С миру по нитке [12.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Пачка анонсов ... | |
Предзаказ на дополнения к «Хеллбою» | |
Адский данжен кроулер от Mantic Games. | |
Открылся предзаказ на Маглев Метро Карты том 1 | |
Добро пожаловать в будущее игр про поезда! Открылся предзаказ на большое дополн... | |
Компания «Звезда» вошла в издательский холдинг Hobby World | |
Новость была опубликована на сайте компании «Звезда» 30 октября. | |
С миру по нитке [06.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Эксклюзивы кик... |
игры |
Ghost Stories
Пандемия Космическая тревога Ужас Аркхэма |
Дата: | 30 ноября 2011 |
8.7823 |
- |
Есть на «Тесере» замечательный список кооперативных игр, который очень хорошо отражает текущую ситуацию на рынке кооперативок. Возможно, в нём чего-то и не хватает из новинок, но это не меняет прискорбного факта — достойных кооперативов мало. И задумался я: «А что будет, если взять из списка сего четыре почтеннейших игры без шпионов мерзостных и предателей бессовестных, да посмотреть на них взором незатуманенным да незамутнённым?».
Отбирая «беспредателей» (поджанр «предателей» достоин отдельной статьи — да и написано уже немало, я свою лепту внесу уж как-нибудь в другой раз), я пришёл к печальному выводу — классики кооператива чертовски мало. Думаю, многие уже догадались, но всё же огласим получившийся итог:
Хотя бы об одной из них — а, скорее всего, обо всех четырех — уважаемый читатель не раз слышал. Кое-какие игры уже стали классикой, кое-какие обладают спорными механиками, какие-то проще, какие-то пугают сложностью даже самых гиканутых гиков — но все они так или иначе пользуются всеобщей любовью. Не верите? Посмотрите на их рейтинги — и всё станет понятно.
А та самая интересная мысль, о которой чуть выше я упомянул, заключается в сравнении этих четырёх слонов, на спинах которых покоятся всякие мировые древа да воители с нечистью.
Пара важных замечаний, прежде чем мы приступим.
Во-первых, ниже не будет никаких полноценных обзоров. Будет весьма субъективное сравнение четырёх игр по критериям, которые я вижу важными для получения удовольствия от игрового процесса.
Во-вторых, я собираюсь сделать очень плохую вещь — я хочу написать об игре, в которую я не играл. Надеюсь, меня поймут, простят, поправят, где надо, и похвалят, если правки будут не нужны :) Ну а чтобы было интереснее — предлагаю угадать, какая из четырёх рассматриваемых игр мной не опробована.
В-третьих, я буду рассматривать исключительно базовые версии каждой игры. Дополнения, безусловно, обязательны для приобретения каждым фанатом, но в рамках данной статьи слишком меняют правила, зачастую вынося их за рамки ванильных кооперативов.
Ну что ж... Поехали! Alert! Enemy activity detected! Please begin phase 1.
Любая игра имеет условия победы, и наши подопытные не исключение. Однако характерной особенностью кооперативных игр является регулярное использование правила «не проиграл — значит, выиграл». В данном жанре отсутствует понятие ничьей как класс — только победа и поражение. Причём, что забавно, куда больше внимания в правилах отводится условиям поражения, а условия победы описываются в конце строкой вроде «Если не были достигнуты условия поражения и [что-то случилось], игроки побеждают», причём это «что-то случилось» нередко не зависит от игроков вообще (например, окончание колоды монстров/событий).
Данная особенность ни в коем случае не является правилом — из рассматриваемых игр, в частности, стройную теорию жестоко разрушает «Ужас Аркхэма», однако общая тенденция сохраняется (если быть совсем уж точным — сочетается) в том числе и в нём.
Итак, цели игроков в ванильном кооперативе общие (что очевидно) и условно разделяются на две группы:
Задачи же, то есть локальные проблемы, решение которых приводит игроков к выполнению их целей, значительно варьируются от игры к игре, но почти всегда очень тесно связаны с ролями персонажей. Рассматриваемые игры, не накладывая ограничений на разнообразие действий игроков, тем не менее зачастую за счёт системы поощрений (профессий или всё тех же ролей, если угодно) подталкивают игроков к выполнению конкретных задач. Возьмём «Пандемию», как пример с явным распределением ролей и задач.
Медик, хоть и обладает тем же набором действий, что и строитель, заниматься строительством будет очень редко, поскольку эффективность его действия лечения значительно превосходит эффективность строительства научной станции «стандартным» действием. С другой стороны, строитель далеко не всегда будет заниматься исключительно строительством — чистить поле от кубиков придётся даже ему, хотя польза от медика будет куда выше. Таким образом, если не вдаваться в обсуждение баланса и механики, мы приходим к выводу, что задача медика — лечить-лечить-лечить, а задача строителя — осуществлять поддержку врача на тропе войны.
Выстроенные за счёт ролей распределения задач между игроками, так или иначе, приводят к появлению иерархии игроков — действия одного игрока будут важнее с точки зрения достижения победы, чем действия другого. Подобные иерархии могут быть как локальными (длящимися одну партию и появившимися из-за прихоти рандома во время расстановки), так и глобальными (не меняющимися от партии к партии). И если локальные иерархии возможны почти в любой игре с элементами кооператива и не сильно влияют на общую картину, то глобальная иерархия в ванильном коопе приводит к перекосу баланса (согласитесь, при наличии того же медика в команде куда проще выиграть, чем когда его нет) и даже, возможно, преждевременной потере интереса, что особенно остро сказывается при игре на высоких уровнях сложности.
Так или иначе, выраженными ролями (иерархичность игроков трогать не будем, дело неблагодарное всё же) среди участников данной статьи обладают три игры: Arkham Horror, Pandemic и Ghost Stories.
Space Alert характеризуется исключительно социальными ролями, не дающими прямых игровых преимуществ (хорошо-хорошо, почти не дающих — всё-таки капитан ходит первым :D), поскольку возможности и эффективность действий у всех игроков одинаковы.
Разобравшись с тем, как же нашим подопечным бедолагам выжить, да не просто выжить, а ещё и победить в этом жестоком мире(ах), попробуем заглянуть в самое сердце... нет-нет, вы не так поняли. Потрошить миплов мы не будем, лобзик можно убрать. Я предлагаю оценить то самое абстрактное, из-за чего игры были названы кооперативными. Взаимодействие, взаимовыручка, взаимопомощь, тимплей, командная игра — синонимов и сходных по смыслу терминов много, но суть у них одна. И заключается она в том, что пресловутое «что-то» приходится делать вместе. Копать и обеспечивать прекрасную подружку принцессу — всемером, плыть на лодке — втроём, танком рулить — вчетвером... Ну вы поняли. Как же это реализуется в играх? В самом деле, не будем же мы считать банальное отсутствие конфликтов и общую цель достаточными для гордого звания кооперативной игры?
Возможных реализаций взаимодействия можно придумать пару вагонов — и ещё целые депо останутся нетронутыми. Но поскольку это не «мысли дизайнера вслух», то попробуем просто классифицировать имеющиеся у рассматриваемых игр механики коопа. Итак, с точки зрения задач, выполняемых игроками в ходе игры, возможны следующие «чистокровные» варианты:
Как это ни странно, но в чистом виде в рассматриваемых играх ни один из этих вариантов не встречается, хотя склонности при старании прослеживаются. К примеру, «Пандемия» явно относится к первому типу, да и «Ужас Аркхэма» уж очень похож...
Ладно, в общетеоретическом плане ничего интересного вычислить не удалось. Тогда зароемся в механику и посмотрим, какое же непосредственное взаимодействие предлагают нам игры:
Как-то скудно. Но — вот загадка! — играются-то все четыре претендента на ура, недостатка взаимодействия не ощущается. Значит, и механика здесь не причём?
Если опустить цепочку рассуждений, то придём к выводу, что основную часть того самого командного духа составляет совместное обсуждение и принятие решений по разрешению игровых задач. «Зелёный, тебе надо экзорцировать того духа!». «Но герр следователь, у моего дробовика часто заклинивает спусковую скобу, на него надежды мало, а эти твари уже заполонили половину города!». «Не дрейфь, юнга, наши андроиды и не таких жарили, себя главное побереги!». «Есть обеспечить полный карантин Нью-Аркхэма, чтобы не допустить распространения гонореи!».
Знакомо? Собственно, ради этого и играют в кооперативные игры — чтобы совместными усилиями разрешить головоломку, которую подкидывает игра на этот раз. Преодолеть и превозмочь, так сказать, коллективно. Однако здесь таится страшная опасность — синдром «одного лидера», когда один игрок просто указывает всем остальным, как им следует поступать. Страшная вещь, скажу я вам...
И тут, в самый разгар эпидемии одноигроковья, на сцену врываются две игры — Space Alert и Arkham Horror.
Чешское творение, грациозно помахивая гипердвигателем и подмигивая лазерными пушками, крайне изящно решает сию проблему. Во-первых, космическая красотка сразу же требует того самого лидера выделить — по правилам, да ещё и первый ход ему отдав. Во-вторых, неумолимо бегущее время и динамика событий просто не оставляют возможности просчитать все варианты. Как итог — хаос, беспорядок и море удовольствия даже от проигрыша.
Американский ужастик же поступает по-другому. Он не взвинчивает динамику происходящего, наоборот, отличается знатной неспешностью. В паре с разнообразием вариантов времяпрепровождения мы получаем возможность не спеша (хорошо, бодрым галопом) прошвырнуться по улочкам Аркхэма в своё удовольствие, сбегать в больницу и закупиться патронами. Я, конечно, очень сильно утрирую, но требующих немедленных действий событий в игре довольно мало.
Оставшиеся два претендента — Pandemic и Ghost Stories — скатываются к боданию с проблемами без каких-либо ограничений по времени, из-за чего становятся крайне уязвимыми для синдрома одного лидера.
Когда я был юным и неопытным, трава была высокой, а я не знал про большой мир настолок и играл в компьютерные игрушки, я свято был уверен, что геймплей — всё, графика - ничто. Я проглатывал 8-битные рпгшки на эмуляторах, я гонял в MUDы и старые RPG под DOS — и мне было интересно. Плевать на убогий кривой интерфейс и кошмарные пиксели в пол-экрана, главное ведь — сюжет! Подача! Механика!
А потом как-то незаметно закончились те золотые времена. Попробовав полюбившуюся когда-то Might & Magic 6, я ужаснулся — как в это можно было играть, да ещё и запоем? Нет, я помню о прекрасном огромном мире, сюжете и всём остальном. Но неудобно ведь, некомфортно... Получается, теперь удобство и чувство комфорта для меня важнее? Увы, но — да.
С настольными играми ситуация во многом схожая. Я не люблю громоздкие игры. Уважаю — да, за глубину, которой они зачастую отличаются, но не люблю. Не способен мой мозг прорваться сквозь дебри бумажек, токенов, каунтеров и таблиц — он и в сильно тематических играх-то не всегда может погрузиться в происходящее как следует. Кстати, поэтому я избегаю классических варгеймов — как бы ни были соблазнительны речи фанатов, жетончики с кучей цифр в качестве юнитов разрушают всё очарование. Кооперативные же игры как раз отличаются тем, что в разгаре действа погружение действительно происходит — зачастую вне зависимости от механики, дизайна и прочих факторов. Токены превращаются в злейших врагов, угрожающих благополучию всего мира, каунтеры щёлкают вместе со вставляемой обоймой, отсчитывая оставшиеся мгновения чужих жизней, миниатюрки разворачивают крылья и щёлкают клыками, истекая ядовитой слюной, а последний баллон ядерного топлива для реактора выскальзывает из вспотевших рук... Нет, я никогда не гонюсь за такими ощущениями, я с удовольствием играю в те же шахматы или GIPF — но, согласитесь, погружение в игру делает то, что в забуржуйском языке называется «experience», куда приятнее.
Какие бы увлекательные задачи ни ставила механика игры, они так и останутся банальными упражнениями для ума без должной атмосферы. А атмосфера, какой бы глубокой она ни была, вряд ли сможет компенсировать непродуманный дизайн. Наглядность информации, удобное расположение компонентов на поле — всё это кажется незаметными мелочами... Но без этих кирпичиков не один и не два настольных титана пошатнулись, грозя обрушиться на игроков волнами кубиков, карт и каунтеров.
Что же предлагают нам наши столпы в плане создания чарующей (или пугающей) атмосферы? Способны ли они порадовать нас продуманным, действительно удобным игровым дизайном в самом буквальном смысле этого слова?
Вопросы весьма провокационные, на самом деле. Тот же Arkham Horror неоднократно называли самой атмосферной игрой, Space Alert хвалят за его общую хаотичность и паникообразность, Ghost Stories — за великолепное ощущение неизбежности и обреченности, а Pandemic... А вот у неё беда с атмосферой, на самом деле, только дополнение (и парочка фан-мейд расширений) немного исправляет ситуацию своими чашечками Петри. Кроме того (и, пожалуй, в первую очередь), очень многое зависит от игровой группы. Если просто выкладывать карты и двигать фишки по правилам, ничего увлекательного не будет. Но если приложить хотя бы чуточку фантазии и описывать происходящее с персонажем хоть сколько-нибудь художественно — всё сразу же встает на свои места. Мало того, я неоднократно замечал, что и другие игроки проникаются подобным способом игры и тоже начинают сопровождать свои действия описанием событий. Так что, как уже говорилось выше, критерий атмосферности очень спорен — скорее, он позволяет оценить, насколько сама игра способствует погружению в события. В таком аспекте бесспорными лидерами являются Arkham Horror и Ghost Stories — потрясающие красочные компоненты, художественный текст и сочные иллюстрации весьма способствуют. Вслед за ними идёт Space Alert, тоже необделённая красотой, но всё же менее шикарная с точки зрения оформления содержимого коробки. Замыкает парад Pandemic, периодически пытаясь улизнуть в толпу полу-абстрактных игр со своими цветными кубиками болезней.
Что же касается дизайна и прочих удобств, то здесь позиции несколько меняются. В двойке лидеров оказываются Ghost Stories и Space Alert: первая — с полным отсутствием текста на игровых элементах, а также большими и понятными значками; вторая — с уже ставшей фирменной хватиловской шкалой порядка хода и использованием звукового сопровождения в качестве ключевой составляющей игры (отдельно замечу, что даже у не владеющих английским никаких проблем с пониманием сообщений компьютера не возникает — фразы можно по пальцам пересчитать). В спину лидерам дышит бодрая семейная бабушка Pandemic с её элементарной механикой и простыми компонентами, ну а в арьегарде остаётся, тяжело дыша и утирая побагровевшее от усилий лицо, почтенный Arkham Horror — владелец огромных полей, кипы разнообразных карт, да и просто порой весьма неуклюжий малый.
Что же в итоге? Кто из наших героев получит почётное звание отца всех кооперативов, а кого следует закидать гнилыми миплами? Где долгожданные награды, шикарные мулатки с огромными кубками и салюты в честь победителя?
Не будет их. Потому что, уважаемый читатель, победителя определять тебе — потому что великих не судят и тем более не выбирают среди них лучшего. Моё дело сделано — я вольготно растёкся мыслею по древу, больше философствуя о гейм-дизайне, чем рассматривая игры, но, надеюсь, хотя бы немного раскрыл те аспекты, о которых очень редко пишут в стандартных обзорах, но которые порой оказываются куда важнее любых механик бросков кубиков или толщины картона компонентов.
И напоследок скажу, что не одними классиками живём. На рынке появляются новые тайтлы, которые, вполне возможно, заставят потесниться и наших любимых динозавров :)