Все еще обещают, только вроде окно релиза отъехало на конец года. Официального анонса пока все еще не видел. В любом случае насколько понимаю эта книжка будет последней, предпосылок для того, чтобы выпустили что-то еще не видеться.
Эх, я уж настроился, но главное, чтоб выпустили. Редакция хоть и не слишком удачная в целом, но поклонники есть + здравые идеи тоже, будет плохо, если она останется не завершенной. К тому же, ее можно продавать еще много лет, фикшн там вроде выходит регулярно и говорят получше старого. Была бы полка под книжки и свободные деньги, я бы собрал пятерку + приключения в Рокагане просто как референсы для игры и чтоб хоть что-то было, раз уж четверка стоит как крыло самолета
Я в любом случае книжку жду. Скорпионы - один из двух любимых кланов, в принципе интересно что им там навояют. Плюс их бедолаг в коре сразу же несколько обделили, видимо забыв, что Баюси семья сразу с двумя ролями и не выдав клану на старте вообще никакой воинской школы. Потом вроде поправили, им как и другим кланам по чуть-чуть докидывали в других допах, а в сумбурной книжке Журавля и про шиноби немного было. Но хотелось бы уже полноценную книжку, плюс если исходить из компоновки Единорогов, то она должна быть чисто по Скорпионам и чему-то с ними связанным (скорее всего это будут те же шиноби), а не пестрое поппури, как некоторые ранние допы.
Я думаю скорпионы один из самых популярных кланов в коммьюнити, так что за судьбу книжки я бы не стал сильно переживать, их как будто специально оставили на потом. Просто есть ощущение, что их сложнее всего нормально прописать, так чтоб было более-менее современно.
Что ж, учитывая с какой скоростью Edge делает книжки по Кольцам, эта видимо реально последняя. Да и смысла особого выпускать что-то еще как будто и нет, там либо бэк двигать надо наконец дальше (или наоборот зарываться я в прошлое как в прежней редакции), либо касаться каких-то уже новых тем, а кому это теперь надо. Жаль что полноценного так сказать бестиария на манер "Врагов Империи" мы так и не получили.
Так они бэк двигают отдельно вроде как -- там уже пара десятков книжек есть, говорят даже хороших. Но у меня нет ни сил, ни времени читать такое, вот если бы было краткое изложение на манер четверки, или Time of the Void, а то пока весь пересказ сюжета карточной игры это листок А4.
Мне жаль, что оно может вообще из продажи исчезнуть, как с четверкой было. С другой стороны: кому я вру, покупать десяток книжек по кольцам пятой редакции я скорее всего не стану, хотя оно и красивое
Еще немножко мыслей в тему систем. 5 колец и иже с ним с кучей всего в чар-листе и анкетой на 20 вопросов при создании персонажа - нынче скорее реликты в плане механик, игры, не являющиеся продуктами по старым франшизам или не старающиеся таковые имитировать все больше идут по пути упрощения.
Я сейчас неспешно листаю еще один под закос японщину - Fabula Ultima, игру, призванную имитировать JRPG на столе. Довольно популярную, в топ-50 продаж висит стабильно. Так вот, там у персонажей всего четыре характеристики - Сила, Ловкость, Ум и Воля, тут даже от классических выносливости и харизмы отдельно нет, первую включили в силу, а вторую в волю. У героя всего три основных расходника - жизни, рассудок (который одновременно и мана) и инвентарь (существует чтобы генерить расходники и не париться) плюс пара побочных. И по большому счету все. Характеристика - просто один кубик, который вы за нее бросаете, от д6 до 10. Проверка - бросок двух кубиков за две характеристики + модификатор, если характеристика одна, то бросаем два одинаковых кубика. Эх, а я еще помню времена, когда система с 6 характеристиками и двумя десятками навыков считалось очень простой... Дефолтного сеттинга к слову тоже нет, есть три шаблона, по которым предлагается собрать его самому. Скорее всего подобное неизбежно, игр сейчас действительно выходит очень много, самых разных, и громоздкие механики могут попросту отпугнуть новичка или человека забредшего на страницу того или иного продукта случайно. Хотя громоздкие игры, например недавнее обновление Пендрагона (игра о рыцарях круглого стола), где целая глава посвящена характеристикам коней, еще тоже есть. Но как говорилось выше, это скорее прерогатива каких-то старых вещей, за которыми уже сеть имея и узнаваемость, и где упрощения наооборот могут быть восприняты в штыки.
Ну у Пендрагона-то уже шестая редакция и есть авторитет и поклонники! Для него можно хоть книгу про коней выпустить!
Фабула Ультима правильно делает, что оставляет ворлдбилдинг игрокам и мастеру на нулевую сессию. Как бы я не любил готовые миры, но канон в игре ноунейме это ужасное решение, а тут вы вроде как разобрались с механиками, сделали себе персонажей, которые сразу мультиклассовые и вперед. Я правда атласы (книжки по каждому из типов сеттинга) не листал еще и вряд ли буду игра в ФА, но могу легко понять, почему многим игра нравится.
Я думаю что мои шансы поиграть в сию вещь пока тоже несколько сомнительны, когда таки появится свободное время, я скорее всего таки займусь доведением до ума того же Софилиона. А если таки выпадет возможность собрать компанию, скорее всего поиграем во что-нибудь знакомое, благо в загашнике у меня все еще есть несколько заготовок, ждущих своего часа. Так что с JRPG я пока продолжу знакомиться традиционным методом, на днях прикупил себе Persona 5, попробую второй раз вкатиться в эту серию, несколько лет назад пробовал четвертую и она мне совсем не зашла. К слову в Fabula Ultima варианта сеттинга "повседневность с шизой" нет, но наверное потому что игр таких немного, мне вот кроме той же Персоны да крайних Якудз ничего особо на ум не приходит.
Предлагаю купить Caves of Qud. Да, там псевдографика, но при этом густая атмосфера постапока. К примеру, я начинал играть чуваком с ядовитым хвостом и четырьмя ногами, для грузоподъёмности🤣
>>> К слову в Fabula Ultima варианта сеттинга "повседневность с шизой" нет
Кстати, я думаю, они вполне могут потом что-то такое сделать, оно просто выбивается из уже предложенных сеттингов.
У меня на ретроконсоли есть Innocent Sin / Eternal Punishment, но что в них, что в более новые желания играть нет вообще. Там как будто надо много времени и потратить деняк.
Я видел, кстати, пару бесплатных НРИ по персоне, одна даже вроде как более-менее завершенная была.
Для *повседневности с шизой* есть Slugblaster. Там и соло режим есть, и можно на любую urban jrpg натянуть. У меня всë есть желание 13-летним самим собой поиграть))
Ну как бы да, но как будто со Slugblaster все равно работы много) Я могу взять правила Into the Odd Remastered (беру в пример, потому что на полке стоит) и там уже есть огнестрельное оружие и арканы -- любой современный девайс, так что как будто на нее вообще что угодно натянуть можно, хоть Over the Edge, хоть Kult, хоть Персону) И у меня вторая книжка на полке это гайд по фракция/острову Over the Edge для коллекционки. Как будто мэтч идеальный, но хочется готового(((
Теперь это не Морк Борг, а сделано на основе Draw Steel, то есть большой упор на тактические бои а-ля D&D 4E. Я правда не знаю, что за чейнсо мэн и демон слеер, но Токио 90-х в комплекте, ну а без шизы там никуда.
Как старый самурай свои 5 колец делал. Часть третья. Неплохой второй сезон, проблемный третий и подзатянувшийся финал
Еще небольшое лирическое отступление. Свой сеттинг я решил как и 5 колец оставить человекоцентричным, но даже еще в большей степени. Всякая нечисть тут существовала, но в райне небольших количествах, и это были просто маги, которые претерпели те или иные метаморфозы, и среднестатический житель местной псевдо-Византии мог ни разу за всю свою жизнь не столкнуться ни с чем подобным. Исключением были призраки (при прописывании которых я разумеется бесцеремонно подрезал то-се из Wraith the Oblivion), но у местной церкви существовала монополия на общение с ними, за отступление от которой жестко крали. Засим из всей пати свободно могла общаться со жмурами лишь одна барышня, у которой это был основной концепт персонажа, а остальным приходилось лишь полагаться на ее слова. Работать с этим было удобно, так как о всякой нечисти что персонажи, что игруньи обладали о ней околонулевыми достоверными сведеньями. Таким образом всякой бесовщины в игре всегда было ровно столько, сколько мне было нужно, я ей старался не злоупотреблять, дабы сохранять интригу и не плодить зря лишние сущности, но пару раз в виде костылей все же к подобному прибегал. Еще одна несущественная, но все же проблема была связана с экзотичностью сеттинга. Как оказалось Византия, кто бы мог подумать, в массовой культуре представлена действительно крайне скудно, и где в случае с Японией или Римом старый ленивый самурай мог обойтись какими-то графическими примерами, проще говоря показать картинки/видео как оно примерно могло бы выглядеть, то тут приходилось больше все же рассказывать, а не показывать. Как говорится хотел экзотики вместо стандартного средневековья – получай. Временные рамки всего этого безобразия если что - очень условное начало 12 века, тут буквально вот-вот был свой аналог первого крестового похода и есть аналоги священной римской империи и арабов, но очень условные и схематичные, их я уже практически не прописывал.
В целом в плане игромеханик вторая кампания после первой игралась довольно ровно, я лишь по мелочам допиливал/перепиливал определенные механики, разве как я уже писал ранее способности алхимика оказались упрощены настолько, что их потом опять пришлось усложнять. Проблемы с ростом масштаба действий начались там, где они стандартно начинаются, когда игроки начинают творить дичь на ровном месте, идти в другую сторону и «гениальный» сценарий мастера просто перестает работать. Скажем главгад вообще особо не попадал в кадр, потому что связанные с ним персонажи усилиями игроков погибали и так, прежде чем бедолага сам успевал что-то предпринять, и к третьему сезону я на него уже просто сам забил, оставив фоновой фигурой. У алхимика должна была быть целая ветка с погибшими родителями, но тот на примере помершей в первой кампании чиновницы посмотрел, чем могут оканчиваться конфронтации с местной церковью и решил – да и Создатель с ними, померли и померли, сам целее буду. У отравителя Ираклия был трейт «несчастная любовь», которую я намеревался драмы ради прикончить в следующей серии, но мастер ядов умудрился подбить всю остальную пати забить на основной квест и пойти спасать барышню, которую после спасения пришлось прописывать и вводить в сюжет, пока злодей где-то обливался слезами, что опять остался не у дел. Но в принципе я к этому привык еще в Вархаммере, когда тамошние следователи Мидденхейма крайне ощутимо вжились в роль средневековой стражи по части ее эффективности и толком сами не раскрыли почти ни одного дела. Ролевые игры я скорее люблю за такие вот выверты и неожиданности, конечно по итогу это сжирает больше времени, т к приходиться работать над тем, что изначально было просто сноской в статах персонажа, а солидный кусок материала так и не пригодиться, но как по мне, оно того стоит. Да, к нам в этом сезоне присоединилась еще одна барышня, которая нерегулярно играла с нами в предыдущие годы, но тут я уже на нее особых надежд не возлагал, человек в предыдущие разы сваливал после пары партий, так вышло и на сей раз. История пати просто обагатилась еще одним мертвым Комнином, на сей раз его уже просто прикончил один из персонажей, чтобы эта часть история не подвисла нигде и в никуда.
А потом наступил 22 год, который много кому чего поломал, мне в том числе. Тут я банально лишился своей так сказать рабочей команды, которая хоть немного, но помогала мне работать над игрой. Например художница, что делала мне хоть какие-то минимальные графические референсы, например эмблемы орденов, как ушла в творческий кризис, да так из него и не вышла. Тем не менее третий сезон я все-таки еще сделал и худо бедно мы его отыграли, хоть и заняло это уже больше года. На сей раз команда отправилась в пригород расследовать серию убийств, которые по идее не должна была раскрыть, ибо продолжала проявлять чудеса истово средневековой смекалки из серии «если запуганного крестьянина, которого заставили взять вину на себя, целый день допрашивать, в том числе и с помощью магии, то можно узнать что… это запуганный крестьянин, которого заставили взять вину на себя, который ничего не знает». В процессе список достижений пати был пополнен еще одним погибшим Комнином (что уже походу стало традицией), да и в целом сезон ближе к концу чуть не стал воистину финальным для героев, так как свои действиями они чуть не спровоцировали народный бунт и сожжение местного монастыря. Благо отравитель наученный горьким опытом своих предыдущих жизней и несколько проследив почерк игрового мастера, сиречь меня, таки потянула за нужную ниточку, и огребя кучу проблем в процессе таки вышла на истинных виновников и спасла всех остальных от довольно печальных последствий (механику уличных боев испытать не удалось, да и ладно, социалку я всегда больше любил). Далее было принято решение, что все это дело пора вести к какому-то логическому финалу, и что вместо 4го сюжета у нас быть полнометражка, т е финальный продолжительный сценарий. Иии… затянулось это больше чем на два года. Сперва я на некоторое время отложил Софилион в сторону и занялся другими делами, например проведя мини-кампанию по «Дюне» или наконец начав играть в оригинальные 5 колец (доигрывать в которые мне правда пришлось самому с собой). Потом меня уже накрыл жесткий творческий кризис, и я почти год вообще ничего не водил. А потом я несколько раз дописывал/переписывал этот самый финальный сценарий, добавляя/убирая в него неиспользованные для несостоявшегося 4го сезона наработки, плюс хоть и приключения у нас были довольно локальные, закончить хотелось все-таки на какой-то эпичной ноте. И т. д., и т. п. Но прошлой осенью я наконец решил поставить точку. В процессе разумеется еще ряд вещей создал осложнение, например алхимик, отпахавший почти все три предыдущие кампании, на финальную зарубу являться не соизволила, но переносить премьеру уже было некуда. В результате герои оказались в охваченной бунтом столице (и выбираться из нее стали через канализацию, так как от механики городских боев я по итогу вообще отказался, а заготовки касательно местных упырей были еще со второй кампании, засим ненавязчиво подтолкнул пати в нужном мне направлении), а закончилось все махачем против местного живого святого, которому герои разумеется стандартное противостояние жестко слили, а один так и без руки остался, но когда это самое противостояние переместилось в духовную сферу, там уже они сумели себя показать (социалка таки окончательно заборола боевку, так сказать) и все кончилось относительно хорошо.
В целом для меня это была весьма поучительная история о том, сколько подводных, надводдных и прочих камней может встретить «проект мечты» в процессе реализация, даже если он делается скорее для себя и весьма ограниченного круга людей.
Сейчас передо мной стоит не то, чтобы титаническая, но серьезная задача – побороть свою апатию и депрессию (ибо реальность порой все еще порой подкидывает ведра с единицами, скажем не так давно я чуть без крыши над головой не остался), собрать все получившиеся в процессе в единое целое, выкинуть/подредактировать лишнее и наконец оформить в какой рулбук версии хотя бы 0.5 с нормальной структурой. Потому что рано или поздно к этому своему детищу я все равно вернусь, а начинать кампанию с хотя бы полу-полноценным рулбуком будет куда проще. С другой стороны, не только эту кампанию, но и прочие ролевые кампании я под конец года завершил, нынче просто нет возможности начинать что-то масштабное, так что возможно как раз пришло время неспешно заняться этой вещью, благо тут я уже не завишу ни от кого, кроме самого себя.
А пока старый самурай снова отправляется дальше в дорогу, чтобы дальше там на ней ни было. Ибо путь не окончен, пока руки еще способны держать клинок и перо…
P.S. Немного бесполезной статистики. За все время плейтестов в игру полноценно сыграло 7 различных барышней и 0 мужчин. Кандидаты второго пола, к слову, были, но ни один из них до полноценной игры так и не дошел. Я когда-то ооочень давно помниться пошутил, что в принципе занялся ролевыми играми ради общения с неадекватными женщинами. Возможно, так оно по итогу и получилось…
Мне, кстати, кажется, что сейчас все меньше будет потребностей у многих мастеров в таком креативе, поэтому летопись вдвойне ценна. Все-таки сейчас НРИ выходят каждый день и многое легко комбинируется: там механики ок, тут мир. Но сам по себе даже ворлдбилдинг довольно интересное занятие, даже если он начинается с рескина. Тут как будто главное это побольше вот этой всей наркомании начитаться, типа Енгелов, колец, вампиров/призраков)
Остается только пожелать удачи в сборке правил, меня вот для L5R Light хватило только на первый общий буклет и на пару буклетов для кланов -- вроде суперинтересно, а времени нет и всегда приоритеты отдаются чему-то другому.
А что касается жизненных проблем, тут только лучи поддержки, сейчас какое-то ощущение, что у всех единички не вовремя выпадают. Но это временно!
Как старый самурай свои 5 колец делал. Часть вторая. Тернистое начало пути, ордены и правила
Сперва немножко вводных данных. За шесть лет мы суммарно отыграл три кампании различной продолжительности, которые имели общий сюжет, по сути, так сказать три сезона одного сериала, по ходу которого менялись место действия, правила и некоторые герои, в некоторых из которых серии выходили каждый месяц, а других паузы были порой были весьма ощутимы из-за так казать проблем продакшеном.
В плане правил от пары концепций пришлось отказаться еще в самом начале, когда оказывалось, что они нормально непроработаны должным образом, слишком громоздки или еще по каким-то причинам не особо работают. Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом. Или вот была идея с динамическим запасом удачи к в Дюне, но под него пришлось бы сильно менять уже устоявшиеся правила. Поэтому я всучил ее как способность гостевому персонажу, чей игрок увы так на сессию ни разу и неявился…
Окончательный состав орденов по итогу стал выглядеть так. Разумеется почти у всех оказались те или иные проблемы с игромехом, которые пришлось решать в процессе, что было ожидаемо, как говаривал Тогаши, ничто не заменит личный опыт.
Комнины – местные политиканы и деятели культуры, в девичестве бывшие Журавлями. Вышли самой проработанной фракции просто потому что в каждой кампании умирало по игровому Комнину и приходилось делать нового, а соответственно прописывать этим товарищам новые способности и грани бэка. Также из этой фракции был номинально главгад и его организация, но игруньи на какой-то момент пошли настолько пошли в другую от изначального сюжета сторону, что это ружьишко так толком и не выстрелило. Палеологи – церковники, разумеется, не совсем хорошие. Тут уже четкого прототипа не осталось, понамешано в этот орден было многое из разных игр, и он стал скорее напоминать коллегии магов из Вархаммера, если бы те притесняли, а не были притесняемыми. Игрунья за этот орден была монашкой-медиумом, которая под конец на свою специализацию из-за дыр в правилах собрала просто гору кубов, благо она ей злоупотребляла. Юстины – торгаши и финансисты. Игрунья за сей орден в процессе апнулась до алхимика, и эту самую алхимию я переделывал каждую кампанию. Первоначальный вариант оказался слишком громоздким, кривым и дисбалансным для способности лишь одной из подфракций и был урезан до варки зелий с плюсами к статам. Второй вариант оказался уже слишком скучным, и поэтому через алхимию я уже добавил элемент Mage the Ascension, где игрунья описывала эффект сваренного зелья, и высказывал свое да/нет по этому поводу. Увы, финальный вариант этой штуки пока опробовать не довелось – игрунья элементарно не пришла на последнюю зарубу, где должен был состояться финальный тест. Акриты – местные вояки с элементами всех военных кланов из 5 колец. Им пришлось вообще целые ветки переделывать, так как их отдельные способности оказались скучными, или ненужными на фоне сотальных орденов. Скажем ветка усиления физподготовки параметров на словах выглядела интересно, а по сути оказалась довольно скучной, т к просто давала немного разные числовые бонусы на примерно одних и тех же проверках. Пришлось немного разнообразить это дело, например хотя бы дав персонажу возможность разово далеко прыгнуть вместо очередного «получите +Х кубиков при передвижении». Ираклии – подпольные воротилы, местные Скорпионы, только уже безо всяких возвышенных целей. По бэку каких-то своих изначальных способностей не имели, поэтому копировали перерабатывали чужие, что давало простор в плане способностей и их доработки в случае чего. У персонажа из этого ордена получилась самая веселая история в ходе того, чем он занимался. Лонгины – антимаги и местные охотники на ведьм, отколовшиеся от церкви. В рамках сеттинга имели отдельный статус и игромеханики. Я их по сути создавал как больше мастерский инструмент, ив этом плане они отработали от и до, благо игруньи на этих отщепенцев не особо зарились.
Первая кампания в общем была вводной и тестовой, для проверки интереса и механик. От идеи начинать сразу в столице я отказался (это ж надо было бы эту всю столицу прорабатывать…), поэтому старт был по классике в захолустном селении, из которого персонажи шли к большому городу, постепенно знакомясь с сеттингом. Мне это еще давало хотя бы общее понимание, что работало на столе, а что исключительно у меня в голове. Во все это дело палки ставила гулявшая тогда пандемия и ряд других факторов, но в общем и целом игры худо-бедно удавалось вести, хоть порой и дистанционно, например через Roll20. К слову тогда это наверное и были последние разы, когда я водил игры так, а не вживую. По ее итогу герои таки добрались до основного места действа, по дороге угробив в своих рядах первого, но далеко не последнего Комнина. Также за это время мы сделали себе чар-листы (когда так сказать состав параметров окончательно устоялся), тут тоже была выпендриться со шрифтами, но от нее по итог оказались, всякая вязь смотрелась конечно стильненько, но плохо считывалась и вредила функционалу. Первый год полевых испытаний завершился относительно успешно.
Немножко как это работало. Проверки – стандартное МТ на 10ках, сумма характеристики + навыка, 6 и больше успех, 1 провал отбирающий успех, 10 – «непробиваемый» успех, который 1 не отбирается. Трата очков судьбы, стандартной РПГ-выручайки, позволяла заиметь 1 автоуспех или перебросить бросок целиком. Магия работал примерно как и вампирские дисциплины, только, разумеется, вместо кровищи у персонажей был аналог маны, который восстанавливался со временем и не было способностей, которые срабатывали просто при прохождении проверки – мана тратилась на любую. Ну и условных веток у каждого ордена была куда больше, чем по три штуки на брата, чтобы было из чего выбрать. У антимагов маны не было и способности работали несколько иначе, но там тоже не было ничего особенного. Была еще более продвинутая тру-магия, но использовалась она только как мастерский инструмент и немного при уже третьем реворке алхимии. Почти все игромеханическое наследие 5 колец сдохло в процессе, да что там, мы потом и в сами 5 колец не особо по родным правилам играли… Даже системой вопросов/ответов при создании персонажа несколько пришлось пожертвовать, сделав ее опциональной, и в итоге прикрутив более практичные таблички со случайными результатами, чтобы игрок, чей персонаж внезапно двинул кони или пришел на пару игр мог быстро себе накидать чего-нибудь.
Также в процессе как любой творческой личности у меня были энные метания вплоть то реворка даже каких-то базовых вещей, благо любимая в большинстве случаев меня осаживала. По итогу могу сказать, что, наверное, к счастью, ибо исходя из дальнейшего опыта, работали бы они наверняка в основном также у меня в голове, а не на столе.
>>> Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом
Мне кажется, это единственный правильный путь.
А почему именно пять колец подошли, разве условный мир тьмы средневековый не ближе? Я может быть просто не большой фанат именно механик в НРИ, но если все переделывать, то не проще ли было взять вообще что-то готовое под переделки и супер-простое, типа black/white hack, на которое можно легко скин натянуть? Просто как будто в кольцах ценно именно то, как сеттинг связан с механиками и историей. Но я, конечно, без опыта в перепиливании НРИ под свои нужды, мне поэтому и интересно)
Кстати, про Константинополь есть Historica Arcanum (на 5E, правда, и я вроде его уже советовал?), хотя там сильно позже действие происходит) Но ценно то, что делала турецкая студия, так что как будто все из первых рук и аутентично. Ну и очень красиво.
Из всего бесконечного количества РПГ, что довелось видеть, 5 колец мне на тот момент больше всего импонировали в плане построения сеттинга (прописанное государство с четко очерченными фракциями под определенные стереотипы), а начинал я именно с сеттинга. Изначально это было так, умственная гимнастика, первоначально у меня скорее всего и в мыслях не было, что это доживет до полноценного плей-теста. Первоначальный "римский" вариант вообще был в плане фракций во многом просто клоном 5 колец (и немного 7-го моря), просто с другим флером, благо в кольцах тоже своя Римская империя была, правда сделанная на коленке.
Когда позже сеттинг несколько поменялся и к нему уже нужно было прикручивать механики полноценно, то на 90% это в итоге стало МТ, т к как там есть готовый средневековый сеттинг (который как непосредственно сеттинг я не стал брать за основу, ибо там каша), плюс с механиками МТ я знаком лучше, чем с любыми другими, мне банально удобнее с ними работать и перепиливать их под себя на ходу в большинстве случаев.
Еще была идея сделать игромех под Вархаммер, который тоже условно-средневековый (там на самом деле новое время, но не суть), но я как раз в процессе изначальных творческих брожжений водил его вполне активно, и понял что д100 как система мне не особо нравиться, как и ряд других вещей оттуда, и поэтому заимствований от Вахи осталось по итогу совсем мало.
Как старый самурай свои 5 колец делал. Часть первая. Как японцы стали римлянами, а римляне византийцами.
Как известно, старый самурай, изучив множество техник и стилей, рано или поздно попытается изобрести что-то свое. Было и у меня такое. В этом году сим моим потугам формально исполняется аж 10 лет (формально, потому что там на самом дел были перерывы, порой очень большие). Собственно занялся я всем этим делом, потому что мне нравились 5 колец, но не очень нравился азиатский сеттинг, не особо нравились правила и было крайне проблематично найти желающих в это играть. Засим передо мной стояло три задачи: пописать хотя бы на коленке сеттинг, взять более удобные для меня базовые механики и найти подопытных. И за 4 года худо-бедно эти вопросы мне удалось решить. Собственно Японию я решил превратить в древний Рим, собственно тема мне более-менее известная. Семь кланов остались примерно теми же, только тут они сменили названия стали потомками семи царей Рима (в честь которых новые названия и получили), а свои супер-силы получили от местных божков, с которыми каждый из царей заключал своего рода контракт. Последнее, к слову, тоже было в еще одной игре с цифрой 7 и про пиратов. Старый самурай экономит каждое движение и осознает, что все уже было придумано до него, поэтому можно не изобретать велосипеды, а просто найти, где все это грамотно можно укра… в смысле вдохновиться и одолжить. К слову, помимо колец затем я еще регулярно там-сям стал подрезать определенные вещи из других своих двух любимых вещей – Мира Тьмы и Вархаммера Фэнтези. Увы, римляне довольно быстро не пережили столкновения с реальностью по целому ряду причин, а засим было решено делать что-то все-таки в декорациях клятого Средневековья, а первые наработки использовать как фундамент. Так местный таймлайн переехал на тыщу лет вперед, Римская империя как и в реальности ополовинилась и стала Византией (ну или в моем случае Иулианией – списываем, но не точь в точь). Как бы и вроде все знакомо, но в то же время и за основу было взято довольно редко используемое в массовой культуре государство. В любом случае своему прототипу она следовало весьма условно, может походило на него немногим больше, чем Рокуган на реальную феодальную Японию, ну фэнтезя же, а в ней гораздо легче работать, если затыки можно объяснять фразой «It’s magic» и нет четкой привязки к реальности. (Поэтому скажем вторая моя игра, уже в рамках НФ про разруху на Марсе, так и осталась п итогу на стадии раннего прототипа). Дальше в реальной жизни у меня повыпадало единичек и едва начавшуюся работу пришлось тормозить почти на год, но зато за это время была возможность кое-что обдумать и после перерыва взяться за дело более осмысленно. Число кланов сократилось с семи до шести, в процессе они еще из кланов по сути стали орденами магом и стали приобретать более индивидуальные черты под стать сеттингу (поначалу они разумеется были довольно прозрачной калькой с кланов Рокугана). Также мне не хотелось делать огромный и пустой сеттинг, да и лениво было, поэтому основную проработку я решил сосредоточить на Константинополе, который переименовал в Софилион, в честь которого игру по итогу и назвал. Тут увы тоже не обошлось без потерь, целый орден алхимиков столкновения с реальностью также не пережил, поэтому пришлось превратить их в торговцев, а алхимиков сделать лишь подфракцией внутри этого ордена. С правилами вроде поначалу все была просто. Я взял основу от миратьмовских Dark Ages, выкинул упрощения ради примерно треть характеристик и навыков, немного переработал под себя систему проверок, заменил вампирскую кровушку на аналог более стандартной маны и вуаяля. Магию накидал-одолжил лишь в общих чертах, игромеханически проработал буквально пару веток, а остальные решил доделывать по ходу дела, если кто-то из игроков будет ее брать. Здесь, разумеется, основные проблемы уже начались, когда от теоретической части перешли к практической, но об этом уже в другой раз. Параллельно я таки приобрел пару тематических штук для антуража, например довольно унылое евро Константинополь, поле из которого вполне можно было использовать как неплохую игровую карту того самого Константинополя, пардон, уже Софилиона. А аудитория за эти годы потиху накопилась сама собой. Так или иначе на момент начала полевых испытаний у меня уже была более-менее постоянная компашка в четыре игруньи, к тому же я с ними всеми уже отбомбил полноценную кампанию в Вархаммер. Так что с наступлением очередного нового года наконец все было готово, чтобы переходить от слов к делу. Жаль правда немного, что год этот оказался 20-м в реале опять навыпадало энное кол-во единичек, ну да ладно. Старт наконец был дан, и началась обкатка правил и сеттинга, как водится из серии «гладко было на бумаге, да забыли про овраги». Но об этом уже, наверное, во второй части воспоминаний старого самурая.
В целом там ничего особенного, весь рулбук страниц на 30, а доп про синоби вообще только 8, и это разумеется далеко не Ironsworn. Однако чуть-чуть того-сего для игр про самураев и ниндзя можно взять.
В принципе, как и ожидалось я использовал только самый базис. Систем проверок 2к10 против 1к6+модификаторы довольно проста и позволяет быстро генерить разные исходы. Припасы убрал. Местным моментумом в целом я не пользовался, заменив его на более стандартные очки пустоты, добавив возможность за них убрать один к10, что как по мне оказалось эффективней переброса единственного к6. А еще они в оригинальной игре позволяют раз игру избежать верной смерти, сломав свое оружие при парировании, это я тоже перенес (именно так барышня осталась без своего меча). Табличку под социалку сделал совсем простенькую, всего на 5 стандартных реакций по кольцам агрессия/защита/уклончивость/хитрость/молчит с загадочной рожей. В принципе мне хватило, в этой истории все же упор был не на социалку. В местной магии особо копаться не стал, т к персонажей ей владеющих не было, кроме главного антагониста, но тот прекрасно обошелся и без нее. Местными move почти не пользовался, у меня была простенькая хоумрульная система пяти стоек еще из основной игры, по сути вариант камень-ножницы-бумага, под нее тоже сделал простенькую табличку и все. Оракулы вполне себе позволяют генерить простенькие ситуации из серии зашел в деревню - быстренько накидал как местные тебя встретили/как их зовут/какие у них проблемы/сидит ли в местном кабаке еще самурай/если сидит, то какого клана. Впрочем, на сей раз я ей особо не пользовался, т к история у меня, по сути, была, нужны были определенные рандомизаторы на счет того, куда она бы могла пойти и как закончиться. А оракулы позволили сделать ее не совсем уж прямолинейной как в обычных сценарных настолках, где ты просто тыкаешь в несколько вариантов и развилок.
В целом базис Ironsworn мне вполне подошел чтобы дорассказать небольшую историю в конкретных условиях. Полноценную кампанию я бы делать, наверное, не стал, там еще кучу вещей пришлось бы прикручивать, например более развитую социалку или ту же магию (да и я надеюсь в нее все же поиграть с живыми людьми), но для небольшой истории вполне себе.
По идее это сову можно натягивать на глобусы самых разных сеттингов, разве что что-то потребует больше усилий, что-то меньше. Скажем, для той же мехи про Память Слез как минимум нужны будут немного другие характеристики (а вот запасы вполне можно вернуть в виде какого боезапаса) и пара табличек для расчета повреждений гандамов, типа в какие там им области попадают.
Шо ж, таки поигрался сам с собой. Вышло занятно, но все-таки не мое. Чисто субъективно РПГ это для меня прежде всего люди и эмоции, как свои, так и чужие, причем так вышло что все последние игры были на них очень яркие, от довольно негативных (когда люди пришли на Чужого даже фильм не посмотрев и не зная что такое лицехват) до весьма позитивных от окончания цикла кампаний, что шел почти пять лет. Но как инструмент чтобы поставить в подвисшей истории или задумке точку, чего бы и нет. Ронинша Краба если что убила, но не совсем честно и сломав в процессе катану как последнее что связывало ее с прошлым. Сымволизьмммм….
Короче, буду ли я подобным заниматься на постоянке? Однозначно нет. Время от времени. Скорее всего да.(Я знаете ли сегодня с утра сел значит часик все это дело потестить и в результате сам собой 5 часов кубы кидал и записи делал…) Все гештальты я вроде закрыл, но как у любого режиссера сельского кружка у меня еще есть энное количество непоставленных спектаклей, которые уже были на низком старте, но не сложилось по тем или иным причинам. Например в прошлом месяце я так должен был поиграть в меху по каким-то простеньким правилам, уже создал себе пафосного деда-ветерана с мехом «Память слез», который по задумке должен был пафосно помереть и передать своего гандама молодым. Но не срослось и видимо уже не срастется в том составе, в котором должны были в это играть. Так почему бы как-нибудь и этого деда не выгулять в одиночку, учитывая что и герой, и сырой сценарий уже есть, а я жуть как не люблю незаконченные дела…
P. S. В моем «любимом» магазине наконец починили походу отзывы, на Ironsworn удалось оценку/отзыв отправить с первого раза, два года им всего понадобилось, ура. Эх, когда ж еще и Тесеру починят…
Уже убила Краба?? 😐 Это должна была быть главная клятва, с двухмесячной дорогой из квестов, резни и пожарищ... Я пришëл к выводу, что суть соло ролплея это дневники (хотя некоторые соло-рпг пытаются притворятся чем-то другим) Поэтому стараюсь убирать до минимума расчëты, сложную боëвку, пихать больше оракулов. И наговаривать на микрофон, чтобы потом в текст перевести. Ну, так быстрее всякий бред сочинять😁
П.С. играю сейчас в Courier, этакий Фоллаут. Довольно простая и проработанная система(и соло тоже) , с фракциями, контрактами и гекскравлингом. Это уже вторая редакция, автор подшаманил. На неë несложно любую тему натянуть, если интересно, пишите в личку, поделюсь ПДФ)
Я в принципе рассчитывал на пару игр, просто засиделся и уложился в одну. Да и в принципе РОкуган меня никогда особо не располагал к длительным кампаниям, они у меня просто иногда затягивались из-за внешних обстоятельств и творческого кризиса) А главная клятва была добраться до истинного виновника всего произошедшего. И ронинша как бы на него вышла, но он был не Крабом, а Скорпионом из тайной организации Куройбан (ребята, что борются с нечистью любыми способами, в том числе и незаконными). И то что накидалось у меня через оракулы я интерпретировал так, что он уже сменил личность и барышня с ее текущим статусом и дедуктивными способностями (она бывший Лев, а там с этим не очень) теперь найдет его в разоренной войной области примерно никогда. Как обычно, 5 колец они не про особо счастливые финалы.
И финальные кадры что-нибудь вроде барышня стоит посреди поля под дождем без клана, цели и даже собственного меча, и только фортуны знают, стекали ли по ее щекам только капли воды, или же там еще были горькие слезы бессилия...
У меня всë гораздо прозаичней. Банана - курьер из Помойки (это штаб-квартира в постапокалиптическом мегамаркете) вчера нашла разбитый взбесившимся лëгким дроидом конвой и застрелила жестянку удачным д10🤣
К слову помимо платных допов у Ironsworn есть и одно условно-бесплатное, больше табличек богу табличек: https://www.drivethrurpg.com/en/product/518952/ironsworn-lodestar-expanded-reference-guide?src=hottest_filtered
В основном тут просто все перенесено и утрамбовано из коры, но есть и кое-чего сверху. например рандомизоторы из платного дополнения Delve.
Пролистал Ironsworn с большего. Кор-механика проверок довольно проста. За ИИ мы кидаем два д10, за себя д6 + характеристика (от 1до 3) +1 бонусом (если есть за что) и сравниваем. Если наш бросок превосходит оба значения д10, мы молодец. Если только один, то молодец, но с последствиями, например чего-то теряем или кидаем табличку тех самых последствий Paying the Price (а можем и не кидать а просто выбрать подходящий ситуации вариант, или два и кинуть между ними). Характеристик к слову всего 5. Тут еще есть положительный/отрицательный моментум, который при накоплении позволяет убрать один из д10/или же наооборот отменит ваш успех. Посмотрим, насколько буду я пользоваться этой вещью, накопление моментума привязана к местной системе moves, а не факт что я буду использовать ее из коробки. Расходников у нас три жизнь/дух/запасы, последний я скорее всего просто выброшу, в 5 кольцах он немного не в тему.
Дальше есть еще механики касательно местных действий или moves, это просто применение проверок в разных ситуациях, это я если и буду использовать, то весьма избирательно, как минимум характеристики у меня будут другие, собственно 5 колец, и подход к проверкам несколько иной.
Как работают оракулы. По сути это очередные генераторы трех типов, где результат определяется броском д100. Самый элементарный - это получение ответа на вопрос в стиле да/нет, простенькая табличка, где чем меньше вероятность исхода того или иного ответа, чем больше надо кинуть.
Дальше есть две таблички действие/тема, по сотке слов в каждой, по сути глагол и существительное, бросив по которым мы генерим себе задачу, порой там можно накидать ту еще шизу, например моя рониньша с порога накидала себе "убить мечту" (или сон, ох уж этот инглиш...)
Ну и дальше аж 17 табличек поменьше которые генерят кучу всякого разного - имена и характеры неписей, тип местности, проблемы ближайшей деревушки, сюжетные вот-это-повороты и т. д. Также предлагается создавать свои, чем мне тоже придется заняться, так дефолтная суровая нордическая местность под Рокуган подходит не очень, а также надо сделать что простенькое под социалку, тут с этим несколько туговато. Но зато скажем уже есть отдельный move под дуэли.
Короче имея на руках персонажа, сеттинг и общую канву будущей истории с этим уже можно работать. Пошел собирать свою рониншу в одиночное путешествие, не поминайте лихом если что...
Как пишут в интернетах, можно всю игру использовать только самый простой move - face to danger) Вот чего не хватает этой системе, ИМХО, плавающего фактора хаоса в сценах. Как в системе Mythic, для изменения процентовки оракула да/нет.
П. С. Всë-таки советую поискать онлайн ПДФ Старфоржед и заскринить оттуда ещё оракулы descriptor+focus. Ибо четыре таблицы д100 лучше чем две)
Вообще этих оракулов разных тьма, обычно как посмотришь видео geek gamers или man alone, так они там таблицами обложатся так, что их самих за ними не видно и не только оракулы, но и просто генераторы) Но вот для около-японского я ничего не припомню, разве что в Ronin есть всякое тематическое
Из SH нужно просто выкинуть весь не азиатский лор, всех этих европейских гномов и т.д. И арифметика по умолчанию задуренная, смотрел летсплей и так до конца не вкурил))
А так-то она очень даже норм. Соло-режим нахваливают, видел русский перевод где-то в телеге.
Да я думаю мне и пары табличек за глаза за глаза хватит. История у меня уже по сути есть, мне просто нужен для нее небольшой рандомизатор событий. Ну и мне скорее в принципе скорее на уровне ощущений интересно проверить, как это - играть в настольную РПГ самому с собой. Плюс просто хочется поставить в истории какую-то логическую точку, а на полноценную кампанию пока нет ни времени, ни сил, если играть группой, то там почти всем придется создавать новых персонажей взамен почивших и вписывать их в сюжет. Плюс нынче время Зимнего двора, все в делах или болеют и сидят по домам, просто собрать всех уже энная проблема. А тут я буду зависеть только от самого себя.
Вчера ради прикола побросал по этим таблицам и выяснил, что ронинша пытается убить преследующий её кошмарный сон о набеге и блокаде деревни. Для этого нужно провести трудный поединок на забытом перекрëстке. В общем, вопросов стало ещë больше🤣
Но вы правы, я когда играл в Старфоржед, этими оракулами даже не пользовался - в этой системе и так истории как грибы растут, целыми пачками.
Одним из финальных эпизодов предыдущей кампании стал штурм деревни силами Краба (у нас там надцатая вариация Войны кланов). Клан ронинши понимая что дело труба от нее отошел, но ронинша сняла цвета своего клана и осталась, потому что честь-месть-жесть и все такое. Сама ронинша уцелела в замесе чудом.
Так вот, с тех пор ей видимо видится в кошмарах один из Крабов, убивший ее последнего товарища и вообще во время осады селян мочивший направо и налево. Который видимо также ищет с ней встречи чтобы закончить дело и вскоре они в последний раз сойдутся на забытом перекрестке. И поединок этот явно будет трудный, ибо с одной стороны у нас хрупкая тян, а с другой классический шкаф марки Хида со здоровенной дубиной. О как.
Понятно, д100 обладает телепатией. Вот эти дескриптор-фокус и нужны для выяснения подробностей - что за сон и где будет поединок. Потом, может, на Scarlet Heroes глянете, там как раз в соло режиме есть система расследования для поисков главгадов)
Доброго времени суток, дамы и господа. Отдел 31337-гейминга снова с вами на связи. И сегодня я принес вам немного ереси ака соло-РПГ. Но зато бесплатного:
При чем тут 5 колец, спросите вы? Да все просто. Так уж вышло, что в одну из своих любимых РПГ я практически не разу не играл как игрок, даже когда я наконец в прошлом году нашел мастера то тут немного побщавшись со мной пришел к выводу из песни про бабушку пирата: "Слушай бабка вот дела, все тебе ведомо, поезжай-ка ты сама, я останусь дома". И в результате предполагаемый мастер радостно играл за ронина по имени Симада Камбэй, а режиссером в сельском кружке опять был я...
так вот, о чем это я. Время открывать новое горизонты. Стать кем-то другим, чем-то другим. Поиграть наконец в 5 колец самому, хотя бы в такой вот форме, попробовать РПГ-одиночество на вкус. Да, это несколько не мое, но как говаривал Шинсей, один день личного опыта не заменит сотня медитаций над свитками. Изучить "Железную клятву", благо она года три лежит уже без дела, закопаться в нее чуть подробнее, взять ядро механик и пойти в пеший одиночный тур, пока у меня на ближайшие пару месяцев на РПГ-ниве нарисовалась пауза. Благо на оригинальные правилачто 4-ки, что 5-ки мне было полное тэцубо, мы под конец вообще почти без них играли, ибо суть самурая определяют его слова и дела, а не цифры и кубы.
Ну и у меня уже есть по сути готовый персонаж и завязка истории. Предыдущая моя кампания, о которой я тут немного писал, кончилась классическим рокуганским хэппи-эндом, т е умерли почти все. И я намерен сделать продолжение, взяв единственную выжившую и просто немного перкроив ее под себя. Так что я пошел покамест постигать новые горизонты, что явно займет какое-то время, Ironsworn книжка немаленькая, да и соло-гейминг организовать гораздо легче (особенно с такой игрой как 5 колец...), но это тоже потребует времени и подготовки, ибо старый самурай такие дела делает либо хорошо, либо никак.
Айронсворн вообще довольно заманчиво выглядит для систем, где мир и мета-история играют большее значение, чем механики, но вроде как по количеству материала в книжке это оверкилл? Ну и мувы мне не очень нравятся(
Но то, что полная пдфка бесплатная это Шон Томкин, конечно, красавец! У меня правда до нее тоже руки никак не дойдут.
Да, книжка Иронсворна немаленькая. 280 страниц изначально звучит не так страшно, но в ней почти нет иллюстраций, так что ее изучение займет некоторое время. Я ее к слово уже пару лет назад изучать начинал, но буквально страниц через 20 бросил. По механикам скорее всего как обычно я возьму только что мне понравится, а остальное выброшу или переделаю под себя. Мне тут скорее интересно как работает система оракулов в плане генережки приключений, надеюсь со второй попытки до нее доберусь.
Я сабж не читал, но в Ironsworn Starforged есть две пары основных оракулов д100: Action-theme Descriptor-focus
Первая пара условно отвечает на вопрос "Что происходит? ", а вторая на вопрос " Что это? "
Собственно, этого и хватает для генерации квестов. Ещё там довольно удобные системы для отслеживания квестов, таймеры, связи с НПС. Вообще, много доходчивых обучалок в интернете, я the Bad Spot на ютубе смотрел.
Я тут расписывал в свое время о книжках 5й редакции, но почти ничего не сказал о любимой 4й. Да и в этот раз скажу не особо. Как по мне в ней околоидеальная компоновка по части допов. Emerald Empire дает больше информации о самой стране. Great Clans более подробно рассматривает великие кланы и дает наконец школы всем ключевым семья (а то в коре помниться про Каю и Йогой скажем в этом плане забыли). Enemies of the Empire дает информацию о практически всех враждебных и не очень фракциях. Наконец Imperial Histories освящает ключевые и исторические периоды, заходит немного на почву альтернативных реальностей и дает наметки как во все это играть (есть и втрой том, но он как по мне менее удачный, так как оперирует больше пропущенными и с теми самыми альтернативами, под иные из которых целые книжки скорее нужны, а не небольшие заметки, там самураи в конце вообще в космос улетают играть в космооперу). Разумеется были в четверике еще книжки, и немало, например 5 книг стихий, дающие дополнительную информацию о тех или иных аспектах сеттинга, но так коры и 4 основных допов вполне достаточно, чтобы получить всю исчерпывающую информацию о том, на что у других линеек уходили десятки книг. Единственное чего мне не хватило в четверке, так это информации о других странах, но авторы их просто стал= постепенно уничтожать, так индусов съели демоны, а египтян захватили местные римляне. В пятерке с этим чуть-чуть получше, но скажем про тех же римлян или йодатай там вообще забыли.
Тут кольцам же 30 лет, поэтому Асмоди начали праздновать, интервью записывать на новом модном сайте и всякое такое. Но главное -- они выпустили невероятный новый продукт: пнп-версию кубиковой игры, которая в первый раз была представлена в книжке Way of the Scorpion. В комплекте правила и наклейки на кубики!
Эх, а Edge в моем любимом магазине (отдельного места в Джигоку его программистам) все никак не сделают отдельные категории под старые редакции, там так все и свалено в одну кучу... К слову я еще помню отмечание 15-летия, тогда лейблочку с 15 в книжках местами вставляли... Ничего себе оказывается я древний...
Кланбук Единорогов, все не так плохо, как могло быть. Дана информация собственно о самих сиреневых пони, мало клане Лисы (которые сами бывшие Единорожки) и некоторых гайдзинах в частности о Горящих песках, да немного за иностранцев было и в книжке про ронинов, но тут поподробней. Жуткого реюза, как в книжке про Дракона замечено не было, хотя конечно может я просто и не заметил, т к предыдущие книжки я читал/перечитывал одну за одной, а тут пауза была ощутимая. Арт - стандартный реюз, благо в карточной игре хватает красивых картинок хватает. Впрочем есть видимо и немного новых, артов с теми же арабами в оригинале было негусто. Эмблемы семей вот еще неплохо так сделаны, стильненько. По информации интересного мало, если доводилось читать предыдущую редакцию. По самим Единорогам примерно все то же, все о том же, Лисятам немного переписали бэк и как по мне стало только хуже, по Горящим пескам как по мне нужно было бы уже выпустить отдельную книжку, где таки наконец вспомнить про тех же йодотай-римлян, но нынче разумеется ее делать никто не будет. Школы, Если раньше в книжки их пихали на манер сборной солянки, как доп карты в кланпки, то теперь все по делу, есть только те, кто в книжке - пони, лисята и горящие. Также имеется россыпь всяких тематичиных игровых добавок, напримиер талисманов мейшадо или новых духов (арт белого льва какой-то стремный...). Также тематическое приключение наконец сразу инкорпорировано в книгу, а не выдрано и продается отдельно. Спасибо, наверное, но уже несколько поздновато. В целом книжка для любителей Единорожек и не читавших 4-ю редакцию может вполне себе, но я не любитель и читал. Так что для меня весьма средненько, но в любом случае это уже куда лучше драконьей книги.
В каком-то туманном будущем нас еще ждет наконец книжка по Скорпионам, которая судя по слухам станет для линейки вообще последней.
Для желающих проникнуться сиреневыми пони вот еще немного бесплатных рассказов: https://www.drivethrurpg.com/en/product/545701/tales-of-the-unicorn-clan-legend-of-the-five-rings
Информация о семьях прочих кланов (кроме Паука): https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Enemies of the Empire
Бэковая информация из 4-х глав о различной нечисти, так или иначе связанной с Землями Теней: https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahpoterjannye.shtml
Таки добили небольшую кампанию, что по техническим причинам растянулась почти на два года, на чем мое общение с этим сеттингом в игровом плане на энный срок видимо окончено (в карты играть особо не с кем, а по части РПГ еще одну кампанию не потяну). Из шести отправившихся в путь до финала добрался только один. Двое ходили крайне нерегулярно и довольно быстро отвалились. Еще двое не прониклись местными сеттингом/атмосферой, и тоже по итогу отбыли. Из двоих дошедших до финала одна просто в итоге не рассчитала свои силы и полезла не на тех. В строю итоге осталась лишь одинокая Львица, которая в процессе растеряла всех товарищей, посмотрела на обращающийся в пепел родной замок (играли в период Войны кланов), стала почти ронином, но гордо ушла в закат, потому что бой не окончен, пока в строю хотя бы один самурай, способный держать катану. Прощание с сеттингом в игровом плане вышло несколько печальным, но весьма атмосферным. Даже отвалившиеся игроки и весьма прозаическая гибель их персонажей вышли как-то в тему, на фоне всеобщего трындеца потери могут быть многочисленны, и не всякая смерть будет пафосной... Короче, люблю эту игру и ее сеттинг несмотря ни на что.
После кланбука Дракона надежд на что-то добротное маловато. Как бы часть книги опять не была просто копипастой информации скажем о гайдзинах из других книг. Скорпионов получается на самый конец оставили. Даже загадывать наверное пока смысла нет, когда они выйдут. Если выйдут.
Моя главная надежда, что они выпустят вместе с ними приключения в стиле этих кланов, как с прошлыми кланбуками было - у колец маловато готовых приключений, а конвертировать из 5 редакции в 4 не проблема.
Со вторым кварталом не вышло, но в следующем месяце уже наконец должно выйти в широкий прокат: https://www.asmodee.co.uk/products/esl5r18en-legend-of-the-five-rings-rpg-children-of-the-five-winds 5 колец чисто номинально все еще живы...
Глянул превьюшку. В целом все стандартно, только теперь приключение сразу интегрировано в книгу, а не продается отдельно. Вроде обошлось без репринта внаглую механик из других книг, 4ак было с Драконами. Электронка стоит аж 30 долларов, но дешевле чем раньше когда книжка за 25 и еще десятку за приключение отстегни. Книжка к слову на ДрайвТру (да будут его программисты в Мейшадо вечность ждать ответа) стартовала сразу с первой позиции, правда для выхода на эту самую позицию нынче достаточно всего 200-300 копий продать за пару дней.
А тем временем франшиза отмечает свое 30-летие… Ну как отмечает, Асмоди кажись сделало уже почти все, чтобы ее закопать… хотя в Рокугане сжигают… короче сжечь, а пепел по ветру развеять. На ДрайвТру например дают 30% скидку на РПГ книжки, но только 5й редакции и почти никому не нужного рескина под ДнД. А скажем у книжек моей любимой 4й в свое время ценник задрали по долларов 10 на каждую книжку, так еще книжки старых редакций никогда не бывают на скидках, что для такой крупной франшизы нонсенс, остальные на свое старые редакции пусть и небольшие скидки выкатывают регулярно. Собственно поэтому эти самые книжки прежние нынче почти никто и не покупает, ибо кору 5й редакции можно взять и за 20 долларов, а 4ка обойдется аж в какие-то дикие 35… Такое ощущение, что на ролевку нынче вообще всем параллельно и даже со скидками на старые книжки и остаточной прибылью никто заморачиваться не будет. Вот я периодически старые книжки на ДрайвТру беру коллекции ради на хороших скидках, но конечно не по 25 долларов за пдфку…
На днях вышла первая компьютерная игра по сеттингу — Shadowveil. Не то чтобы особый повод для радости, бюджет у сей вещи чуть больше зарплаты в Куройбане (где так-то работают бесплатно, за идею…), но благо бесплатная демка доступна всем желающим, следовательно я где-то час в нее поиграл. Собственно, обратить на сию поделку внимание стоит ровно в одном случае — вы знаете и любите клан Краба. Остальные проходите мимо, не задерживайтесь, вам тут особо делать нечего. Это конечно не визуальные новелки по Маскараду, но тоже вещь мягко говоря не великая. Игра довольно незамысловатый рогалик-автобатлер. Мы во главе небольшого отряда продвигаемся по Землям Теней, получаем по щам, возвращаемся домой где на полученные в ходе разбега ресурсы развиваем базу/прокачиваем бойцов, чтобы в следующий раз пробежать чуть дальше. Боев как таковых нет, вы лишь формируете отряд, подбираете ему навыки и экипировку, да можете расставить бойцов перед началом боя, а месятся ваши товарищи с гоблинами-призраками сугубо самостоятельно. Короче вообще ничего особенного. Зато крабьего фансервиса навалили от души. Заглавные герои — детишки Хиды Кисады Сукуне и О-Уши, передышки тратят нефрит, картинка хоть и мультяшная, но бойцы разных семей в принципе довольно узнаваемы, некоторые апррейды оформлены в виде характерных карт, Куни Йори своей мерзкой рожей с минуту посветит в кадре и т.д. и т.п. Игра так и просится на мобильные устройства, но увы только Стим, только хардкор. И учитывая что на ПК мой бэклог по разного рода ролевым играм уходит в бесконечность, уж не знаю, сподвигнет ли меня даже любовь к Крабикам надолго зависнуть за этой вещью. Ну и плюс я рогалики сами по себе не очень люблю.
В общем таки отжалел я 11 долларов и купил полную версию. И прошел, благо она не особо длинная и сложная. И печаль. И она просто шляпа асигару. В игре всего 4 типа противников, 3 полноценных босса, сюжет для галочки, главы с 4 по 9 по сути одинаковые с минимальными вариациями. Персонажам из настолки кроме брата с сестрой и Куни Йори даже своих портретов не нарисовали, да там же местами просто готовые можно было взять и перегнать под местную стилистику... В общем сейчас многие условно-бесплатные игры для мобилок сделаны качественнее и дают куда больше контента. Только для самых стойких любителей Крабов (да и тем стоит призадуматься). Все остальные смело проходим мимо.
Краткое содержание событий, произошедших после релиза 4 редакции, то есть незафиксированные в книжках, но написанные также тезисно. Сторилайн плавно перетекает из официального AEG-шного в неофициальный по текущим сетам от Onyx Live! Project (неофицальный, но тем не менее станет каноном, потому что в авторах дизайнеры оригинальной ККИ).
Книжку скорпионов обещают летом 26, но пока без официального анонса
Все еще обещают, только вроде окно релиза отъехало на конец года.
Официального анонса пока все еще не видел.
В любом случае насколько понимаю эта книжка будет последней, предпосылок для того, чтобы выпустили что-то еще не видеться.
Эх, я уж настроился, но главное, чтоб выпустили. Редакция хоть и не слишком удачная в целом, но поклонники есть + здравые идеи тоже, будет плохо, если она останется не завершенной. К тому же, ее можно продавать еще много лет, фикшн там вроде выходит регулярно и говорят получше старого. Была бы полка под книжки и свободные деньги, я бы собрал пятерку + приключения в Рокагане просто как референсы для игры и чтоб хоть что-то было, раз уж четверка стоит как крыло самолета
Я в любом случае книжку жду. Скорпионы - один из двух любимых кланов, в принципе интересно что им там навояют. Плюс их бедолаг в коре сразу же несколько обделили, видимо забыв, что Баюси семья сразу с двумя ролями и не выдав клану на старте вообще никакой воинской школы. Потом вроде поправили, им как и другим кланам по чуть-чуть докидывали в других допах, а в сумбурной книжке Журавля и про шиноби немного было.
Но хотелось бы уже полноценную книжку, плюс если исходить из компоновки Единорогов, то она должна быть чисто по Скорпионам и чему-то с ними связанным (скорее всего это будут те же шиноби), а не пестрое поппури, как некоторые ранние допы.
Я думаю скорпионы один из самых популярных кланов в коммьюнити, так что за судьбу книжки я бы не стал сильно переживать, их как будто специально оставили на потом. Просто есть ощущение, что их сложнее всего нормально прописать, так чтоб было более-менее современно.
Перенесли на начало 27 года, но показали обложку:
https://www.reddit.com/r/l5r/s/D3UbXcl33k
Что ж, учитывая с какой скоростью Edge делает книжки по Кольцам, эта видимо реально последняя. Да и смысла особого выпускать что-то еще как будто и нет, там либо бэк двигать надо наконец дальше (или наоборот зарываться я в прошлое как в прежней редакции), либо касаться каких-то уже новых тем, а кому это теперь надо.
Жаль что полноценного так сказать бестиария на манер "Врагов Империи" мы так и не получили.
Так они бэк двигают отдельно вроде как -- там уже пара десятков книжек есть, говорят даже хороших. Но у меня нет ни сил, ни времени читать такое, вот если бы было краткое изложение на манер четверки, или Time of the Void, а то пока весь пересказ сюжета карточной игры это листок А4.
Мне жаль, что оно может вообще из продажи исчезнуть, как с четверкой было. С другой стороны: кому я вру, покупать десяток книжек по кольцам пятой редакции я скорее всего не стану, хотя оно и красивое
Еще немножко мыслей в тему систем.
5 колец и иже с ним с кучей всего в чар-листе и анкетой на 20 вопросов при создании персонажа - нынче скорее реликты в плане механик, игры, не являющиеся продуктами по старым франшизам или не старающиеся таковые имитировать все больше идут по пути упрощения.
Я сейчас неспешно листаю еще один под закос японщину - Fabula Ultima, игру, призванную имитировать JRPG на столе. Довольно популярную, в топ-50 продаж висит стабильно. Так вот, там у персонажей всего четыре характеристики - Сила, Ловкость, Ум и Воля, тут даже от классических выносливости и харизмы отдельно нет, первую включили в силу, а вторую в волю. У героя всего три основных расходника - жизни, рассудок (который одновременно и мана) и инвентарь (существует чтобы генерить расходники и не париться) плюс пара побочных. И по большому счету все. Характеристика - просто один кубик, который вы за нее бросаете, от д6 до 10. Проверка - бросок двух кубиков за две характеристики + модификатор, если характеристика одна, то бросаем два одинаковых кубика. Эх, а я еще помню времена, когда система с 6 характеристиками и двумя десятками навыков считалось очень простой...
Дефолтного сеттинга к слову тоже нет, есть три шаблона, по которым предлагается собрать его самому.
Скорее всего подобное неизбежно, игр сейчас действительно выходит очень много, самых разных, и громоздкие механики могут попросту отпугнуть новичка или человека забредшего на страницу того или иного продукта случайно. Хотя громоздкие игры, например недавнее обновление Пендрагона (игра о рыцарях круглого стола), где целая глава посвящена характеристикам коней, еще тоже есть. Но как говорилось выше, это скорее прерогатива каких-то старых вещей, за которыми уже сеть имея и узнаваемость, и где упрощения наооборот могут быть восприняты в штыки.
К слову вот как эта самая Фабула выглядит:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/410108/fabula-ultima-ttjrpg-core-rulebook?src=hottest
Там есть какие-то бесплатные квикстарты, но "ознакомительные" версии если что находятся без проблем элементарным забиванием запроса в Гугл.
Ну у Пендрагона-то уже шестая редакция и есть авторитет и поклонники! Для него можно хоть книгу про коней выпустить!
Фабула Ультима правильно делает, что оставляет ворлдбилдинг игрокам и мастеру на нулевую сессию. Как бы я не любил готовые миры, но канон в игре ноунейме это ужасное решение, а тут вы вроде как разобрались с механиками, сделали себе персонажей, которые сразу мультиклассовые и вперед. Я правда атласы (книжки по каждому из типов сеттинга) не листал еще и вряд ли буду игра в ФА, но могу легко понять, почему многим игра нравится.
Я думаю что мои шансы поиграть в сию вещь пока тоже несколько сомнительны, когда таки появится свободное время, я скорее всего таки займусь доведением до ума того же Софилиона. А если таки выпадет возможность собрать компанию, скорее всего поиграем во что-нибудь знакомое, благо в загашнике у меня все еще есть несколько заготовок, ждущих своего часа.
Так что с JRPG я пока продолжу знакомиться традиционным методом, на днях прикупил себе Persona 5, попробую второй раз вкатиться в эту серию, несколько лет назад пробовал четвертую и она мне совсем не зашла.
К слову в Fabula Ultima варианта сеттинга "повседневность с шизой" нет, но наверное потому что игр таких немного, мне вот кроме той же Персоны да крайних Якудз ничего особо на ум не приходит.
Предлагаю купить Caves of Qud.
Да, там псевдографика, но при этом густая атмосфера постапока.
К примеру, я начинал играть чуваком с ядовитым хвостом и четырьмя ногами, для грузоподъёмности🤣
>>> К слову в Fabula Ultima варианта сеттинга "повседневность с шизой" нет
Кстати, я думаю, они вполне могут потом что-то такое сделать, оно просто выбивается из уже предложенных сеттингов.
У меня на ретроконсоли есть Innocent Sin / Eternal Punishment, но что в них, что в более новые желания играть нет вообще. Там как будто надо много времени и потратить деняк.
Я видел, кстати, пару бесплатных НРИ по персоне, одна даже вроде как более-менее завершенная была.
Для *повседневности с шизой* есть Slugblaster.
Там и соло режим есть, и можно на любую urban jrpg натянуть.
У меня всë есть желание 13-летним самим собой поиграть))
Ну как бы да, но как будто со Slugblaster все равно работы много) Я могу взять правила Into the Odd Remastered (беру в пример, потому что на полке стоит) и там уже есть огнестрельное оружие и арканы -- любой современный девайс, так что как будто на нее вообще что угодно натянуть можно, хоть Over the Edge, хоть Kult, хоть Персону) И у меня вторая книжка на полке это гайд по фракция/острову Over the Edge для коллекционки. Как будто мэтч идеальный, но хочется готового(((
Кстати, вот новое от авторов Ronin / Berserkr:
https://www.backerkit.com/c/projects/slightly-reckless-games/night-shift-devil-division/launch_party
Теперь это не Морк Борг, а сделано на основе Draw Steel, то есть большой упор на тактические бои а-ля D&D 4E. Я правда не знаю, что за чейнсо мэн и демон слеер, но Токио 90-х в комплекте, ну а без шизы там никуда.
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть третья. Неплохой второй сезон, проблемный третий и подзатянувшийся финал
Еще небольшое лирическое отступление. Свой сеттинг я решил как и 5 колец оставить человекоцентричным, но даже еще в большей степени. Всякая нечисть тут существовала, но в райне небольших количествах, и это были просто маги, которые претерпели те или иные метаморфозы, и среднестатический житель местной псевдо-Византии мог ни разу за всю свою жизнь не столкнуться ни с чем подобным. Исключением были призраки (при прописывании которых я разумеется бесцеремонно подрезал то-се из Wraith the Oblivion), но у местной церкви существовала монополия на общение с ними, за отступление от которой жестко крали. Засим из всей пати свободно могла общаться со жмурами лишь одна барышня, у которой это был основной концепт персонажа, а остальным приходилось лишь полагаться на ее слова. Работать с этим было удобно, так как о всякой нечисти что персонажи, что игруньи обладали о ней околонулевыми достоверными сведеньями. Таким образом всякой бесовщины в игре всегда было ровно столько, сколько мне было нужно, я ей старался не злоупотреблять, дабы сохранять интригу и не плодить зря лишние сущности, но пару раз в виде костылей все же к подобному прибегал.
Еще одна несущественная, но все же проблема была связана с экзотичностью сеттинга. Как оказалось Византия, кто бы мог подумать, в массовой культуре представлена действительно крайне скудно, и где в случае с Японией или Римом старый ленивый самурай мог обойтись какими-то графическими примерами, проще говоря показать картинки/видео как оно примерно могло бы выглядеть, то тут приходилось больше все же рассказывать, а не показывать. Как говорится хотел экзотики вместо стандартного средневековья – получай.
Временные рамки всего этого безобразия если что - очень условное начало 12 века, тут буквально вот-вот был свой аналог первого крестового похода и есть аналоги священной римской империи и арабов, но очень условные и схематичные, их я уже практически не прописывал.
В целом в плане игромеханик вторая кампания после первой игралась довольно ровно, я лишь по мелочам допиливал/перепиливал определенные механики, разве как я уже писал ранее способности алхимика оказались упрощены настолько, что их потом опять пришлось усложнять.
Проблемы с ростом масштаба действий начались там, где они стандартно начинаются, когда игроки начинают творить дичь на ровном месте, идти в другую сторону и «гениальный» сценарий мастера просто перестает работать. Скажем главгад вообще особо не попадал в кадр, потому что связанные с ним персонажи усилиями игроков погибали и так, прежде чем бедолага сам успевал что-то предпринять, и к третьему сезону я на него уже просто сам забил, оставив фоновой фигурой. У алхимика должна была быть целая ветка с погибшими родителями, но тот на примере помершей в первой кампании чиновницы посмотрел, чем могут оканчиваться конфронтации с местной церковью и решил – да и Создатель с ними, померли и померли, сам целее буду. У отравителя Ираклия был трейт «несчастная любовь», которую я намеревался драмы ради прикончить в следующей серии, но мастер ядов умудрился подбить всю остальную пати забить на основной квест и пойти спасать барышню, которую после спасения пришлось прописывать и вводить в сюжет, пока злодей где-то обливался слезами, что опять остался не у дел. Но в принципе я к этому привык еще в Вархаммере, когда тамошние следователи Мидденхейма крайне ощутимо вжились в роль средневековой стражи по части ее эффективности и толком сами не раскрыли почти ни одного дела. Ролевые игры я скорее люблю за такие вот выверты и неожиданности, конечно по итогу это сжирает больше времени, т к приходиться работать над тем, что изначально было просто сноской в статах персонажа, а солидный кусок материала так и не пригодиться, но как по мне, оно того стоит.
Да, к нам в этом сезоне присоединилась еще одна барышня, которая нерегулярно играла с нами в предыдущие годы, но тут я уже на нее особых надежд не возлагал, человек в предыдущие разы сваливал после пары партий, так вышло и на сей раз. История пати просто обагатилась еще одним мертвым Комнином, на сей раз его уже просто прикончил один из персонажей, чтобы эта часть история не подвисла нигде и в никуда.
А потом наступил 22 год, который много кому чего поломал, мне в том числе. Тут я банально лишился своей так сказать рабочей команды, которая хоть немного, но помогала мне работать над игрой. Например художница, что делала мне хоть какие-то минимальные графические референсы, например эмблемы орденов, как ушла в творческий кризис, да так из него и не вышла.
Тем не менее третий сезон я все-таки еще сделал и худо бедно мы его отыграли, хоть и заняло это уже больше года. На сей раз команда отправилась в пригород расследовать серию убийств, которые по идее не должна была раскрыть, ибо продолжала проявлять чудеса истово средневековой смекалки из серии «если запуганного крестьянина, которого заставили взять вину на себя, целый день допрашивать, в том числе и с помощью магии, то можно узнать что… это запуганный крестьянин, которого заставили взять вину на себя, который ничего не знает». В процессе список достижений пати был пополнен еще одним погибшим Комнином (что уже походу стало традицией), да и в целом сезон ближе к концу чуть не стал воистину финальным для героев, так как свои действиями они чуть не спровоцировали народный бунт и сожжение местного монастыря. Благо отравитель наученный горьким опытом своих предыдущих жизней и несколько проследив почерк игрового мастера, сиречь меня, таки потянула за нужную ниточку, и огребя кучу проблем в процессе таки вышла на истинных виновников и спасла всех остальных от довольно печальных последствий (механику уличных боев испытать не удалось, да и ладно, социалку я всегда больше любил).
Далее было принято решение, что все это дело пора вести к какому-то логическому финалу, и что вместо 4го сюжета у нас быть полнометражка, т е финальный продолжительный сценарий.
Иии… затянулось это больше чем на два года. Сперва я на некоторое время отложил Софилион в сторону и занялся другими делами, например проведя мини-кампанию по «Дюне» или наконец начав играть в оригинальные 5 колец (доигрывать в которые мне правда пришлось самому с собой). Потом меня уже накрыл жесткий творческий кризис, и я почти год вообще ничего не водил. А потом я несколько раз дописывал/переписывал этот самый финальный сценарий, добавляя/убирая в него неиспользованные для несостоявшегося 4го сезона наработки, плюс хоть и приключения у нас были довольно локальные, закончить хотелось все-таки на какой-то эпичной ноте. И т. д., и т. п. Но прошлой осенью я наконец решил поставить точку.
В процессе разумеется еще ряд вещей создал осложнение, например алхимик, отпахавший почти все три предыдущие кампании, на финальную зарубу являться не соизволила, но переносить премьеру уже было некуда.
В результате герои оказались в охваченной бунтом столице (и выбираться из нее стали через канализацию, так как от механики городских боев я по итогу вообще отказался, а заготовки касательно местных упырей были еще со второй кампании, засим ненавязчиво подтолкнул пати в нужном мне направлении), а закончилось все махачем против местного живого святого, которому герои разумеется стандартное противостояние жестко слили, а один так и без руки остался, но когда это самое противостояние переместилось в духовную сферу, там уже они сумели себя показать (социалка таки окончательно заборола боевку, так сказать) и все кончилось относительно хорошо.
В целом для меня это была весьма поучительная история о том, сколько подводных, надводдных и прочих камней может встретить «проект мечты» в процессе реализация, даже если он делается скорее для себя и весьма ограниченного круга людей.
Сейчас передо мной стоит не то, чтобы титаническая, но серьезная задача – побороть свою апатию и депрессию (ибо реальность порой все еще порой подкидывает ведра с единицами, скажем не так давно я чуть без крыши над головой не остался), собрать все получившиеся в процессе в единое целое, выкинуть/подредактировать лишнее и наконец оформить в какой рулбук версии хотя бы 0.5 с нормальной структурой. Потому что рано или поздно к этому своему детищу я все равно вернусь, а начинать кампанию с хотя бы полу-полноценным рулбуком будет куда проще.
С другой стороны, не только эту кампанию, но и прочие ролевые кампании я под конец года завершил, нынче просто нет возможности начинать что-то масштабное, так что возможно как раз пришло время неспешно заняться этой вещью, благо тут я уже не завишу ни от кого, кроме самого себя.
А пока старый самурай снова отправляется дальше в дорогу, чтобы дальше там на ней ни было. Ибо путь не окончен, пока руки еще способны держать клинок и перо…
P.S. Немного бесполезной статистики. За все время плейтестов в игру полноценно сыграло 7 различных барышней и 0 мужчин. Кандидаты второго пола, к слову, были, но ни один из них до полноценной игры так и не дошел.
Я когда-то ооочень давно помниться пошутил, что в принципе занялся ролевыми играми ради общения с неадекватными женщинами. Возможно, так оно по итогу и получилось…
Спасибо, классная история получилась!
Мне, кстати, кажется, что сейчас все меньше будет потребностей у многих мастеров в таком креативе, поэтому летопись вдвойне ценна. Все-таки сейчас НРИ выходят каждый день и многое легко комбинируется: там механики ок, тут мир. Но сам по себе даже ворлдбилдинг довольно интересное занятие, даже если он начинается с рескина. Тут как будто главное это побольше вот этой всей наркомании начитаться, типа Енгелов, колец, вампиров/призраков)
Остается только пожелать удачи в сборке правил, меня вот для L5R Light хватило только на первый общий буклет и на пару буклетов для кланов -- вроде суперинтересно, а времени нет и всегда приоритеты отдаются чему-то другому.
А что касается жизненных проблем, тут только лучи поддержки, сейчас какое-то ощущение, что у всех единички не вовремя выпадают. Но это временно!
Спасибо, будем стараться)
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть вторая. Тернистое начало пути, ордены и правила
Сперва немножко вводных данных. За шесть лет мы суммарно отыграл три кампании различной продолжительности, которые имели общий сюжет, по сути, так сказать три сезона одного сериала, по ходу которого менялись место действия, правила и некоторые герои, в некоторых из которых серии выходили каждый месяц, а других паузы были порой были весьма ощутимы из-за так казать проблем продакшеном.
В плане правил от пары концепций пришлось отказаться еще в самом начале, когда оказывалось, что они нормально непроработаны должным образом, слишком громоздки или еще по каким-то причинам не особо работают. Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом. Или вот была идея с динамическим запасом удачи к в Дюне, но под него пришлось бы сильно менять уже устоявшиеся правила. Поэтому я всучил ее как способность гостевому персонажу, чей игрок увы так на сессию ни разу и неявился…
Окончательный состав орденов по итогу стал выглядеть так. Разумеется почти у всех оказались те или иные проблемы с игромехом, которые пришлось решать в процессе, что было ожидаемо, как говаривал Тогаши, ничто не заменит личный опыт.
Комнины – местные политиканы и деятели культуры, в девичестве бывшие Журавлями. Вышли самой проработанной фракции просто потому что в каждой кампании умирало по игровому Комнину и приходилось делать нового, а соответственно прописывать этим товарищам новые способности и грани бэка. Также из этой фракции был номинально главгад и его организация, но игруньи на какой-то момент пошли настолько пошли в другую от изначального сюжета сторону, что это ружьишко так толком и не выстрелило.
Палеологи – церковники, разумеется, не совсем хорошие. Тут уже четкого прототипа не осталось, понамешано в этот орден было многое из разных игр, и он стал скорее напоминать коллегии магов из Вархаммера, если бы те притесняли, а не были притесняемыми. Игрунья за этот орден была монашкой-медиумом, которая под конец на свою специализацию из-за дыр в правилах собрала просто гору кубов, благо она ей злоупотребляла.
Юстины – торгаши и финансисты. Игрунья за сей орден в процессе апнулась до алхимика, и эту самую алхимию я переделывал каждую кампанию. Первоначальный вариант оказался слишком громоздким, кривым и дисбалансным для способности лишь одной из подфракций и был урезан до варки зелий с плюсами к статам. Второй вариант оказался уже слишком скучным, и поэтому через алхимию я уже добавил элемент Mage the Ascension, где игрунья описывала эффект сваренного зелья, и высказывал свое да/нет по этому поводу. Увы, финальный вариант этой штуки пока опробовать не довелось – игрунья элементарно не пришла на последнюю зарубу, где должен был состояться финальный тест.
Акриты – местные вояки с элементами всех военных кланов из 5 колец. Им пришлось вообще целые ветки переделывать, так как их отдельные способности оказались скучными, или ненужными на фоне сотальных орденов. Скажем ветка усиления физподготовки параметров на словах выглядела интересно, а по сути оказалась довольно скучной, т к просто давала немного разные числовые бонусы на примерно одних и тех же проверках. Пришлось немного разнообразить это дело, например хотя бы дав персонажу возможность разово далеко прыгнуть вместо очередного «получите +Х кубиков при передвижении».
Ираклии – подпольные воротилы, местные Скорпионы, только уже безо всяких возвышенных целей. По бэку каких-то своих изначальных способностей не имели, поэтому копировали перерабатывали чужие, что давало простор в плане способностей и их доработки в случае чего. У персонажа из этого ордена получилась самая веселая история в ходе того, чем он занимался.
Лонгины – антимаги и местные охотники на ведьм, отколовшиеся от церкви. В рамках сеттинга имели отдельный статус и игромеханики. Я их по сути создавал как больше мастерский инструмент, ив этом плане они отработали от и до, благо игруньи на этих отщепенцев не особо зарились.
Первая кампания в общем была вводной и тестовой, для проверки интереса и механик. От идеи начинать сразу в столице я отказался (это ж надо было бы эту всю столицу прорабатывать…), поэтому старт был по классике в захолустном селении, из которого персонажи шли к большому городу, постепенно знакомясь с сеттингом. Мне это еще давало хотя бы общее понимание, что работало на столе, а что исключительно у меня в голове. Во все это дело палки ставила гулявшая тогда пандемия и ряд других факторов, но в общем и целом игры худо-бедно удавалось вести, хоть порой и дистанционно, например через Roll20. К слову тогда это наверное и были последние разы, когда я водил игры так, а не вживую.
По ее итогу герои таки добрались до основного места действа, по дороге угробив в своих рядах первого, но далеко не последнего Комнина. Также за это время мы сделали себе чар-листы (когда так сказать состав параметров окончательно устоялся), тут тоже была выпендриться со шрифтами, но от нее по итог оказались, всякая вязь смотрелась конечно стильненько, но плохо считывалась и вредила функционалу. Первый год полевых испытаний завершился относительно успешно.
Немножко как это работало.
Проверки – стандартное МТ на 10ках, сумма характеристики + навыка, 6 и больше успех, 1 провал отбирающий успех, 10 – «непробиваемый» успех, который 1 не отбирается.
Трата очков судьбы, стандартной РПГ-выручайки, позволяла заиметь 1 автоуспех или перебросить бросок целиком.
Магия работал примерно как и вампирские дисциплины, только, разумеется, вместо кровищи у персонажей был аналог маны, который восстанавливался со временем и не было способностей, которые срабатывали просто при прохождении проверки – мана тратилась на любую. Ну и условных веток у каждого ордена была куда больше, чем по три штуки на брата, чтобы было из чего выбрать. У антимагов маны не было и способности работали несколько иначе, но там тоже не было ничего особенного.
Была еще более продвинутая тру-магия, но использовалась она только как мастерский инструмент и немного при уже третьем реворке алхимии.
Почти все игромеханическое наследие 5 колец сдохло в процессе, да что там, мы потом и в сами 5 колец не особо по родным правилам играли… Даже системой вопросов/ответов при создании персонажа несколько пришлось пожертвовать, сделав ее опциональной, и в итоге прикрутив более практичные таблички со случайными результатами, чтобы игрок, чей персонаж внезапно двинул кони или пришел на пару игр мог быстро себе накидать чего-нибудь.
Также в процессе как любой творческой личности у меня были энные метания вплоть то реворка даже каких-то базовых вещей, благо любимая в большинстве случаев меня осаживала. По итогу могу сказать, что, наверное, к счастью, ибо исходя из дальнейшего опыта, работали бы они наверняка в основном также у меня в голове, а не на столе.
>>> Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом
Мне кажется, это единственный правильный путь.
А почему именно пять колец подошли, разве условный мир тьмы средневековый не ближе? Я может быть просто не большой фанат именно механик в НРИ, но если все переделывать, то не проще ли было взять вообще что-то готовое под переделки и супер-простое, типа black/white hack, на которое можно легко скин натянуть? Просто как будто в кольцах ценно именно то, как сеттинг связан с механиками и историей. Но я, конечно, без опыта в перепиливании НРИ под свои нужды, мне поэтому и интересно)
Кстати, про Константинополь есть Historica Arcanum (на 5E, правда, и я вроде его уже советовал?), хотя там сильно позже действие происходит) Но ценно то, что делала турецкая студия, так что как будто все из первых рук и аутентично. Ну и очень красиво.
Из всего бесконечного количества РПГ, что довелось видеть, 5 колец мне на тот момент больше всего импонировали в плане построения сеттинга (прописанное государство с четко очерченными фракциями под определенные стереотипы), а начинал я именно с сеттинга. Изначально это было так, умственная гимнастика, первоначально у меня скорее всего и в мыслях не было, что это доживет до полноценного плей-теста. Первоначальный "римский" вариант вообще был в плане фракций во многом просто клоном 5 колец (и немного 7-го моря), просто с другим флером, благо в кольцах тоже своя Римская империя была, правда сделанная на коленке.
Когда позже сеттинг несколько поменялся и к нему уже нужно было прикручивать механики полноценно, то на 90% это в итоге стало МТ, т к как там есть готовый средневековый сеттинг (который как непосредственно сеттинг я не стал брать за основу, ибо там каша), плюс с механиками МТ я знаком лучше, чем с любыми другими, мне банально удобнее с ними работать и перепиливать их под себя на ходу в большинстве случаев.
Еще была идея сделать игромех под Вархаммер, который тоже условно-средневековый (там на самом деле новое время, но не суть), но я как раз в процессе изначальных творческих брожжений водил его вполне активно, и понял что д100 как система мне не особо нравиться, как и ряд других вещей оттуда, и поэтому заимствований от Вахи осталось по итогу совсем мало.
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть первая. Как японцы стали римлянами, а римляне византийцами.
Как известно, старый самурай, изучив множество техник и стилей, рано или поздно попытается изобрести что-то свое. Было и у меня такое. В этом году сим моим потугам формально исполняется аж 10 лет (формально, потому что там на самом дел были перерывы, порой очень большие).
Собственно занялся я всем этим делом, потому что мне нравились 5 колец, но не очень нравился азиатский сеттинг, не особо нравились правила и было крайне проблематично найти желающих в это играть. Засим передо мной стояло три задачи: пописать хотя бы на коленке сеттинг, взять более удобные для меня базовые механики и найти подопытных. И за 4 года худо-бедно эти вопросы мне удалось решить.
Собственно Японию я решил превратить в древний Рим, собственно тема мне более-менее известная. Семь кланов остались примерно теми же, только тут они сменили названия стали потомками семи царей Рима (в честь которых новые названия и получили), а свои супер-силы получили от местных божков, с которыми каждый из царей заключал своего рода контракт. Последнее, к слову, тоже было в еще одной игре с цифрой 7 и про пиратов. Старый самурай экономит каждое движение и осознает, что все уже было придумано до него, поэтому можно не изобретать велосипеды, а просто найти, где все это грамотно можно укра… в смысле вдохновиться и одолжить. К слову, помимо колец затем я еще регулярно там-сям стал подрезать определенные вещи из других своих двух любимых вещей – Мира Тьмы и Вархаммера Фэнтези.
Увы, римляне довольно быстро не пережили столкновения с реальностью по целому ряду причин, а засим было решено делать что-то все-таки в декорациях клятого Средневековья, а первые наработки использовать как фундамент. Так местный таймлайн переехал на тыщу лет вперед, Римская империя как и в реальности ополовинилась и стала Византией (ну или в моем случае Иулианией – списываем, но не точь в точь). Как бы и вроде все знакомо, но в то же время и за основу было взято довольно редко используемое в массовой культуре государство. В любом случае своему прототипу она следовало весьма условно, может походило на него немногим больше, чем Рокуган на реальную феодальную Японию, ну фэнтезя же, а в ней гораздо легче работать, если затыки можно объяснять фразой «It’s magic» и нет четкой привязки к реальности. (Поэтому скажем вторая моя игра, уже в рамках НФ про разруху на Марсе, так и осталась п итогу на стадии раннего прототипа).
Дальше в реальной жизни у меня повыпадало единичек и едва начавшуюся работу пришлось тормозить почти на год, но зато за это время была возможность кое-что обдумать и после перерыва взяться за дело более осмысленно. Число кланов сократилось с семи до шести, в процессе они еще из кланов по сути стали орденами магом и стали приобретать более индивидуальные черты под стать сеттингу (поначалу они разумеется были довольно прозрачной калькой с кланов Рокугана). Также мне не хотелось делать огромный и пустой сеттинг, да и лениво было, поэтому основную проработку я решил сосредоточить на Константинополе, который переименовал в Софилион, в честь которого игру по итогу и назвал. Тут увы тоже не обошлось без потерь, целый орден алхимиков столкновения с реальностью также не пережил, поэтому пришлось превратить их в торговцев, а алхимиков сделать лишь подфракцией внутри этого ордена.
С правилами вроде поначалу все была просто. Я взял основу от миратьмовских Dark Ages, выкинул упрощения ради примерно треть характеристик и навыков, немного переработал под себя систему проверок, заменил вампирскую кровушку на аналог более стандартной маны и вуаяля. Магию накидал-одолжил лишь в общих чертах, игромеханически проработал буквально пару веток, а остальные решил доделывать по ходу дела, если кто-то из игроков будет ее брать. Здесь, разумеется, основные проблемы уже начались, когда от теоретической части перешли к практической, но об этом уже в другой раз. Параллельно я таки приобрел пару тематических штук для антуража, например довольно унылое евро Константинополь, поле из которого вполне можно было использовать как неплохую игровую карту того самого Константинополя, пардон, уже Софилиона.
А аудитория за эти годы потиху накопилась сама собой. Так или иначе на момент начала полевых испытаний у меня уже была более-менее постоянная компашка в четыре игруньи, к тому же я с ними всеми уже отбомбил полноценную кампанию в Вархаммер. Так что с наступлением очередного нового года наконец все было готово, чтобы переходить от слов к делу. Жаль правда немного, что год этот оказался 20-м в реале опять навыпадало энное кол-во единичек, ну да ладно. Старт наконец был дан, и началась обкатка правил и сеттинга, как водится из серии «гладко было на бумаге, да забыли про овраги». Но об этом уже, наверное, во второй части воспоминаний старого самурая.
Так а игралось(ется)-то как? Есть зарисовки, отчёты, может быть?
Этого тоже немного будет в следующих сериях про полевые испытания
Еще немого в тему самураев и соло-гейминга.
Небольшая условно-бесплатная игра и доп к ней:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/308587/ronin
https://www.drivethrurpg.com/en/product/535742/shinobi
В целом там ничего особенного, весь рулбук страниц на 30, а доп про синоби вообще только 8, и это разумеется далеко не Ironsworn. Однако чуть-чуть того-сего для игр про самураев и ниндзя можно взять.
Спасибо, надо будет заценить)
Вот ещё одна из ультралëгких рпг систем.
Игровой пример битвы с ниндзя доставляет😁
https://cavernbird.itch.io/cryptic-gm
Еще немного за систему Ironsworn.
В принципе, как и ожидалось я использовал только самый базис. Систем проверок 2к10 против 1к6+модификаторы довольно проста и позволяет быстро генерить разные исходы. Припасы убрал. Местным моментумом в целом я не пользовался, заменив его на более стандартные очки пустоты, добавив возможность за них убрать один к10, что как по мне оказалось эффективней переброса единственного к6. А еще они в оригинальной игре позволяют раз игру избежать верной смерти, сломав свое оружие при парировании, это я тоже перенес (именно так барышня осталась без своего меча).
Табличку под социалку сделал совсем простенькую, всего на 5 стандартных реакций по кольцам агрессия/защита/уклончивость/хитрость/молчит с загадочной рожей. В принципе мне хватило, в этой истории все же упор был не на социалку.
В местной магии особо копаться не стал, т к персонажей ей владеющих не было, кроме главного антагониста, но тот прекрасно обошелся и без нее.
Местными move почти не пользовался, у меня была простенькая хоумрульная система пяти стоек еще из основной игры, по сути вариант камень-ножницы-бумага, под нее тоже сделал простенькую табличку и все.
Оракулы вполне себе позволяют генерить простенькие ситуации из серии зашел в деревню - быстренько накидал как местные тебя встретили/как их зовут/какие у них проблемы/сидит ли в местном кабаке еще самурай/если сидит, то какого клана.
Впрочем, на сей раз я ей особо не пользовался, т к история у меня, по сути, была, нужны были определенные рандомизаторы на счет того, куда она бы могла пойти и как закончиться. А оракулы позволили сделать ее не совсем уж прямолинейной как в обычных сценарных настолках, где ты просто тыкаешь в несколько вариантов и развилок.
В целом базис Ironsworn мне вполне подошел чтобы дорассказать небольшую историю в конкретных условиях. Полноценную кампанию я бы делать, наверное, не стал, там еще кучу вещей пришлось бы прикручивать, например более развитую социалку или ту же магию (да и я надеюсь в нее все же поиграть с живыми людьми), но для небольшой истории вполне себе.
По идее это сову можно натягивать на глобусы самых разных сеттингов, разве что что-то потребует больше усилий, что-то меньше. Скажем, для той же мехи про Память Слез как минимум нужны будут немного другие характеристики (а вот запасы вполне можно вернуть в виде какого боезапаса) и пара табличек для расчета повреждений гандамов, типа в какие там им области попадают.
Шо ж, таки поигрался сам с собой. Вышло занятно, но все-таки не мое. Чисто субъективно РПГ это для меня прежде всего люди и эмоции, как свои, так и чужие, причем так вышло что все последние игры были на них очень яркие, от довольно негативных (когда люди пришли на Чужого даже фильм не посмотрев и не зная что такое лицехват) до весьма позитивных от окончания цикла кампаний, что шел почти пять лет. Но как инструмент чтобы поставить в подвисшей истории или задумке точку, чего бы и нет. Ронинша Краба если что убила, но не совсем честно и сломав в процессе катану как последнее что связывало ее с прошлым. Сымволизьмммм….
Короче, буду ли я подобным заниматься на постоянке? Однозначно нет. Время от времени. Скорее всего да.(Я знаете ли сегодня с утра сел значит часик все это дело потестить и в результате сам собой 5 часов кубы кидал и записи делал…) Все гештальты я вроде закрыл, но как у любого режиссера сельского кружка у меня еще есть энное количество непоставленных спектаклей, которые уже были на низком старте, но не сложилось по тем или иным причинам. Например в прошлом месяце я так должен был поиграть в меху по каким-то простеньким правилам, уже создал себе пафосного деда-ветерана с мехом «Память слез», который по задумке должен был пафосно помереть и передать своего гандама молодым. Но не срослось и видимо уже не срастется в том составе, в котором должны были в это играть. Так почему бы как-нибудь и этого деда не выгулять в одиночку, учитывая что и герой, и сырой сценарий уже есть, а я жуть как не люблю незаконченные дела…
P. S. В моем «любимом» магазине наконец починили походу отзывы, на Ironsworn удалось оценку/отзыв отправить с первого раза, два года им всего понадобилось, ура.
Эх, когда ж еще и Тесеру починят…
Уже убила Краба?? 😐
Это должна была быть главная клятва, с двухмесячной дорогой из квестов, резни и пожарищ...
Я пришëл к выводу, что суть соло ролплея это дневники (хотя некоторые соло-рпг пытаются притворятся чем-то другим)
Поэтому стараюсь убирать до минимума расчëты, сложную боëвку, пихать больше оракулов.
И наговаривать на микрофон, чтобы потом в текст перевести.
Ну, так быстрее всякий бред сочинять😁
П.С. играю сейчас в Courier, этакий Фоллаут. Довольно простая и проработанная система(и соло тоже) , с фракциями, контрактами и гекскравлингом.
Это уже вторая редакция, автор подшаманил.
На неë несложно любую тему натянуть, если интересно, пишите в личку, поделюсь ПДФ)
Я в принципе рассчитывал на пару игр, просто засиделся и уложился в одну. Да и в принципе РОкуган меня никогда особо не располагал к длительным кампаниям, они у меня просто иногда затягивались из-за внешних обстоятельств и творческого кризиса)
А главная клятва была добраться до истинного виновника всего произошедшего. И ронинша как бы на него вышла, но он был не Крабом, а Скорпионом из тайной организации Куройбан (ребята, что борются с нечистью любыми способами, в том числе и незаконными). И то что накидалось у меня через оракулы я интерпретировал так, что он уже сменил личность и барышня с ее текущим статусом и дедуктивными способностями (она бывший Лев, а там с этим не очень) теперь найдет его в разоренной войной области примерно никогда.
Как обычно, 5 колец они не про особо счастливые финалы.
И финальные кадры что-нибудь вроде барышня стоит посреди поля под дождем без клана, цели и даже собственного меча, и только фортуны знают, стекали ли по ее щекам только капли воды, или же там еще были горькие слезы бессилия...
Штош, достойный финал.
Я даже немножко дзен поймал)
У меня всë гораздо прозаичней.
Банана - курьер из Помойки (это штаб-квартира в постапокалиптическом мегамаркете) вчера нашла разбитый взбесившимся лëгким дроидом конвой и застрелила жестянку удачным д10🤣
К слову помимо платных допов у Ironsworn есть и одно условно-бесплатное, больше табличек богу табличек:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/518952/ironsworn-lodestar-expanded-reference-guide?src=hottest_filtered
В основном тут просто все перенесено и утрамбовано из коры, но есть и кое-чего сверху. например рандомизоторы из платного дополнения Delve.
Пролистал Ironsworn с большего.
Кор-механика проверок довольно проста. За ИИ мы кидаем два д10, за себя д6 + характеристика (от 1до 3) +1 бонусом (если есть за что) и сравниваем. Если наш бросок превосходит оба значения д10, мы молодец. Если только один, то молодец, но с последствиями, например чего-то теряем или кидаем табличку тех самых последствий Paying the Price (а можем и не кидать а просто выбрать подходящий ситуации вариант, или два и кинуть между ними). Характеристик к слову всего 5.
Тут еще есть положительный/отрицательный моментум, который при накоплении позволяет убрать один из д10/или же наооборот отменит ваш успех. Посмотрим, насколько буду я пользоваться этой вещью, накопление моментума привязана к местной системе moves, а не факт что я буду использовать ее из коробки.
Расходников у нас три жизнь/дух/запасы, последний я скорее всего просто выброшу, в 5 кольцах он немного не в тему.
Дальше есть еще механики касательно местных действий или moves, это просто применение проверок в разных ситуациях, это я если и буду использовать, то весьма избирательно, как минимум характеристики у меня будут другие, собственно 5 колец, и подход к проверкам несколько иной.
Как работают оракулы. По сути это очередные генераторы трех типов, где результат определяется броском д100.
Самый элементарный - это получение ответа на вопрос в стиле да/нет, простенькая табличка, где чем меньше вероятность исхода того или иного ответа, чем больше надо кинуть.
Дальше есть две таблички действие/тема, по сотке слов в каждой, по сути глагол и существительное, бросив по которым мы генерим себе задачу, порой там можно накидать ту еще шизу, например моя рониньша с порога накидала себе "убить мечту" (или сон, ох уж этот инглиш...)
Ну и дальше аж 17 табличек поменьше которые генерят кучу всякого разного - имена и характеры неписей, тип местности, проблемы ближайшей деревушки, сюжетные вот-это-повороты и т. д. Также предлагается создавать свои, чем мне тоже придется заняться, так дефолтная суровая нордическая местность под Рокуган подходит не очень, а также надо сделать что простенькое под социалку, тут с этим несколько туговато. Но зато скажем уже есть отдельный move под дуэли.
Короче имея на руках персонажа, сеттинг и общую канву будущей истории с этим уже можно работать. Пошел собирать свою рониншу в одиночное путешествие, не поминайте лихом если что...
Как пишут в интернетах, можно всю игру использовать только самый простой move - face to danger)
Вот чего не хватает этой системе, ИМХО, плавающего фактора хаоса в сценах.
Как в системе Mythic, для изменения процентовки оракула да/нет.
П. С. Всë-таки советую поискать онлайн ПДФ Старфоржед и заскринить оттуда ещё оракулы descriptor+focus.
Ибо четыре таблицы д100 лучше чем две)
Вообще этих оракулов разных тьма, обычно как посмотришь видео geek gamers или man alone, так они там таблицами обложатся так, что их самих за ними не видно и не только оракулы, но и просто генераторы) Но вот для около-японского я ничего не припомню, разве что в Ronin есть всякое тематическое
Ну, это 4 именно абстрактных оракула, их в любую игру пихать можно.
Пажалста)
https://litrpgreads.com/blog/rpg/100-samurai-rpg-random-encounters-feudal-japan
На реддите для Ironsworn именно по L5R советуют Scarlet Heroes.
В принципе, она такая околоазиатская и есть.
Таблички не лишние!
А, Scarlet Heroes же, точно. Но я все еще не могу на нее смотреть))
Из SH нужно просто выкинуть весь не азиатский лор, всех этих европейских гномов и т.д.
И арифметика по умолчанию задуренная, смотрел летсплей и так до конца не вкурил))
А так-то она очень даже норм.
Соло-режим нахваливают, видел русский перевод где-то в телеге.
Да я думаю мне и пары табличек за глаза за глаза хватит. История у меня уже по сути есть, мне просто нужен для нее небольшой рандомизатор событий. Ну и мне скорее в принципе скорее на уровне ощущений интересно проверить, как это - играть в настольную РПГ самому с собой.
Плюс просто хочется поставить в истории какую-то логическую точку, а на полноценную кампанию пока нет ни времени, ни сил, если играть группой, то там почти всем придется создавать новых персонажей взамен почивших и вписывать их в сюжет. Плюс нынче время Зимнего двора, все в делах или болеют и сидят по домам, просто собрать всех уже энная проблема. А тут я буду зависеть только от самого себя.
Вчера ради прикола побросал по этим таблицам и выяснил, что ронинша пытается убить преследующий её кошмарный сон о набеге и блокаде деревни.
Для этого нужно провести трудный поединок на забытом перекрëстке.
В общем, вопросов стало ещë больше🤣
Но вы правы, я когда играл в Старфоржед, этими оракулами даже не пользовался - в этой системе и так истории как грибы растут, целыми пачками.
Да вообще-то все довольно логично стало)))
Одним из финальных эпизодов предыдущей кампании стал штурм деревни силами Краба (у нас там надцатая вариация Войны кланов). Клан ронинши понимая что дело труба от нее отошел, но ронинша сняла цвета своего клана и осталась, потому что честь-месть-жесть и все такое. Сама ронинша уцелела в замесе чудом.
Так вот, с тех пор ей видимо видится в кошмарах один из Крабов, убивший ее последнего товарища и вообще во время осады селян мочивший направо и налево. Который видимо также ищет с ней встречи чтобы закончить дело и вскоре они в последний раз сойдутся на забытом перекрестке. И поединок этот явно будет трудный, ибо с одной стороны у нас хрупкая тян, а с другой классический шкаф марки Хида со здоровенной дубиной.
О как.
Понятно, д100 обладает телепатией.
Вот эти дескриптор-фокус и нужны для выяснения подробностей - что за сон и где будет поединок.
Потом, может, на Scarlet Heroes глянете, там как раз в соло режиме есть система расследования для поисков главгадов)
Доброго времени суток, дамы и господа. Отдел 31337-гейминга снова с вами на связи. И сегодня я принес вам немного ереси ака соло-РПГ. Но зато бесплатного:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/238369/ironsworn
При чем тут 5 колец, спросите вы? Да все просто. Так уж вышло, что в одну из своих любимых РПГ я практически не разу не играл как игрок, даже когда я наконец в прошлом году нашел мастера то тут немного побщавшись со мной пришел к выводу из песни про бабушку пирата: "Слушай бабка вот дела, все тебе ведомо, поезжай-ка ты сама, я останусь дома". И в результате предполагаемый мастер радостно играл за ронина по имени Симада Камбэй, а режиссером в сельском кружке опять был я...
так вот, о чем это я. Время открывать новое горизонты. Стать кем-то другим, чем-то другим. Поиграть наконец в 5 колец самому, хотя бы в такой вот форме, попробовать РПГ-одиночество на вкус. Да, это несколько не мое, но как говаривал Шинсей, один день личного опыта не заменит сотня медитаций над свитками. Изучить "Железную клятву", благо она года три лежит уже без дела, закопаться в нее чуть подробнее, взять ядро механик и пойти в пеший одиночный тур, пока у меня на ближайшие пару месяцев на РПГ-ниве нарисовалась пауза. Благо на оригинальные правилачто 4-ки, что 5-ки мне было полное тэцубо, мы под конец вообще почти без них играли, ибо суть самурая определяют его слова и дела, а не цифры и кубы.
Ну и у меня уже есть по сути готовый персонаж и завязка истории. Предыдущая моя кампания, о которой я тут немного писал, кончилась классическим рокуганским хэппи-эндом, т е умерли почти все. И я намерен сделать продолжение, взяв единственную выжившую и просто немного перкроив ее под себя. Так что я пошел покамест постигать новые горизонты, что явно займет какое-то время, Ironsworn книжка немаленькая, да и соло-гейминг организовать гораздо легче (особенно с такой игрой как 5 колец...), но это тоже потребует времени и подготовки, ибо старый самурай такие дела делает либо хорошо, либо никак.
Айронсворн вообще довольно заманчиво выглядит для систем, где мир и мета-история играют большее значение, чем механики, но вроде как по количеству материала в книжке это оверкилл? Ну и мувы мне не очень нравятся(
Но то, что полная пдфка бесплатная это Шон Томкин, конечно, красавец! У меня правда до нее тоже руки никак не дойдут.
Да, книжка Иронсворна немаленькая. 280 страниц изначально звучит не так страшно, но в ней почти нет иллюстраций, так что ее изучение займет некоторое время. Я ее к слово уже пару лет назад изучать начинал, но буквально страниц через 20 бросил.
По механикам скорее всего как обычно я возьму только что мне понравится, а остальное выброшу или переделаю под себя.
Мне тут скорее интересно как работает система оракулов в плане генережки приключений, надеюсь со второй попытки до нее доберусь.
Я сабж не читал, но в Ironsworn Starforged есть две пары основных оракулов д100:
Action-theme
Descriptor-focus
Первая пара условно отвечает на вопрос "Что происходит? ", а вторая на вопрос " Что это? "
Собственно, этого и хватает для генерации квестов.
Ещё там довольно удобные системы для отслеживания квестов, таймеры, связи с НПС.
Вообще, много доходчивых обучалок в интернете, я the Bad Spot на ютубе смотрел.
Я тут расписывал в свое время о книжках 5й редакции, но почти ничего не сказал о любимой 4й.
Да и в этот раз скажу не особо. Как по мне в ней околоидеальная компоновка по части допов. Emerald Empire дает больше информации о самой стране. Great Clans более подробно рассматривает великие кланы и дает наконец школы всем ключевым семья (а то в коре помниться про Каю и Йогой скажем в этом плане забыли). Enemies of the Empire дает информацию о практически всех враждебных и не очень фракциях. Наконец Imperial Histories освящает ключевые и исторические периоды, заходит немного на почву альтернативных реальностей и дает наметки как во все это играть (есть и втрой том, но он как по мне менее удачный, так как оперирует больше пропущенными и с теми самыми альтернативами, под иные из которых целые книжки скорее нужны, а не небольшие заметки, там самураи в конце вообще в космос улетают играть в космооперу).
Разумеется были в четверике еще книжки, и немало, например 5 книг стихий, дающие дополнительную информацию о тех или иных аспектах сеттинга, но так коры и 4 основных допов вполне достаточно, чтобы получить всю исчерпывающую информацию о том, на что у других линеек уходили десятки книг.
Единственное чего мне не хватило в четверке, так это информации о других странах, но авторы их просто стал= постепенно уничтожать, так индусов съели демоны, а египтян захватили местные римляне. В пятерке с этим чуть-чуть получше, но скажем про тех же римлян или йодатай там вообще забыли.
Тут кольцам же 30 лет, поэтому Асмоди начали праздновать, интервью записывать на новом модном сайте и всякое такое. Но главное -- они выпустили невероятный новый продукт: пнп-версию кубиковой игры, которая в первый раз была представлена в книжке Way of the Scorpion. В комплекте правила и наклейки на кубики!
https://www.legendofthefiverings.com/30-years-of-l5r-episode-3/
Мэйк Рокуган грейт эген!
Эх, а Edge в моем любимом магазине (отдельного места в Джигоку его программистам) все никак не сделают отдельные категории под старые редакции, там так все и свалено в одну кучу...
К слову я еще помню отмечание 15-летия, тогда лейблочку с 15 в книжках местами вставляли... Ничего себе оказывается я древний...
8.Children of the Five Winds
Кланбук Единорогов, все не так плохо, как могло быть. Дана информация собственно о самих сиреневых пони, мало клане Лисы (которые сами бывшие Единорожки) и некоторых гайдзинах в частности о Горящих песках, да немного за иностранцев было и в книжке про ронинов, но тут поподробней. Жуткого реюза, как в книжке про Дракона замечено не было, хотя конечно может я просто и не заметил, т к предыдущие книжки я читал/перечитывал одну за одной, а тут пауза была ощутимая. Арт - стандартный реюз, благо в карточной игре хватает красивых картинок хватает. Впрочем есть видимо и немного новых, артов с теми же арабами в оригинале было негусто. Эмблемы семей вот еще неплохо так сделаны, стильненько.
По информации интересного мало, если доводилось читать предыдущую редакцию. По самим Единорогам примерно все то же, все о том же, Лисятам немного переписали бэк и как по мне стало только хуже, по Горящим пескам как по мне нужно было бы уже выпустить отдельную книжку, где таки наконец вспомнить про тех же йодотай-римлян, но нынче разумеется ее делать никто не будет.
Школы, Если раньше в книжки их пихали на манер сборной солянки, как доп карты в кланпки, то теперь все по делу, есть только те, кто в книжке - пони, лисята и горящие. Также имеется россыпь всяких тематичиных игровых добавок, напримиер талисманов мейшадо или новых духов (арт белого льва какой-то стремный...). Также тематическое приключение наконец сразу инкорпорировано в книгу, а не выдрано и продается отдельно. Спасибо, наверное, но уже несколько поздновато.
В целом книжка для любителей Единорожек и не читавших 4-ю редакцию может вполне себе, но я не любитель и читал. Так что для меня весьма средненько, но в любом случае это уже куда лучше драконьей книги.
В каком-то туманном будущем нас еще ждет наконец книжка по Скорпионам, которая судя по слухам станет для линейки вообще последней.
Для желающих проникнуться сиреневыми пони вот еще немного бесплатных рассказов:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/545701/tales-of-the-unicorn-clan-legend-of-the-five-rings
Просто решил таки собрать в одном месте что напереводил по бэку 4-ки, т к пополнений увы пока более не предвидится.
Кора:
Краткая информация о кланах:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/l5rclans.shtml
Немного об истории мира:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahistorijamira.shtml
The Great Clan
Подробная информация о кланах Краба, Дракона и Скорпиона:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklankraba.shtml
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklandrakona.shtml
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklanskorpiona.shtml
Информация о семьях прочих кланов (кроме Паука):
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Enemies of the Empire
Бэковая информация из 4-х глав о различной нечисти, так или иначе связанной с Землями Теней:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahpoterjannye.shtml
Таки добили небольшую кампанию, что по техническим причинам растянулась почти на два года, на чем мое общение с этим сеттингом в игровом плане на энный срок видимо окончено (в карты играть особо не с кем, а по части РПГ еще одну кампанию не потяну). Из шести отправившихся в путь до финала добрался только один. Двое ходили крайне нерегулярно и довольно быстро отвалились. Еще двое не прониклись местными сеттингом/атмосферой, и тоже по итогу отбыли. Из двоих дошедших до финала одна просто в итоге не рассчитала свои силы и полезла не на тех. В строю итоге осталась лишь одинокая Львица, которая в процессе растеряла всех товарищей, посмотрела на обращающийся в пепел родной замок (играли в период Войны кланов), стала почти ронином, но гордо ушла в закат, потому что бой не окончен, пока в строю хотя бы один самурай, способный держать катану. Прощание с сеттингом в игровом плане вышло несколько печальным, но весьма атмосферным. Даже отвалившиеся игроки и весьма прозаическая гибель их персонажей вышли как-то в тему, на фоне всеобщего трындеца потери могут быть многочисленны, и не всякая смерть будет пафосной...
Короче, люблю эту игру и ее сеттинг несмотря ни на что.
Edge анонсировали кланбук единорогов, выйдет во втором квартале 2025 года) С - скорость)
https://x.com/edge_english/status/1818303714672730261
После кланбука Дракона надежд на что-то добротное маловато. Как бы часть книги опять не была просто копипастой информации скажем о гайдзинах из других книг.
Скорпионов получается на самый конец оставили. Даже загадывать наверное пока смысла нет, когда они выйдут. Если выйдут.
Моя главная надежда, что они выпустят вместе с ними приключения в стиле этих кланов, как с прошлыми кланбуками было - у колец маловато готовых приключений, а конвертировать из 5 редакции в 4 не проблема.
Со вторым кварталом не вышло, но в следующем месяце уже наконец должно выйти в широкий прокат:
https://www.asmodee.co.uk/products/esl5r18en-legend-of-the-five-rings-rpg-children-of-the-five-winds
5 колец чисто номинально все еще живы...
Вышла, кстати)
Глянул превьюшку. В целом все стандартно, только теперь приключение сразу интегрировано в книгу, а не продается отдельно. Вроде обошлось без репринта внаглую механик из других книг, 4ак было с Драконами. Электронка стоит аж 30 долларов, но дешевле чем раньше когда книжка за 25 и еще десятку за приключение отстегни.
Книжка к слову на ДрайвТру (да будут его программисты в Мейшадо вечность ждать ответа) стартовала сразу с первой позиции, правда для выхода на эту самую позицию нынче достаточно всего 200-300 копий продать за пару дней.
А тем временем франшиза отмечает свое 30-летие… Ну как отмечает, Асмоди кажись сделало уже почти все, чтобы ее закопать… хотя в Рокугане сжигают… короче сжечь, а пепел по ветру развеять. На ДрайвТру например дают 30% скидку на РПГ книжки, но только 5й редакции и почти никому не нужного рескина под ДнД. А скажем у книжек моей любимой 4й в свое время ценник задрали по долларов 10 на каждую книжку, так еще книжки старых редакций никогда не бывают на скидках, что для такой крупной франшизы нонсенс, остальные на свое старые редакции пусть и небольшие скидки выкатывают регулярно. Собственно поэтому эти самые книжки прежние нынче почти никто и не покупает, ибо кору 5й редакции можно взять и за 20 долларов, а 4ка обойдется аж в какие-то дикие 35… Такое ощущение, что на ролевку нынче вообще всем параллельно и даже со скидками на старые книжки и остаточной прибылью никто заморачиваться не будет. Вот я периодически старые книжки на ДрайвТру беру коллекции ради на хороших скидках, но конечно не по 25 долларов за пдфку…
Уже август, а я так и не успел дописать статью про кольца!(
Но забавно, что эти олухи не привезли новую книжку на дженкон)
На днях вышла первая компьютерная игра по сеттингу — Shadowveil. Не то чтобы особый повод для радости, бюджет у сей вещи чуть больше зарплаты в Куройбане (где так-то работают бесплатно, за идею…), но благо бесплатная демка доступна всем желающим, следовательно я где-то час в нее поиграл.
Собственно, обратить на сию поделку внимание стоит ровно в одном случае — вы знаете и любите клан Краба. Остальные проходите мимо, не задерживайтесь, вам тут особо делать нечего. Это конечно не визуальные новелки по Маскараду, но тоже вещь мягко говоря не великая. Игра довольно незамысловатый рогалик-автобатлер. Мы во главе небольшого отряда продвигаемся по Землям Теней, получаем по щам, возвращаемся домой где на полученные в ходе разбега ресурсы развиваем базу/прокачиваем бойцов, чтобы в следующий раз пробежать чуть дальше. Боев как таковых нет, вы лишь формируете отряд, подбираете ему навыки и экипировку, да можете расставить бойцов перед началом боя, а месятся ваши товарищи с гоблинами-призраками сугубо самостоятельно. Короче вообще ничего особенного.
Зато крабьего фансервиса навалили от души. Заглавные герои — детишки Хиды Кисады Сукуне и О-Уши, передышки тратят нефрит, картинка хоть и мультяшная, но бойцы разных семей в принципе довольно узнаваемы, некоторые апррейды оформлены в виде характерных карт, Куни Йори своей мерзкой рожей с минуту посветит в кадре и т.д. и т.п.
Игра так и просится на мобильные устройства, но увы только Стим, только хардкор. И учитывая что на ПК мой бэклог по разного рода ролевым играм уходит в бесконечность, уж не знаю, сподвигнет ли меня даже любовь к Крабикам надолго зависнуть за этой вещью. Ну и плюс я рогалики сами по себе не очень люблю.
В общем таки отжалел я 11 долларов и купил полную версию. И прошел, благо она не особо длинная и сложная. И печаль. И она просто шляпа асигару. В игре всего 4 типа противников, 3 полноценных босса, сюжет для галочки, главы с 4 по 9 по сути одинаковые с минимальными вариациями. Персонажам из настолки кроме брата с сестрой и Куни Йори даже своих портретов не нарисовали, да там же местами просто готовые можно было взять и перегнать под местную стилистику... В общем сейчас многие условно-бесплатные игры для мобилок сделаны качественнее и дают куда больше контента.
Только для самых стойких любителей Крабов (да и тем стоит призадуматься). Все остальные смело проходим мимо.
https://craneclan.weebly.com/background-for-the-onyx-empire.html
Краткое содержание событий, произошедших после релиза 4 редакции, то есть незафиксированные в книжках, но написанные также тезисно. Сторилайн плавно перетекает из официального AEG-шного в неофициальный по текущим сетам от Onyx Live! Project (неофицальный, но тем не менее станет каноном, потому что в авторах дизайнеры оригинальной ККИ).