убирающий его из игры.
И где же она хромает? Ужас Аркхема занудная игра в которую можно играть и в одиночку, что зачастую и происходит, так как самый опытный игрок начинает указывать что делать остальным.
СпейсХалк Ангел отлично играется в одиночку, без малейших проблем, собственно я так и играю.
Замок Равенлофт без малейших проблем играется в одиночку.
Остальные не видел.
Вообще все кооперативные игры которые я играл (начиная от Властелина колец (не карточного) и заканчивая перечисленными выше) замечательно играются в одиночестве. Дополнительные игроки не добавляют к процессу ничего кроме общения.
Не давайте советов и я не скажу куда вам их девать. Вы сами заявили что для "игр с ведущими" существуют фанские варианты игры "без ведущего". Как частный случай для игры в соло. так вот для Десцента полноценных таких вариантов просто нету.
Десцент это тактический командный бой в антураже подземелья. Не ролевая игра и не игра с ведущим.
Чем вас не устраивает при игре в соло приведенная мной ссылка на правила? К примеру там даже опыт появляется, за который в течении партии ты получаешь навыки. При игре вдвоем (по два героя на человека) мы с помощью этих правил с удовольствием отыграли практически все сценарии из The Well of Darkness и The Altar of Despair, хотя конечно с адекватным Оверлордом, умеющим создать интересную атмосферу и не стремящимся победить любой ценой, играть интересней.
Кстати, сценарии в допах просто на порядок интереснее базовых.
"Десцент это тактический командный бой в антураже подземелья. Не ролевая игра и не игра с ведущим."
Тут все зависит от степени испорченности Оверлорда.
Если вы будите играть в базу с допами и по порядку отыгрывать сценарии с повышением уровня героев и Оверлорд будет следовать принципу "Основная Ваша цель - не победить, а как можно интереснее провести игровую партию.", то получиться вполне себе ролевая игра с ведущим (гейм мастером).
Ну это обычная попытка заменить Оверлорда на АИ. Упращаются правила, создаются прямолинейное поведение для врагов. Играть можно конечно. Особенно для вас (см ниже). Но прямо скажем от игры мало что остаётся. Весь смысл в том как Оверлорд управляет очками угрозы и когда играет ловушки. Он даже ведь может атаковать далеко не линейно. Единственный вариант это играть за Оверлорда как за себя. Но теряется фактор неожиданности.
Почему вам может быть интересен такой упрощённый вариант. Просто вы изначально неправильно относитесь к Оверлорду. Он такой же участник игры и такой же игрок как и те что играют за героев. И он ДОЛЖЕН хотеть выиграть чтобы было интересно. Если Оверлорд не хочет выиграть это игра в поддавки. Так можно пройтись пару раз и выкинуть игру. Оверлорд ОБЯЗАН ХОТЕТЬ ВЫИГРАТЬ ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ. Это нормально. Если он этого не делает, то это не Десцент, это что то другое.
Гейм-Мастер не участник игры. Он изображает из себя природу. Оверлорд это ИГРОК. Он ДОЛЖЕН хотеть победить.
Гейм-Мастер не участник игры. Он изображает из себя природу. Оверлорд это ИГРОК. Он ДОЛЖЕН хотеть победить.
Да, а легендарное напутствие для Гейм - мастеров от Wizards of the Coast "Основная Ваша цель - не победить, а как можно интереснее провести игровую партию. (c)D&D" куда девать?
Как раз многие гейм мастера этим и грешат, пытаясь завалить героев, особенно отыгрывая модуль посвященный данженкроулингу.
Вообще то я именно в точности с этим напутствием и написал. Оверлорд не гем-мастер его задача победить.
Кстати. Базовый Десцент это все что не Адвансед кампания.
С нормальным Оверлордом вы бы вообще никогда не прошли все сценарии в подряд. :) У них просто уровень сложности очень сильно отличается, а некоторые не проходимы вообще. Там ошибки в проектировании.
Мне естественно больше интересен вариант с живым Оверлордом, который может поддерживать атмосферу и следует этим принципам http://descent.offgamer.ru/offgamer-faq.html .
Правильно, оверлорд должен хотеть выиграть, но он, чтобы сделать игру интересной для приключенцев должен постараться сделать это в последний момент (любимый прием у гейм-мастеров).
Согласен, игру можно воспринимать как голую тактику с противостоянием Оверлорд vs Герои, но мне скажем гораздо интересней включить воображение и следовать духу вступления из правил воспринимая игру как данженкроулинг РПГ с тактическими боями:
"В игре "Спуск: Путешествие сквозь тьму" герои в поис- ках приключений спустятся под землю в простирающуюся там тьму, чтобы сразиться с могущественными монстра- ми, обрести древнюю магию и найти могучие артефакты, которые помогут им в борьбе с темными силами и повели- телями зла. Четыре игрока возьмут на себя роль этих героев, а еще один станет властелином, силой, которая контролирует затаившихся в темноте монстров."
Почему играем восновном без Оверлорда?
Большой компанией играем редко, а при игре вдвоем, желающих играть за Оверлорда нет, в принципе и в компании эту ношу не кто не хочет взваливать на себя, все любят приключения.
Всё верно. Вы превратили Оверлорда в Гейм мастера и требуете от него создавать атмосферу. Потму за него и не хотят играть. Оверлорд не должен это делать. Это задача всех игроков в совокупности. Оверлорд должен как можно быстрее и эффективнее завалить героев. Тогда за него будет интересно играть.
Максим, не соглашусь. В нашей игровой компании, при игре в тот же УА, комплекс лидера не срабатывал, каждый поступал как хотел, видимо сказался опыт ролевых игр. Мне как-то не понятно, что в вину игре ставят именно эту "болезнь" игр, а точнее игровой ячейки, при определенной договоренности ее можно свести на нет.
Проблема лидера для кооперативных игр кажется надуманной, это проблема не игр, а игроков
Если игра позволяет в той или иной мере реализовать такое поведение, то это всё-таки больше проблема игры. Но и игроки естественно виноваты тоже. Иногда приходится просить дать подумать другим и помолчать)
Читаю обсуждение — душа радуется. В очередной раз убеждаюсь, что многие на тесере играют не в игры, а в правила, обзоры и скриншоты с бгг.
Спасибо за любопытную статью. Жаль среди столпов нет карточного Властелина Колец - отличий было бы поболее, все-таки первый карточный кооператив с целью, механикой взаимодействий и атмосферой...
Хотя, смешно, но у нас и Зельеваренье стало кооперативом, если судить по фразам типа "ты, я чую, дракона собираешь, дай ка подсоблю..." или "могу собрать это и то, говори какое нужнее?"
Так что соглашусь, кооператив интересен для тех, кто к нему стремится и кто хочет, чтобы его experience и experience остальных игроков был как можно более интересным.
На здоровье :)
О ВК я задумывался, но упоминания о нем встречаю не так уж и часто - что в рунете, что на буржуйских сайтах, поэтому я бы не взялся называть его столпом.
А мы в зелье играем наоборот: "У кого зуб? Кто зуб зажал? Ты! Я вижу по твоей ухмылке! Ну и фиг с тобой, тогда зажму воду!" :D
Сначала я думал, что это мое личное мнение, которому свойственно не совпадать с мнением большинства, но потом убедился, что не только у меня дома, но и за океаном ВК очень популярна ) По крайней мере на БГГ ее рейтинг высок, а на ФФГ к любой новости о грядущих дополнениях всегда куча восторженных комментариев.
Вполне возможно :) Я полноценных исследований не проводил, конечно, - основываюсь на своих ощущениях просто. И в последние полгода ни одного упоминания в в настольном рунете не встречал. Может, не там смотрю? :)
К сведению The Lord of the Rings: The Card Game самая быстро продоваемая игра за всю историю FFG. Так что можно сказать что это настоящий бестселлер среди кооперативных игр. Кстати еще один показатель популярности то, насколько быстро с момента выхода игры были переведены правила и карты ВК и первых допов.
Вы меня убедили, остаётся только расписаться в собственном незнании :)
На БГГ фанаты любят накручивать рейтинг. Это известная фишка.
Боюсь большей частью популярность обязана теме чем самой игре.
Вообще она забавная, но не более.
Справедливости ради первый карточный кооператив с целью, механикой взаимодействий и атмосферой это Space Hulk. Ангел смерти.
Вот странно - играли во все эти игры в разных компаниях, но "лидерства" никогда не было.
В первую очередь всё зависит от группы, а лишь во вторую - от того, располагает ли конкретная игра к лидерству или нет.
По частоте упоминания в тексте показалось, что автор не играл в Ghost Stories - мало вроде как про них написано.
Я бы отдал свой голос за самый чистый кооператив "Спейс Алерту", как наиболее защищенному от бича кооперативок - проблеме лидера (альфасамцовости, как у нас говорят).
У нас она на ура пошла даже среди людей, которые наотрез отказывались играть в тот же Пандемик, насквозь пропитанный попытками более опытных игроков манипулировать новичками.
И вот - одно поражение в Space Alert, второе... Человек пытается спихнуть вину на кого-нибудь другого - вы не дали мне четких инструкций куда идти и что нажимать...
Ему говорят, что в условиях ограниченного времени этим совершенно некогда заниматься - успеть бы подавить панику и продумать собственные приказы. И корабль уязвим настолько, насколько слаб самый неопытный его член экипажа.
И в этот момент люди включали думалку по-настоящему, а не просто передвигали фишки за компанию под указания других.
Результаты объявлю попозже :)
В Space Alert чуть ли не самое клевое - это описывать происходящее во время разбора запланированных действий.
Капитан, увидев прущую на корабль махину, только что вывалившуюся из гипер-пространства, почувствовал срочную потребность навестить клозет. Распихивая членов экипажа, он рванул к лифту, после чего радисту осталось только догонять его по лестнице, выкрикивая: "Кэп, вы забыли фуражку! И на нижней палубе у нас чужой!".
И - да, самое главное-то. Я взял на себя наглость включить в обязанности капитана регулярное оповещение всей команды: "Господа, мы приближаемся к неминуемой смерти!", на что члены экипажа должны единодушно орать в ответ "Спасибо, кэп!" XD
Как по мне очень тяжелый язык, читать трудно. Только про дизайн и атмосферу читается легче.
Вероятно, сказалась работа с большим количеством научной литературы. Впредь постараюсь писать попроще :)
Очень может быть, я тоже так подумал что это не просто так.
Сама тема очень интересная, мало того как ни крути кооперативки обладают чем-то общим (самой идеей кооперации), но при этом не теряют своей индивидуальности. Если про обычные игры можно встретить фразы "Думм это тот же Спейс Халк только в другом антураже, если есть одна игра то другую не берите", тот тут такого не скажешь - если есть История с призраками, то не берите УА.