| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
tecogo 50 |
|||
HotGames 50 |
|||
Petsar 13587 |
|||
Noisia1 107 |
|||
Bleakeye 55 |
|||
GreyFox92 50 |
|||
Angvat 5854 |
1 | 8.5 |
|
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
tecogo 50 |
||
HotGames 50 |
||
Mr_brown 876 |
7.25 |
|
blackkel 1566 |
||
Petsar 13587 |
||
w_holeman 17559 |
9.25 |
|
MaxYankov 575 |
9.25 |
|
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
gippocampus
6113
|
||
DiS
499
|
||
womol
21411
|
||
kenny_smarts
42706
|
||
Norchy
351
|
||
a00g
567
|
||
KinslayeR
1467
|
||
|
| автор: |
John Wick
|
| издатель: |
Alderac Entertainment Group (AEG)
|
| ... | |
| язык: |
Английский |
| комплектация: |
Ролевая игра в сеттинге одноименной карточной игры. На данный момент имеет 5 редакции. Игра отличается детализированным сеттингом, сочетающим в себе элементы азиатских культур с упором на феодальную Японию с магией и чудовищами.
В игре используется оригинальная система Roll and Keep, в которой игрок при проверках бросает X кубиков и может сохранить Y из них.
Самую важную роль в игровом процессе играет социальная составляющая, которая намного сложнее чем в других ролевых играх. Еще L5R выделяется хрупкостью персонажей: вас могут быстро убить если ввязаться в бой неподготовленным, а дуэли чувствуются настоящим танцем со смертью.
Первые четыре редакции более-менее совместимы между собой и связаны единым сторилайном. В 2015 году права на игру выкупила FFG, и в 2017 параллельно с перезапуском карточной игры, вышла заметно переработанная пятая редакция с кастомными кубиками. После закрытия карточной игры права на пятую редакцию выкупило издательство Edge и продолжило поддержку НРИ.

7.62
8.50
Комментарии
Книжку скорпионов обещают летом 26, но пока без официального анонса
Все еще обещают, только вроде окно релиза отъехало на конец года.
Официального анонса пока все еще не видел.
В любом случае насколько понимаю эта книжка будет последней, предпосылок для того, чтобы выпустили что-то еще не видеться.
Эх, я уж настроился, но главное, чтоб выпустили. Редакция хоть и не слишком удачная в целом, но поклонники есть + здравые идеи тоже, будет плохо, если она останется не завершенной. К тому же, ее можно продавать еще много лет, фикшн там вроде выходит регулярно и говорят получше старого. Была бы полка под книжки и свободные деньги, я бы собрал пятерку + приключения в Рокагане просто как референсы для игры и чтоб хоть что-то было, раз уж четверка стоит как крыло самолета
Я в любом случае книжку жду. Скорпионы - один из двух любимых кланов, в принципе интересно что им там навояют. Плюс их бедолаг в коре сразу же несколько обделили, видимо забыв, что Баюси семья сразу с двумя ролями и не выдав клану на старте вообще никакой воинской школы. Потом вроде поправили, им как и другим кланам по чуть-чуть докидывали в других допах, а в сумбурной книжке Журавля и про шиноби немного было.
Но хотелось бы уже полноценную книжку, плюс если исходить из компоновки Единорогов, то она должна быть чисто по Скорпионам и чему-то с ними связанным (скорее всего это будут те же шиноби), а не пестрое поппури, как некоторые ранние допы.
Я думаю скорпионы один из самых популярных кланов в коммьюнити, так что за судьбу книжки я бы не стал сильно переживать, их как будто специально оставили на потом. Просто есть ощущение, что их сложнее всего нормально прописать, так чтоб было более-менее современно.
Перенесли на начало 27 года, но показали обложку:
https://www.reddit.com/r/l5r/s/D3UbXcl33k
Что ж, учитывая с какой скоростью Edge делает книжки по Кольцам, эта видимо реально последняя. Да и смысла особого выпускать что-то еще как будто и нет, там либо бэк двигать надо наконец дальше (или наоборот зарываться я в прошлое как в прежней редакции), либо касаться каких-то уже новых тем, а кому это теперь надо.
Жаль что полноценного так сказать бестиария на манер "Врагов Империи" мы так и не получили.
Так они бэк двигают отдельно вроде как -- там уже пара десятков книжек есть, говорят даже хороших. Но у меня нет ни сил, ни времени читать такое, вот если бы было краткое изложение на манер четверки, или Time of the Void, а то пока весь пересказ сюжета карточной игры это листок А4.
Мне жаль, что оно может вообще из продажи исчезнуть, как с четверкой было. С другой стороны: кому я вру, покупать десяток книжек по кольцам пятой редакции я скорее всего не стану, хотя оно и красивое
Еще немножко мыслей в тему систем.
5 колец и иже с ним с кучей всего в чар-листе и анкетой на 20 вопросов при создании персонажа - нынче скорее реликты в плане механик, игры, не являющиеся продуктами по старым франшизам или не старающиеся таковые имитировать все больше идут по пути упрощения.
Я сейчас неспешно листаю еще один под закос японщину - Fabula Ultima, игру, призванную имитировать JRPG на столе. Довольно популярную, в топ-50 продаж висит стабильно. Так вот, там у персонажей всего четыре характеристики - Сила, Ловкость, Ум и Воля, тут даже от классических выносливости и харизмы отдельно нет, первую включили в силу, а вторую в волю. У героя всего три основных расходника - жизни, рассудок (который одновременно и мана) и инвентарь (существует чтобы генерить расходники и не париться) плюс пара побочных. И по большому счету все. Характеристика - просто один кубик, который вы за нее бросаете, от д6 до 10. Проверка - бросок двух кубиков за две характеристики + модификатор, если характеристика одна, то бросаем два одинаковых кубика. Эх, а я еще помню времена, когда система с 6 характеристиками и двумя десятками навыков считалось очень простой...
Дефолтного сеттинга к слову тоже нет, есть три шаблона, по которым предлагается собрать его самому.
Скорее всего подобное неизбежно, игр сейчас действительно выходит очень много, самых разных, и громоздкие механики могут попросту отпугнуть новичка или человека забредшего на страницу того или иного продукта случайно. Хотя громоздкие игры, например недавнее обновление Пендрагона (игра о рыцарях круглого стола), где целая глава посвящена характеристикам коней, еще тоже есть. Но как говорилось выше, это скорее прерогатива каких-то старых вещей, за которыми уже сеть имея и узнаваемость, и где упрощения наооборот могут быть восприняты в штыки.
К слову вот как эта самая Фабула выглядит:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/410108/fabula-ultima-ttjrpg-core-rulebook?src=hottest
Там есть какие-то бесплатные квикстарты, но "ознакомительные" версии если что находятся без проблем элементарным забиванием запроса в Гугл.
Ну у Пендрагона-то уже шестая редакция и есть авторитет и поклонники! Для него можно хоть книгу про коней выпустить!
Фабула Ультима правильно делает, что оставляет ворлдбилдинг игрокам и мастеру на нулевую сессию. Как бы я не любил готовые миры, но канон в игре ноунейме это ужасное решение, а тут вы вроде как разобрались с механиками, сделали себе персонажей, которые сразу мультиклассовые и вперед. Я правда атласы (книжки по каждому из типов сеттинга) не листал еще и вряд ли буду игра в ФА, но могу легко понять, почему многим игра нравится.
Я думаю что мои шансы поиграть в сию вещь пока тоже несколько сомнительны, когда таки появится свободное время, я скорее всего таки займусь доведением до ума того же Софилиона. А если таки выпадет возможность собрать компанию, скорее всего поиграем во что-нибудь знакомое, благо в загашнике у меня все еще есть несколько заготовок, ждущих своего часа.
Так что с JRPG я пока продолжу знакомиться традиционным методом, на днях прикупил себе Persona 5, попробую второй раз вкатиться в эту серию, несколько лет назад пробовал четвертую и она мне совсем не зашла.
К слову в Fabula Ultima варианта сеттинга "повседневность с шизой" нет, но наверное потому что игр таких немного, мне вот кроме той же Персоны да крайних Якудз ничего особо на ум не приходит.
Предлагаю купить Caves of Qud.
Да, там псевдографика, но при этом густая атмосфера постапока.
К примеру, я начинал играть чуваком с ядовитым хвостом и четырьмя ногами, для грузоподъёмности🤣
>>> К слову в Fabula Ultima варианта сеттинга "повседневность с шизой" нет
Кстати, я думаю, они вполне могут потом что-то такое сделать, оно просто выбивается из уже предложенных сеттингов.
У меня на ретроконсоли есть Innocent Sin / Eternal Punishment, но что в них, что в более новые желания играть нет вообще. Там как будто надо много времени и потратить деняк.
Я видел, кстати, пару бесплатных НРИ по персоне, одна даже вроде как более-менее завершенная была.
Для *повседневности с шизой* есть Slugblaster.
Там и соло режим есть, и можно на любую urban jrpg натянуть.
У меня всë есть желание 13-летним самим собой поиграть))
Ну как бы да, но как будто со Slugblaster все равно работы много) Я могу взять правила Into the Odd Remastered (беру в пример, потому что на полке стоит) и там уже есть огнестрельное оружие и арканы -- любой современный девайс, так что как будто на нее вообще что угодно натянуть можно, хоть Over the Edge, хоть Kult, хоть Персону) И у меня вторая книжка на полке это гайд по фракция/острову Over the Edge для коллекционки. Как будто мэтч идеальный, но хочется готового(((
Кстати, вот новое от авторов Ronin / Berserkr:
https://www.backerkit.com/c/projects/slightly-reckless-games/night-shift-devil-division/launch_party
Теперь это не Морк Борг, а сделано на основе Draw Steel, то есть большой упор на тактические бои а-ля D&D 4E. Я правда не знаю, что за чейнсо мэн и демон слеер, но Токио 90-х в комплекте, ну а без шизы там никуда.
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть третья. Неплохой второй сезон, проблемный третий и подзатянувшийся финал
Еще небольшое лирическое отступление. Свой сеттинг я решил как и 5 колец оставить человекоцентричным, но даже еще в большей степени. Всякая нечисть тут существовала, но в райне небольших количествах, и это были просто маги, которые претерпели те или иные метаморфозы, и среднестатический житель местной псевдо-Византии мог ни разу за всю свою жизнь не столкнуться ни с чем подобным. Исключением были призраки (при прописывании которых я разумеется бесцеремонно подрезал то-се из Wraith the Oblivion), но у местной церкви существовала монополия на общение с ними, за отступление от которой жестко крали. Засим из всей пати свободно могла общаться со жмурами лишь одна барышня, у которой это был основной концепт персонажа, а остальным приходилось лишь полагаться на ее слова. Работать с этим было удобно, так как о всякой нечисти что персонажи, что игруньи обладали о ней околонулевыми достоверными сведеньями. Таким образом всякой бесовщины в игре всегда было ровно столько, сколько мне было нужно, я ей старался не злоупотреблять, дабы сохранять интригу и не плодить зря лишние сущности, но пару раз в виде костылей все же к подобному прибегал.
Еще одна несущественная, но все же проблема была связана с экзотичностью сеттинга. Как оказалось Византия, кто бы мог подумать, в массовой культуре представлена действительно крайне скудно, и где в случае с Японией или Римом старый ленивый самурай мог обойтись какими-то графическими примерами, проще говоря показать картинки/видео как оно примерно могло бы выглядеть, то тут приходилось больше все же рассказывать, а не показывать. Как говорится хотел экзотики вместо стандартного средневековья – получай.
Временные рамки всего этого безобразия если что - очень условное начало 12 века, тут буквально вот-вот был свой аналог первого крестового похода и есть аналоги священной римской империи и арабов, но очень условные и схематичные, их я уже практически не прописывал.
В целом в плане игромеханик вторая кампания после первой игралась довольно ровно, я лишь по мелочам допиливал/перепиливал определенные механики, разве как я уже писал ранее способности алхимика оказались упрощены настолько, что их потом опять пришлось усложнять.
Проблемы с ростом масштаба действий начались там, где они стандартно начинаются, когда игроки начинают творить дичь на ровном месте, идти в другую сторону и «гениальный» сценарий мастера просто перестает работать. Скажем главгад вообще особо не попадал в кадр, потому что связанные с ним персонажи усилиями игроков погибали и так, прежде чем бедолага сам успевал что-то предпринять, и к третьему сезону я на него уже просто сам забил, оставив фоновой фигурой. У алхимика должна была быть целая ветка с погибшими родителями, но тот на примере помершей в первой кампании чиновницы посмотрел, чем могут оканчиваться конфронтации с местной церковью и решил – да и Создатель с ними, померли и померли, сам целее буду. У отравителя Ираклия был трейт «несчастная любовь», которую я намеревался драмы ради прикончить в следующей серии, но мастер ядов умудрился подбить всю остальную пати забить на основной квест и пойти спасать барышню, которую после спасения пришлось прописывать и вводить в сюжет, пока злодей где-то обливался слезами, что опять остался не у дел. Но в принципе я к этому привык еще в Вархаммере, когда тамошние следователи Мидденхейма крайне ощутимо вжились в роль средневековой стражи по части ее эффективности и толком сами не раскрыли почти ни одного дела. Ролевые игры я скорее люблю за такие вот выверты и неожиданности, конечно по итогу это сжирает больше времени, т к приходиться работать над тем, что изначально было просто сноской в статах персонажа, а солидный кусок материала так и не пригодиться, но как по мне, оно того стоит.
Да, к нам в этом сезоне присоединилась еще одна барышня, которая нерегулярно играла с нами в предыдущие годы, но тут я уже на нее особых надежд не возлагал, человек в предыдущие разы сваливал после пары партий, так вышло и на сей раз. История пати просто обагатилась еще одним мертвым Комнином, на сей раз его уже просто прикончил один из персонажей, чтобы эта часть история не подвисла нигде и в никуда.
А потом наступил 22 год, который много кому чего поломал, мне в том числе. Тут я банально лишился своей так сказать рабочей команды, которая хоть немного, но помогала мне работать над игрой. Например художница, что делала мне хоть какие-то минимальные графические референсы, например эмблемы орденов, как ушла в творческий кризис, да так из него и не вышла.
Тем не менее третий сезон я все-таки еще сделал и худо бедно мы его отыграли, хоть и заняло это уже больше года. На сей раз команда отправилась в пригород расследовать серию убийств, которые по идее не должна была раскрыть, ибо продолжала проявлять чудеса истово средневековой смекалки из серии «если запуганного крестьянина, которого заставили взять вину на себя, целый день допрашивать, в том числе и с помощью магии, то можно узнать что… это запуганный крестьянин, которого заставили взять вину на себя, который ничего не знает». В процессе список достижений пати был пополнен еще одним погибшим Комнином (что уже походу стало традицией), да и в целом сезон ближе к концу чуть не стал воистину финальным для героев, так как свои действиями они чуть не спровоцировали народный бунт и сожжение местного монастыря. Благо отравитель наученный горьким опытом своих предыдущих жизней и несколько проследив почерк игрового мастера, сиречь меня, таки потянула за нужную ниточку, и огребя кучу проблем в процессе таки вышла на истинных виновников и спасла всех остальных от довольно печальных последствий (механику уличных боев испытать не удалось, да и ладно, социалку я всегда больше любил).
Далее было принято решение, что все это дело пора вести к какому-то логическому финалу, и что вместо 4го сюжета у нас быть полнометражка, т е финальный продолжительный сценарий.
Иии… затянулось это больше чем на два года. Сперва я на некоторое время отложил Софилион в сторону и занялся другими делами, например проведя мини-кампанию по «Дюне» или наконец начав играть в оригинальные 5 колец (доигрывать в которые мне правда пришлось самому с собой). Потом меня уже накрыл жесткий творческий кризис, и я почти год вообще ничего не водил. А потом я несколько раз дописывал/переписывал этот самый финальный сценарий, добавляя/убирая в него неиспользованные для несостоявшегося 4го сезона наработки, плюс хоть и приключения у нас были довольно локальные, закончить хотелось все-таки на какой-то эпичной ноте. И т. д., и т. п. Но прошлой осенью я наконец решил поставить точку.
В процессе разумеется еще ряд вещей создал осложнение, например алхимик, отпахавший почти все три предыдущие кампании, на финальную зарубу являться не соизволила, но переносить премьеру уже было некуда.
В результате герои оказались в охваченной бунтом столице (и выбираться из нее стали через канализацию, так как от механики городских боев я по итогу вообще отказался, а заготовки касательно местных упырей были еще со второй кампании, засим ненавязчиво подтолкнул пати в нужном мне направлении), а закончилось все махачем против местного живого святого, которому герои разумеется стандартное противостояние жестко слили, а один так и без руки остался, но когда это самое противостояние переместилось в духовную сферу, там уже они сумели себя показать (социалка таки окончательно заборола боевку, так сказать) и все кончилось относительно хорошо.
В целом для меня это была весьма поучительная история о том, сколько подводных, надводдных и прочих камней может встретить «проект мечты» в процессе реализация, даже если он делается скорее для себя и весьма ограниченного круга людей.
Сейчас передо мной стоит не то, чтобы титаническая, но серьезная задача – побороть свою апатию и депрессию (ибо реальность порой все еще порой подкидывает ведра с единицами, скажем не так давно я чуть без крыши над головой не остался), собрать все получившиеся в процессе в единое целое, выкинуть/подредактировать лишнее и наконец оформить в какой рулбук версии хотя бы 0.5 с нормальной структурой. Потому что рано или поздно к этому своему детищу я все равно вернусь, а начинать кампанию с хотя бы полу-полноценным рулбуком будет куда проще.
С другой стороны, не только эту кампанию, но и прочие ролевые кампании я под конец года завершил, нынче просто нет возможности начинать что-то масштабное, так что возможно как раз пришло время неспешно заняться этой вещью, благо тут я уже не завишу ни от кого, кроме самого себя.
А пока старый самурай снова отправляется дальше в дорогу, чтобы дальше там на ней ни было. Ибо путь не окончен, пока руки еще способны держать клинок и перо…
P.S. Немного бесполезной статистики. За все время плейтестов в игру полноценно сыграло 7 различных барышней и 0 мужчин. Кандидаты второго пола, к слову, были, но ни один из них до полноценной игры так и не дошел.
Я когда-то ооочень давно помниться пошутил, что в принципе занялся ролевыми играми ради общения с неадекватными женщинами. Возможно, так оно по итогу и получилось…
Спасибо, классная история получилась!
Мне, кстати, кажется, что сейчас все меньше будет потребностей у многих мастеров в таком креативе, поэтому летопись вдвойне ценна. Все-таки сейчас НРИ выходят каждый день и многое легко комбинируется: там механики ок, тут мир. Но сам по себе даже ворлдбилдинг довольно интересное занятие, даже если он начинается с рескина. Тут как будто главное это побольше вот этой всей наркомании начитаться, типа Енгелов, колец, вампиров/призраков)
Остается только пожелать удачи в сборке правил, меня вот для L5R Light хватило только на первый общий буклет и на пару буклетов для кланов -- вроде суперинтересно, а времени нет и всегда приоритеты отдаются чему-то другому.
А что касается жизненных проблем, тут только лучи поддержки, сейчас какое-то ощущение, что у всех единички не вовремя выпадают. Но это временно!
Спасибо, будем стараться)
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть вторая. Тернистое начало пути, ордены и правила
Сперва немножко вводных данных. За шесть лет мы суммарно отыграл три кампании различной продолжительности, которые имели общий сюжет, по сути, так сказать три сезона одного сериала, по ходу которого менялись место действия, правила и некоторые герои, в некоторых из которых серии выходили каждый месяц, а других паузы были порой были весьма ощутимы из-за так казать проблем продакшеном.
В плане правил от пары концепций пришлось отказаться еще в самом начале, когда оказывалось, что они нормально непроработаны должным образом, слишком громоздки или еще по каким-то причинам не особо работают. Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом. Или вот была идея с динамическим запасом удачи к в Дюне, но под него пришлось бы сильно менять уже устоявшиеся правила. Поэтому я всучил ее как способность гостевому персонажу, чей игрок увы так на сессию ни разу и неявился…
Окончательный состав орденов по итогу стал выглядеть так. Разумеется почти у всех оказались те или иные проблемы с игромехом, которые пришлось решать в процессе, что было ожидаемо, как говаривал Тогаши, ничто не заменит личный опыт.
Комнины – местные политиканы и деятели культуры, в девичестве бывшие Журавлями. Вышли самой проработанной фракции просто потому что в каждой кампании умирало по игровому Комнину и приходилось делать нового, а соответственно прописывать этим товарищам новые способности и грани бэка. Также из этой фракции был номинально главгад и его организация, но игруньи на какой-то момент пошли настолько пошли в другую от изначального сюжета сторону, что это ружьишко так толком и не выстрелило.
Палеологи – церковники, разумеется, не совсем хорошие. Тут уже четкого прототипа не осталось, понамешано в этот орден было многое из разных игр, и он стал скорее напоминать коллегии магов из Вархаммера, если бы те притесняли, а не были притесняемыми. Игрунья за этот орден была монашкой-медиумом, которая под конец на свою специализацию из-за дыр в правилах собрала просто гору кубов, благо она ей злоупотребляла.
Юстины – торгаши и финансисты. Игрунья за сей орден в процессе апнулась до алхимика, и эту самую алхимию я переделывал каждую кампанию. Первоначальный вариант оказался слишком громоздким, кривым и дисбалансным для способности лишь одной из подфракций и был урезан до варки зелий с плюсами к статам. Второй вариант оказался уже слишком скучным, и поэтому через алхимию я уже добавил элемент Mage the Ascension, где игрунья описывала эффект сваренного зелья, и высказывал свое да/нет по этому поводу. Увы, финальный вариант этой штуки пока опробовать не довелось – игрунья элементарно не пришла на последнюю зарубу, где должен был состояться финальный тест.
Акриты – местные вояки с элементами всех военных кланов из 5 колец. Им пришлось вообще целые ветки переделывать, так как их отдельные способности оказались скучными, или ненужными на фоне сотальных орденов. Скажем ветка усиления физподготовки параметров на словах выглядела интересно, а по сути оказалась довольно скучной, т к просто давала немного разные числовые бонусы на примерно одних и тех же проверках. Пришлось немного разнообразить это дело, например хотя бы дав персонажу возможность разово далеко прыгнуть вместо очередного «получите +Х кубиков при передвижении».
Ираклии – подпольные воротилы, местные Скорпионы, только уже безо всяких возвышенных целей. По бэку каких-то своих изначальных способностей не имели, поэтому копировали перерабатывали чужие, что давало простор в плане способностей и их доработки в случае чего. У персонажа из этого ордена получилась самая веселая история в ходе того, чем он занимался.
Лонгины – антимаги и местные охотники на ведьм, отколовшиеся от церкви. В рамках сеттинга имели отдельный статус и игромеханики. Я их по сути создавал как больше мастерский инструмент, ив этом плане они отработали от и до, благо игруньи на этих отщепенцев не особо зарились.
Первая кампания в общем была вводной и тестовой, для проверки интереса и механик. От идеи начинать сразу в столице я отказался (это ж надо было бы эту всю столицу прорабатывать…), поэтому старт был по классике в захолустном селении, из которого персонажи шли к большому городу, постепенно знакомясь с сеттингом. Мне это еще давало хотя бы общее понимание, что работало на столе, а что исключительно у меня в голове. Во все это дело палки ставила гулявшая тогда пандемия и ряд других факторов, но в общем и целом игры худо-бедно удавалось вести, хоть порой и дистанционно, например через Roll20. К слову тогда это наверное и были последние разы, когда я водил игры так, а не вживую.
По ее итогу герои таки добрались до основного места действа, по дороге угробив в своих рядах первого, но далеко не последнего Комнина. Также за это время мы сделали себе чар-листы (когда так сказать состав параметров окончательно устоялся), тут тоже была выпендриться со шрифтами, но от нее по итог оказались, всякая вязь смотрелась конечно стильненько, но плохо считывалась и вредила функционалу. Первый год полевых испытаний завершился относительно успешно.
Немножко как это работало.
Проверки – стандартное МТ на 10ках, сумма характеристики + навыка, 6 и больше успех, 1 провал отбирающий успех, 10 – «непробиваемый» успех, который 1 не отбирается.
Трата очков судьбы, стандартной РПГ-выручайки, позволяла заиметь 1 автоуспех или перебросить бросок целиком.
Магия работал примерно как и вампирские дисциплины, только, разумеется, вместо кровищи у персонажей был аналог маны, который восстанавливался со временем и не было способностей, которые срабатывали просто при прохождении проверки – мана тратилась на любую. Ну и условных веток у каждого ордена была куда больше, чем по три штуки на брата, чтобы было из чего выбрать. У антимагов маны не было и способности работали несколько иначе, но там тоже не было ничего особенного.
Была еще более продвинутая тру-магия, но использовалась она только как мастерский инструмент и немного при уже третьем реворке алхимии.
Почти все игромеханическое наследие 5 колец сдохло в процессе, да что там, мы потом и в сами 5 колец не особо по родным правилам играли… Даже системой вопросов/ответов при создании персонажа несколько пришлось пожертвовать, сделав ее опциональной, и в итоге прикрутив более практичные таблички со случайными результатами, чтобы игрок, чей персонаж внезапно двинул кони или пришел на пару игр мог быстро себе накидать чего-нибудь.
Также в процессе как любой творческой личности у меня были энные метания вплоть то реворка даже каких-то базовых вещей, благо любимая в большинстве случаев меня осаживала. По итогу могу сказать, что, наверное, к счастью, ибо исходя из дальнейшего опыта, работали бы они наверняка в основном также у меня в голове, а не на столе.
>>> Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом
Мне кажется, это единственный правильный путь.
А почему именно пять колец подошли, разве условный мир тьмы средневековый не ближе? Я может быть просто не большой фанат именно механик в НРИ, но если все переделывать, то не проще ли было взять вообще что-то готовое под переделки и супер-простое, типа black/white hack, на которое можно легко скин натянуть? Просто как будто в кольцах ценно именно то, как сеттинг связан с механиками и историей. Но я, конечно, без опыта в перепиливании НРИ под свои нужды, мне поэтому и интересно)
Кстати, про Константинополь есть Historica Arcanum (на 5E, правда, и я вроде его уже советовал?), хотя там сильно позже действие происходит) Но ценно то, что делала турецкая студия, так что как будто все из первых рук и аутентично. Ну и очень красиво.
Из всего бесконечного количества РПГ, что довелось видеть, 5 колец мне на тот момент больше всего импонировали в плане построения сеттинга (прописанное государство с четко очерченными фракциями под определенные стереотипы), а начинал я именно с сеттинга. Изначально это было так, умственная гимнастика, первоначально у меня скорее всего и в мыслях не было, что это доживет до полноценного плей-теста. Первоначальный "римский" вариант вообще был в плане фракций во многом просто клоном 5 колец (и немного 7-го моря), просто с другим флером, благо в кольцах тоже своя Римская империя была, правда сделанная на коленке.
Когда позже сеттинг несколько поменялся и к нему уже нужно было прикручивать механики полноценно, то на 90% это в итоге стало МТ, т к как там есть готовый средневековый сеттинг (который как непосредственно сеттинг я не стал брать за основу, ибо там каша), плюс с механиками МТ я знаком лучше, чем с любыми другими, мне банально удобнее с ними работать и перепиливать их под себя на ходу в большинстве случаев.
Еще была идея сделать игромех под Вархаммер, который тоже условно-средневековый (там на самом деле новое время, но не суть), но я как раз в процессе изначальных творческих брожжений водил его вполне активно, и понял что д100 как система мне не особо нравиться, как и ряд других вещей оттуда, и поэтому заимствований от Вахи осталось по итогу совсем мало.
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть первая. Как японцы стали римлянами, а римляне византийцами.
Как известно, старый самурай, изучив множество техник и стилей, рано или поздно попытается изобрести что-то свое. Было и у меня такое. В этом году сим моим потугам формально исполняется аж 10 лет (формально, потому что там на самом дел были перерывы, порой очень большие).
Собственно занялся я всем этим делом, потому что мне нравились 5 колец, но не очень нравился азиатский сеттинг, не особо нравились правила и было крайне проблематично найти желающих в это играть. Засим передо мной стояло три задачи: пописать хотя бы на коленке сеттинг, взять более удобные для меня базовые механики и найти подопытных. И за 4 года худо-бедно эти вопросы мне удалось решить.
Собственно Японию я решил превратить в древний Рим, собственно тема мне более-менее известная. Семь кланов остались примерно теми же, только тут они сменили названия стали потомками семи царей Рима (в честь которых новые названия и получили), а свои супер-силы получили от местных божков, с которыми каждый из царей заключал своего рода контракт. Последнее, к слову, тоже было в еще одной игре с цифрой 7 и про пиратов. Старый самурай экономит каждое движение и осознает, что все уже было придумано до него, поэтому можно не изобретать велосипеды, а просто найти, где все это грамотно можно укра… в смысле вдохновиться и одолжить. К слову, помимо колец затем я еще регулярно там-сям стал подрезать определенные вещи из других своих двух любимых вещей – Мира Тьмы и Вархаммера Фэнтези.
Увы, римляне довольно быстро не пережили столкновения с реальностью по целому ряду причин, а засим было решено делать что-то все-таки в декорациях клятого Средневековья, а первые наработки использовать как фундамент. Так местный таймлайн переехал на тыщу лет вперед, Римская империя как и в реальности ополовинилась и стала Византией (ну или в моем случае Иулианией – списываем, но не точь в точь). Как бы и вроде все знакомо, но в то же время и за основу было взято довольно редко используемое в массовой культуре государство. В любом случае своему прототипу она следовало весьма условно, может походило на него немногим больше, чем Рокуган на реальную феодальную Японию, ну фэнтезя же, а в ней гораздо легче работать, если затыки можно объяснять фразой «It’s magic» и нет четкой привязки к реальности. (Поэтому скажем вторая моя игра, уже в рамках НФ про разруху на Марсе, так и осталась п итогу на стадии раннего прототипа).
Дальше в реальной жизни у меня повыпадало единичек и едва начавшуюся работу пришлось тормозить почти на год, но зато за это время была возможность кое-что обдумать и после перерыва взяться за дело более осмысленно. Число кланов сократилось с семи до шести, в процессе они еще из кланов по сути стали орденами магом и стали приобретать более индивидуальные черты под стать сеттингу (поначалу они разумеется были довольно прозрачной калькой с кланов Рокугана). Также мне не хотелось делать огромный и пустой сеттинг, да и лениво было, поэтому основную проработку я решил сосредоточить на Константинополе, который переименовал в Софилион, в честь которого игру по итогу и назвал. Тут увы тоже не обошлось без потерь, целый орден алхимиков столкновения с реальностью также не пережил, поэтому пришлось превратить их в торговцев, а алхимиков сделать лишь подфракцией внутри этого ордена.
С правилами вроде поначалу все была просто. Я взял основу от миратьмовских Dark Ages, выкинул упрощения ради примерно треть характеристик и навыков, немного переработал под себя систему проверок, заменил вампирскую кровушку на аналог более стандартной маны и вуаяля. Магию накидал-одолжил лишь в общих чертах, игромеханически проработал буквально пару веток, а остальные решил доделывать по ходу дела, если кто-то из игроков будет ее брать. Здесь, разумеется, основные проблемы уже начались, когда от теоретической части перешли к практической, но об этом уже в другой раз. Параллельно я таки приобрел пару тематических штук для антуража, например довольно унылое евро Константинополь, поле из которого вполне можно было использовать как неплохую игровую карту того самого Константинополя, пардон, уже Софилиона.
А аудитория за эти годы потиху накопилась сама собой. Так или иначе на момент начала полевых испытаний у меня уже была более-менее постоянная компашка в четыре игруньи, к тому же я с ними всеми уже отбомбил полноценную кампанию в Вархаммер. Так что с наступлением очередного нового года наконец все было готово, чтобы переходить от слов к делу. Жаль правда немного, что год этот оказался 20-м в реале опять навыпадало энное кол-во единичек, ну да ладно. Старт наконец был дан, и началась обкатка правил и сеттинга, как водится из серии «гладко было на бумаге, да забыли про овраги». Но об этом уже, наверное, во второй части воспоминаний старого самурая.
Так а игралось(ется)-то как? Есть зарисовки, отчёты, может быть?
Этого тоже немного будет в следующих сериях про полевые испытания