автор: |
Xavier Spinat
Arnaud Cuidet Sebastien Celerin Jean Bey |
издатель: |
Rackham Entertainment
|
... | |
язык: |
Английский Французский |
комплектация: Книга в твердом переплете, 352 стр. |
Cadwallon – тактическая настольная ролевая игра от Rackham в фэнтезийной вселенной варгейма с миниатюрами Confrontation. Игра использует собственную ролевую механику, а бои разрешаются на тактических картах с использованием миниатюр.
Место действия – Свободный город Квадваллон. Это процветающий торговый город, где перемешаны все культуры вселенной Confrontation. Он разделен на 11 вотчин, управляемых аристократическими семьями, история которых восходит к моменту основания города после страшных войн древности. Помимо аристократии, реальная власть принадлежит также гильдиям, крупнейшие из которых ведут политику, выходящую далеко за пределы города и затрагивающую даже дальние уголки континента. Игроки берут на себя роль членов Вольных союзов – небольших групп, присягающих лично герцогу Кадваллона, воинов и исследователей, продолжающих традицию вольнонаемников, сыгравших некогда решающую роль в основании Кадваллона. Члены таких союзов обязуются защищать Кадваллон от опасностей (которые бывают военными, политическими, метафизиескими и пр.), за что им дается эксклюзивное право исследовать потайные уголки города и его подземелий.
У персонажей есть шесть характеристик – установок, зависящих от их расы и культуры (нации). Герои также принадлежат к одной или нескольким профессиям, список которых можно расширять по мере развития героя и которые определяют набор его умений. Проверка умения осуществляется броском кубиков d6, в количестве не выше, чем уровень умения. Итоговый результат равен наивысшему среди всех кубиков выпавшему значению, а к нему добавляется показатель установки, к которой относится умение. Результат должен быть не ниже уровня сложности проверки.
Установки – не просто числовые характеристики, но определяют поведение и манеру героев и NPC; отдельные локации и целые районы города также управляются какой-либо из установок. Например, торговец или вор управляем Оппортунизмом, капитан дворцовой охраны – Дисциплиной, ученый-алхимик – Проницательностью.
Механика игры основана на использовании кубиков d6. В случае значимого противостояния, вооруженного или словесного, каждый раунд герои и их противники получают кубики в количестве, равном их уровню. Затем все участники распределяют кубики между пулом действий и ответных действий, откуда затем используют в свой ход на проверку умений и на другие цели. Например, если действие конкретного умения позволяет игроку использовать защитный прием в ожидании мощного заклинания врага, то ответное действие того же умения позволяет во время хода противника отменить его заклинание в принципе (при наличии нужного умения и благоприятном броске). Недоиспользованные кубики из одного из пулов остаются на следующий ход, поэтому, чем дольше идет противостояние, тем больше накал и возможности участников.
Cadwallon не делает принципиального различия между боями и словесными противостояниями: для тех и других используется одна и та же система раундов, действий, ответных действий, возможности использовать заклинания, предметы и пр. В силу этого важные споры, попытка убедить NPC, переговоры разрешаются не одним броском, а превращаются в поединок, где, как и в бою, нужно тщательно планировать свои действия (при этом простые ситуации можно разрешать одной проверкой, без дуэли на много раундов). Благодаря такому подходу, обсуждения важных вопросов в мире игры запоминаются не меньше, чем сражения, и преподносят не меньше сюрпризов.
Проработанность тактических правил проявляет себя не только в боях, но и позволяет выполнять задания, где требуется скрытность (все-таки Кадваллон – город воров). В правилах прописаны эффекты местности, радиус источников освещения, что слышат персонажи в зависимости от общего уровня шума, и прочие элементы, благодаря которым задача избежать прямого столкновения – лазя по крышам, пробираясь в окна, крадясь по мягким настилам, используя заклинания, помогающие остаться незамеченным и усыпить бдительность врагов – может быть не менее интересной, чем жаркий бой. Если вас заметили, правила описывают, как и насколько поднимается уровень тревоги и враждебности противников. Для разных уровней тревоги врагам и прочим NPC предписана разная реакция на чужаков: от требования назвать себя и убраться прочь – до готовности убить на месте.
Характерно, что в Cadwallon нет понятия «монстр». Все, с кем герои встречаются в игре – персонажи. Они могут не быть «людьми» в смысле происхождения, но все они, тем не менее, люди. То, что все действие игры происходит в одном городе, упрощает задачу того, чтобы вписать каждого встречного в осмысленный контекст. Даже без подробного описания из книги или от ведущего, любого незнакомца легко представить довольно подробно по его очевидным чертам: он живет в определенном районе города, принадлежит к определенному слою горожан, имеет профессию, может принадлежать к гильдии, почти все относятся к той или иной вере, могут принадлежать к нациям из-за пределов Кадваллона и т.д. Все это естественным образом (без большого усилия со стороны игроков) обогащает ткань игрового пространства и вовлекает в реальность происходящего. Cadwallon, во многом, – это игра про интриги и борьбу больших интересов. В таком мире понимать, кто кому и чему верен, чем движим, важнее, чем знать, сколько у кого очков жизни. В таком мире переговоры – один из основных способов решения проблем. Но и бои в таком мире осмысленны, потому что люди сражаются не за «лут», а за понятные игрокам правдоподоные цели. Победа в такой ситуации стоит большего.
Комментарии
Очередная ролевая игра по варгейму, мертвому настолько, что он помер еще раньше, чем я вообще начал этой темой интересоваться. Соотвественно с первоисточником я не знаком совсем.
Благо здесь у нас в распоряжении всего один город, так что вникать в массу реалий очередного фэнтезийного мира совсем необязательно. Я такой подход всячески приветствую, как по мне компактные, но проработанные миры вроде 5 колец куда лучше, чем номинально обширные земли с кучей стран, где все лишь бегло обрисовано. Сеттинг местный к слову ничего особенного из себя не представляет, но и в совсем полную банальщин не скатывается, лично у меня он вызвал гротескные ассоциации с Пратчетовским Анк Морпорком (достаточно гротескный город, где много всякого живет) и Вархаммером Фэнтези (вокруг куча фентизийных рас, которые друг с другом воюют, наличие огнестрельного оружия и некоторых других плодов прогресса). Игра к слову французская, а засим и иллюстрации весьма напоминают некоторые французские комиксы, что еще более усиливает ощущение гротеска.
А вот правила мне не приглянулись совсем. Авторы зачем-то попытались сделать гибрид обычной ролевой игры и скирмиша с миниатюрами и тайлами. Как по мне, идея была заведомо гиблая. Потому что как у нас звучит золотое правило любой ролевой игры? Если правила мешают истории или получать удовольствие — правила идут лесом. А с элементами скирмиша сделать это в любой момент это не так-то просто…
Особой популярности игра не заимела, помимо основной книги для игры вышло всего два полноценных дополнения, причем второе на английский так и не перевели.
По моему опыту с Cadwallon, подробность тактических боев прекрасно может работать для создания (через симуляцию) и подачи истории, а не быть препятсвием ей.
Ситуация из кампании. Героиня пытается найти в городе Исабо – известную в высшем свете женщину с широкой агентурной сетью. Героиню очень настоятельно направил к ней NPC с просьбой поговорить и договориться о сотрудничестве, так что идут интенсивные поиски. Вдруг героиня видит, что Исабо гонится за кем-то по улице. Не имея времени на размышления, героиня сама бросается вдогонку. Чуть не упустив Исабо из вида, героиня все же поспевает за ней и оказывается в итоге погони (это все происходило по нарративным правилам, без тактики) в просторном гроте.
Раскладываем пару тайлов, ставим персонажей. Теперь повествование опосредуется тактическим боем.
Героиня видит, как Исабо стреляет в убегающего от нее человека: тот ранен (уже по тактическим правилам), но продолжает убегать (в результате выстрела он мог и остаться невредим, и умереть). Исабо отчаянно просит помочь не дать ему уйти. Героиня верит ей и вступает в бой. (Исабо, которая является NPC, я тоже отдаю под контроль игрока на время этого боя). Ранит убегающего, но тому удается нажать на рычаг в каком-то коридоре, который примыкает к гроту и уводит дальше в темноту. Раненый человек после еще одного раунда боя погибает, но его усилиями из темноты появляются два шамирских тигра. Один бросается на героиню, другой на Исабо. Героиня оказывается двольно сильно ранена (половина HP за один раунд, сильная помеха броскам). Все-таки вдвоем ей и Исабо удается справиться с тиграми (накал боя страшный, но все рашается за три раунда; тем не менее, тактические усилия игроков и стремление помочь друг другу создают отличный контраст предыдущей разговорной части игровой сессии). Здесь, – начинаю описывать я, – свет вокруг них начинает меркнуть и в тишине слышен все усиливающийся шепот. Это из глубины коридоров появляется змей-маг, который по характеристикам один стоит двоих уже раненых женщин. Они не могли видеть его появления, так как он был скрыт темнотой и поворотами коридора. Однако и он не знал, что его выслеживал дружественный к героиням NPC. Усилиями этого NPC зловещий шепот стихает и свет снова светит нормально. Это он прервал черное заклинание змея своей блокировкой магии: это потребовало броска – так что результат мог быть и иным. Героиня стреляет в змея, промахивается из-за ранения. Исабо делает выпад, ранит его мечом. Змей намного слабее без магии, но все еще жив. Однако со спины его приканчивает священник – NPC, который за ним охотился в глубинах темных коридоров. Все, бой окончен; переходим на нарративные правила. NPC лечит героиню молитвой, произносит несколько загадочных фраз и уходит. Исабо, как NPC, озвучивает свою догадку о том, кто он может быть – подсказывая игрокам, где искать дальше. На теле убитого человека обнаруживается записка, которую тот спешил передать змею. В записке – результаты слежки за героиней, о которой та и не подозревала, а Исабо как раз догадывалась – чем и объясняется их не вполне случайная встреча.
Благодаря сцене боя, его подробностям, реальной опасности, реальной работе вместе, между героиней и Исабо завязалась не предписываемая ведущим, а настоящая дружба. Страх, которого нагнал змей в бою, – хоть тот и не успел сделать ничего страшного, – тоже создал вполне реальную мотивацию выяснить, какое отношение имеют змеи к истории – так как до сих пор они не фигурировали. В общем, именно бой стал центральным элементом, связавшим несколько сюжетных линий в интересный игрокам узел и давший им мотивацию исследовать дальше.
Что делает игра, чтобы бои были именно такими, – помещает игроков и историю в большой, но замкнутый мир – город, – где все судьбы и мотивации переплетены, где, минимальными стараниями ведущего, чаще всего в бою участвуют не безликие противники, а персонажи, представители фракций, интересов, сюжетных линий. В результате получается очень естественный ритм сессий: разговоры, поиски, переговоры – бой-кульминация. Причем кульминация именно сюжетная, но с механической опасностью для героев и с механической возможностью усилиями игроков выжить вопреки опасности. Отлично работает в драматургическом и психологическом смысле.
Что касается популярности игры – вы правы, не сложилось. Но дополнений вышло мало не поэтому. Rackham просто обанкротилась вскоре после выхода Cadwallon и закрылась. И причиной банкротства был, конечно, не Cadwallon, а Confrontation. Но помимо книг-дополнений, сценарии и другие дополнительные элементы публиковались примерно в десятке номеров журнала Rackham – Cry Havoc. Вышел даже роман, сюжет которого разворачивается в Кадваллоне. В общем, ни в недостатке любви, ни внимания Cadwallon и его издателя не обвинишь. Но об игре не знают. C’est la vie.