Тут самое главное - это то, что это единственная игра, которая даёт драгоценные очки за максимальное значение на кубике. (благо это d20). И удивительное дело, меня в ней это совершенно не бесит, а воспринимается как прикол, ибо в ней весь "сюжет-геймплей" это весёлое приключение-прикол. В последнее недавней партии на троих это очко за удачу получили всего 1 раз (играем до 20 всегда).
Играем всегда до 20-ти очков. Наиграно партий 10 уже. Суммарно за все партии 20-ка на D20 выпадала раза 3 максимум... За исключением последней аномальной партии :D Я получил 7 очков за 20-ку на D20 :D И это притом, что в один раунд 20-ка мне выпала два раза (а получить ПО можно только раз в ход), так и вовсе было бы 8 очков)
Как мне кажется, есть игры, находящиеся на стыке жанров. Чем ксия не данженкроулер. Разведка местности есть, уникальные персы - да, прокачка персов - в наличии, сражения - имеются, Кубы - их там с избытком. В ксии задача быстрее всех набрать победные очки, но в masmorra, например, тоже. Здесь есть сбор и продажа ресурсов - во втором караке тоже есть. Единственно, в ксии, чтобы выиграть необязательно сражаться. Есть несколько альтернативных путей набора победных очков. :)
У этих жанров есть общее, но ключевые отличия приключенческих игр это 1) открытая местность, а не тесные туннели/особняк/имперская база 2) есть не только сплошные или почти сплошные бои как в данжен кроулерах, но также много событий, встреч с нпс и прочих приключений.
Не знаю... Тут очень момент неоднозначный. Если считать, что данженкроулер - это только, если игра происходит в подземелье (или на ограниченной локации), при прочих равных условиях, то критерий становится практически бесполезным. Возьмём мышей, например, если заменить подвалы открытым миром, ничего ведь, с точки зрения гейсплея , не поменяется
Тогда, что считать приключением... Например, во властелине колец, есть даже специальное поле для битв и приключение проходит на нем. А там, обычно одни сплошные бои. Да и на открытой местности без боев не обойтись никак. "А потом пришел Боромир и оркам, хочешь-не хочешь, пришлось драться") В десценте, все локации описаны в Книге приключений, и каждая локация - это приключение. Цели, тоже, что во властелине колец, что в десценте - это не убить всех врагов, а что-то другое, а по дороге приходиться давать по шее некоторым несогласным товарищам) Я никак не могу уловить эту грань между приключением и данжекроулером. В ксии, наверное, более или менее ясно, почему это приключение - боёв почти нет (хотя, как играть) и игра, сосредоточена именно на исследовании мира,. А во властелине колец без боев никуда
Так в том и грань, что в кроулера у тебя условия победы/завершения прописаны в какой-нибудь сценарии (или просто пройди лабиринт, победи босса в конце) Не получится сбежать из подземелья, найдя скрытый проход, не получится договориться с боссом, чтобы он за откат (от сокровищ) без боя тебя пропустил. Ну, может конечно, в каких нить краулерах есть что то подобное, но она скорее диктуется каким то сценарием или сюжетом. Но в целом во всех краулерах путь к победе один. При том не важно, что отдельно взятый сценарий проходит в каком нить лесу, просто декорации другие, вместо стен - деревья, вместо комнат - поляны.
Приключалки же в открытом мире (если мы говорим про ксию, а не про какой нить краулер, у которого между сценарными подземельями есть некая активность вне подземелья"),... так вот приключалки обычно не загоняют игрков в рамки и позволяют во первых несколько путей достижения победы, условно говоря - хочешь воюй и сможешь победить, хочешь торгуй и так же сможешь победить без единого выстрела. Если же в такой приключалке есть некий сценарий (как к примеру в РБ или Фаллауте) то он выступает скорее в роли рандомизатора стартовых условий и иногда добавляет некоторые новые механики, новые и/или дополнительные пути к победе и т.д. Но в целом игрок волен делать что хочет в рамках механик и идти куда хочет (а не просто вперед к выходу из подземелья). Так что мыши - это чистый краулер, а ксия чистая приключалка в открытом мире.
>>> Если считать, что данженкроулер - это только, если игра происходит в подземелье (или на ограниченной локации), при прочих равных условиях, то критерий становится практически бесполезным.
Для современных настолок возможно, но для семидесятых-восьмидесятых нет. Дело в том, что лучше всего термин подходит для описания типа сценариев в НРИ: сессия в подземелье очень сильно отличается от сессии, например, в городе, потому что в подземелье практически нет свободы (стены же кругом) и соц взаимодействия -- один бои и решение головоломок, да пылесосинг сокровищ. И еды нет. И выйти нельзя, а если погаснет факел -- вам крышка. И старые настольные данжн кроулеры похожи на то, как выглядело днд на столе, только проще правила, есть все компоненты -- садись и играй. Но в настолке разница между подземельем, лесом и городом сильно меньше, чем в НРИ, поэтому термин и может казаться бесполезным, хотя он просто стал больше описывать геймплей, а не локацию.
Конечно, ксия по ощущениям не данженкроулер... Скорее всего, именно потому, что данженкроулеры ориентированы, все же, на бои. А здесь - бой относительно нечастое событие...
В игре импульс является базовым гарантированным движением, двигатель можно не устанавливать на корабль вовсе. Бросок кубиков я бы воспринимал скорее как проверку на использование модификатора или способности, которая присутствует во многих играх.
Ну, будем честны, на импульсе далеко не улетишь, даже на улучшенном по событию (которое до 5 скорость импульса разгоняет). Но в допе есть стабилизатор двигателя, который гарантированно даёт движение наряду с импульсом (а если очень хочется, и куб вас ненавидит всеми своими гранями кроме единицы, стабилизаторов можно несколько установить на корабль).
Кажется, единственная современная игра-приключение с движением по кубику) (Рунбаунд не в счет, там все же другое)
Есть еще серия Hexplore It.
Там не по кубику. Хотя не во все части играл, но в те, которые пробовал, не по кубику. А вся серия использует похожие принципы.
Тут самое главное - это то, что это единственная игра, которая даёт драгоценные очки за максимальное значение на кубике. (благо это d20). И удивительное дело, меня в ней это совершенно не бесит, а воспринимается как прикол, ибо в ней весь "сюжет-геймплей" это весёлое приключение-прикол. В последнее недавней партии на троих это очко за удачу получили всего 1 раз (играем до 20 всегда).
это элемент весёлого угара, да:) у нас рекорд - 4 очка за партию, при этом три - одному и тому же человеку
Играем всегда до 20-ти очков. Наиграно партий 10 уже. Суммарно за все партии 20-ка на D20 выпадала раза 3 максимум... За исключением последней аномальной партии :D Я получил 7 очков за 20-ку на D20 :D И это притом, что в один раунд 20-ка мне выпала два раза (а получить ПО можно только раз в ход), так и вовсе было бы 8 очков)
А мы это правило выкинули) посчитали, что удача удачей, но это, все же, перебор)
В Мышах еще кубик надо кидать)
Мыши это данжен кроулер.
Как мне кажется, есть игры, находящиеся на стыке жанров. Чем ксия не данженкроулер. Разведка местности есть, уникальные персы - да, прокачка персов - в наличии, сражения - имеются, Кубы - их там с избытком. В ксии задача быстрее всех набрать победные очки, но в masmorra, например, тоже. Здесь есть сбор и продажа ресурсов - во втором караке тоже есть. Единственно, в ксии, чтобы выиграть необязательно сражаться. Есть несколько альтернативных путей набора победных очков. :)
У этих жанров есть общее, но ключевые отличия приключенческих игр это 1) открытая местность, а не тесные туннели/особняк/имперская база 2) есть не только сплошные или почти сплошные бои как в данжен кроулерах, но также много событий, встреч с нпс и прочих приключений.
Властелик колец: Странствия в Средиземье: открытый мир, много событий :) единственно, тайлы там не такие разнообразные, как в ксии)
Да, это приключение. Так и классифицируется на БГГ.
Если Вы имеете ввиду раздел Category так он почти одинаков дла властелина колец и десцента 2:) Или я не там смотрю?
А да, его еще зачем-то как данжен кроулер классифицировали. Ну все равно не тянет имхо, признаки не те.
Не знаю... Тут очень момент неоднозначный. Если считать, что данженкроулер - это только, если игра происходит в подземелье (или на ограниченной локации), при прочих равных условиях, то критерий становится практически бесполезным. Возьмём мышей, например, если заменить подвалы открытым миром, ничего ведь, с точки зрения гейсплея , не поменяется
В Мышах еще сплошные (почти) бои. А не приключения.
Тогда, что считать приключением... Например, во властелине колец, есть даже специальное поле для битв и приключение проходит на нем. А там, обычно одни сплошные бои. Да и на открытой местности без боев не обойтись никак.
"А потом пришел Боромир и оркам, хочешь-не хочешь, пришлось драться")
В десценте, все локации описаны в Книге приключений, и каждая локация - это приключение. Цели, тоже, что во властелине колец, что в десценте - это не убить всех врагов, а что-то другое, а по дороге приходиться давать по шее некоторым несогласным товарищам)
Я никак не могу уловить эту грань между приключением и данжекроулером. В ксии, наверное, более или менее ясно, почему это приключение - боёв почти нет (хотя, как играть) и игра, сосредоточена именно на исследовании мира,. А во властелине колец без боев никуда
Так в том и грань, что в кроулера у тебя условия победы/завершения прописаны в какой-нибудь сценарии (или просто пройди лабиринт, победи босса в конце)
Не получится сбежать из подземелья, найдя скрытый проход, не получится договориться с боссом, чтобы он за откат (от сокровищ) без боя тебя пропустил. Ну, может конечно, в каких нить краулерах есть что то подобное, но она скорее диктуется каким то сценарием или сюжетом. Но в целом во всех краулерах путь к победе один. При том не важно, что отдельно взятый сценарий проходит в каком нить лесу, просто декорации другие, вместо стен - деревья, вместо комнат - поляны.
Приключалки же в открытом мире (если мы говорим про ксию, а не про какой нить краулер, у которого между сценарными подземельями есть некая активность вне подземелья"),... так вот приключалки обычно не загоняют игрков в рамки и позволяют во первых несколько путей достижения победы, условно говоря - хочешь воюй и сможешь победить, хочешь торгуй и так же сможешь победить без единого выстрела. Если же в такой приключалке есть некий сценарий (как к примеру в РБ или Фаллауте) то он выступает скорее в роли рандомизатора стартовых условий и иногда добавляет некоторые новые механики, новые и/или дополнительные пути к победе и т.д. Но в целом игрок волен делать что хочет в рамках механик и идти куда хочет (а не просто вперед к выходу из подземелья).
Так что мыши - это чистый краулер, а ксия чистая приключалка в открытом мире.
Как то так.
Убедительно. Тогда, Властелин колец - данженкроулер)
А разве нет? )))
Да я только за)
>>> Если считать, что данженкроулер - это только, если игра происходит в подземелье (или на ограниченной локации), при прочих равных условиях, то критерий становится практически бесполезным.
Для современных настолок возможно, но для семидесятых-восьмидесятых нет. Дело в том, что лучше всего термин подходит для описания типа сценариев в НРИ: сессия в подземелье очень сильно отличается от сессии, например, в городе, потому что в подземелье практически нет свободы (стены же кругом) и соц взаимодействия -- один бои и решение головоломок, да пылесосинг сокровищ. И еды нет. И выйти нельзя, а если погаснет факел -- вам крышка. И старые настольные данжн кроулеры похожи на то, как выглядело днд на столе, только проще правила, есть все компоненты -- садись и играй. Но в настолке разница между подземельем, лесом и городом сильно меньше, чем в НРИ, поэтому термин и может казаться бесполезным, хотя он просто стал больше описывать геймплей, а не локацию.
Это хорошее объяснение. Спасибо. Но, конечно, хотелось бы понять, как использовать эту классификацию для современных настолок
Да, мне бы хотелось нормально вообще все классифицировать)
И встреч с NPC там много
Конечно, ксия по ощущениям не данженкроулер... Скорее всего, именно потому, что данженкроулеры ориентированы, все же, на бои. А здесь - бой относительно нечастое событие...
Но вот, классно было бы, чтобы где-то были описаны критерии, в которые подставляешь информацию игру и сразу понятно, какой жанр))
В игре импульс является базовым гарантированным движением, двигатель можно не устанавливать на корабль вовсе.
Бросок кубиков я бы воспринимал скорее как проверку на использование модификатора или способности, которая присутствует во многих играх.
На импульсе далеко не улетишь :)
Ну, будем честны, на импульсе далеко не улетишь, даже на улучшенном по событию (которое до 5 скорость импульса разгоняет). Но в допе есть стабилизатор двигателя, который гарантированно даёт движение наряду с импульсом (а если очень хочется, и куб вас ненавидит всеми своими гранями кроме единицы, стабилизаторов можно несколько установить на корабль).
Кто получил доп - у вас тоже тайлы поля старого тиража и нового имеют разный оттенок? Насыщенность цвета совсем разная.
Кто получил доп - у вас тоже тайлы поля старого тиража и нового имеют разный оттенок? Насыщенность цвета совсем разная.
Прикольная игра. У нас в партии на троих победил игрок, который вечно то в солнце врезался, то без топлива ковылял, то еще что-то с ним происходило)