Razorvi_KapbITo написал 9 минут назад к игре Роанок. Охота на ведьм: # "...Никто не запрещает хоумрулить сколько влезет, но народ сейчас из-з...
Siar написал 16 минут назад к игре Галактический круиз: # Update. Не секрет, что я люблю комплексные еврогеймы и особенно творче...
Siar написал 16 минут назад к игре Галактический круиз: # Update. На удивление обнаружил, что за месяц правила не выветрились по...
Siar написал 18 минут назад к игре Bayonets & Tomahawks: # Разложил в соло первый сценарий, который охватывает начало конфликта в...
Siar написал 18 минут назад к игре Bayonets & Tomahawks: # Разложил в соло первый сценарий, который охватывает начало конфликта в...
Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики
«Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана...
Юникон-2026
В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).

Siar

Рейдовые колоды World of Warcraft Trading Card Game

24 сентября 2025

Информация

добавить
игры World of Warcraft Trading Card Game
компании Upper Deck
Cryptozoic Entertainment
Дата: 24 сентября 2025
Источник: Заметки новосибирского<br>настольщика
Оценка пользователей
7.0617
-

Впечатления от рейдового режима от блога "Заметки новосибирского настольщика"

Фото с BGG

 

Molten Core Raid deck

 

 

Глубоко-глубоко под землёй — глубже даже, чем самые древние гномьи шахты — бурлит кипящей лавой расплавленное ядро мира. Это владения Огненного Лорда Рагнароса.

 

Когда мир Азерота был ещё юным, Рагнарос уже был старым и древним. Неудивительно, что сейчас он спит. Сон его охраняют подручные демоны, и если какому-нибудь герою взбредёт в голову прийти сюда за приключениями на свою задницу — он-таки получит от демонов этих приключений так, что мало не покажется. Если же герой окажется особо эпическим и сумеет одолеть стражей, то Огненный Лорд проснётся… а он хоть и стар, но устроить экстерминатус способен очень даже запросто. :)

 

Как вы, наверно, догадались, речь пойдёт о коллекционной карточной игре «World of Warcraft», а точнее, о её расширении — рейде «Molten Core» («Расплавленное Ядро»). Этот игровой набор позволяет нескольким игрокам со своими колодами объединиться в партию приключенцев и сходить в набег на владения Рагнароса, бросив вызов его могуществу.

Игровая механика для приключенцев ничем не отличается от обычного мультиплеера: необходимо сообща одолеть противную сторону. Разумеется, можно при наличии возможности защищать дружественного героя или соратника. Основная разница с мультиплеером в том, что все приключенцы ходят подряд, один за другим. Кроме того, на первом ходу шаг взятия карты не пропускается. Вот, в общем-то, и всё. Есть лишь ещё несколько мелких нюансов, которые следует иметь в виду при составлении колоды героя для описываемого рейда.

 

Во-первых, на ресурсы Рагнароса не действуют никакие способности: они не уничтожаются и вообще никак не покидают свой ряд на столе, кроме как при гибели очередного демона-стража. Во-вторых, на соратников стороны Рагнароса не действуют способности типа «удалить из игры», «вернуть в руку», «положить на верх колоды» и т.п. Единственным способом вынести их является нанесение фатальных повреждений либо применение способностей, которые прямо говорят об уничтожении.

В-третьих, ни Рагнарос, ни его подручные не пользуются никакой экипировкой. Ну и, в-четвёртых, на Огненного Лорда не действуют огненные повреждения (что естественно). Всё это, конечно, надлежит принять во внимание, дабы в колодах приключенцев не оказалось бесполезных для данного рейда карт…

 

 

Со стороны Рагнароса боевая часть игры также абсолютно стандартна. Изменения касаются других фаз хода — так, по особым правилам выкладываются ресурсы (которые становятся соратниками при гибели очередного стража) и выполняются определённые действия, когда стражи сменяют друг друга. Всё это очень просто по сути и отлично описано в книге правил. Рука игрока-рейдмастера ограничена не семью, а десятью картами. Его колоды не заканчиваются: когда карт не остаётся, кладбище тасуется и кладётся в игру опять. В общем, дело нехитрое.

 

Как же организован игровой процесс в целом? Он представляет собой следующую последовательность действий:

  1. Приключенцы должны одолеть Люцифрона — «вахтёра» владений Рагнароса. Это сравнительно слабый демон, хотя и он может причинить немало неприятностей.
  2. После Люцифрона нужно завалить трёх рунных стражей — демонов посильнее. У каждого из них есть своя руна (что-то вроде долгоиграющей способности, могущей при этом служить и как ресурс) с особыми свойствами. Набор включает семь рунных стражей (все представлены полноразмерными картами), из которых перед началом игры наугад выбираются трое.
  3. После рунных стражей приключенцы сталкиваются с Дворецким. Это особый демон, который сам по себе неуничтожим. Пройти его можно, лишь вынеся всех мелких подручных. После чего Дворецкий воззовёт к Огненному Лорду, и…
  4. Проснётся сам Рагнарос. С которым тоже придётся биться, да.

 

 

Есть ещё «крутой» вариант игры, при котором на втором этапе нужно одолеть не трёх, а всех семерых рунных стражей. Но это реально сделать только максимумом героев с очень мощными колодами, к тому же специально собранными с расчётом на игровое взаимодействие меж собой…

Кстати, о количестве героев-приключенцев. Книга правил утверждает, что рейдовый набор рассчитан на 3-5 игроков. Правильно утверждает. Мы пробовали как-то в порядке эксперимента рейдить вдвоём. Во всех пяти последовательно предпринятых попытках игрокам не удалось пройти даже первого рунного стража. А в одном случае из этих пяти они не сумели одолеть даже Люцифрона. :)

Мало нас в Новосибирске, кто играет в TCG WoW. :-( Лишь в прошедшие выходные мы набрали людей и дек на полноценный рейд, и то две деки были одолжены мной на время игры. Впрочем, обо всём по порядку…

 

О партии

 

 

В набег на царство Рагнароса пошли четверо героев: бродяга, паладин, воин и рыцарь смерти. Бродяга и рыцарь представляли Орду, паладин и воин — Альянс. (Вообще правила требуют, чтобы все герои представляли одну сторону, но мы здесь от них отошли всё по той же причине — мало нас. К тому же, чисто логически, ради похода против третьей стороны отдельные представители Орды и Альянса вполне могли объединиться. :)

Рейдмастером (сторона Огненного Лорда) был я.

Дека паладина была собрана мной специально для данного рейда. С сильным уклоном в защиту: мощные соратники-протекторы со свойством inspire, много способностей по исцелению и снятию вражеских чар. Ударная мощь была сосредоточена главным образом в самом герое: дека содержала реально хорошее оружие и доспехи.

Дека бродяги была тоже моей. Изначально вместо бродяги предполагался варлок из Орды, но вот по ряду причин получилось так. Сам я оценил бы эту деку, как довольно посредственную: она была собрана мной ещё в самом начале увлечения игрой и с тех пор практически не менялась. Так, добавилась кое-какая экипировка по мелочи.

С колодами воина и рыцаря смерти мне ранее доводилось сталкиваться — вполне нормальные деки, насколько у меня сложилось о них впечатление…

 

Итак, начали!

Вытаскиваем наугад три руны для второго этапа… ну что ж тут скажешь. Паладину дико, ужасно не повезло. Как назло, одна руна запрещает любое целительство, другая прерывает все инстанты приключенцев, третья в конце хода рейдмастера убивает все вражеские долгоиграющие способности. Самый худший набор, какой только мог попасться против этой столь тщательно собранной деки… Ну да ладно, есть же ещё нехилая экипировка и соратники…

Значит, бродягу я ставил невысоко. Рыцарю, по моим прежним впечатлениям, требовалось некоторое время на раскачку. Паладину не повезло. Оставался воин, против которого я и бросил все силы. И тут же нарвался на сюрприз.

Дека бродяги сыграла в начале рейда на удивление хорошо! Практически в одиночку бродяга одолел Люцифрона и из всех приключенцев внёс самый значительный вклад в одоление первого рунного стража. Я, конечно, быстро переключил на него внимание и вторым рунным стражем его уничтожил… но этого стража бродяга тоже успел потрепать.

Пока всё это происходило, паладин с рыцарем не теряли время: первый вывел мощных соратников-защитников 0/9 с готовностью за 3 ресурса и облачился в доспехи, а второй вывел какую-то мелочь со свойством саботажа, которая напрочь лишила меня смысла и возможности играть ongoing способности. При помощи изрядно потрёпанного воина они добили второго рунного стража и довольно лихо вынесли третьего. Третьим рунным стражем я почти ничего и не успел сделать — так, нанёс совсем немного повреждений.

 

 

А вот дальше против приключенцев вышел Дворецкий и тут-то обнаружилась допущенная героями тактическая ошибка. Сосредоточившись на борьбе с демонами-стражами, они практически упустили из виду их мелких приспешников. В результате под командованием Дворецкого оказалась целая армия в семнадцать (!!!) существ, каждое с атакой 2-3. И всех их нужно было вынести, чтобы пройти Дворецкого — а иначе никак!

Один мой ход — и воин умер. Еще два — и умер рыцарь смерти. А что ж вы хотели? Суммарное АТК+36 — это вам не жук чихнул. И поглотить всю эту атакующую мощь… паладин в своих доспехах вместе с защитниками старались как могли и проявляли чудеса доблести-самопожертвования, но всё это уже сильно напоминало попытку тушить лесной пожар одним ведром воды. И оставшись в одиночестве с более чем 20 повреждениями на себе, паладин сдался.

 

Игра длилась два часа ровно и оставила массу положительных эмоций. Борьба была серьёзная, интересная и честная. Впятером у приключенцев были бы все шансы победить — собственно, кое-кто предлагал тут же добавить деку варлока и порейдить ещё раз, но это особого энтузиазма не вызвало. :) Ибо означало бы ещё часа три, а народ подустал.

Чувствую, впрочем, что набег на владения Рагнароса ещё будет… и сильно подозреваю, что не один. :) Ибо понравилось.

 

Onyxia's Lair Raid Deck

 

 

Чёрная Ониксия — одна из последних древнейших драконов, оставшихся в мире Азерота. Посреди гиблых болот находится её логово, где она выводит своё потомство. Никто в здравом уме туда не ходит.

Однако здравый ум и герои — это трудно сочетаемые понятия. Герой, он ведь на то и герой, что совершает нечто из ряда вон выходящее. В здравый ум геройские идеи не придут. Посему к логову драконицы регулярно направляются желающие покрыть себя славой… ну, или полечь костьми — это уж как получится. И вовсе нетрудно догадаться, что второе у героев получается гораздо чаще…

 

 

 

Ониксия собственной персоной

«Onyxia’s Lair» («Логово Ониксии») был первым рейдовым набором, выпущенным для коллекционной карточной игры «World of Warcraft». Он вышел ещё в 2007 году, и сейчас его может быть проблематично найти в продаже. Задумка оказалась просто великолепной: игроки со своими колодами получали возможность объединиться в отряд и сообща бросить вызов некоему существу эпической мощности. Впоследствии идея была развита и следующие рейды стали прорабатывать более тщательно, в них появились сценарии. На их фоне (я не так давно рассказывал о «Расплавленном Ядре») «Ониксия» выглядит немного скромно и простенько… но знаете, в этой простоте есть своё несомненное обаяние. И уж всяко данный набор украсит любую игровую коллекцию!

 

 

Сюжет довольно прост: герои пришли к логову драконицы и напали на неё. По мере того, как растёт ярость атакованной Ониксии, она применяет всё более и более страшную магию. Постепенно в бой суются и юные дракончики из её выводка — слабые, но многочисленные. Собственно, всё.

 

 

Игровая механика тоже практически не претерпела изменений по сравнению с обычным мультиплеером TCG WoW. Только что героям противостоит не равное число врагов, а один.

Ониксия представлена тремя oversize-картами, которые символизируют различные стадии её ярости. У разных карт разные возможности, и когда наносится указанное число повреждений, одна карта сменяет другую. Размер руки игрока-рейдмастера ограничен не семью, а десятью картами. В начале своего хода он тянет не одну карту, а число карт по номеру текущей стадии. И ещё есть колода событий. Завершив фазу взятия (draw phase), рейдмастер открывает из неё верхнюю карту, зачитывает вслух и все игроки выполняют указанные действия. После чего карта кладётся лицом вниз как ресурс. Вот и все модификации правил.

 

Способность «Пожирающее Пламя»Есть, конечно, ряд нюансов, которые следует знать игрокам при составлении колод. Например, Ониксия не пользуется никаким снаряжением. Её соратниками могут быть только дракончики 1/1, причём все они вводятся в игру исключительно через способности и события — да вся её колода состоит только из карт способностей. Ониксия не может контролировать квесты. Ну, и ещё кое-что по мелочам.

Новые выпуски TCG WoW, прямо скажем, упростили задачу драконоубийцам. В самом деле, способности типа «your hero deals 1 [whatever] damage to each ally in target hero’s party» сейчас вовсе не являются чем-то из ряда вон выходящим — а ведь одной такой способностью можно легко выкосить весь выводок дракончиков, невзирая на их численность. Тем не менее, Ониксия по-прежнему остаётся грозным противником… в чём мы давеча и убедились.

Нижеследующее описание, кстати, точно отражает эмоциональное содержание игры: от боязливой осторожности в начале до яростно-весёлой агрессивности в конце. Безусловный зачот создателям рейда — мне, играя за Ониксию, практически удалось вжиться в образ. :)

 

О партии


…Когда к логову приблизились четверо героев — воин, паладин, варлок и рыцарь смерти, — драконица больше всего испугалась паладина. Очень, очень опасная порода героев! Конечно, дерутся похуже воинов и колдуют похуже жрецов — но совсем ведь чуть-чуть. Зато успешно сочетают эти качества: и атаковать могут неслабо (как оружием, так и магией), и защищать горазды… причём не только себя. Причём тоже как от оружия, так и от магии.

Паладину, на котором Ониксия сосредоточила все усилия, пришлось довольно туго. Но его спутники явно понимали ценность данной боевой единицы: объединив свои усилия, они на какое-то время довольно эффективно прикрыли его от всех видов атак. И незамедлительно вступили в бой сами, показав, что не на прогулку пришли!

 

 

 

Сначала рыцарь смерти навесил на драконицу опасные чары, выпивающие жизнь. Не сразу и не без везения Ониксии удалось скинуть их с себя. Затем в бой пошли соратники, чуть поотставшие от героев — тут уж пришлось пропустить от них несколько сильных ударов, но зато потерпеть, поднапрячься, и одним мощным заклинанием испепелить эту свору.

Как следует размявшись, Ониксия взлетела, с намерением полить героев огнём сверху, а из открывшейся пещеры за её спиной бросились на пришельцев несколько мелких дракончиков. Тут своё веское слово сказал варлок. И как сказал! Он исхитрился сотворить какие-то сложные чары, ослабляющие в бою не только драконицу (она-то перенесла бы без особых проблем), но и весь её выводок. Ненамного ослабляющие, но дракончики-то ещё мелкие, слабенькие, им много и не надо…

 

Ониксия с трудом отбила эти чары самым, пожалуй, бесполезным заклинанием из своего арсенала. Совершенно не для этого предназначенное, оно тем не менее сгодилось и сработало. Варлоку осталось лишь бессильно ругаться. А рыцарь смерти, зараза такая, поколдовал чего-то, да и взял под частичный контроль саму Ониксию и двух её детёнышей. Очень частичный, но всё же атаковать они уже не могли.

Раненый паладин тем временем почти восстановил силы, а воин вытащил откуда-то жуткого вида боевой топор. И как пошёл им махать! Против такого топора даже древнему чёрному дракону враз поплохеет. Подраненная Ониксия шлёпнулась обратно на землю и разозлилась окончательно.

 

На земле её поприветствовал рыцарь смерти, навесивший ещё одни чары. Эти пили жизнь из дракончиков, перекидываясь с одного на другого подобно какой-то заразной болезни. И мерзавец варлок самолично полез в драку — схватил какой-то свой посох и принялся им довольно лихо размахивать. Обиделся за отбитые чары, что ли? Главное, не столько больно, сколько досадно и противно… А паладин-то, больше всех получивший по шее в начале битвы, явно испугался! Враз обвешался доспехами, и знай бормочет себе под нос — лечит, значит, и силой подпитывает. Типа, вы воюйте, а я вас целебной магией поддержу. И эффективно ведь лечит, подлец. А воин машет своим кошмарным топором. Так это, знаете, умело машет. Аж нехорошо делается.

 

Зря они это. Совсем зря. На рёв рассвирепевшей драконицы из щелей вылез весь остаток выводка — два десятка детёнышей. Тут даже как-то смешно получилось: варлок только изготовился чего-то сколдовать — а дракончики его и потоптали. Даже, кажется, и не заметили, что стоял тут какой-то варлок с посохом. :) Много ведь их, хоть и слабенькие ещё.

 

 

Кто там у нас дальше? Ах да, рыцарь смерти. С этими гнусными, так до сих пор не сброшенными чарами. Потоптали и его тож. И чары сразу спали. Как-то даже дышать стало заметно легче.

Ну здравствуй, воин с топором. Ой, а что это у тебя с доспехами-то вдруг случилось? Расплавились? Досадно. Светлая им память… тебе, кстати тоже… :)

Паладин… так, а где у нас паладин? Нету. Сбежал. На самом интересном месте. Ну точно — исключительно опасная порода героев. Дольше всех ведь продержался…


Весь рейд занял у нас без нескольких минут два часа (и в целом понравился больше, чем поход против Огненного Лорда Рагнароса). У него ещё получилось необычное и весьма забавное продолжение.

Дело в том, что я предлагал в поход пятого героя — свою колоду воина. Не взяли. Зато после рейда я сразился этим воином с рыцарем смерти, и вынес рыцаря буквально с полпинка. :) А вот надо было сразу с собой брать, как я предлагал, нечего нос-то воротить было. :)

Единогласно решили, что следующий поход будет опять на Ониксию. И в этот следующий поход я совершенно определённо отдам рейдовую колоду кому-нибудь другому, а сам поучаствую одним или двумя героями.

 

Magtheridon’s Lair Raid Deck

 

 

Иллидан одолел (не без предательства) Лорда Бездны Магтеридона и заточил его в Цитадели Адского Огня. Пять могучих варлоков держат его в магических оковах при помощи пяти мощных артефактов, а демоническая кровь Магтеридона используется для сомнительных магических экспериментов.

 

В принципе, знать всю эту историю не обязательно. Потому что её конец немного предсказуем: найдётся герой, который возжелает себе славы и попрётся выпиливать всё это гнездо нечисти. Причём наверняка найдётся не один. Разумеется, сначала придётся выпиливать варлоков (вот уж кому в данной ситуации не позавидуешь!), и если это удастся… что ж, Магтеридон освободится и бодро начнёт разбираться со своими освободителями, набирая силы с каждой минутой.

 

 

«Логово Магтеридона» стало третьим рейдом в мире коллекционной карточной игры «World of Warcraft»… и когда я познакомился с ним поближе, то изрядно порадовался. Фантазия и изобретательность разработчиков явно не стоят на месте, так что рейд получился очень интересным, и механика его очень сильно шагнула вперёд по сравнению с первыми двумя — «Логовом Ониксии» и «Расплавленным Ядром». Давайте рассмотрим её подробнее, это того стóит.

 

Главным достоинством рейда является чётко продуманный сценарий. Сначала, как уже было сказано, приключенцы сталкиваются с мощью варлоков, держащих Магтеридона в заточении. Их пятеро, и их карты выполнены очень интересным образом: картинки на них составляют одно большое изображение (для наглядности его составления на этих картах даже не пропечатаны рамки). Вот оно, всё целиком, составленное при помощи сканера и графического софта:

 

 

Один варлок способен лечить других, двое являются этаким ОМП (сиречь оружием массового поражения — 1 урон по всей целевой партии), и двое кладут в игру токены соратников 6/6. Их собственная атака определяется хитрым образом: она одинакова у всех, и тем больше, чем больше варлоков уничтожено.

 

Магтеридон в начале рейда скован, и пока он скован — с ним нельзя сделать вообще ничего. Освободится же он тогда, когда произойдёт одно из двух: либо все пять варлоков будут перебиты, либо игрок-рейдмастер положит в игру пятый ресурс. В общем, всяко не позднее пятого хода.

 

Демоническая кровьДля обозначения ресурсов имеются специальные карты — токены демонической крови. В собственно ресурсы они кладутся лицом вниз, а когда Магтеридон освобождён, то одновременно с этим в начале его хода ещё один токен кладётся лицом вверх. Таким образом, в игре у рейдмастера как бы два вида ресурсов: «обычные» и «кровь». За некоторые заклинания рейдовой колоды приходится платить кровью, а кроме того — именно количеством крови определяется сила атаки Магтеридона. Это первое серьёзное изменение в традиционной механике TCG WoW.

 

Магический кубВторое новшество ещё интереснее, и оно тесно связано со сценарием. После того, как пять варлоков перебиты, управляемые ими артефакты (так называемые кубы Мантикрона) остаются бесконтрольными. Кому-то — героям-приключенцам или их соратникам — придётся хватать их и держать. Это очень больно и опасно, так как по ним будет бить магической отдачей… но неконтролируемые артефакты ударят вообще по всем, и это будет ровно в пять раз сильнее! Действие кубов описывается специальной картой, которая так и называется «Magtheridon’s Lair». Она переворачивается рейдмастером каждый ход (а кроме того, есть специальные заклинания, позволяющие перевернуть её досрочно), и в зависимости от той или иной стороны происходит то или иное.

Излишне говорить, что игроки-приключенцы не имеют ровным счётом никаких средств повлиять на ресурсы рейдмастера (обоих видов), кубы и контролирующую их карту. :)

 

Оружие Лорда БездныТретье новшество заключается в том, что Магтеридон, в отличие от боссов двух предыдущих рейдов, может носить броню и оружие! Выбор невелик, но экипировка очень неслабая. Сами можете взглянуть на копьецо справа — а ведь демон ещё и собственную атакующую мощь имеет, чем дальше тем больше…

Имеющиеся в распоряжении босса заклинания очень ехидны. Вот например: рейдмастер берёт из своей колоды две карты и показывает приключенцам. Целевой игрок решает, будут ли они взяты в руку, или положены под низ колоды. Если выбрано второе — рейдмастер берёт в руку опять-таки две карты, но уже не показывая. :) Или вот ещё. Приключенцы раскладывают по всем своим партиям 15 штук урона, не более фатальной величины на каждую карту. Или вот. Все игроки по очереди кидают кубик. У кого выпало нечётное число — по его герою проходит 1 урон. И пока так выпадает хоть у одного, все опять кидают. :) И ещё много подобного, не буду всё раскрывать. :)

 

 

Со стороны игроков-приключенцев игра совершенно традиционна. Разве что первый ходящий не пропускает взятие карты, да ещё можно смело выбросить из колод всё, что влияет на вражеские ресурсы…

В общем, рейд получился очень интересным. Ложка дёгтя лишь одна: никогда не думал, что скажу такое про TCG WoW, но… арт! Магтеридон откровенно мультяшен и карикатурен. Это не вина иллюстраторов, они нарисовали его именно таким, как он должен выглядеть по замыслу дизайнеров игры — но вот мне такой стиль откровенно не нравится.

 

О партии


…Имея уже опыт хождения в рейды, Магтеридона мы одолели всего со второго раза. Здесь «мы» несколько условно, ибо сам-то я играл за босса, но две колоды приключенцев были моими. :) Собственно, оба раза подтвердили уже сказанное выше: этот рейд совсем не похож на два предыдущих.

 

Первый раз был, в общем-то, авантюрой: мы пошли теми же колодами, которые довольно легко завалили Ониксию и совсем не так легко, но всё же завалили Рагнароса. Агащазблин. Рассказывать неинтересно, ибо это было совершенно незрелищно. Коротко говоря, Магтеридон имел приключенцев, как хотел. :) Противопоставить ему было нечего. Вообще. ОМП (игравшее в тех деках немалую роль) против него оказалось совершенно бесполезно — он сам по себе ОМП.

Ко второму разу ошибки были учтены. От ОМП отказались, в деки было добавлено изрядное количество дешёвого пушечного мяса для удержания кубов. Пошли пятеро: два воина, рыцарь смерти, маг и паладин. Удивительным образом паладин (отжигавший против Рагнароса так, что только искры летели!) выглядел довольно бледно. Нет, он, конечно, обеспечил свою долю пушечного мяса и соратников-протекторов (игравших в общем замысле заметную роль), но в целом ничего особенного. Воины и смертоносец честно рубили демона и вешали на него всякую гадость (одна колода воина — моя, кстати, — была собрана так, что сражалась магией едва ли не больше, чем оружием). Но основная заслуга в одержании победы принадлежит, безусловно, магу!

 

О-о-о! Вот это стоило видеть. Колода мага была собрана на свойстве «inspire». Когда половина соратников имеют это свойство, а среди другой половины один в конце каждого хода лечит всех соратников и другой за поворот проносит 5 штук урона кому угодно… Да ещё один предотвращает урон кому угодно. И все они разворачиваются через inspire, а рядом есть соратники-протекторы, готовые в случае чего прикрыть. А у Магтеридона-то соратников практически и нету!

В общем, ни единого шанса у босса не было. Справедливости ради надо сказать, что Магтеридону ещё и не особо везло. Например, ему так и не пришло его ужасное копьё. И когда он скастовал то самое заклинание с кубиком (см. выше), то все пятеро на первом же круге выбросили чётные числа. А вероятность этого, если кто не в ладах с математикой, составляет всего-то 1/32… Ну, и ещё было. Но факт есть факт — Магтеридона завалили. :)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Da2dy написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Лишняя демонстрация, что ВоВ ТЦГ была не по годам комплексной ККИ и дарила опыт, которого нет ни у одной другой ККИ.

Как экскурс в историю это интересно, только совсем не актуально. Игра мертва уже 12 лет, найти для неё что-то сегодня штука затратная. У старых игроков этих рейдов навалом лежит. Но без нормальных колод героев их фиг пройдёшь.

danceandfight написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

>>> Игра мертва уже 12 лет, найти для неё что-то сегодня штука затратная

Можно же распечатать, игра полностью отсканирована в отличном качестве.

>>> Лишняя демонстрация, что ВоВ ТЦГ была не по годам комплексной ККИ

Так это же минус, а не плюс?)

>>> и дарила опыт, которого нет ни у одной другой ККИ.

Есть некоторое ощущение, что в отрыве от первоисточника рейды просто никому не нужны. В Магии были похожие продукты, сейчас издаются от случаю к случаю, чтобы как-то разнообразить мультиплеерные форматы, но не более того. Это чисто казуальный вариант, хотя, конечно, довольно полезный для продвижения игры.

Da2dy написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Люди вон специально себе боссбатлеры берут. А тут по сути отлично встроенный в ККИ боссбатлер, еще и в рамках знакомой вселенной.

В МТГ не было ничего и близко аналогичного по уровню исполнения и сложности.

А то что игра комплексная это плюс.

danceandfight написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

>>> Люди вон специально себе боссбатлеры берут. А тут по сути отлично встроенный в ККИ боссбатлер, еще и в рамках знакомой вселенной.

Это никак не связано между собой. Людям не особо нужны LCG-то были, которые маркетились как дружелюбные для казуальных игроков, куда там соревновательной ККИ, которая выпячивает свою соревновательность)

>>> В МТГ не было ничего и близко аналогичного по уровню исполнения и сложности.

Так потому что в отрыве от первоисточника и не нужно никому)

>>> А то что игра комплексная это плюс.

Ну да, поэтому игра и мертва))) Хотя чесгря, я так и не понял что тут комплесного)

Da2dy написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Игра мертва исключительно по одной причине - желание Близзардов освободить дорогу для своего более казуального продукта в виде Хартстоуна.

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Вроде Вов очень похож на ХС механиками?

Greensign написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Эм. Нет?

Siar написал 5 месяцев назад: #

Да? Ок тогда, на первый взгляд показались похожи

danceandfight написал 5 месяцев назад: #

>>> желание Близзардов освободить дорогу для своего более казуального продукта в виде Хартстоуна...

... потому что комплексные соревновательные игры мало кому нужны и приносят мало денег))

Но я не против, близзард вполне валидно обвинять в жадности) Просто WoW это такая типичная игра для нулевых, ничего в ней супер-уникального не было, такой исправленный вариант VS System, разве что визуально оч круто выглядела -- вот этого не отнимешь. Вожак крепких середняков, в котором было много лишнего, с чем Upperdeck не знали что делать -- это не уровень для близзард, у которой что не игра то легенда (по крайней мере до определенного момента). В этом смысле ХС получился куда более прорывным, потому что вышел намного доступнее и проще. Здесь, конечно, сыграла и фритуплейности/развитие мобилок, но ЦА у него куда шире, потому что на одних фанатах вова не выехать.

Siar написал 5 месяцев назад: #

Согласен, найти теперь сложно (только на зарубежных барахолках, наверное, или подать обьявление о покупке в БНИ), но вдруг кого-то заинтересует достаточно чтобы попробовать.

Еще как вариант - PnP

Vavilonov написал 5 месяцев назад: #

Помню, малым ходили в клуб и проигрывали в Берсерк и ВоВ. Сначала казалось, что ВоВ просто дорогое развлечение, но когда впервые увидел рейдовые колоды я понял, что это восторг. Причем про-игроки заказывали их в первую очередь ради особых бустеров, я же безумно кайфовал рейдить эти машины. На Магтеридона по моему не ходил, или ходил всего раз, а Ониксия и Рагнарос изучены были вдоль и поперек

DaemoniaV написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Помню когда увидел в первый раз хвалебные отзывы этой игры. Был скептичен (как ко всем играм по компьютерным франшизам). У меня есть и WoW и StarCraft игры интересные, но чисто гиковские. Почитал еще и прям очень впечатлился, но глянув цены, сразу осознал, что это что то уровня Вахи сейчас, а такому жизнь меня не готовила. Aeon Trespass и Kingdoms Forlorn мой предел)

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Есть и бюджетный вариант - распечатать ПнП

DaemoniaV написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Я как то видел на Авито ссылку на ПнП. Потом искал не нашел(

Siar написал 5 месяцев назад: #

Вот тут вроде есть

https://boardgamer.ru/forum/index.php?topic=10677.0&ysclid=mfy3jg9nne647833460

https://www.reddit.com/r/wowtcg/comments/102ax4l/updated_wow_tcg_scans_for_printing_ai_upscaled