Браво! :-) Именно так. Игра нестандартна, но от этого очень интересна. Я играю сам с собой, но никогда не могу предсказать, что я мне придется делать, когда вытащу следующий чит :-)
Это понятно, что "OCS - наше всё!" :-) Но она на порядок сложнее, хоть и более симуляционная. Но возникли проблемы в трактовке правил этой игры AVP, и мы разбираем.
AVP - нормальная сбалансированная игра. Просто кому-то понравится, кому-то нет.
Слава, блог Тапилина давным давно никоим образом не влияет на посещаемость других блогов - хватит ерунду "культивировать".
Тесера стала абсолютным лидером по месту общения и поставщиком переходов для других сайтов. Вот если Тесера загнётся, то это для настольного мира будет плохо...
P.S. К тебе вчера пришло 212 IP, на Тесеру 4.300 IP :) Ты где-то не верно считаешь :) Тесеру догнать, а уж тем более перегнать, невозможно ;)
Да, окружил. Потратил движение 2 штабов, чтобы сделать это. А потом эти танковые корпуса просто уехали за линию пехотных частей и все. То есть движение моей основной группы войск в течении целого хода привело к пшику. Но как это отменяет то факт, что максимальная скорость РККА 6, а движение основных частей 4, в то время как у основных ударных немецких частей скорость 10?
Я понял, что ставит меня в ступор в этой игре. Попробую в 2 словах, и заранее прщу прощения за термины ) Есть варгеймы с "обычной логикой" - одна часть, один ход (движение + атака). Это простые игры от VPG, панзер дженерал на компе, игры от Статус Белли итд. В этих играх ты всегда можешь просчитать радиус действия вражеских отрядов и строить на этом свою игру.
Есть игры с "другой логикой". Например AVD. Тут одна часть - возможно несколько ходов(движение,атака + движение,атака + движение,атака итд). И здесь нужно совершенно по другому просчитывать возможные ходы вражеских частей. А если подходить к этому, как в первом случае, то ты неверно оцениваешь вражеские маневры и в итоге фэйлы.
Возможно нужно перестроить логику, и тогда можно будет адекватно оценивать действия противника и значит играть продуктивно. Что думаете?
В хороших играх баланс создается не количеством войск с каждой стороны, а победными условиями. Скажем, на том же восточном фронте 41-го года Советы могут потерять всё, но не дать занять определенные города к какой-то дате - тогда выигрывают сценарий.
На мой взгляд, лучше всего события 41-го года (да и остальных) показывают игры Operational Combat Series, в частности Guderian Blitzkrieg, там растянутые коммуникации - центральная проблема немецкого наступления и нужно организовывать снабжение самостоятельно.
2 танковая без чита. 3-я автоматически за ней, но с читом. Потом уже тянутся читы из чашки. Напоминаю, что первый удар немцев был достаточной успешным и под Смоленском 2 советские армии попали в котел. Советские контрудары позже начались.
Да, мы знаем, что она моделирует. И как было плохо советам в то время. Я пока играл всего несколько варгеймов, на это период, но такого нет нигде. В серии от VPG приходиться жертвовать войска, отходить, пытаться выстроить оборону, но ты можешь примерно предвидеть, какие части до куда могут дойти и строишь на этом контригру. Здесь же угадайка. Так что, не надо про паритет сил - все не дети. Но я пытаюсь разобраться в этой игре и мне пока это не удается.
А на первом ходу, когда сначала активируются немецкие танковые группы без жетончиков, а потом ещё могут активироваться по 2 жетонам? Или я путаю (давно играл)? А так, все советские и пехотные немецкие части могут ходить по 3 раза и более - что это моделирует?
Да, окружил. Потратил движение 2 штабов, чтобы сделать это. А потом эти танковые корпуса просто уехали за линию пехотных частей и все. То есть движение моей основной группы войск в течении целого хода привело к пшику. Но как это отменяет то факт, что максимальная скорость РККА 6, а движение основных частей 4, в то время как у основных ударных немецких частей скорость 10?
Как я выяснил у Александра, который честно перелопатил всю ветку форума на КСВ (около 1500 сообщений) - нельзя атаковать вместе разными корпусами одной ТГ. В правилах нет такого запрета, так что я еще раз сейчас переуточню.
Да теперь многое стало на свои места. Осталось сыграть 2 раза по правилам (за разные стороны) и я буду готов что-то комментировать по игре. Пока есть претенизии к географии, начальной позиции немцев, отсутствию ж/д. Сам Адам написал, что он специально для облегчениях игры их убрал, но тогда совершенно непонятным становится значение Смоленска и транспортного аспекта данного сражения. Особенно если там еще и чит с ноликом попадется... =) Ну и штабы, телепортирующиеся из окружений. Надеюсь, что на праздниках смогу сыграть в Panzergruppe Guderian и сравню свои впечатления.
Чтобы случилось это "если бы" у советов должно быть чуть больше подвижности, чтобы они могли сделать охват. Ну и игрок за немцев если не совсем дурак, держит хоть какую-то линию фронта и не даст зайти на нужную позицию.
А во сколько по времени вы там играете?
Браво! :-) Именно так. Игра нестандартна, но от этого очень интересна.
Я играю сам с собой, но никогда не могу предсказать, что я мне придется делать, когда вытащу следующий чит :-)
Это понятно, что "OCS - наше всё!" :-) Но она на порядок сложнее, хоть и более симуляционная.
Но возникли проблемы в трактовке правил этой игры AVP, и мы разбираем.
AVP - нормальная сбалансированная игра. Просто кому-то понравится, кому-то нет.
Слава, блог Тапилина давным давно никоим образом не влияет на посещаемость других блогов - хватит ерунду "культивировать".
Тесера стала абсолютным лидером по месту общения и поставщиком переходов для других сайтов. Вот если Тесера загнётся, то это для настольного мира будет плохо...
P.S.
К тебе вчера пришло 212 IP, на Тесеру 4.300 IP :) Ты где-то не верно считаешь :) Тесеру догнать, а уж тем более перегнать, невозможно ;)
Интересная статья, спасибо. Удивлен, что нет филлеров а-ля Panic Lab про Рождество или Новый год. Такая ведь благодатная тема для детских игр.
Да, окружил. Потратил движение 2 штабов, чтобы сделать это. А потом эти танковые корпуса просто уехали за линию пехотных частей и все.
То есть движение моей основной группы войск в течении целого хода привело к пшику.
Но как это отменяет то факт, что максимальная скорость РККА 6, а движение основных частей 4, в то время как у основных ударных немецких частей скорость 10?
Я понял, что ставит меня в ступор в этой игре. Попробую в 2 словах, и заранее прщу прощения за термины )
Есть варгеймы с "обычной логикой" - одна часть, один ход (движение + атака). Это простые игры от VPG, панзер дженерал на компе, игры от Статус Белли итд.
В этих играх ты всегда можешь просчитать радиус действия вражеских отрядов и строить на этом свою игру.
Есть игры с "другой логикой". Например AVD. Тут одна часть - возможно несколько ходов(движение,атака + движение,атака + движение,атака итд).
И здесь нужно совершенно по другому просчитывать возможные ходы вражеских частей.
А если подходить к этому, как в первом случае, то ты неверно оцениваешь вражеские маневры и в итоге фэйлы.
Возможно нужно перестроить логику, и тогда можно будет адекватно оценивать действия противника и значит играть продуктивно.
Что думаете?
В хороших играх баланс создается не количеством войск с каждой стороны, а победными условиями. Скажем, на том же восточном фронте 41-го года Советы могут потерять всё, но не дать занять определенные города к какой-то дате - тогда выигрывают сценарий.
На мой взгляд, лучше всего события 41-го года (да и остальных) показывают игры Operational Combat Series, в частности Guderian Blitzkrieg, там растянутые коммуникации - центральная проблема немецкого наступления и нужно организовывать снабжение самостоятельно.
Вместо 1 ресурса - 1 жетон "+2".
2 танковая без чита. 3-я автоматически за ней, но с читом. Потом уже тянутся читы из чашки.
Напоминаю, что первый удар немцев был достаточной успешным и под Смоленском 2 советские армии попали в котел. Советские контрудары позже начались.
Да, мы знаем, что она моделирует.
И как было плохо советам в то время.
Я пока играл всего несколько варгеймов, на это период, но такого нет нигде.
В серии от VPG приходиться жертвовать войска, отходить, пытаться выстроить оборону, но ты можешь примерно предвидеть, какие части до куда могут дойти и строишь на этом контригру.
Здесь же угадайка.
Так что, не надо про паритет сил - все не дети. Но я пытаюсь разобраться в этой игре и мне пока это не удается.
кстати очень интересно. предполагаю, что также как цитадели/замок на все времена - хорошо, но без интриги
Надеюсь в ближайшем времени сделаем видео, где будет видно игровой процесс. Ну и конечно, правила выложим.
А на первом ходу, когда сначала активируются немецкие танковые группы без жетончиков, а потом ещё могут активироваться по 2 жетонам? Или я путаю (давно играл)?
А так, все советские и пехотные немецкие части могут ходить по 3 раза и более - что это моделирует?
Да, окружил. Потратил движение 2 штабов, чтобы сделать это. А потом эти танковые корпуса просто уехали за линию пехотных частей и все.
То есть движение моей основной группы войск в течении целого хода привело к пшику.
Но как это отменяет то факт, что максимальная скорость РККА 6, а движение основных частей 4, в то время как у основных ударных немецких частей скорость 10?
Как я выяснил у Александра, который честно перелопатил всю ветку форума на КСВ (около 1500 сообщений) - нельзя атаковать вместе разными корпусами одной ТГ. В правилах нет такого запрета, так что я еще раз сейчас переуточню.
Да теперь многое стало на свои места. Осталось сыграть 2 раза по правилам (за разные стороны) и я буду готов что-то комментировать по игре. Пока есть претенизии к географии, начальной позиции немцев, отсутствию ж/д. Сам Адам написал, что он специально для облегчениях игры их убрал, но тогда совершенно непонятным становится значение Смоленска и транспортного аспекта данного сражения. Особенно если там еще и чит с ноликом попадется... =) Ну и штабы, телепортирующиеся из окружений. Надеюсь, что на праздниках смогу сыграть в Panzergruppe Guderian и сравню свои впечатления.
Арт действительно такой, что не мешает рубиться взрослым =)
успешных релизов!
Чтобы случилось это "если бы" у советов должно быть чуть больше подвижности, чтобы они могли сделать охват. Ну и игрок за немцев если не совсем дурак, держит хоть какую-то линию фронта и не даст зайти на нужную позицию.