![]() |
Итоги Geek Media Awards 2025 |
Результаты премии Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... |
игры |
World of Warcraft Trading Card Game
|
компании |
Upper Deck
Cryptozoic Entertainment |
Дата: | 24 сентября 2025 |
Источник: | Заметки новосибирского<br>настольщика |
![]() |
7.2715 |
![]() |
- |
Впечатления от рейдового режима от блога "Заметки новосибирского настольщика"
Глубоко-глубоко под землёй — глубже даже, чем самые древние гномьи шахты — бурлит кипящей лавой расплавленное ядро мира. Это владения Огненного Лорда Рагнароса.
Когда мир Азерота был ещё юным, Рагнарос уже был старым и древним. Неудивительно, что сейчас он спит. Сон его охраняют подручные демоны, и если какому-нибудь герою взбредёт в голову прийти сюда за приключениями на свою задницу — он-таки получит от демонов этих приключений так, что мало не покажется. Если же герой окажется особо эпическим и сумеет одолеть стражей, то Огненный Лорд проснётся… а он хоть и стар, но устроить экстерминатус способен очень даже запросто. :)
Как вы, наверно, догадались, речь пойдёт о коллекционной карточной игре «World of Warcraft», а точнее, о её расширении — рейде «Molten Core» («Расплавленное Ядро»). Этот игровой набор позволяет нескольким игрокам со своими колодами объединиться в партию приключенцев и сходить в набег на владения Рагнароса, бросив вызов его могуществу.
Игровая механика для приключенцев ничем не отличается от обычного мультиплеера: необходимо сообща одолеть противную сторону. Разумеется, можно при наличии возможности защищать дружественного героя или соратника. Основная разница с мультиплеером в том, что все приключенцы ходят подряд, один за другим. Кроме того, на первом ходу шаг взятия карты не пропускается. Вот, в общем-то, и всё. Есть лишь ещё несколько мелких нюансов, которые следует иметь в виду при составлении колоды героя для описываемого рейда.
Во-первых, на ресурсы Рагнароса не действуют никакие способности: они не уничтожаются и вообще никак не покидают свой ряд на столе, кроме как при гибели очередного демона-стража. Во-вторых, на соратников стороны Рагнароса не действуют способности типа «удалить из игры», «вернуть в руку», «положить на верх колоды» и т.п. Единственным способом вынести их является нанесение фатальных повреждений либо применение способностей, которые прямо говорят об уничтожении.
В-третьих, ни Рагнарос, ни его подручные не пользуются никакой экипировкой. Ну и, в-четвёртых, на Огненного Лорда не действуют огненные повреждения (что естественно). Всё это, конечно, надлежит принять во внимание, дабы в колодах приключенцев не оказалось бесполезных для данного рейда карт…
Со стороны Рагнароса боевая часть игры также абсолютно стандартна. Изменения касаются других фаз хода — так, по особым правилам выкладываются ресурсы (которые становятся соратниками при гибели очередного стража) и выполняются определённые действия, когда стражи сменяют друг друга. Всё это очень просто по сути и отлично описано в книге правил. Рука игрока-рейдмастера ограничена не семью, а десятью картами. Его колоды не заканчиваются: когда карт не остаётся, кладбище тасуется и кладётся в игру опять. В общем, дело нехитрое.
Как же организован игровой процесс в целом? Он представляет собой следующую последовательность действий:
Есть ещё «крутой» вариант игры, при котором на втором этапе нужно одолеть не трёх, а всех семерых рунных стражей. Но это реально сделать только максимумом героев с очень мощными колодами, к тому же специально собранными с расчётом на игровое взаимодействие меж собой…
Кстати, о количестве героев-приключенцев. Книга правил утверждает, что рейдовый набор рассчитан на 3-5 игроков. Правильно утверждает. Мы пробовали как-то в порядке эксперимента рейдить вдвоём. Во всех пяти последовательно предпринятых попытках игрокам не удалось пройти даже первого рунного стража. А в одном случае из этих пяти они не сумели одолеть даже Люцифрона. :)
Мало нас в Новосибирске, кто играет в TCG WoW. :-( Лишь в прошедшие выходные мы набрали людей и дек на полноценный рейд, и то две деки были одолжены мной на время игры. Впрочем, обо всём по порядку…
В набег на царство Рагнароса пошли четверо героев: бродяга, паладин, воин и рыцарь смерти. Бродяга и рыцарь представляли Орду, паладин и воин — Альянс. (Вообще правила требуют, чтобы все герои представляли одну сторону, но мы здесь от них отошли всё по той же причине — мало нас. К тому же, чисто логически, ради похода против третьей стороны отдельные представители Орды и Альянса вполне могли объединиться. :)
Рейдмастером (сторона Огненного Лорда) был я.
Дека паладина была собрана мной специально для данного рейда. С сильным уклоном в защиту: мощные соратники-протекторы со свойством inspire, много способностей по исцелению и снятию вражеских чар. Ударная мощь была сосредоточена главным образом в самом герое: дека содержала реально хорошее оружие и доспехи.
Дека бродяги была тоже моей. Изначально вместо бродяги предполагался варлок из Орды, но вот по ряду причин получилось так. Сам я оценил бы эту деку, как довольно посредственную: она была собрана мной ещё в самом начале увлечения игрой и с тех пор практически не менялась. Так, добавилась кое-какая экипировка по мелочи.
С колодами воина и рыцаря смерти мне ранее доводилось сталкиваться — вполне нормальные деки, насколько у меня сложилось о них впечатление…
Итак, начали!
Вытаскиваем наугад три руны для второго этапа… ну что ж тут скажешь. Паладину дико, ужасно не повезло. Как назло, одна руна запрещает любое целительство, другая прерывает все инстанты приключенцев, третья в конце хода рейдмастера убивает все вражеские долгоиграющие способности. Самый худший набор, какой только мог попасться против этой столь тщательно собранной деки… Ну да ладно, есть же ещё нехилая экипировка и соратники…
Значит, бродягу я ставил невысоко. Рыцарю, по моим прежним впечатлениям, требовалось некоторое время на раскачку. Паладину не повезло. Оставался воин, против которого я и бросил все силы. И тут же нарвался на сюрприз.
Дека бродяги сыграла в начале рейда на удивление хорошо! Практически в одиночку бродяга одолел Люцифрона и из всех приключенцев внёс самый значительный вклад в одоление первого рунного стража. Я, конечно, быстро переключил на него внимание и вторым рунным стражем его уничтожил… но этого стража бродяга тоже успел потрепать.
Пока всё это происходило, паладин с рыцарем не теряли время: первый вывел мощных соратников-защитников 0/9 с готовностью за 3 ресурса и облачился в доспехи, а второй вывел какую-то мелочь со свойством саботажа, которая напрочь лишила меня смысла и возможности играть ongoing способности. При помощи изрядно потрёпанного воина они добили второго рунного стража и довольно лихо вынесли третьего. Третьим рунным стражем я почти ничего и не успел сделать — так, нанёс совсем немного повреждений.
А вот дальше против приключенцев вышел Дворецкий и тут-то обнаружилась допущенная героями тактическая ошибка. Сосредоточившись на борьбе с демонами-стражами, они практически упустили из виду их мелких приспешников. В результате под командованием Дворецкого оказалась целая армия в семнадцать (!!!) существ, каждое с атакой 2-3. И всех их нужно было вынести, чтобы пройти Дворецкого — а иначе никак!
Один мой ход — и воин умер. Еще два — и умер рыцарь смерти. А что ж вы хотели? Суммарное АТК+36 — это вам не жук чихнул. И поглотить всю эту атакующую мощь… паладин в своих доспехах вместе с защитниками старались как могли и проявляли чудеса доблести-самопожертвования, но всё это уже сильно напоминало попытку тушить лесной пожар одним ведром воды. И оставшись в одиночестве с более чем 20 повреждениями на себе, паладин сдался.
Игра длилась два часа ровно и оставила массу положительных эмоций. Борьба была серьёзная, интересная и честная. Впятером у приключенцев были бы все шансы победить — собственно, кое-кто предлагал тут же добавить деку варлока и порейдить ещё раз, но это особого энтузиазма не вызвало. :) Ибо означало бы ещё часа три, а народ подустал.
Чувствую, впрочем, что набег на владения Рагнароса ещё будет… и сильно подозреваю, что не один. :) Ибо понравилось.
Чёрная Ониксия — одна из последних древнейших драконов, оставшихся в мире Азерота. Посреди гиблых болот находится её логово, где она выводит своё потомство. Никто в здравом уме туда не ходит.
Однако здравый ум и герои — это трудно сочетаемые понятия. Герой, он ведь на то и герой, что совершает нечто из ряда вон выходящее. В здравый ум геройские идеи не придут. Посему к логову драконицы регулярно направляются желающие покрыть себя славой… ну, или полечь костьми — это уж как получится. И вовсе нетрудно догадаться, что второе у героев получается гораздо чаще…
«Onyxia’s Lair» («Логово Ониксии») был первым рейдовым набором, выпущенным для коллекционной карточной игры «World of Warcraft». Он вышел ещё в 2007 году, и сейчас его может быть проблематично найти в продаже. Задумка оказалась просто великолепной: игроки со своими колодами получали возможность объединиться в отряд и сообща бросить вызов некоему существу эпической мощности. Впоследствии идея была развита и следующие рейды стали прорабатывать более тщательно, в них появились сценарии. На их фоне (я не так давно рассказывал о «Расплавленном Ядре») «Ониксия» выглядит немного скромно и простенько… но знаете, в этой простоте есть своё несомненное обаяние. И уж всяко данный набор украсит любую игровую коллекцию!
Сюжет довольно прост: герои пришли к логову драконицы и напали на неё. По мере того, как растёт ярость атакованной Ониксии, она применяет всё более и более страшную магию. Постепенно в бой суются и юные дракончики из её выводка — слабые, но многочисленные. Собственно, всё.
Игровая механика тоже практически не претерпела изменений по сравнению с обычным мультиплеером TCG WoW. Только что героям противостоит не равное число врагов, а один.
Ониксия представлена тремя oversize-картами, которые символизируют различные стадии её ярости. У разных карт разные возможности, и когда наносится указанное число повреждений, одна карта сменяет другую. Размер руки игрока-рейдмастера ограничен не семью, а десятью картами. В начале своего хода он тянет не одну карту, а число карт по номеру текущей стадии. И ещё есть колода событий. Завершив фазу взятия (draw phase), рейдмастер открывает из неё верхнюю карту, зачитывает вслух и все игроки выполняют указанные действия. После чего карта кладётся лицом вниз как ресурс. Вот и все модификации правил.
Есть, конечно, ряд нюансов, которые следует знать игрокам при составлении колод. Например, Ониксия не пользуется никаким снаряжением. Её соратниками могут быть только дракончики 1/1, причём все они вводятся в игру исключительно через способности и события — да вся её колода состоит только из карт способностей. Ониксия не может контролировать квесты. Ну, и ещё кое-что по мелочам.
Новые выпуски TCG WoW, прямо скажем, упростили задачу драконоубийцам. В самом деле, способности типа «your hero deals 1 [whatever] damage to each ally in target hero’s party» сейчас вовсе не являются чем-то из ряда вон выходящим — а ведь одной такой способностью можно легко выкосить весь выводок дракончиков, невзирая на их численность. Тем не менее, Ониксия по-прежнему остаётся грозным противником… в чём мы давеча и убедились.
Нижеследующее описание, кстати, точно отражает эмоциональное содержание игры: от боязливой осторожности в начале до яростно-весёлой агрессивности в конце. Безусловный зачот создателям рейда — мне, играя за Ониксию, практически удалось вжиться в образ. :)
…Когда к логову приблизились четверо героев — воин, паладин, варлок и рыцарь смерти, — драконица больше всего испугалась паладина. Очень, очень опасная порода героев! Конечно, дерутся похуже воинов и колдуют похуже жрецов — но совсем ведь чуть-чуть. Зато успешно сочетают эти качества: и атаковать могут неслабо (как оружием, так и магией), и защищать горазды… причём не только себя. Причём тоже как от оружия, так и от магии.
Паладину, на котором Ониксия сосредоточила все усилия, пришлось довольно туго. Но его спутники явно понимали ценность данной боевой единицы: объединив свои усилия, они на какое-то время довольно эффективно прикрыли его от всех видов атак. И незамедлительно вступили в бой сами, показав, что не на прогулку пришли!
Сначала рыцарь смерти навесил на драконицу опасные чары, выпивающие жизнь. Не сразу и не без везения Ониксии удалось скинуть их с себя. Затем в бой пошли соратники, чуть поотставшие от героев — тут уж пришлось пропустить от них несколько сильных ударов, но зато потерпеть, поднапрячься, и одним мощным заклинанием испепелить эту свору.
Как следует размявшись, Ониксия взлетела, с намерением полить героев огнём сверху, а из открывшейся пещеры за её спиной бросились на пришельцев несколько мелких дракончиков. Тут своё веское слово сказал варлок. И как сказал! Он исхитрился сотворить какие-то сложные чары, ослабляющие в бою не только драконицу (она-то перенесла бы без особых проблем), но и весь её выводок. Ненамного ослабляющие, но дракончики-то ещё мелкие, слабенькие, им много и не надо…
Ониксия с трудом отбила эти чары самым, пожалуй, бесполезным заклинанием из своего арсенала. Совершенно не для этого предназначенное, оно тем не менее сгодилось и сработало. Варлоку осталось лишь бессильно ругаться. А рыцарь смерти, зараза такая, поколдовал чего-то, да и взял под частичный контроль саму Ониксию и двух её детёнышей. Очень частичный, но всё же атаковать они уже не могли.
Раненый паладин тем временем почти восстановил силы, а воин вытащил откуда-то жуткого вида боевой топор. И как пошёл им махать! Против такого топора даже древнему чёрному дракону враз поплохеет. Подраненная Ониксия шлёпнулась обратно на землю и разозлилась окончательно.
На земле её поприветствовал рыцарь смерти, навесивший ещё одни чары. Эти пили жизнь из дракончиков, перекидываясь с одного на другого подобно какой-то заразной болезни. И мерзавец варлок самолично полез в драку — схватил какой-то свой посох и принялся им довольно лихо размахивать. Обиделся за отбитые чары, что ли? Главное, не столько больно, сколько досадно и противно… А паладин-то, больше всех получивший по шее в начале битвы, явно испугался! Враз обвешался доспехами, и знай бормочет себе под нос — лечит, значит, и силой подпитывает. Типа, вы воюйте, а я вас целебной магией поддержу. И эффективно ведь лечит, подлец. А воин машет своим кошмарным топором. Так это, знаете, умело машет. Аж нехорошо делается.
Зря они это. Совсем зря. На рёв рассвирепевшей драконицы из щелей вылез весь остаток выводка — два десятка детёнышей. Тут даже как-то смешно получилось: варлок только изготовился чего-то сколдовать — а дракончики его и потоптали. Даже, кажется, и не заметили, что стоял тут какой-то варлок с посохом. :) Много ведь их, хоть и слабенькие ещё.
Кто там у нас дальше? Ах да, рыцарь смерти. С этими гнусными, так до сих пор не сброшенными чарами. Потоптали и его тож. И чары сразу спали. Как-то даже дышать стало заметно легче.
Ну здравствуй, воин с топором. Ой, а что это у тебя с доспехами-то вдруг случилось? Расплавились? Досадно. Светлая им память… тебе, кстати тоже… :)
Паладин… так, а где у нас паладин? Нету. Сбежал. На самом интересном месте. Ну точно — исключительно опасная порода героев. Дольше всех ведь продержался…
Весь рейд занял у нас без нескольких минут два часа (и в целом понравился больше, чем поход против Огненного Лорда Рагнароса). У него ещё получилось необычное и весьма забавное продолжение.
Дело в том, что я предлагал в поход пятого героя — свою колоду воина. Не взяли. Зато после рейда я сразился этим воином с рыцарем смерти, и вынес рыцаря буквально с полпинка. :) А вот надо было сразу с собой брать, как я предлагал, нечего нос-то воротить было. :)
Единогласно решили, что следующий поход будет опять на Ониксию. И в этот следующий поход я совершенно определённо отдам рейдовую колоду кому-нибудь другому, а сам поучаствую одним или двумя героями.
Иллидан одолел (не без предательства) Лорда Бездны Магтеридона и заточил его в Цитадели Адского Огня. Пять могучих варлоков держат его в магических оковах при помощи пяти мощных артефактов, а демоническая кровь Магтеридона используется для сомнительных магических экспериментов.
В принципе, знать всю эту историю не обязательно. Потому что её конец немного предсказуем: найдётся герой, который возжелает себе славы и попрётся выпиливать всё это гнездо нечисти. Причём наверняка найдётся не один. Разумеется, сначала придётся выпиливать варлоков (вот уж кому в данной ситуации не позавидуешь!), и если это удастся… что ж, Магтеридон освободится и бодро начнёт разбираться со своими освободителями, набирая силы с каждой минутой.
«Логово Магтеридона» стало третьим рейдом в мире коллекционной карточной игры «World of Warcraft»… и когда я познакомился с ним поближе, то изрядно порадовался. Фантазия и изобретательность разработчиков явно не стоят на месте, так что рейд получился очень интересным, и механика его очень сильно шагнула вперёд по сравнению с первыми двумя — «Логовом Ониксии» и «Расплавленным Ядром». Давайте рассмотрим её подробнее, это того стóит.
Главным достоинством рейда является чётко продуманный сценарий. Сначала, как уже было сказано, приключенцы сталкиваются с мощью варлоков, держащих Магтеридона в заточении. Их пятеро, и их карты выполнены очень интересным образом: картинки на них составляют одно большое изображение (для наглядности его составления на этих картах даже не пропечатаны рамки). Вот оно, всё целиком, составленное при помощи сканера и графического софта:
Один варлок способен лечить других, двое являются этаким ОМП (сиречь оружием массового поражения — 1 урон по всей целевой партии), и двое кладут в игру токены соратников 6/6. Их собственная атака определяется хитрым образом: она одинакова у всех, и тем больше, чем больше варлоков уничтожено.
Магтеридон в начале рейда скован, и пока он скован — с ним нельзя сделать вообще ничего. Освободится же он тогда, когда произойдёт одно из двух: либо все пять варлоков будут перебиты, либо игрок-рейдмастер положит в игру пятый ресурс. В общем, всяко не позднее пятого хода.
Для обозначения ресурсов имеются специальные карты — токены демонической крови. В собственно ресурсы они кладутся лицом вниз, а когда Магтеридон освобождён, то одновременно с этим в начале его хода ещё один токен кладётся лицом вверх. Таким образом, в игре у рейдмастера как бы два вида ресурсов: «обычные» и «кровь». За некоторые заклинания рейдовой колоды приходится платить кровью, а кроме того — именно количеством крови определяется сила атаки Магтеридона. Это первое серьёзное изменение в традиционной механике TCG WoW.
Второе новшество ещё интереснее, и оно тесно связано со сценарием. После того, как пять варлоков перебиты, управляемые ими артефакты (так называемые кубы Мантикрона) остаются бесконтрольными. Кому-то — героям-приключенцам или их соратникам — придётся хватать их и держать. Это очень больно и опасно, так как по ним будет бить магической отдачей… но неконтролируемые артефакты ударят вообще по всем, и это будет ровно в пять раз сильнее! Действие кубов описывается специальной картой, которая так и называется «Magtheridon’s Lair». Она переворачивается рейдмастером каждый ход (а кроме того, есть специальные заклинания, позволяющие перевернуть её досрочно), и в зависимости от той или иной стороны происходит то или иное.
Излишне говорить, что игроки-приключенцы не имеют ровным счётом никаких средств повлиять на ресурсы рейдмастера (обоих видов), кубы и контролирующую их карту. :)
Третье новшество заключается в том, что Магтеридон, в отличие от боссов двух предыдущих рейдов, может носить броню и оружие! Выбор невелик, но экипировка очень неслабая. Сами можете взглянуть на копьецо справа — а ведь демон ещё и собственную атакующую мощь имеет, чем дальше тем больше…
Имеющиеся в распоряжении босса заклинания очень ехидны. Вот например: рейдмастер берёт из своей колоды две карты и показывает приключенцам. Целевой игрок решает, будут ли они взяты в руку, или положены под низ колоды. Если выбрано второе — рейдмастер берёт в руку опять-таки две карты, но уже не показывая. :) Или вот ещё. Приключенцы раскладывают по всем своим партиям 15 штук урона, не более фатальной величины на каждую карту. Или вот. Все игроки по очереди кидают кубик. У кого выпало нечётное число — по его герою проходит 1 урон. И пока так выпадает хоть у одного, все опять кидают. :) И ещё много подобного, не буду всё раскрывать. :)
Со стороны игроков-приключенцев игра совершенно традиционна. Разве что первый ходящий не пропускает взятие карты, да ещё можно смело выбросить из колод всё, что влияет на вражеские ресурсы…
В общем, рейд получился очень интересным. Ложка дёгтя лишь одна: никогда не думал, что скажу такое про TCG WoW, но… арт! Магтеридон откровенно мультяшен и карикатурен. Это не вина иллюстраторов, они нарисовали его именно таким, как он должен выглядеть по замыслу дизайнеров игры — но вот мне такой стиль откровенно не нравится.
…Имея уже опыт хождения в рейды, Магтеридона мы одолели всего со второго раза. Здесь «мы» несколько условно, ибо сам-то я играл за босса, но две колоды приключенцев были моими. :) Собственно, оба раза подтвердили уже сказанное выше: этот рейд совсем не похож на два предыдущих.
Первый раз был, в общем-то, авантюрой: мы пошли теми же колодами, которые довольно легко завалили Ониксию и совсем не так легко, но всё же завалили Рагнароса. Агащазблин. Рассказывать неинтересно, ибо это было совершенно незрелищно. Коротко говоря, Магтеридон имел приключенцев, как хотел. :) Противопоставить ему было нечего. Вообще. ОМП (игравшее в тех деках немалую роль) против него оказалось совершенно бесполезно — он сам по себе ОМП.
Ко второму разу ошибки были учтены. От ОМП отказались, в деки было добавлено изрядное количество дешёвого пушечного мяса для удержания кубов. Пошли пятеро: два воина, рыцарь смерти, маг и паладин. Удивительным образом паладин (отжигавший против Рагнароса так, что только искры летели!) выглядел довольно бледно. Нет, он, конечно, обеспечил свою долю пушечного мяса и соратников-протекторов (игравших в общем замысле заметную роль), но в целом ничего особенного. Воины и смертоносец честно рубили демона и вешали на него всякую гадость (одна колода воина — моя, кстати, — была собрана так, что сражалась магией едва ли не больше, чем оружием). Но основная заслуга в одержании победы принадлежит, безусловно, магу!
О-о-о! Вот это стоило видеть. Колода мага была собрана на свойстве «inspire». Когда половина соратников имеют это свойство, а среди другой половины один в конце каждого хода лечит всех соратников и другой за поворот проносит 5 штук урона кому угодно… Да ещё один предотвращает урон кому угодно. И все они разворачиваются через inspire, а рядом есть соратники-протекторы, готовые в случае чего прикрыть. А у Магтеридона-то соратников практически и нету!
В общем, ни единого шанса у босса не было. Справедливости ради надо сказать, что Магтеридону ещё и не особо везло. Например, ему так и не пришло его ужасное копьё. И когда он скастовал то самое заклинание с кубиком (см. выше), то все пятеро на первом же круге выбросили чётные числа. А вероятность этого, если кто не в ладах с математикой, составляет всего-то 1/32… Ну, и ещё было. Но факт есть факт — Магтеридона завалили. :)