-AdRiver-

Descent: Legends of the Dark

Descent Legends of the Dark, 2021 

  • 1 - 4
  • -
  • от 14 лет
  • -
  • 120 - 180 мин
  • стратегия
Descent: Legends of the Dark  

Информация

добавить
автор:

издатель: Hobby World
Fantasy Flight Games
...
язык: Русский
Английский
Немецкий

Поcтавка

комплектация:

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.423 -

геймплей

9.00

глубина

8.67

оригинальность

8.33

реализация

7.67

Описание игры

редактировать

Игра из серии Descent, не позиционирующаяся как третье издание Descent: Journeys in the Dark, потому что изначально разрабатывалась как полностью кооперативная. Приложение, являющееся неотъемлемой частью игры, принимает на себя роль Оверлорда и контролирует многие игровые аспекты, как например бои с монстрами, взаимодействие с интерактивными элементами, крафт и модификацию оружия, статусы игроков, различные триггеры и прочее.

 

Это базовая коробка игры, включающая в себя приключения первого акта кампании Кровь и пламя (Blood and Flame) из 16 сценариев. От 2 до 4 героев под управлением игроков отправятся исследовать мир и выполнять свои цели в преддверии новой конфронтации с силами тьмы. Карта каждого сценария открывается постепенно по мере его прохождения и может включать в себя различные интерактивные 3D объекты и врагов. Авторы сделали больший акцент на исследование подземелий и меньший — на гонку со временем.

 

Обещается более глубокое погружение героев в сюжет, чем это было в прошлых играх серии, возможность своими действиями влиять на карту мира, зависимость событий от того, какой герой взаимодействовал с интерактивным компонентом. Развитие героев и доступные навыки тоже будут зависеть от принимаемых решений. А каждый раз перед началом сценария игрок может перераспределить заново все пункты опыта своего героя, чтобы попробовать различные стили игры.

 

В продаже со второго квартала 2021 года по рекомендованной цене $174.95.

Фото из отчётов

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы
Обзор от Васела

https://youtu.be/7xcfBhGS3oA

Как и ожидалось, игра вышла посредственная

Yigy написал 9 дней назад: #

Ну он об игре отзывается, как о хорошей игре в соло и в целом ему игра в одиночку понравилась. Другое дело, при игре в соло слишком много будет приложения, по мне, уж лучше рыцарь-маг или просто компьютерную игру тогда уж.

powered_by_sith написал месяц назад: #

На удивление тихо…

Siar написал полтора месяца назад: #

Игровой процесс: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2021/7/29/into-the-fray/

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Выход перенесли на 3 квартал 2021 года. Не то что бы кого-то это волнует...)

Allein написал полгода назад: # скрыть ответы

Вообще не представляю, кому интересен гроб с уродливым содержимым за 175 баксов)

GingerBreadMan написал полгода назад: # скрыть ответы

У ретейлеров в предзаказе за $139

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Солидная скидка. Свидетельствует о неимоверной жадности FFG

Хотя даже так цена выглядит высоковатой

tkis написал полгода назад: # скрыть ответы

тут дело даже не в цене, это вопрос вторичный, если игра выдающаяся. Но здесь нет (или же я не нашёл) особо уникального наполнения + обязательная привязка к приложению. В своё время первое издание мне нравилось, только вот за развитием жанра FFG не успевают...

Floky написал полгода назад: # скрыть ответы

Посмотрим сколько игрового контента будет. Если будет только режим кампании, без возможности играть в one-shot сценарии, то будет совсем не интересно. Какой-нибудь режим пвп-арены пошел бы игре на пользу. Есть плюс в том что уровень миниатюр подтянули, они не такие скучные как в Massive Darkness 2 и детализация приемлемая. Крафт мне интересно в KDM попробовать, а здесь я сомневаюсь что его сделают таким же навороченным.

tkis написал полгода назад: # скрыть ответы

Если сравнивать с KDM, где базовая ирга (почти не содержащяя подростковой фиксации на гениталиях) стоит в два раза дороже...механически Descent на мой взгляд проигрывает, как и в плане глубины и своеобразности тематики, в плане компонентов тоже, помимо игрового поля. И тут напрашивается вопрос, что лучше: хорошая, необычная игра или две средних, либо средняя с дополнениями, за цену одной?

Floky написал полгода назад: # скрыть ответы

Понятно что механически много кто проиграет KDM. Просто крафт Descent может позиционироваться как новая революционная фича ради которой стоит купить игру. Но на мой взгляд, система крафта максимально раскрывается в хардкорных играх, где игра часто наказывает игроков - Робинзон, KDM. В таком случае крафт становится частью стратегии и важен для победы. А Descent и Imperial Assault нельзя отнести к таким, поэтому крафт скорее всего будет просто в довесок.
А что касается цены, то тут KDM не выдержит никакого сравнения, учитывая что базы хватит на ограниченное число прохождений. Это скорее продукт для тех, для кого цена вторична, а важна уникальность игрового опыта.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

С KDM сравнивать смысла нет, сильно разные категории. Более актуальный вопрос - в чем смысл Descent 3, когда уже существуют очень похожие Странствия в средиземье. Только они вдвое дешевле и в куда более привлекательнои сеттинге

Floky написал полгода назад: #

Descent 3 мог бы пойти путем IA, объединив несколько разных режимов. Например, могли бы добавить что-то новенькое, скажем режим с массовым рубиловом как в Arena: The Contest. Все таки тактическая составляющая в нем побогаче чем в Особняке/Властелине и позволяет делать скирмиши. Но похоже FFG просто хотят приучить потребителя к новой цене, ничего не предлагая взамен.

Yigy написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну странствия в средиземье довольно казуальны, да и пошаговая битва там весьма условна. Всего 2 поля плюс накладные жетоны. Основная игра всё же там в режиме приключений.

В десцент 3 же упор как раз на тактические битвы, плюс, 3д ланшафт, что довольно не обычно.

По сути, странствие в средиземье -это что-то среднее между рунебаундом и десцентом.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Так в видео про Descent 3 вроде упоминали, что упор будет на нарратив, а не тактические битвы. Да и в его предшественнике не так уж и много тактики - вряд ли что-то принципиально изменится

Floky написал полгода назад: # скрыть ответы

Если смотреть на IA, у оверлорда игра достаточно нагружена тактикой, после игры есть ощущение легкого утомления как от хорошего евро. Головняк начинается с момента подбора отрядов на миссию, выдачи открытых апгрейдов отрядам. Трата очков подкреплений в середине миссии тоже может погрузить в раздумья. Очень важно блокировать героев вовремя в ключевых местах, на подходах раздавать кровотечения/оглушения, но при этом не подставляться под AOE-оружие героев, типа разрывных снарядов.
Героям будет легче играть если брать по 1 персонажу, но согласованность действий все равно будет важна.
В новом Descent будет не меньше 5 статусов (отравление, оглушение, кровотечение и т.п.), что многовато для лайтового краулера, и поле выглядит попросторней, возможно меньше придется заниматься закупориванием узких коридоров и больше концентрироваться на бое.
Так что это далеко на Странствия в средиземье, где просто тянешь карточки из колоды.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

А причем тут Оверлорд, его же убрали (причем в Descent 2 у него было меньше возможностей, чем в IA). Героям и так приходилось меньше думать, а тут еще ИИ вместо человека

Floky написал полгода назад: #

Про убранного Оверлорда я как-то упустил новость, мне казалось всегда это ключевой фишкой линейки. Без Овера это уже не Descent.

onze написал 2 месяца назад: #

Странствиях нет пошаговых битв, карты местности квадратные играются абсолютно по тем же правилам за исключением доп. правил с жетонами локации (камни, кусты и прочее).

Petsar написал полгода назад: # скрыть ответы
Descent 3-й редакции?

Что-то обсуждение затихло, попробую его возродить

У меня вопрос к широкому комунити: а что можно было бы улучшить в Descent 2 ред.?
Точнее, даже так -- что можно было бы улучшить, чего ещё не было в Imperial Assault

Потому что в IA появилась помодельная активация, индивидуальные ветки развития персонажей и личные квесты, союзники и перенос промаха на белый кубик защиты, при этом ушла возможность полностью перекрыть проход героям тушами монстров...

И я, честно говоря, даже не знаю, что можно было бы добавить в условном Descent 3 редакции с точки зрения механики -- разве что систему крафта

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Убрать кубики, сделать умную боевку как в Мрачной гавани
Сделать кооперативный режим (с опциональным Оверлордом или без него) без приложения

Ogro написал полгода назад: #

Кубы - неотъемлемая часть движка. Кому нужно "как в гавани" - пусть идёт и играет в гавань.

Petsar написал полгода назад: #

Согласен с Огро, кубики убирать не нужно. Кубики -- кайф, в них нет ничего плохого (как и в карточном движке, конечно). И это действительно важнейшая (и одна из самых интересных) деталь механики, без неё уже будет не третья редакция

powered_by_sith написал полгода назад: #

Предлагаю добавить новый диагноз - кубикофобия, тогда можно будет добавить в особняки и древний ужас новый вид ментальных травм, который будет усиливаться какими-нибудь шмотками типа черных кубов или проклятых кубов, или ритуальных кубов там)

GingerBreadMan написал полгода назад: #

Ой, заманали уже с этой боевкой из ГХ, чесслово xD

onze написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ваша "умная" боевка на картах глумхевена упирается в такие же неумные кубики, нарисованные только на карточках, с такими же минусами, промахами итд.

Siar написал 2 месяца назад: #

Ага-ага. С более разнообразными эффектами, шансом промаха 1/20 вместо 1/6, их модифицированием по ходу игры, и возможностью планировать наперед, предсказывая будущие результаты, по мере истощения колоды

Ogro написал полгода назад: # скрыть ответы

> индивидуальные ветки развития персонажей

Это ИМХО лажа, ибо это не "индивидуальные ветки", а скорее ограничения в вариантах развития персонажей. Они теперь одинаковые везде.

Petsar написал полгода назад: # скрыть ответы

Не могу согласиться, индивидуальные ветки поощряют играть за разных героев и пробовать разные подходы.
В Дисенте героев ГОРАЗДО больше, чем классов, при этом их стартовые способности, как по мне, не так уж значительно влияют на развитие. И в ИА, и в Дисенте есть очевидно более сильные и менее сильные способности за одинаковое количество очков опыта.

Впрочем, это можно было бы немного подкрутить. Например, сделать дерево развития более ветвистым, усилить взаимодействие между классами, чтобы собирать "билд" можно было бы с большей оглядкой на то, чем занимаются товарищи

powered_by_sith написал полгода назад: # скрыть ответы

Собирать билд с оглядкой на товарищей, а в существующем десценте так нельзя было делать, так это я читерил получается)

Petsar написал полгода назад: #

Да можно, конечно, но это как раз направление, в котором можно развиваться. Скажем, ввести оружие, которое срабатывает по разному в зависимости от того, какое оружие у героев рядом

Dasyproctiade написал полгода назад: # скрыть ответы

Ребаланснуть квесты. В некоторых оверлорда пинают как дитя, в некоторых героям практически нереально выйграть.
Мелочь, но подгорает местами.

powered_by_sith написал полгода назад: #

Ребаланснуть нереально. Очень многое зависит от выбранных стратегий и вариантов прокачки героев и властелина.

Petsar написал полгода назад: # скрыть ответы

Пока замечаний немного: сделать кооперативный режим без приложения (уже было в Дисенте 2 ред.) и ребаланснуть квесты

Похоже, нам не нужна 3 ред. Дисента, потому что вторая и IA и так почти идеальны

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Не, полноценного режима не было. Были лишь три маленьких кооперативных допа со скудным наполнением (эти квесты не особо реиграбельны)

Petsar написал полгода назад: #

ну во всяком случае это не нововведение

Guns87 написал полгода назад: # скрыть ответы

я бы просто первую редакцию переиздал.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Да, замечательная была для своего времени игра. Если отполировать (перебалансировать, укоротить партии, снизить влияние рандома, добавить кооперативный режим и кампанию), то могла бы составить достойную конкуренцию Глуму, в отличие от этой поделки

Petsar написал полгода назад: #

Вы прям постоянно используете слово "поделка" по отношению к ещё не изданной игре. Видать, прям сильно задело?

Petsar написал полгода назад: # скрыть ответы

Первая редакция устарела. Как "Дум" первой редакции

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Не устарела. Там есть интересные и годные механики, отброшенные второй редакцией и ее последователями

Petsar написал полгода назад: # скрыть ответы

Некоторые считают, что и ADnD не устарела, и "Мордхейм" ;) И в "Монополию" играют.

Что вам кажется интересными и годными механиками, незаслуженно забытыми в новых играх?

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Передергивание. Монополия не входила с 2005 года до недавнего времени в топ 100 тематических игр, сравнение неуместно

Интересный менеджмент руки Оверлорда с очками угрозы наподобие Marvel Champions (каждый ход надо выбирать, какие карты сбросить, какие пожертвовать ради очков угрозы, а какие припасти, чтобы сыграть позже). С допами появляется даже возможность декбилдинга. Призыв монстров не тупо в оговоренном условиями квеста количестве каждый ход, а только по недешевым картам и только за пределами поля зрения героев, что открывает простор для тактики. Реально значимые последствия смертей героев - приближение победного условия Оверлорда - а не "почесался и встал". С дополнением Road to Legend - глобальная кампания масштабами с Глум, причем со значимым стратегическим режимом (перемещениями по карте героев, лейтенантов, осадами городов, засадами в пути и т.д.), а не только наклейками на карте

Petsar написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну почему же передёргивание. Вхождение в рейтинги не означает, что игры нельзя сравнивать.

Но хорошо, я вас понял. Согласен, что очки угрозы интереснее просто респавна (думаю, поэтому их в ИА и вернули). Глобальная кампания -- дело хорошее, но, скорее, вкуса. Насчёт смертей не могу такое же сказать, полагаю, это скорее подход, а не достоинство / недостаток (потому что в Дисенте 2 они тоже значимы, особенно с жетонами угрозы, просто меньше)

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Но призыв монстров только за пределами видимости таки не вернули, что обедняет тактику. И это я еще не упомянул деление карт Оверлорда на тактические (ловушки и призыв) и стратегические (глобальные усилители, которые будут действовать до конца партии, но и стоят недешево), а также закупку в городе и сундуки сокровищ, что позволяет качаться по ходу одной миссии вместо длиннющей кампании, механику действий в форме приказов у героев (более глубокую, чем в последующих играх серии), проклятые артефакты... А смерти в Д2 куда менее значимы

Petsar написал полгода назад: #

Хм, ну мне вот никогда не нравилось ограничение на видимость, потому что, на мой взгляд, приводило только к лишней возне и необходимости растягивать партию. Статичные точки призыва тоже дают тактику (потому что игроки могут предполагать, где появится противник) и проще, а тактическое позиционирование остаётся

Деление карт на тактических и стратегические -- дело хорошее. Но в Д2 это тоже есть, хоть и не так явно выражено

Сундуки вроде везде есть, но значимость их разная. Идея прокачиваться по ходу квеста мне нравится... но в Д1 она просто необходима из-за слишком высокой длительности этих квестов

Приказы это неплохо, но не думаю, что уход в сторону абстрактных действий убирает глубину. Я бы лично пошёл ещё дальне и ввёл очки действия вместо действий

Проклятые артефакты это хорошо, согласен
Значимость смертей -- это не так важно, как их место в общей механике. Сама по себе значимая смерть не добавляет глубины