Проблема в том, что верхней границы персонажей нет) Ну, то есть, вполне возможна ситуация, что физической коробки ещё не будет, а уже начнут повляться 5, 6 и т.д. персонажи. Просто потому что стадии работы до типографии и предзаказов (разработка, художник, ТТС) в разы проще. И каждый раз всё равно придётся всё балансить, работы только больше будет становиться)
Да, в целом, так и есть. Собственно, с учетом фидбека я и стремлюсь допилить игру до максимальной степени готовности. На всякий случай, проговорю, что у меня претензий к позиции издателей нет :)
Приветствую и благодарю за интерес к проекту! В целом, план примерно так и выглядит, как описал товарищ rookier. Сейчас я заканчиваю допиливание базы и нарабатываю/тестирую контент для сценарного режима. Длительная разработка, в первую очередь, связана с тем, что я несколько лет "набивал шишки" прежде, чем вплотную заняться решением конкретных геймдизайнерских задач. И, пожалуй, сильно поспешил с анонсами проекта пару лет назад, отчего ощущение производственного ада со стороны, кмк, ощущается острее. Но имеем, что имеем, продолжаю дальше работать)
Почитал отзывы на бгг, что людям активно не нравится красивое оформление и романтизация одного из самых мрачных эпизодов западной колониальной политики. Например, в Пакс Памире мы всё же играем за местные кланы, которые вынуждены лавировать между интересами империй, тут мы играем за просто за отъявленных негодяев.
Локу бы очень хотелось. Тем более, что в игре вроде как заявлен соло-режим от Ричарда Уилкинса. Это очень интересно должно быть. Вся надежда на Краудов
Согласен,кроме полного отторжения никаких эмоций не вызывают эти арты. До этого казалось там что то интересное или новое будет, не думал что они будут размусоливать тему колонию до событий или во время готики 1...
Я бы, конечно, посоветовал не балансить Барлда раньше времени, да, если появились идеи, как ему добавить силы, это надо учесть, но лучше его балансить, когда выйдет 4 персонаж. Вообще лучше балансить, когда у тебя все персонажи. Просто потому, что каждый раз перебалснировать всё намного сложнее и муторнее.
Я очень люблю умные филлеры. Вроде, все просто: сбрасывай и бери карты. Но так как их 12 типов, и они по-разному приносят очки, важен абсолютно каждый ход. Помимо этого количество ячеек на планшете императорского дворца ограничено, нужно пользоваться им быстро и с умом.
Изначально в вашей линии лежат все карты гор, а в руке три горы из пяти. При подсчете ПО если у вас осталась одна гора, вы получаете 5 ПО, а если две или больше, вас штрафуют на 5 ПО. Логично, что нужно избавиться от них как можно быстрее. Но бывает так, что карты в Реке противоречат вашим планам. Поэтому так важно пользоваться планшетом дворца.
Разные типы карт ну прям очень по-разному дают ПО. Советник дает ПО в зависимости от позиции, Крепости дают ПО, если располагаются по углам. Стражница дает 3 ПО, если нет по соседству другой стражнице, а также 4 ПО за каждую крепость по соседству. Поля дают тем больше ПО, чем их больше в одной группе. И так далее. И часто возникает дилемма: вроде бы советник на второй позиции принесет 4 ПО, но хочется и поле туда воткнуть. А там крепость рядом, Стражница тоже хорошо будет смотреться. Поэтому почти каждый ход приходится чем-то жертвовать. Главное, при этом остаться в плюсе.
Помимо того, что вы можете увести или сбросить нужные сопернику карты на рынке, действие "Издать императорский указ" также делает очень больно. Вы можете поменять свою карту на карту соперника, разрушив все его планы. А ведь оно доступно раз за игру лишь одному игроку.
В нашей первой с Олей партии я построил три поля + остальными картами набрал ПО, в результате чего обошел ее на 20+ ПО. Я подумал, что поля имба, и мы решили сыграть еще партию. Во второй партии Оля собирала Тории. Одни Тории отнимают 5 ПО, если собираете две, то это 0, а если три, то сразу 30 ПО. Несмотря на то, что я разок сбросил их с рынка, ей удалось собрать 3 Тории. Она еще Монахов накидала рядом, которые сами дают ПО + дополнительно за соседство с Ториями (не знаю, как изменяется по падежам это слово). В итоге вторая партия была за ней тоже с нехилым отрывом. Это я к тому, что в игре нет единой стратегии, нужно отталкиваться от карт на рынке, доступности императорского дворца, а также от того, что делает оппонент, ведь количество каждого типа карт ограничено.
Что касается времени партии, на коробке заявлено 20 минут. Мы вторую партию даже за 15 сыграли. Возможно, первая партия будет подольше, так как вы не запомните мигом, кто за что дает ПО. Но уже во второй партии по инфографике мы без проблем все понимали. Кстати, на картах помимо инфографики даже написано, сколько их копий в колоде, что тоже помогает ориентироваться.
По поводу оформления: я не фанат подобной рисовки, но думаю, любители японской культуры оценят. Тут уже дело вкуса. Мне главное геймплей.
В завершение хотелось бы сказать, что Наиси наверняка понравится любителям дуэльных филлеров. Именно умных филлеров, где каждый ход вы стоите на распутье. Конечно, 2-3 раза за партию следующий ход будет очевиден, но такое бывает крааайне редко, очень уж часты ситуации, когда несколько вкусных карт на рынке (ну или у оппонента, которые можно забрать при помощи императора, сплавив ему гору). Поэтому если вы такое любите, попробуйте, уверен, игре есть, что вам предложить.
Мы отыграли уже две с половинкой главы, и, хоть пока рано оценивать игру на долгой дистанции, хотелось бы озвучить несколько мыслей.
1) боёвка в игре очень занятная. Да, у вас примерно похожий с бэтменом механизм активации действий за счёт энергии (там это красные кубички, здесь - жёлтые кристаллы анимы), но самое главное, что здесь все ваши способности,(ну и предметы заодно) отражены на картах, и у каждой карты есть определённый кулдаун от 3 до 0, и когда карточка разыгрывается в слот определённого значения, она продвигает по кулдауну остальные карточки в этом слоте. И таким образом, в утопичном сценарии и при идеальном стечении обстоятельств вы можете прокрутить стопку карт буквально за 1 ход и вернуть их в руку (на это вам, конечно же, вряд ли хватит энергии, но в целом..), что заставляет тебя продумывать свои действия и тщательно планировать, потому что сами по себе карты не перезаряжаются и тебе нужно держать в голове последовательность того, как ты будешь действовать и возвращать эти карточки себе в руку. Плюс на картах разные эффекты: где-то просто атака, где-то защита, где-то возможность, как у моего боевого медведя, скомандовать и подвигать своих союзников. В общем, опций немало.
2) Мы выбрали себе в качестве героев боевого медведя с огромным топором, лучницу-дриаду, которая умеет скакать между деревьями, жреца, который с помощью жертвы собственного здоровья умеет восстанавливать хп и блокировать урон по союзникам, ну и разбойника, который подкрадывается к врагам с жопы и лихо пыряет их заточками. И вот эти персонажи нормально так отличаются по геймплею и эффектам, которые есть у них на картах - даже с базовым набором все ощущается разнообразно, и ты уже видишь некий простор для кооперации.
3) Очень занятные механики взаимодействия с боссами, где ты можешь повредить ему левую лапу, например, или отрубить хвост - ты таким образом ослабляешь атаки, которые он этой частью тела будет совершать. А ещё этот монстр может бегать по полю, спаунить миньонов, жрать этих миньонов, чтобы восстанавливать себе здоровье, кидаться ими в тебя... В общем., действительно игровой процесс свежий, и крутой.
4) Уже к исходу второй главы понятно, что игра достаточно кайфовая еще и в части того, как ты двигаешься по сюжету: ты бродишь по городу, у тебя тратится время (условно здесь совместили и боссбатлер, и какой-то детектив а-ля "место преступления" где у тебя постоянно капает время , и в зависимости от этого происходят какие-то события и прочее, и прочее. Но, конечно же, верные клятвы не были бы амери трешем, если бы здесь не затесалась толика рандома, и иногда тебе приходится принимать решения наобум.
5) Важное понимание, которое приходит в к нам, это то, что версия Осворна со стендиками - это абсолютное ублюдство. Игра, ну просто СИЛЬНО ХУЖЕ играется с картонками, просто потому что монстры, которые, как предполагалось, будут занимать площадь из 7 гексов, представляют из себя плоскую фигурку без какого-то основания/подставки и что-то с этим надо делать, как-то гандобить, и у этой фигурки нет объёма, а потому сложно понимать, куда ты её бьёшь - в бочину, по морде или по заднице. В общем, действительно, надо не пожидиться, купить комплект тайных коробочек за 20 000 ₽.... чего я, конечно же, в ближайшее время делать вряд ли буду.
Когда Саладин пришел со своей армией к Балдуину 4-ому, то упрекнул его в том, что тот играет в Иерусалим соло. - Присоединяйся, - великодушно предложил Балдуин. - У моей игры есть и дуэльная версия:D
Настолки играются не только в компании) Как и компьютерные игры - есть многопользовательские, а есть одиночные) Предположу, что люди играют в настольные игры потому что им нравится играть в настольные игры) Компания для этого совершенно не обязательна)
Такие термины прижились только в сленге настольщиков, но не в толковом словаре. Понятно, что язык — это инструмент, который люди меняют для своего удобства. Но нормы языка существуют для того, чтобы люди могли друг друга понимать, а не вкраплять в речь какие душе угодно слова. Я, как редактор-переводчик, сотрудничающий с несколькими нашими настольными издательствами, когда вижу в материалах игры подобные сленговые словечки, сразу понимаю, что работали над ними (материалами, то бишь) игроки, но не редакторы. Такой редактурой страдал, например, тот же Hobby World на заре существования: стоит взглянуть только на их локализацию той же World of Warcraft - The Board Game. Сейчас они вполне успешно обходятся без всяких каунтеров, тайлов, токенов, гексов и прочая, и прочая. Как и Crowd Games, «Лавка игр», «Эврикус» и т. д. Я ничего не имею против развития языка: каждое пятое слово в нём имеет признаки заимствования из других («кровать» и «картофель» передают заморский привет). Но относиться к нормам языка спустя рукава — тоже не вариант.
Проблема в том, что верхней границы персонажей нет) Ну, то есть, вполне возможна ситуация, что физической коробки ещё не будет, а уже начнут повляться 5, 6 и т.д. персонажи. Просто потому что стадии работы до типографии и предзаказов (разработка, художник, ТТС) в разы проще. И каждый раз всё равно придётся всё балансить, работы только больше будет становиться)
для процесса противник не нужен
Да, в целом, так и есть. Собственно, с учетом фидбека я и стремлюсь допилить игру до максимальной степени готовности. На всякий случай, проговорю, что у меня претензий к позиции издателей нет :)
вот да, бесяче.
Я так понял, тут какое-то "сглаженное" оформление, как это часто сейчас бывает. А про романтизацию они вечно ноют сейчас
"Я книгу выберу)" Ну если эта книга - правила натолки, то ОК. А так очень странное занятие...
Приветствую и благодарю за интерес к проекту! В целом, план примерно так и выглядит, как описал товарищ rookier. Сейчас я заканчиваю допиливание базы и нарабатываю/тестирую контент для сценарного режима. Длительная разработка, в первую очередь, связана с тем, что я несколько лет "набивал шишки" прежде, чем вплотную заняться решением конкретных геймдизайнерских задач. И, пожалуй, сильно поспешил с анонсами проекта пару лет назад, отчего ощущение производственного ада со стороны, кмк, ощущается острее. Но имеем, что имеем, продолжаю дальше работать)
Почитал отзывы на бгг, что людям активно не нравится красивое оформление и романтизация одного из самых мрачных эпизодов западной колониальной политики. Например, в Пакс Памире мы всё же играем за местные кланы, которые вынуждены лавировать между интересами империй, тут мы играем за просто за отъявленных негодяев.
Локу бы очень хотелось. Тем более, что в игре вроде как заявлен соло-режим от Ричарда Уилкинса. Это очень интересно должно быть.
Вся надежда на Краудов
У меня большинство таких игр..в которые, кроме меня никто играть не хочет))
Особенно когда они еще и играют неправильно)
Согласен,кроме полного отторжения никаких эмоций не вызывают эти арты.
До этого казалось там что то интересное или новое будет, не думал что они будут размусоливать тему колонию до событий или во время готики 1...
Про комментарии)
Я бы, конечно, посоветовал не балансить Барлда раньше времени, да, если появились идеи, как ему добавить силы, это надо учесть, но лучше его балансить, когда выйдет 4 персонаж. Вообще лучше балансить, когда у тебя все персонажи. Просто потому, что каждый раз перебалснировать всё намного сложнее и муторнее.
Я очень люблю умные филлеры. Вроде, все просто: сбрасывай и бери карты. Но так как их 12 типов, и они по-разному приносят очки, важен абсолютно каждый ход. Помимо этого количество ячеек на планшете императорского дворца ограничено, нужно пользоваться им быстро и с умом.
Изначально в вашей линии лежат все карты гор, а в руке три горы из пяти. При подсчете ПО если у вас осталась одна гора, вы получаете 5 ПО, а если две или больше, вас штрафуют на 5 ПО. Логично, что нужно избавиться от них как можно быстрее. Но бывает так, что карты в Реке противоречат вашим планам. Поэтому так важно пользоваться планшетом дворца.
Разные типы карт ну прям очень по-разному дают ПО. Советник дает ПО в зависимости от позиции, Крепости дают ПО, если располагаются по углам. Стражница дает 3 ПО, если нет по соседству другой стражнице, а также 4 ПО за каждую крепость по соседству. Поля дают тем больше ПО, чем их больше в одной группе. И так далее. И часто возникает дилемма: вроде бы советник на второй позиции принесет 4 ПО, но хочется и поле туда воткнуть. А там крепость рядом, Стражница тоже хорошо будет смотреться. Поэтому почти каждый ход приходится чем-то жертвовать. Главное, при этом остаться в плюсе.
Помимо того, что вы можете увести или сбросить нужные сопернику карты на рынке, действие "Издать императорский указ" также делает очень больно. Вы можете поменять свою карту на карту соперника, разрушив все его планы. А ведь оно доступно раз за игру лишь одному игроку.
В нашей первой с Олей партии я построил три поля + остальными картами набрал ПО, в результате чего обошел ее на 20+ ПО. Я подумал, что поля имба, и мы решили сыграть еще партию. Во второй партии Оля собирала Тории. Одни Тории отнимают 5 ПО, если собираете две, то это 0, а если три, то сразу 30 ПО. Несмотря на то, что я разок сбросил их с рынка, ей удалось собрать 3 Тории. Она еще Монахов накидала рядом, которые сами дают ПО + дополнительно за соседство с Ториями (не знаю, как изменяется по падежам это слово). В итоге вторая партия была за ней тоже с нехилым отрывом. Это я к тому, что в игре нет единой стратегии, нужно отталкиваться от карт на рынке, доступности императорского дворца, а также от того, что делает оппонент, ведь количество каждого типа карт ограничено.
Что касается времени партии, на коробке заявлено 20 минут. Мы вторую партию даже за 15 сыграли. Возможно, первая партия будет подольше, так как вы не запомните мигом, кто за что дает ПО. Но уже во второй партии по инфографике мы без проблем все понимали. Кстати, на картах помимо инфографики даже написано, сколько их копий в колоде, что тоже помогает ориентироваться.
По поводу оформления: я не фанат подобной рисовки, но думаю, любители японской культуры оценят. Тут уже дело вкуса. Мне главное геймплей.
В завершение хотелось бы сказать, что Наиси наверняка понравится любителям дуэльных филлеров. Именно умных филлеров, где каждый ход вы стоите на распутье. Конечно, 2-3 раза за партию следующий ход будет очевиден, но такое бывает крааайне редко, очень уж часты ситуации, когда несколько вкусных карт на рынке (ну или у оппонента, которые можно забрать при помощи императора, сплавив ему гору). Поэтому если вы такое любите, попробуйте, уверен, игре есть, что вам предложить.
Источник https://dzen.ru/a/asKhDRt4aEBQfdFM
Мы отыграли уже две с половинкой главы, и, хоть пока рано оценивать игру на долгой дистанции, хотелось бы озвучить несколько мыслей.
1) боёвка в игре очень занятная. Да, у вас примерно похожий с бэтменом механизм активации действий за счёт энергии (там это красные кубички, здесь - жёлтые кристаллы анимы), но самое главное, что здесь все ваши способности,(ну и предметы заодно) отражены на картах, и у каждой карты есть определённый кулдаун от 3 до 0, и когда карточка разыгрывается в слот определённого значения, она продвигает по кулдауну остальные карточки в этом слоте. И таким образом, в утопичном сценарии и при идеальном стечении обстоятельств вы можете прокрутить стопку карт буквально за 1 ход и вернуть их в руку (на это вам, конечно же, вряд ли хватит энергии, но в целом..), что заставляет тебя продумывать свои действия и тщательно планировать, потому что сами по себе карты не перезаряжаются и тебе нужно держать в голове последовательность того, как ты будешь действовать и возвращать эти карточки себе в руку. Плюс на картах разные эффекты: где-то просто атака, где-то защита, где-то возможность, как у моего боевого медведя, скомандовать и подвигать своих союзников. В общем, опций немало.
2) Мы выбрали себе в качестве героев боевого медведя с огромным топором, лучницу-дриаду, которая умеет скакать между деревьями, жреца, который с помощью жертвы собственного здоровья умеет восстанавливать хп и блокировать урон по союзникам, ну и разбойника, который подкрадывается к врагам с жопы и лихо пыряет их заточками. И вот эти персонажи нормально так отличаются по геймплею и эффектам, которые есть у них на картах - даже с базовым набором все ощущается разнообразно, и ты уже видишь некий простор для кооперации.
3) Очень занятные механики взаимодействия с боссами, где ты можешь повредить ему левую лапу, например, или отрубить хвост - ты таким образом ослабляешь атаки, которые он этой частью тела будет совершать. А ещё этот монстр может бегать по полю, спаунить миньонов, жрать этих миньонов, чтобы восстанавливать себе здоровье, кидаться ими в тебя... В общем., действительно игровой процесс свежий, и крутой.
4) Уже к исходу второй главы понятно, что игра достаточно кайфовая еще и в части того, как ты двигаешься по сюжету: ты бродишь по городу, у тебя тратится время (условно здесь совместили и боссбатлер, и какой-то детектив а-ля "место преступления" где у тебя постоянно капает время , и в зависимости от этого происходят какие-то события и прочее, и прочее. Но, конечно же, верные клятвы не были бы амери трешем, если бы здесь не затесалась толика рандома, и иногда тебе приходится принимать решения наобум.
5) Важное понимание, которое приходит в к нам, это то, что версия Осворна со стендиками - это абсолютное ублюдство. Игра, ну просто СИЛЬНО ХУЖЕ играется с картонками, просто потому что монстры, которые, как предполагалось, будут занимать площадь из 7 гексов, представляют из себя плоскую фигурку без какого-то основания/подставки и что-то с этим надо делать, как-то гандобить, и у этой фигурки нет объёма, а потому сложно понимать, куда ты её бьёшь - в бочину, по морде или по заднице. В общем, действительно, надо не пожидиться, купить комплект тайных коробочек за 20 000 ₽.... чего я, конечно же, в ближайшее время делать вряд ли буду.
Источник https://vk.ru/wall-108912766_2756
Когда Саладин пришел со своей армией к Балдуину 4-ому, то упрекнул его в том, что тот играет в Иерусалим соло. - Присоединяйся, - великодушно предложил Балдуин. - У моей игры есть и дуэльная версия:D
Настолки играются не только в компании)
Как и компьютерные игры - есть многопользовательские, а есть одиночные)
Предположу, что люди играют в настольные игры потому что им нравится играть в настольные игры) Компания для этого совершенно не обязательна)
Такие термины прижились только в сленге настольщиков, но не в толковом словаре. Понятно, что язык — это инструмент, который люди меняют для своего удобства. Но нормы языка существуют для того, чтобы люди могли друг друга понимать, а не вкраплять в речь какие душе угодно слова.
Я, как редактор-переводчик, сотрудничающий с несколькими нашими настольными издательствами, когда вижу в материалах игры подобные сленговые словечки, сразу понимаю, что работали над ними (материалами, то бишь) игроки, но не редакторы. Такой редактурой страдал, например, тот же Hobby World на заре существования: стоит взглянуть только на их локализацию той же World of Warcraft - The Board Game. Сейчас они вполне успешно обходятся без всяких каунтеров, тайлов, токенов, гексов и прочая, и прочая. Как и Crowd Games, «Лавка игр», «Эврикус» и т. д.
Я ничего не имею против развития языка: каждое пятое слово в нём имеет признаки заимствования из других («кровать» и «картофель» передают заморский привет). Но относиться к нормам языка спустя рукава — тоже не вариант.
Видимо сеттинг не нравится