-AdRiver-
powered_by_sith написал 11 минут назад к статье Discover: Lands Unknown: # Уникальность коробки означает, что там разный набор компонентов. Реигр...
Pandem написал час назад к мысли на тему Распаковка Brass и Madeira: # Музыка на фоне, конечно, нечто.
KoGe написал 2 часа назад к мысли на тему Случилась какая-то хрень и поехали...: # Пионеры - хорошая замена сезонам :)
Ifikl написал 2 часа назад к игре Shadows of Brimstone: # Так еёж издавать не собираются - вот и обзоров нет.
fackstrote написал 2 часа назад к игре Wendake: # А сколько таких коробок было жестоко выпнуто после первой же партии? Э...
"Мой маленький серп". Предзаказ
На сайте CG открыт предзаказ на семейную игру по мотивам «Серпа». 
С миру по нитке [14.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
На экранах [14.08.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [13.08.2018]
В этом выпуске: «крик души» Instagram-обзорщика, обзоры игр Akrotiri, «Century. ...
Новые мини-дополнения для Colt Express!
6 новых мини-дополнений. Игроки должны объединиться против бандита, которым упра...

GreySwan

Vanilla co-op: Четыре столпа взаимопомощи

Нестандартный сравнительный обзор, 30 ноября 2011

Оценка пользователей
8.8020
-

Есть на «Тесере» замечательный список кооперативных игр, который очень хорошо отражает текущую ситуацию на рынке кооперативок. Возможно, в нём чего-то и не хватает из новинок, но это не меняет прискорбного факта — достойных кооперативов мало. И задумался я: «А что будет, если взять из списка сего четыре почтеннейших игры без шпионов мерзостных и предателей бессовестных, да посмотреть на них взором незатуманенным да незамутнённым?».

 

 

Отбирая «беспредателей» (поджанр «предателей» достоин отдельной статьи — да и написано уже немало, я свою лепту внесу уж как-нибудь в другой раз), я пришёл к печальному выводу — классики кооператива чертовски мало. Думаю, многие уже догадались, но всё же огласим получившийся итог:

 

 

Хотя бы об одной из них — а, скорее всего, обо всех четырех — уважаемый читатель не раз слышал. Кое-какие игры уже стали классикой, кое-какие обладают спорными механиками, какие-то проще, какие-то пугают сложностью даже самых гиканутых гиков — но все они так или иначе пользуются всеобщей любовью. Не верите? Посмотрите на их рейтинги — и всё станет понятно.

 

А та самая интересная мысль, о которой чуть выше я упомянул, заключается в сравнении этих четырёх слонов, на спинах которых покоятся всякие мировые древа да воители с нечистью.

 

Пара важных замечаний, прежде чем мы приступим.

 

Во-первых, ниже не будет никаких полноценных обзоров. Будет весьма субъективное сравнение четырёх игр по критериям, которые я вижу важными для получения удовольствия от игрового процесса.

 

Во-вторых, я собираюсь сделать очень плохую вещь — я хочу написать об игре, в которую я не играл. Надеюсь, меня поймут, простят, поправят, где надо, и похвалят, если правки будут не нужны :) Ну а чтобы было интереснее — предлагаю угадать, какая из четырёх рассматриваемых игр мной не опробована.

 

В-третьих, я буду рассматривать исключительно базовые версии каждой игры. Дополнения, безусловно, обязательны для приобретения каждым фанатом, но в рамках данной статьи слишком меняют правила, зачастую вынося их за рамки ванильных кооперативов.

 

Ну что ж... Поехали! Alert! Enemy activity detected! Please begin phase 1. 

 

Цели и задачи

 

Любая игра имеет условия победы, и наши подопытные не исключение. Однако характерной особенностью кооперативных игр является регулярное использование правила «не проиграл — значит, выиграл». В данном жанре отсутствует понятие ничьей как класс — только победа и поражение. Причём, что забавно, куда больше внимания в правилах отводится условиям поражения, а условия победы описываются в конце строкой вроде «Если не были достигнуты условия поражения и [что-то случилось], игроки побеждают», причём это «что-то случилось» нередко не зависит от игроков вообще (например, окончание колоды монстров/событий).

 

Данная особенность ни в коем случае не является правилом — из рассматриваемых игр, в частности, стройную теорию жестоко разрушает «Ужас Аркхэма», однако общая тенденция сохраняется (если быть совсем уж точным — сочетается) в том числе и в нём.

 

Итак, цели игроков в ванильном кооперативе общие (что очевидно) и условно разделяются на две группы:

 

  • Выжить, то есть не проиграть до какого-то определённого момента. Дожили, не умерли, не взорвались, не стали «тостерами», не были съедены, побеждены, порабощены и так далее — ура! Характерная особенность: у игроков нет возможности приблизить победу. В эту категорию попадают Space Alert и Ghost Stories.
  • Выполнить задачу. Для героев таких игр просто выжить недостаточно. Они обязаны выстоять, превозмочь — и победить. То есть сделать то самое мифическое «что-то». В зависимости от игры этим может быть: запирание определённого количества врат в другие миры (чтобы дедушка Ктулху не просочился); изобретение вакцины от рака, СПИДа и икоты одновременно; совершение прыжка на Кобол без бытовой техники в составе экипажа (да, я знаю, что там другие условия победы для людей); убийство чёрных злобных властелинов; и многое другое. Как легко догадаться, к этой группе относятся оставшиеся участники статьи: Arkham Horror и Pandemic.

 

Задачи же, то есть локальные проблемы, решение которых приводит игроков к выполнению их целей, значительно варьируются от игры к игре, но почти всегда очень тесно связаны с ролями персонажей. Рассматриваемые игры, не накладывая ограничений на разнообразие действий игроков, тем не менее зачастую за счёт системы поощрений (профессий или всё тех же ролей, если угодно) подталкивают игроков к выполнению конкретных задач. Возьмём «Пандемию», как пример с явным распределением ролей и задач.

 

Медик, хоть и обладает тем же набором действий, что и строитель, заниматься строительством будет очень редко, поскольку эффективность его действия лечения значительно превосходит эффективность строительства научной станции «стандартным» действием. С другой стороны, строитель далеко не всегда будет заниматься исключительно строительством — чистить поле от кубиков придётся даже ему, хотя польза от медика будет куда выше. Таким образом, если не вдаваться в обсуждение баланса и механики, мы приходим к выводу, что задача медика — лечить-лечить-лечить, а задача строителя — осуществлять поддержку врача на тропе войны.

 

Выстроенные за счёт ролей распределения задач между игроками, так или иначе, приводят к появлению иерархии игроков — действия одного игрока будут важнее с точки зрения достижения победы, чем действия другого. Подобные иерархии могут быть как локальными (длящимися одну партию и появившимися из-за прихоти рандома во время расстановки), так и глобальными (не меняющимися от партии к партии). И если локальные иерархии возможны почти в любой игре с элементами кооператива и не сильно влияют на общую картину, то глобальная иерархия в ванильном коопе приводит к перекосу баланса (согласитесь, при наличии того же медика в команде куда проще выиграть, чем когда его нет) и даже, возможно, преждевременной потере интереса, что особенно остро сказывается при игре на высоких уровнях сложности.

 

Так или иначе, выраженными ролями (иерархичность игроков трогать не будем, дело неблагодарное всё же) среди участников данной статьи обладают три игры: Arkham Horror, Pandemic и Ghost Stories.

 

Space Alert характеризуется исключительно социальными ролями, не дающими прямых игровых преимуществ (хорошо-хорошо, почти не дающих — всё-таки капитан ходит первым :D), поскольку возможности и эффективность действий у всех игроков одинаковы.

 

Взаимодействие игроков

 

Разобравшись с тем, как же нашим подопечным бедолагам выжить, да не просто выжить, а ещё и победить в этом жестоком мире(ах), попробуем заглянуть в самое сердце... нет-нет, вы не так поняли. Потрошить миплов мы не будем, лобзик можно убрать. Я предлагаю оценить то самое абстрактное, из-за чего игры были названы кооперативными. Взаимодействие, взаимовыручка, взаимопомощь, тимплей, командная игра — синонимов и сходных по смыслу терминов много, но суть у них одна. И заключается она в том, что пресловутое «что-то» приходится делать вместе. Копать и обеспечивать прекрасную подружку принцессу — всемером, плыть на лодке — втроём, танком рулить — вчетвером... Ну вы поняли. Как же это реализуется в играх? В самом деле, не будем же мы считать банальное отсутствие конфликтов и общую цель достаточными для гордого звания кооперативной игры?

 

Возможных реализаций взаимодействия можно придумать пару вагонов — и ещё целые депо останутся нетронутыми. Но поскольку это не «мысли дизайнера вслух», то попробуем просто классифицировать имеющиеся у рассматриваемых игр механики коопа. Итак, с точки зрения задач, выполняемых игроками в ходе игры, возможны следующие «чистокровные» варианты:

 

  • «Давим числом» — в принципе, и один игрок (без помощи дополнительных управляемых персонажей) мог бы справиться со всеми бедами, но их много, чёрт, их просто ТЫСЯЧИ! Демоны лезут изо всех щелей, зараза расползается по всем материкам, а летающие тарелки атакуют дивизионами.
  • «Берём разноплановостью» — обратная ситуация. И немного вроде вражин вокруг, да переборку пробили и топливо кончается. И со всем надо разобраться одновременно — а то и пушка не выстрелит, и продавцы из магазинов в ужасе убегут, пытаясь на ходу оторвать от сверкающих пяток зубастых демонят. При таком подходе различные по своей сути задачи требуют внимания игроков в течение одного отрезка времени таким образом, что персонаж не может справиться со всеми бедами единолично просто в силу законов физики (у нас же в играх нельзя делать клонов и находиться сразу в нескольких местах одновременно? Можно? Ну, вы даете, господа!).

 

Как это ни странно, но в чистом виде в рассматриваемых играх ни один из этих вариантов не встречается, хотя склонности при старании прослеживаются. К примеру, «Пандемия» явно относится к первому типу, да и «Ужас Аркхэма» уж очень похож...

 

Ладно, в общетеоретическом плане ничего интересного вычислить не удалось. Тогда зароемся в механику и посмотрим, какое же непосредственное взаимодействие предлагают нам игры:

 

  • Arkham Horror — обмен предметами/деньгами, лечащие способности двух персонажей и... и всё, да.
  • Ghost Stories — использование чужого токена, оживление соратников и одна перемещательная способность монаха.
  • Pandemic — обмен картами и одна способность «сходить за другого» диспетчера.
  • Space Alert — обмен картами.

 

Как-то скудно. Но — вот загадка! — играются-то все четыре претендента на ура, недостатка взаимодействия не ощущается. Значит, и механика здесь не причём?

 

Если опустить цепочку рассуждений, то придём к выводу, что основную часть того самого командного духа составляет совместное обсуждение и принятие решений по разрешению игровых задач. «Зелёный, тебе надо экзорцировать того духа!». «Но герр следователь, у моего дробовика часто заклинивает спусковую скобу, на него надежды мало, а эти твари уже заполонили половину города!». «Не дрейфь, юнга, наши андроиды и не таких жарили, себя главное побереги!». «Есть обеспечить полный карантин Нью-Аркхэма, чтобы не допустить распространения гонореи!».

 

Знакомо? Собственно, ради этого и играют в кооперативные игры — чтобы совместными усилиями разрешить головоломку, которую подкидывает игра на этот раз. Преодолеть и превозмочь, так сказать, коллективно. Однако здесь таится страшная опасность — синдром «одного лидера», когда один игрок просто указывает всем остальным, как им следует поступать. Страшная вещь, скажу я вам...

 

И тут, в самый разгар эпидемии одноигроковья, на сцену врываются две игры — Space Alert и Arkham Horror.

 

Чешское творение, грациозно помахивая гипердвигателем и подмигивая лазерными пушками, крайне изящно решает сию проблему. Во-первых, космическая красотка сразу же требует того самого лидера выделить — по правилам, да ещё и первый ход ему отдав. Во-вторых, неумолимо бегущее время и динамика событий просто не оставляют возможности просчитать все варианты. Как итог — хаос, беспорядок и море удовольствия даже от проигрыша.

 

Американский ужастик же поступает по-другому. Он не взвинчивает динамику происходящего, наоборот, отличается знатной неспешностью. В паре с разнообразием вариантов времяпрепровождения мы получаем возможность не спеша (хорошо, бодрым галопом) прошвырнуться по улочкам Аркхэма в своё удовольствие, сбегать в больницу и закупиться патронами. Я, конечно, очень сильно утрирую, но требующих немедленных действий событий в игре довольно мало.

 

Оставшиеся два претендента — Pandemic и Ghost Stories — скатываются к боданию с проблемами без каких-либо ограничений по времени, из-за чего становятся крайне уязвимыми для синдрома одного лидера.

 

Дизайн и атмосферность

 

Когда я был юным и неопытным, трава была высокой, а я не знал про большой мир настолок и играл в компьютерные игрушки, я свято был уверен, что геймплей — всё, графика - ничто. Я проглатывал 8-битные рпгшки на эмуляторах, я гонял в MUDы и старые RPG под DOS — и мне было интересно. Плевать на убогий кривой интерфейс и кошмарные пиксели в пол-экрана, главное ведь — сюжет! Подача! Механика!

 

А потом как-то незаметно закончились те золотые времена. Попробовав полюбившуюся когда-то Might & Magic 6, я ужаснулся — как в это можно было играть, да ещё и запоем? Нет, я помню о прекрасном огромном мире, сюжете и всём остальном. Но неудобно ведь, некомфортно... Получается, теперь удобство и чувство комфорта для меня важнее? Увы, но — да.

 

С настольными играми ситуация во многом схожая. Я не люблю громоздкие игры. Уважаю — да, за глубину, которой они зачастую отличаются, но не люблю. Не способен мой мозг прорваться сквозь дебри бумажек, токенов, каунтеров и таблиц — он и в сильно тематических играх-то не всегда может погрузиться в происходящее как следует. Кстати, поэтому я избегаю классических варгеймов — как бы ни были соблазнительны речи фанатов, жетончики с кучей цифр в качестве юнитов разрушают всё очарование. Кооперативные же игры как раз отличаются тем, что в разгаре действа погружение действительно происходит — зачастую вне зависимости от механики, дизайна и прочих факторов. Токены превращаются в злейших врагов, угрожающих благополучию всего мира, каунтеры щёлкают вместе со вставляемой обоймой, отсчитывая оставшиеся мгновения чужих жизней, миниатюрки разворачивают крылья и щёлкают клыками, истекая ядовитой слюной, а последний баллон ядерного топлива для реактора выскальзывает из вспотевших рук... Нет, я никогда не гонюсь за такими ощущениями, я с удовольствием играю в те же шахматы или GIPF — но, согласитесь, погружение в игру делает то, что в забуржуйском языке называется «experience», куда приятнее.

 

Какие бы увлекательные задачи ни ставила механика игры, они так и останутся банальными упражнениями для ума без должной атмосферы. А атмосфера, какой бы глубокой она ни была, вряд ли сможет компенсировать непродуманный дизайн. Наглядность информации, удобное расположение компонентов на поле — всё это кажется незаметными мелочами... Но без этих кирпичиков не один и не два настольных титана пошатнулись, грозя обрушиться на игроков волнами кубиков, карт и каунтеров.

 

Что же предлагают нам наши столпы в плане создания чарующей (или пугающей) атмосферы? Способны ли они порадовать нас продуманным, действительно удобным игровым дизайном в самом буквальном смысле этого слова?

 

Вопросы весьма провокационные, на самом деле. Тот же Arkham Horror неоднократно называли самой атмосферной игрой, Space Alert хвалят за его общую хаотичность и паникообразность, Ghost Stories — за великолепное ощущение неизбежности и обреченности, а Pandemic... А вот у неё беда с атмосферой, на самом деле, только дополнение (и парочка фан-мейд расширений) немного исправляет ситуацию своими чашечками Петри. Кроме того (и, пожалуй, в первую очередь), очень многое зависит от игровой группы. Если просто выкладывать карты и двигать фишки по правилам, ничего увлекательного не будет. Но если приложить хотя бы чуточку фантазии и описывать происходящее с персонажем хоть сколько-нибудь художественно — всё сразу же встает на свои места. Мало того, я неоднократно замечал, что и другие игроки проникаются подобным способом игры и тоже начинают сопровождать свои действия описанием событий. Так что, как уже говорилось выше, критерий атмосферности очень спорен — скорее, он позволяет оценить, насколько сама игра способствует погружению в события. В таком аспекте бесспорными лидерами являются Arkham Horror и Ghost Stories — потрясающие красочные компоненты, художественный текст и сочные иллюстрации весьма способствуют. Вслед за ними идёт Space Alert, тоже необделённая красотой, но всё же менее шикарная с точки зрения оформления содержимого коробки. Замыкает парад Pandemic, периодически пытаясь улизнуть в толпу полу-абстрактных игр со своими цветными кубиками болезней.

 

Что же касается дизайна и прочих удобств, то здесь позиции несколько меняются. В двойке лидеров оказываются Ghost Stories и Space Alert: первая — с полным отсутствием текста на игровых элементах, а также большими и понятными значками; вторая — с уже ставшей фирменной хватиловской шкалой порядка хода и использованием звукового сопровождения в качестве ключевой составляющей игры (отдельно замечу, что даже у не владеющих английским никаких проблем с пониманием сообщений компьютера не возникает — фразы можно по пальцам пересчитать). В спину лидерам дышит бодрая семейная бабушка Pandemic с её элементарной механикой и простыми компонентами, ну а в арьегарде остаётся, тяжело дыша и утирая побагровевшее от усилий лицо, почтенный Arkham Horror — владелец огромных полей, кипы разнообразных карт, да и просто порой весьма неуклюжий малый.

 

Всему делу венец

 

Что же в итоге? Кто из наших героев получит почётное звание отца всех кооперативов, а кого следует закидать гнилыми миплами? Где долгожданные награды, шикарные мулатки с огромными кубками и салюты в честь победителя?

 

Не будет их. Потому что, уважаемый читатель, победителя определять тебе — потому что великих не судят и тем более не выбирают среди них лучшего. Моё дело сделано — я вольготно растёкся мыслею по древу, больше философствуя о гейм-дизайне, чем рассматривая игры, но, надеюсь, хотя бы немного раскрыл те аспекты, о которых очень редко пишут в стандартных обзорах, но которые порой оказываются куда важнее любых механик бросков кубиков или толщины картона компонентов.

 

И напоследок скажу, что не одними классиками живём. На рынке появляются новые тайтлы, которые, вполне возможно, заставят потесниться и наших любимых динозавров :)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

На самом деле помимо игр с предателем к кооперативным играм вполне можно причислить игры с ведущими, такие как Descent, Mansion of Madnes, Last Night On The Eart и т.д. По тому как все равно, играешь ли ты компанией против механики игры или той же компанией против ведущего. На мой взгляд в упомянутых играх кооператив развит даже в большей степени, чем в том же Аркхем Хорроре. Ну а что касается ведущего, то опять же и для Descent и для Mansion of Madnes и для Last Night On The Eart есть правила игры и без ведущего.

GreySwan написал 6 лет назад: #

Эти игры все же правильнее будет относить к тактическим - заметный уклон в сторону проработки боя сказывается. Кооператив там есть, конечно, но наличие за столом противника не позволяет отрабатывать действительно интересные комбинации. Вы же не будете выгонять в другую комнату игрока каждый ход?
А необходимость живого соперника, в свою очередь, очень велика - каким бы ни был ИИ, играть он будет куда хуже реального человека.

oranged написал 6 лет назад: #

Я бы не стал смешивать игры против ведущего с играми против игры. Всё же с точки зрения реализации эти направления игр разные.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Тактическими из этих трех игр можно назвать только Descent и с натяжкой Last Night On The Eart, а Mansion of Madnes в той же мере тактическая, как и УА.
«Кооператив там есть, конечно, но наличие за столом противника не позволяет отрабатывать действительно интересные комбинации. Вы же не будете выгонять в другую комнату игрока каждый ход?»
Видимо вы не играли в игры с ведущими…. Я советую, если есть возможность на игротеках посмотреть, как играют в тот же УА и ГС и в упомянутые мной игры. Азартные обсуждения в целях общей тактики кому куда походить, кому что взять, кому на кого напасть и т.д. (т.е. именно обсуждение и, самое главное, осуществление совместных действий в целях победы в игре) в большей мере присутствуют именно в Descent, Last Night On The Eart и Mansion of Madnes, а не в УА и ГС.
Да и какие такие интересные комбинации вы увидели в УА и ГС? Ну да, ведущий слышит все, что говорят игроки и про себя посмеивается (особенно доставляет это в Mansion of Madnes), и что с того, обсуждения совместных действий от этого не прекращаются?
Вот определение кооператива: «Co-operative play encourages or requires players to work together to beat the game. There is little or no competition between players. Either the players win the game by reaching a pre-determined objective, or all players lose the game, often by not reaching the objective before a certain event happens.»
Так что игры с ведущими с точки зрения группы приключеннцев именно 100% кооп.

«Я бы не стал смешивать игры против ведущего с играми против игры. Всё же с точки зрения реализации эти направления игр разные.»
Опять же с точки зрения приключенцев эти игры одинаковые, так как особой разницы нет, побеждаешь ты с помощью совместных действий у ИИ или у живого человека, который выполняет функции ИИ (Кстати, отыгрывать ведущего, на мой взгляд, каторжный и зачастую абсолютно не интересный труд. В принципе судя по вышедшим недавно играм эту особенность и издатели просекли – ИИ рулит. У меня в компании скажем за ведущего готовы играть только с большой натяжкой в Mansion of Madnes (играем с ведущим в три сценария из серии «печать по тебованию», т.к. пока для них нет варианта игры без ведущего), ну а в Last Night On The Eart мы вообще всего в две первые партии отыграли с игроком за зомби, а потом во всех партиях стали использовать ZAI).

Кстати, насчет реализации и впечатлений, если посмотреть на ниже приведенные пары игр то разница по большому счету только в том, кто играет на стороне игры, ИИ или живой человек.
1) Серия Descent - серия Dungeons & Dragons: Board Game
2) Doom – Gears Of War
3) Mansion of Madnes - Betrayal at House on the Hill (во второй редакции есть ряд базовых сценариев без предателя).

oranged написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Всё же разница есть, в том числе с точки зрения приключенцев. Потому что ИИ не умеет блефовать, выжидать и проводить сложные комбинации.

Кооперативки — многопользовательский пасьянс. Игры против ведущего таковым не назовёшь.

Разные ощущения, разный подход.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ага, где бы еще найди ведущего который будет "блефовать, выжидать и проводить сложные комбинации".... :) Хотя согласен, с ведущим (если он есть) играть приключенцам значительно интересней, даже в тот же Ужас Аркхема лучше играть с ведущим, который на себя возьмет все технические вопросы.

Тут все зависит от игры и правил. Скажем от игры в тот же Doom (Кооп с ведущим) – Gears Of War (Кооп с ИИ) и Descent (Кооп с ведущим) - Dungeons & Dragons: Board Game (Кооп с ИИ) экспириенс очень похожий.

"Кооперативный многопользовательский пасьянс" точно более удачный термин :)

oranged написал 6 лет назад: #

Вы неправильно играете в Doom. (: Хотя, я пока Gears of War ещё не взял (денежка ушла на Dust Tactics:), так что сравнить ощущения смогу уже точно только после НГ.

pr0FF написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Классический "Ведущий" игры призван контролировать механику игры и правила, создавать атмосферу и выполнять прочие технические элементы, но не участвовать в игре непосредственно как игрок, выступая на чьей либо стороне(Мафия, ЧГК не считая игравшегося когда-то Zero).
Если "Ведущий" может каким-либо образом влиять на игроков, он уже сам является игроком, взявшим на себя часть функций ведущего, т.е. быть каким-либо образом заинтересованным в результате партии.
Нет ведущих в MoM, Descent и иже с ними, там есть антагонист, типа Dracula из FoD, просто с иными механиками.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну, я большей степени имел в виду классического ведущего ролевой игры (гейм мастера) который помимо всего прочего норовит из каждой щели повыпускать монстров и т.д. . Согласен, что во многих настолках такого типа имеет место быть антагонист, старающийся выиграть (Ярость Дракулы, в меньшей степени Last Night On The Eart). Но вот в том же Descent и особенно Mansion of Madnes (у вас же эта игра есть?) антагониста можно спокойно назвать ведущим (гемм мастером), так как он кроме создания атмосферы и выполнения технических элементов, занимается именно на 100% ведением всей игры, стараясь сделать партию интересной для игроков, да и к тому же нередко им подыгрывает, чтобы герои не проиграли слишком рано.

zuzubun написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Вы Descent с Doom, случайно не путаете? :) Никогда не видел, чтобы властелину подземелья в Descent приходилось поддаваться.

П.С. И игры называются: Last Night on Earth, Mansions of Madness (пишите их хотя бы сокращённо, раз уж названия не знаете, а то коробит читать). Без обид.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну зависит от сценария. Если сложный а поиграть хочется то поддаешься.
Хотя обычно это не поддавки а 2 момента. 1) забываешь например играть ловушки. 2) У тебя стратегия развиться , и замочить героев перед самой целью.

А так в идеале Оверлорд в Десценте поддавками не занимается.

Steve написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Против сильного оверлорда в Десценте у сильных игроков практически нет шансов, поэтому приходится поддаваться ).

Tanone написал 6 лет назад: #

Это зависит от сценария если мы про базовый Десцент. посмотрите анализ сценариев на БГГ, там все довольно чётко расписано.
Кроем сценария зависит от персонажей, против дрим тима в руках опытных игроков у Оверлорда нет шансов.
Ну и "опытный" игрок естественно должен хорошо ориентироваться в основных стратегиях.

fonfrost написал 6 лет назад: #

издержки печатания на iPad :)

pr0FF написал 6 лет назад: #

Мастер такой же игрок, как и остальные участники модуля, просто он исполняет роль мира сеттинга, а не собственного персонажа.

GreySwan написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Я сейчас не стану вычитывать правила всех перечисленных игр, но рискну предположить по аналогии с Клаустрофобией, что в этих играх две команды - герои-кооперативники и биг босс-антагонист. Соответственно, есть условия победы одной и другой стороны и возможно присутствуют условия ничьей.
А подобные игры уже выбиваются из условий чистокровного коопа :)
А "интересные комбинации" как раз являются показателем тактических игр. Как уже писали, блеф, приманки, ложные маневры и т.п. - это уже степь другой тематики, которая не исключает кооператив, но все же делает акцент именно на ведение боёв.
PS Поделитесь, пожалуйста, источником определения кооперативных игр.

pr0FF написал 6 лет назад: #

http://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2023/co-operative-play

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Клаустрофобия игра совершенно другого типа, так как помимо того, что играет только два человека, еще и функции по ведению игры поделены между «Злодеем» и «Героем» равномерно.

«Соответственно, есть условия победы одной и другой стороны и возможно присутствуют условия ничьей. А подобные игры уже выбиваются из условий чистокровного копа.»
Что-то не понял о чем вы? В «чистом кооперативе» группа «приключенцев» может победить ИИ игры или проиграть ИИ игры. В Descent и Mansion of Madnes группа «приключенцев» точно также может либо победить «ведущего» игры либо проиграть «ведущему» игры без всяких ничьих.
Т.е. принципиальная разница между этими играми только в том, против кого играют «приключенцы». Поэтому у всех мало-мальски известных кооперативных игр с «ведущим» есть фанатские правила убирающие «ведущего» и делающие игру «чистым кооперативом».

Вот краткое описание Ярости Дракулы: «В Ярости Дракулы до четырех игроков-Охотников играют против одного игрока-Дракулы. Если побеждает Дракула, все Охотники проигрывают. Если Дракула уничтожен, Охотники выигрывают как команда.».
Заменяем игрока-Дракулу ИИ - получается чистый кооп.

А "интересные комбинации" как раз являются показателем тактических игр.»

Это все частности касающиеся правил, в том же Last Night On The Eart механика управления Зомби заложенная игрой настолько примитивная и неинтересна, что за них мало кто хочет играть, особенно если игрокам известно о наличии ZAI.

«Как уже писали, блеф, приманки, ложные маневры и т.п. - это уже степь другой тематики, которая не исключает кооператив, но все же делает акцент именно на ведение боёв.»

????? Вот вам на вскидку «чистые кооперативные игры» по определению BGG и tesera.ru, которые у меня есть, делающие акцент именно на ведение боев - Gears of War, Castle Ravenloft, Legend of Drizzt, Wrath of Ashardalon, Space Hulk. Ангел смерти, да и в The Lord of the Rings: The Card Game в основном боями занимаешься.

P.S. Смысл моих постов в этой теме в том, что у любителей решать общую задачу в команде круг игр не ограничивается только играми с коопом против ИИ игры.
P.S.P.S. Когда зашел в тему, думал среди игр будет вполне тянущая на классику и обладающая шикарным артом A Touch of Evil: The Supernatural Game, ну и первая кооперативная настолка по D&D Castle Ravenloft.

GreySwan написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Мы с Вами делим игры по разным признакам, похоже. Я в своей собственной классификации отталкиваюсь в первую очередь от непосредственно игроков - если один из участников игры ведет "темную сторону силы", то он вполне однозначно может выиграть по правилам. И сам факт наличия этой самой "темной стороны" в игре подразумевает деление участников игры на команды герои/злодеи (или, если угодно, основные игроки/механика игры). Если Вы перечитаете вступление моей статьи, то заметите, что я специально исключаю подобные игры - они не могут быть отнесены к чистокровному кооперативу. Даже при наличии официальных вариантов игры с ИИ - подобные варианты не являются базовыми для рассматриваемых игр. А модификациями можно и Саботера превратить в сурвайвл-хоррор.
Другими словами, в моем чистокровный кооп - если победа или поражение присуждаются ВСЕМ участникам игровой сессии одновременно.

Конечно - любая особенность механики касается правил. Что в этом странного? Мы же исходим из того, что нам предлагает автор, а не из того, что мы сами сделали из его игры.

Еще раз повторю. В моём понимании, эти игры, даже при наличии кооперативной составляющей, больше относятся к тактическим играм. Да, я лично для себя выделяю эту особенность как отдельный жанр, поскольку основную часть игрового времени занимают битвы.

PS + PPS Я ни в коей мере не собираюсь с Вами в этом утверждении спорить, но Вы плохо прочитали статью или не так поняли ее. Выбор игр для нее обусловлен личными предпочтениями - надеюсь, теперь Вам будет чуточку проще жить :)

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ок! Значит, вы в своей классификации делите игры из "замечательного списка кооперативных игр" на «Тесере» уже не на две, а на три части: чистый кооператив, игры с предателем и тактики. По-моему такая дележка для жанра, в котором и так игр раз, два и обчелся непозволительная роскошь. Ну и тактика для вас это "упор на бои" (достаточно спорное утверждение, что бои в Ужасе Аркхема тоже тактические?).

Вот как кстати на «Тесере» классифицируют эти "тактики" делающие упор на бои из списка кооп игр:
1-3) Castle Ravenloft, Legend of Drizzt, Wrath of Ashardalon, (аналог Descent без ведущего) - Приключения - выживание - исследования - квесты
4) Space Hulk. Ангел смерти - Карты -
со специальными колодами - Приключения - выживание - исследования
5) The Lord of the Rings: The Card Game - Карты - ККИ - со специальными колодами.
6) Почему то отсутствующая в списке игра с предателем или в некоторых сценариях «чистый кооп" Betrayal at House on the Hill (похожая на Mansion of Madnes) - Приключения - выживание - детективы и преследования - исследования - квесты - ролевые игры
7) Единственная игра из упомянутых мною игр, которую признают тактикой, с чем я совершенно согласен, это Gears of War – Война – тактические – Приключения – выживание.

Ну и классификация «Тесеры» упомянутых мной игр с «ведущими», якобы являющихся «тактиками» и якобы делающими упор на бои:
1) Mansions of Madness – Приключения – выживание - Детективы и преследования -
Исследования – Квесты.
2) Descent – Приключения – выживание – Исследования - Ролевые игры
3) Last Night on Earth – Приключения – выживание – Исследования

GreySwan написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Вы, похоже, считаете кооператив отдельным жанром. На мой взгляд, это скорее особенность геймплея, а жанр игры - это те самые "приключения", "ККИ", стратегии и так далее.
И да, я к тактическим (тоже особенность геймплея, а не жанр, если уж у нас пошел такой разговор) отношу любую игру, в которой позиционирование персонажа относительно противника играет важную роль в бою (тот самый "упор на бои"). В Аркхэме этого нет. В большинстве Вами перечисленных - есть (очевидные LOTR и другие игры опустим, не уверен на счет Mansion of Madness - с правилами знаком очень поверхностно).
В выделении игр с предателями в отдельную подгруппу я вижу смысл - кардинально меняющаяся атмосфера за игровым столом и использование психологических приемов дает для этого повод.

что касается игр с ведущими. Возвращаясь немного назад, перечитайте еще раз определение кооператива, которое Вы же процитировали. Там идет речь о ВСЕХ игроках. Вы же, похоже, ведущего не считаете игроком, хотя он им является.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Игры с предателем относятся к категории командных, а не кооперативных игр.

oranged написал 6 лет назад: # скрыть ответы

А всё-таки есть точные определения и итого, и другого? (:

Tanone написал 6 лет назад: #

Думаю есть. Но думаю они слегка отличаются от классификатора к классификатору.
Кроме того у каждого игрока так или иначе выстраивается своя классификация.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Думаю тут следует ориентироваться для однообразия на главный авторитет - BGG.
Partnerships - группа против другого игрока ("ведущего", предателя, антагониста и т.д.).
Co-operative Play - группа против игры.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Мир Варкрафта. Командная игра. Нет ни ведущего, ни предателя, ни антагониста.
Advanced Squad Leader игра с ведущим и надо же тоже командная.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Правила мира Мир Варкрафта предусматривают игру команда против команды, либо команда против одного человека отыгрывающего за какую либо сторону, так что механика partnerships присутствует. Антогонистами выступают участники играющие за Орду и за Альянс.
Если играют два участника, то механика partnerships не используется. (В моей коллекции сама нелюбимая игра, даже доп ее не спасает, так и не разу не сыграли целиком партию).

Advanced Squad Leader? Это же адовый варгейм с двумя игроками? BGG не определяет, что в игре есть механика partnerships.

Tanone написал 6 лет назад: #

Мир Варкрафта. Там можно играть в любой конфигурации. Хоть в 2 игрока. Даже в одиночку. В зависимости от количества игроков правила вообще никак не меняются. До финальной схватки Орда и Альянс не антагонисты, а конкуренты, что вообщем то разные вещи. Кроме того в дополнениях финальную схватку вообще убрали.

Ну да варгейм. Вообще то любой варгейм это командная игра. Я играл в ASL в форме игры с посредником. Была команда на команду и посредник. Это как раз случай абсолютно нейтрального ведущего.
В тех же ролвевых играх есть нейтральный ведущий у которого интерес провести игроков по придуманному им заданию.
В Десценте нет ведущего. Тут есть прямой антагонист у которого задача замочить противников.

Tanone написал 6 лет назад: #

Мало ли что БГГ не определяет, то что есть в игре по факту. Как я уже сказал карточки создаются в самом начале продвижения игры. Хотя ASL конечно намного старше БГГ. Возможно тот кто заводил карточку никогда в неё не играл, или не посчитал нужным это указывать для варгейма, которые и так по определению командные игры.

Tanone написал 6 лет назад: #

В Мире Варкрафта очень слабая атмосфера. А вы боюсь тот тип игроков который ищет в игре атмосферу. Потому у вас и в Десценте Оверлорд за ведущего.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Я бы сказал что командные игры это те которые сводятся к дуэли, не меняя правил. Кооперативные это те которые сводятся к соло игре, не меняя правил.
Хотя вот Агрикола тоже сводится, но она не кооперативная. А Звёздный крейсер игра командная, но к дуэли не сводится. Так что это только общие рамки которые надо уточнять.

Игры с ведущим, это игра с посредником. Который нейтрален к игрокам. Он отыгрывает какие то внешние явления или осуществляет связь между игроками.
В Десценте Оверлорд один из игроков, да за него можно играть как за ведущего, но при этом игра теряет массу своего смысла.

fonfrost написал 6 лет назад: #

Ну вот и ваше определение не совсем верное, в догонку Агриколе еще приведу пример DungeonQuest и Runebound, играющуюся спокойно соло.

Я думаю, что скорее всего вообще нельзя говорить - командная игра или кооперативная игра. Правильно будет сказать так - игра с наличием командной механики или игра с наличием кооперативной механики.
Тогда и казусов с идантефикацией не будет, потому как игра с наличием командной механики может свестись к дуэли двух (т.е. перестать использовать командную механику), а игра с кооперативной механикой свестись к соло (перестать использовать кооперативную механику).
Ну и определение командной и кооперативной механики игр.
Командная механика - правила действий с помощью которых команда игроков должна совместно победить другого игрока (игроков), либо другую команду игроков.
Кооперативная механика - правила действий с помощью которых команда должна победить игру.

Tanone написал 6 лет назад: #

В базовом Десценте фактически отсутствует ролевой элемент и элемент исследования.
Есть типа возможность улучшать героев, но в базе она не нужна. Есть отдельные зоны не видимые в начале сценария, но фактически есть прямолинейное движение .

В Дороге Легенд Ролевой элемент сильно усилили и он там важен. Исследования в том же зачаточном состоянии.

Классификация игр зачастую проводится при заведении карточки и потом не меняется. А при заведении карточки она основана на позиционировании игры издателем, а не на реальном положении вещей.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

У Десцента нету адекватных правил убивающих Оверлорда. Я специально искал, чтобы одному играть.
Десцент вообще командная игра, а не кооперативная игра по своей сути. Тут глубоко пофигу сколько человек играет за героев. Играешь в двоём труднее рулить потому что 4 героя висит на одном игроке. Играешь в пятером медленнее игра из-за обсуждений.
Оверлорд в Десценте вообще не может быть рассмотрен как ведущий. Он очень активная сторона конфликта. У него вообще другие задачи по сравнению с ведущим.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

"У Десцента нету адекватных правил убивающих Оверлорда. Я специально искал, чтобы одному играть."

??? Вы в Descent играли? :( Оверлорд представлен аватаром и его можно убить только в глобальных дополнениях Descent: The Sea of Blood и Descent: Road to Legend, в которых по времени одна партия может занимать от 1 до 6 месяцев.
Еще один вопрос, вы в классические ролевые игры играли? Скажем в модули, представляющие собой данженкраулинг.

В базе и трех основных допах Оверлорд представляет собой совершенно неперсонифицированную силу идентичную ведущему (гейм мастеру) в ролевой игре, его задача помимо ведения игры, создания данжена и атмосферы, с помощью средств определенных правилами (монстры, ловушки, события и т.д.) помешать героям выполнить цель квеста, определенного сценарием.

Вот вам ссылка на переведенные правила, позволяющие играть вполне сносно в базу и первые два допа соло и в коопе http://descent.offgamer.ru/pravila-solo-igry.html. Правила с учетом третьего допа на английском есть на BGG.
Ну и мой вам совет, если хотите играть в Descent соло, а не в коопе, лучше купите что то из "чистых кооперативок", являющихся фактическии 100% аналогом Descent (там даже крепления полей идентичны) - Castle Ravenloft, Legend of Drizzt, Wrath of Ashardalon.

"Десцент вообще командная игра, а не кооперативная игра по своей сути. Тут глубоко пофигу сколько человек играет за героев. Играешь в двоём труднее рулить потому что 4 героя висит на одном игроке. Играешь в пятером медленнее игра из-за обсуждений."

Логика хромает.... Тоже самое можно сказать о большинстве "чистых кооперативов" Ужас Аркхема, Space Hulk. Ангел смерти, Castle Ravenloft, Gears of War, A Touch of Evil: The Supernatural Game и т.д.

zuzubun написал 6 лет назад: #

Насколько я понял пост Tanone, под "убивающих" подразумевалось "убирающих". Это, вроде как, очевидно.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Естественно "убивающий" в смысле убирающий его из игры.

И где же она хромает? Ужас Аркхема занудная игра в которую можно играть и в одиночку, что зачастую и происходит, так как самый опытный игрок начинает указывать что делать остальным.
СпейсХалк Ангел отлично играется в одиночку, без малейших проблем, собственно я так и играю.
Замок Равенлофт без малейших проблем играется в одиночку.
Остальные не видел.
Вообще все кооперативные игры которые я играл (начиная от Властелина колец (не карточного) и заканчивая перечисленными выше) замечательно играются в одиночестве. Дополнительные игроки не добавляют к процессу ничего кроме общения.

Не давайте советов и я не скажу куда вам их девать. Вы сами заявили что для "игр с ведущими" существуют фанские варианты игры "без ведущего". Как частный случай для игры в соло. так вот для Десцента полноценных таких вариантов просто нету.
Десцент это тактический командный бой в антураже подземелья. Не ролевая игра и не игра с ведущим.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Чем вас не устраивает при игре в соло приведенная мной ссылка на правила? К примеру там даже опыт появляется, за который в течении партии ты получаешь навыки. При игре вдвоем (по два героя на человека) мы с помощью этих правил с удовольствием отыграли практически все сценарии из The Well of Darkness и The Altar of Despair, хотя конечно с адекватным Оверлордом, умеющим создать интересную атмосферу и не стремящимся победить любой ценой, играть интересней.

Кстати, сценарии в допах просто на порядок интереснее базовых.

"Десцент это тактический командный бой в антураже подземелья. Не ролевая игра и не игра с ведущим."
Тут все зависит от степени испорченности Оверлорда.
Если вы будите играть в базу с допами и по порядку отыгрывать сценарии с повышением уровня героев и Оверлорд будет следовать принципу "Основная Ваша цель - не победить, а как можно интереснее провести игровую партию.", то получиться вполне себе ролевая игра с ведущим (гейм мастером).

Tanone написал 6 лет назад: #

Ну это обычная попытка заменить Оверлорда на АИ. Упращаются правила, создаются прямолинейное поведение для врагов. Играть можно конечно. Особенно для вас (см ниже). Но прямо скажем от игры мало что остаётся. Весь смысл в том как Оверлорд управляет очками угрозы и когда играет ловушки. Он даже ведь может атаковать далеко не линейно. Единственный вариант это играть за Оверлорда как за себя. Но теряется фактор неожиданности.

Почему вам может быть интересен такой упрощённый вариант. Просто вы изначально неправильно относитесь к Оверлорду. Он такой же участник игры и такой же игрок как и те что играют за героев. И он ДОЛЖЕН хотеть выиграть чтобы было интересно. Если Оверлорд не хочет выиграть это игра в поддавки. Так можно пройтись пару раз и выкинуть игру. Оверлорд ОБЯЗАН ХОТЕТЬ ВЫИГРАТЬ ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ. Это нормально. Если он этого не делает, то это не Десцент, это что то другое.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Гейм-Мастер не участник игры. Он изображает из себя природу. Оверлорд это ИГРОК. Он ДОЛЖЕН хотеть победить.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Гейм-Мастер не участник игры. Он изображает из себя природу. Оверлорд это ИГРОК. Он ДОЛЖЕН хотеть победить.

Да, а легендарное напутствие для Гейм - мастеров от Wizards of the Coast "Основная Ваша цель - не победить, а как можно интереснее провести игровую партию. (c)D&D" куда девать?
Как раз многие гейм мастера этим и грешат, пытаясь завалить героев, особенно отыгрывая модуль посвященный данженкроулингу.

Tanone написал 6 лет назад: #

Вообще то я именно в точности с этим напутствием и написал. Оверлорд не гем-мастер его задача победить.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Кстати. Базовый Десцент это все что не Адвансед кампания.

С нормальным Оверлордом вы бы вообще никогда не прошли все сценарии в подряд. :) У них просто уровень сложности очень сильно отличается, а некоторые не проходимы вообще. Там ошибки в проектировании.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Мне естественно больше интересен вариант с живым Оверлордом, который может поддерживать атмосферу и следует этим принципам http://descent.offgamer.ru/offgamer-faq.html .
Правильно, оверлорд должен хотеть выиграть, но он, чтобы сделать игру интересной для приключенцев должен постараться сделать это в последний момент (любимый прием у гейм-мастеров).

Согласен, игру можно воспринимать как голую тактику с противостоянием Оверлорд vs Герои, но мне скажем гораздо интересней включить воображение и следовать духу вступления из правил воспринимая игру как данженкроулинг РПГ с тактическими боями:
"В игре "Спуск: Путешествие сквозь тьму" герои в поис- ках приключений спустятся под землю в простирающуюся там тьму, чтобы сразиться с могущественными монстра- ми, обрести древнюю магию и найти могучие артефакты, которые помогут им в борьбе с темными силами и повели- телями зла. Четыре игрока возьмут на себя роль этих героев, а еще один станет властелином, силой, которая контролирует затаившихся в темноте монстров."

Почему играем восновном без Оверлорда?
Большой компанией играем редко, а при игре вдвоем, желающих играть за Оверлорда нет, в принципе и в компании эту ношу не кто не хочет взваливать на себя, все любят приключения.

Tanone написал 6 лет назад: #

Всё верно. Вы превратили Оверлорда в Гейм мастера и требуете от него создавать атмосферу. Потму за него и не хотят играть. Оверлорд не должен это делать. Это задача всех игроков в совокупности. Оверлорд должен как можно быстрее и эффективнее завалить героев. Тогда за него будет интересно играть.

Imago написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Максим, не соглашусь. В нашей игровой компании, при игре в тот же УА, комплекс лидера не срабатывал, каждый поступал как хотел, видимо сказался опыт ролевых игр. Мне как-то не понятно, что в вину игре ставят именно эту "болезнь" игр, а точнее игровой ячейки, при определенной договоренности ее можно свести на нет.

Imago написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Проблема лидера для кооперативных игр кажется надуманной, это проблема не игр, а игроков

MisteriG написал 5 лет назад: #

Если игра позволяет в той или иной мере реализовать такое поведение, то это всё-таки больше проблема игры. Но и игроки естественно виноваты тоже. Иногда приходится просить дать подумать другим и помолчать)

Rodgall написал 6 лет назад: #

Читаю обсуждение — душа радуется. В очередной раз убеждаюсь, что многие на тесере играют не в игры, а в правила, обзоры и скриншоты с бгг.

Tot написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за любопытную статью. Жаль среди столпов нет карточного Властелина Колец - отличий было бы поболее, все-таки первый карточный кооператив с целью, механикой взаимодействий и атмосферой...
Хотя, смешно, но у нас и Зельеваренье стало кооперативом, если судить по фразам типа "ты, я чую, дракона собираешь, дай ка подсоблю..." или "могу собрать это и то, говори какое нужнее?"
Так что соглашусь, кооператив интересен для тех, кто к нему стремится и кто хочет, чтобы его experience и experience остальных игроков был как можно более интересным.

GreySwan написал 6 лет назад: # скрыть ответы

На здоровье :)
О ВК я задумывался, но упоминания о нем встречаю не так уж и часто - что в рунете, что на буржуйских сайтах, поэтому я бы не взялся называть его столпом.
А мы в зелье играем наоборот: "У кого зуб? Кто зуб зажал? Ты! Я вижу по твоей ухмылке! Ну и фиг с тобой, тогда зажму воду!" :D

Tot написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Сначала я думал, что это мое личное мнение, которому свойственно не совпадать с мнением большинства, но потом убедился, что не только у меня дома, но и за океаном ВК очень популярна ) По крайней мере на БГГ ее рейтинг высок, а на ФФГ к любой новости о грядущих дополнениях всегда куча восторженных комментариев.

GreySwan написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Вполне возможно :) Я полноценных исследований не проводил, конечно, - основываюсь на своих ощущениях просто. И в последние полгода ни одного упоминания в в настольном рунете не встречал. Может, не там смотрю? :)

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

К сведению The Lord of the Rings: The Card Game самая быстро продоваемая игра за всю историю FFG. Так что можно сказать что это настоящий бестселлер среди кооперативных игр. Кстати еще один показатель популярности то, насколько быстро с момента выхода игры были переведены правила и карты ВК и первых допов.

GreySwan написал 6 лет назад: #

Вы меня убедили, остаётся только расписаться в собственном незнании :)

Tanone написал 6 лет назад: #

На БГГ фанаты любят накручивать рейтинг. Это известная фишка.
Боюсь большей частью популярность обязана теме чем самой игре.
Вообще она забавная, но не более.

fonfrost написал 6 лет назад: #

Справедливости ради первый карточный кооператив с целью, механикой взаимодействий и атмосферой это Space Hulk. Ангел смерти.

alex_monk написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Вот странно - играли во все эти игры в разных компаниях, но "лидерства" никогда не было.

GreySwan написал 6 лет назад: #

В первую очередь всё зависит от группы, а лишь во вторую - от того, располагает ли конкретная игра к лидерству или нет.

Paf написал 6 лет назад: # скрыть ответы

По частоте упоминания в тексте показалось, что автор не играл в Ghost Stories - мало вроде как про них написано.

Я бы отдал свой голос за самый чистый кооператив "Спейс Алерту", как наиболее защищенному от бича кооперативок - проблеме лидера (альфасамцовости, как у нас говорят).
У нас она на ура пошла даже среди людей, которые наотрез отказывались играть в тот же Пандемик, насквозь пропитанный попытками более опытных игроков манипулировать новичками.
И вот - одно поражение в Space Alert, второе... Человек пытается спихнуть вину на кого-нибудь другого - вы не дали мне четких инструкций куда идти и что нажимать...
Ему говорят, что в условиях ограниченного времени этим совершенно некогда заниматься - успеть бы подавить панику и продумать собственные приказы. И корабль уязвим настолько, насколько слаб самый неопытный его член экипажа.
И в этот момент люди включали думалку по-настоящему, а не просто передвигали фишки за компанию под указания других.

GreySwan написал 6 лет назад: #

Результаты объявлю попозже :)

В Space Alert чуть ли не самое клевое - это описывать происходящее во время разбора запланированных действий.
Капитан, увидев прущую на корабль махину, только что вывалившуюся из гипер-пространства, почувствовал срочную потребность навестить клозет. Распихивая членов экипажа, он рванул к лифту, после чего радисту осталось только догонять его по лестнице, выкрикивая: "Кэп, вы забыли фуражку! И на нижней палубе у нас чужой!".

И - да, самое главное-то. Я взял на себя наглость включить в обязанности капитана регулярное оповещение всей команды: "Господа, мы приближаемся к неминуемой смерти!", на что члены экипажа должны единодушно орать в ответ "Спасибо, кэп!" XD