Фига се там обзор.. я устал вниз прокручивать) Если серьезно - игра очень устарела, никакие редизайны ей не помогут. Слишком уж она хотела быть днд в свое время и в итоге вобрала себе кучу жанров и механик, что в итоге вылилось в 250 страничные правила (хотя, справедливости ради, 250 страниц это современная адаптация, совмещенная вместе с FAQ). Сейчас интерес представляет чисто для эстетов - "смотрите я читаю правила мэджик реалмс". именно читаю, т.к поиграть в нее кого то не реал найти. Мой опыт в MR - куча партий соло в Java клиенте и даже пару партий на двоих в ТТС и том же самом клиенте.. но проблема в том, что игра задумывалась на большое количество человек и в соло/на двоих часть механик попросту не нужна. Система слухов и шпионажа, объединение в союзы, есть даже персонаж, который может в фазу инициативы ходить когда захочет а не по порядку хода - все это рассчитано на взаимодействие игроков больше чем 2. Так что игра представляет чисто академический интерес, все таки в 79 году не было разнообразия и выбора настолок, как сейчас. Сейчас можно в более современную и менее громоздкую приключалку поиграть.
Да, это окаменелый динозавр. Но с другой стороны, в MR есть много фич, которые до сих пор почти нигде не встречаются (как описали в этой статье https://tesera.ru/user/Imago/thought/1278119/), за что ее многие и любят. Недаром игра 1979 года до сих пор в топе бгг и уходит на барахолках по бешеным ценам.
Ну как сказать.. в ней нет чего то то прям уж уникального. Система "Планирования" с записыванием на листочек - это по сути программирование действий 79 year ediion. Модульной картой и случайно генерированным миром сейчас никого не удивить. Ну разве что сам подход необычен, когда в одной локации могут сгенерироваться разные монстры, причем реализовано это в виде жетонов примет и таблицы, что просто самом по себе крайне любопытно. В современны настолках это реализуют куда проще, например в виде колоды энкаунтеров, но так в целом это тоже не то чтобы что то нигде не встречается. Разве что игра готовыми персонажами сегодня не особо кому интересно, всем интересна ПРОКАЧКА. Однако для 79 года это все конечно выглядело крайне уникально.
Сами персонажи кардинально различаются только на колдун или воин. Тут геймплей различается, либо мы просто как воин бегаем и сражаемся, либо мы колдун бегаем и колдуем. Не то что бы суперр асимметрично. А вот все бойцы в свою очередь делятся на мощных медленных или слабых и быстрых. И играются более менее одинаково.
Система рану/усталости - я так навскидку наверное не вспомню где такая механика еще есть, но в общем это довольно простая система, где у вас есть запас жетончиков, который используются в бою, и если персонаж получает рану, то он эти самые жетончики сбрасывает и не может использовать, пока не полечится. Но тут другая проблема, что в игре есть бои, где монстр вашего персонажа может ваншотнуть (да и вся боевка на этом строится) так что все эти системы усталости и т.д. не всегда нужны, однако я видел хоумрулы, которые упрощают жизнь игркам и убирают ваншоты из игры, заменяя их на получение большого количества ран.
"Сложность" боевки крайне преувеличена. Она скорее запутанная и непонятная, чем сложная. ПРи том, что если пробраться через все эти запутанности боевка будет на уровне талисмана, а может даже еще более рандомная - есть герой, есть монстр, кинули кубик, и смотрим попал персонаж или нет. Условно говоря шанс попасть 33%. это даже не талисман, где на определенном этапе герой выносит монстра без шансов, здесь всегда рандом и при невезении можно долго пытаться колупать монстра. Ах да, персонаж же еще может "не пробивать" монстра, если он со слабым оружием, так что тут лишь один способ - убегать (опять же если скорость выше чем у монстра) а иначе персонаж погибает. Да, в боевке еще накручено куча всего, а конкретно групповые бои, когда персонаж набирает к себе наемников и идет сражаться например с такой же толпой монстров, где посзволяется нападать на одного монстра несколькими персонажами тем самым увеличивающий шанс попасть до 100%, и система атаки из засады (что по сути является просто одной безответной атакой, после чего "невидимость" персонажа снимается и начинается обычный бой)
Сложность мира, пропадает, как только игрок понимает, как здесь считаются шансы и вероятности. А так же быстро приходит понимание что почти всегда нужно передвигаться скрытно. После этого сложность игры падает до обычной и тут уже идет "повезло не повезло на броске"
Персонажи Воины сильно отличаются. Например капитан вначале нанимает войско и сражается вместе с ним. Черный рыцарь любит грабить в долинах. Белый рыцарь любит ходить в горы и бить драконов. Дварф юркнет в пещеры быстрее.и так у всех. Но можно играть и без осознания этого и говорить, что они одинаковы.
Прокачка персонажей идёт в основном артефактами и заклинаниями.Но есть и опциональные правила с уровнями до 11го.
К бою подготовиться ещё неплохо, выбрать место и время. У персонажей есть секретные для других «бутылочки», так что между персонажами бой не сводится к знаниям вероятностей.
Уже по фразе "можно играть и без осознания", понятно, что не зря три года ждал)))) Видимо три года ушло на осознание) Да куда уж нам, простым холопам, с осознанием играть.
Чем отличается бой "рыцарь против дракона" от боя "амазонка против гоблина"? механически ничем. То что рыцарь идет в горы, а гном идет в пещеру - не значит что они играются по разному, это просто идет подбор противников "по зубам". Например Амазонка может убежать от дракона, потому что быстрая, а рыцарь не может, потомоу что медленный. Вау вот эта асимметрия, притом, что в остальном геймплей рцыаря и амазонки не будет отличаться никак, т.к. они воины и кроме как бегать и махать оружием ничего не могут. А вот уже с магами другое дело, мало того что у них появляется миниигра с зачаровыванием земель, чтобы поймать нужную ману, так еще и сами школы магии различаются и там реально за каждого мага играется по разному. И даже боевка отличается, в зависимости от школы. Кто то бафает себя магагигасилой и разваливает посохом дракона, а кто то выкашивает орды гоблинов одним спелом. Вот это, в моем понимании, "играется по разному"
Но тут вы правильно заметили, если "без осознания" в целом смотреть, то да, персонажи супер асимметричные, циферки то на жетонах разные!
Я пробовал в раннюю версию, которую сам автор в ТТС выкладывал. Как я понял, тогда еще игра была не до конца готова. Играл давно, и много уже подзабыл что там и как. Конечно внешний вид все же немного всратый) Хотя по сравнению с версией 79 года, где были ч/б изображения монстров это прям прорыв. Мне не понравилось, хотя персонажи там сочные, нейронкой сделанные. Но в целом, по механикам, это что то типа как рунбаунд 3 по сравнению с рунбаунд 2. Т.е. все осовременили и чуть переработали/допилили. Из основных моментов, что я помню: - Сделали ведро кастомных кубов вместо книги таблиц. Т.е. если раньше кинь д6 - сверься с таблицей, то теперь кинь нужный кастомный куб и посмотри что выпало. Удобно, стильно, молодежно. - Боевку переделали на более понятную. Опять же без все этой возни с листами атак, псевдо позиционированием и прочим "глубоким и тактическим" фидлингом жетонов атак/движений, Если коротко, то жетоны с цифрами заменили на разноцветные фишки и убрали боевые листы. Из за чего боевка проходит гораздо быстрее. принцип примерно тот же самый, только более легкоусваиваемый. - В ранней версии не было возможности грабить торговцев. Да и, если не ошибаюсь, групповых боев стенка на стенку тож не было (как и возможность нанять местных). По сути пласт геймплея за злодея-подлеца вырезали, но вроде как автор обещал в будущем добавить.
Опять же, могу ошибаться в чем то, так как просто забыл из за давности, да и некоторые механики, возможно, уже изменились. Надо бы глянуть что то там в полной версии игры есть
Ну как сказать, хороший редизайн бы помог, если бы переработали геймплей. Например, я такую проблему увидел - здесь очень много всего сделано весьма сложным путем, все те же механики можно сделать легче и они будут живей играться. И соответственно в правилах будут лучше описаны. Добавить активностей, как в Super Magic Realm - моде в ТТС. А то тут по сути нечего делать, кроме как начать ход с хайда, двигаться, искать и так повторить, пока не начнешь бой. Потом все по новой - скучно. Вышеупрмянутый мод добавляет систему квестов, путешественников и многое другое - это сильно оживляет игру. Причем даже на двух или одного человека. Так что я за редизайн, но грамотный ;)
Выложил машинный перевод правил и текста. Он не плохой, разобратся и поиграть точно можно. Если вдруг кто то возьмется подкорректировать, буду счастлив. Тогда вообще красиво будет.
честно говоря слишком все сумбурно и в кучу навалено. Особенно боевка, так там вообще мрак. Проще как в правилах написать фазы боя, а лучше вообще отдельную памятку для боя. Тем более что там битвы 1 на 1, 1 на Х, и Х на Х отличаются довольно значительно
Менее сумбурная версия на сломаном харде. Но тем не менее все основные фазы есть по порядку и самое главное все действия по порядку включения их эффектов. Остальное на ваше усмотрение, дорабатывайте файл :) Я играю онлайн в ттс, мне очень помогает.
https://theanomaloushost.org/2018/03/23/magic-realm-1979-epic-review/
Фига се там обзор.. я устал вниз прокручивать)
Если серьезно - игра очень устарела, никакие редизайны ей не помогут. Слишком уж она хотела быть днд в свое время и в итоге вобрала себе кучу жанров и механик, что в итоге вылилось в 250 страничные правила (хотя, справедливости ради, 250 страниц это современная адаптация, совмещенная вместе с FAQ).
Сейчас интерес представляет чисто для эстетов - "смотрите я читаю правила мэджик реалмс".
именно читаю, т.к поиграть в нее кого то не реал найти.
Мой опыт в MR - куча партий соло в Java клиенте и даже пару партий на двоих в ТТС и том же самом клиенте.. но проблема в том, что игра задумывалась на большое количество человек и в соло/на двоих часть механик попросту не нужна. Система слухов и шпионажа, объединение в союзы, есть даже персонаж, который может в фазу инициативы ходить когда захочет а не по порядку хода - все это рассчитано на взаимодействие игроков больше чем 2.
Так что игра представляет чисто академический интерес, все таки в 79 году не было разнообразия и выбора настолок, как сейчас. Сейчас можно в более современную и менее громоздкую приключалку поиграть.
Да, это окаменелый динозавр. Но с другой стороны, в MR есть много фич, которые до сих пор почти нигде не встречаются (как описали в этой статье https://tesera.ru/user/Imago/thought/1278119/), за что ее многие и любят. Недаром игра 1979 года до сих пор в топе бгг и уходит на барахолках по бешеным ценам.
Ну как сказать.. в ней нет чего то то прям уж уникального.
Система "Планирования" с записыванием на листочек - это по сути программирование действий 79 year ediion.
Модульной картой и случайно генерированным миром сейчас никого не удивить. Ну разве что сам подход необычен, когда в одной локации могут сгенерироваться разные монстры, причем реализовано это в виде жетонов примет и таблицы, что просто самом по себе крайне любопытно. В современны настолках это реализуют куда проще, например в виде колоды энкаунтеров, но так в целом это тоже не то чтобы что то нигде не встречается.
Разве что игра готовыми персонажами сегодня не особо кому интересно, всем интересна ПРОКАЧКА.
Однако для 79 года это все конечно выглядело крайне уникально.
А радикально асимметричные персонажи с системой ран и усталости, безжалостный мир, невероятные события и очень сложная и вроде как глубокая боевка?
Сами персонажи кардинально различаются только на колдун или воин. Тут геймплей различается, либо мы просто как воин бегаем и сражаемся, либо мы колдун бегаем и колдуем. Не то что бы суперр асимметрично.
А вот все бойцы в свою очередь делятся на мощных медленных или слабых и быстрых. И играются более менее одинаково.
Система рану/усталости - я так навскидку наверное не вспомню где такая механика еще есть, но в общем это довольно простая система, где у вас есть запас жетончиков, который используются в бою, и если персонаж получает рану, то он эти самые жетончики сбрасывает и не может использовать, пока не полечится. Но тут другая проблема, что в игре есть бои, где монстр вашего персонажа может ваншотнуть (да и вся боевка на этом строится) так что все эти системы усталости и т.д. не всегда нужны, однако я видел хоумрулы, которые упрощают жизнь игркам и убирают ваншоты из игры, заменяя их на получение большого количества ран.
"Сложность" боевки крайне преувеличена. Она скорее запутанная и непонятная, чем сложная. ПРи том, что если пробраться через все эти запутанности боевка будет на уровне талисмана, а может даже еще более рандомная - есть герой, есть монстр, кинули кубик, и смотрим попал персонаж или нет. Условно говоря шанс попасть 33%. это даже не талисман, где на определенном этапе герой выносит монстра без шансов, здесь всегда рандом и при невезении можно долго пытаться колупать монстра. Ах да, персонаж же еще может "не пробивать" монстра, если он со слабым оружием, так что тут лишь один способ - убегать (опять же если скорость выше чем у монстра) а иначе персонаж погибает.
Да, в боевке еще накручено куча всего, а конкретно групповые бои, когда персонаж набирает к себе наемников и идет сражаться например с такой же толпой монстров, где посзволяется нападать на одного монстра несколькими персонажами тем самым увеличивающий шанс попасть до 100%, и система атаки из засады (что по сути является просто одной безответной атакой, после чего "невидимость" персонажа снимается и начинается обычный бой)
Сложность мира, пропадает, как только игрок понимает, как здесь считаются шансы и вероятности. А так же быстро приходит понимание что почти всегда нужно передвигаться скрытно. После этого сложность игры падает до обычной и тут уже идет "повезло не повезло на броске"
Персонажи Воины сильно отличаются. Например капитан вначале нанимает войско и сражается вместе с ним. Черный рыцарь любит грабить в долинах. Белый рыцарь любит ходить в горы и бить драконов. Дварф юркнет в пещеры быстрее.и так у всех. Но можно играть и без осознания этого и говорить, что они одинаковы.
Прокачка персонажей идёт в основном артефактами и заклинаниями.Но есть и опциональные правила с уровнями до 11го.
К бою подготовиться ещё неплохо, выбрать место и время. У персонажей есть секретные для других «бутылочки», так что между персонажами бой не сводится к знаниям вероятностей.
Уже по фразе "можно играть и без осознания", понятно, что не зря три года ждал)))) Видимо три года ушло на осознание)
Да куда уж нам, простым холопам, с осознанием играть.
Чем отличается бой "рыцарь против дракона" от боя "амазонка против гоблина"? механически ничем. То что рыцарь идет в горы, а гном идет в пещеру - не значит что они играются по разному, это просто идет подбор противников "по зубам". Например Амазонка может убежать от дракона, потому что быстрая, а рыцарь не может, потомоу что медленный. Вау вот эта асимметрия, притом, что в остальном геймплей рцыаря и амазонки не будет отличаться никак, т.к. они воины и кроме как бегать и махать оружием ничего не могут.
А вот уже с магами другое дело, мало того что у них появляется миниигра с зачаровыванием земель, чтобы поймать нужную ману, так еще и сами школы магии различаются и там реально за каждого мага играется по разному. И даже боевка отличается, в зависимости от школы. Кто то бафает себя магагигасилой и разваливает посохом дракона, а кто то выкашивает орды гоблинов одним спелом. Вот это, в моем понимании, "играется по разному"
Но тут вы правильно заметили, если "без осознания" в целом смотреть, то да, персонажи супер асимметричные, циферки то на жетонах разные!
Оффтоп - а как вам потомок Magic realm, Dragons Down?
Я пробовал в раннюю версию, которую сам автор в ТТС выкладывал. Как я понял, тогда еще игра была не до конца готова. Играл давно, и много уже подзабыл что там и как.
Конечно внешний вид все же немного всратый) Хотя по сравнению с версией 79 года, где были ч/б изображения монстров это прям прорыв. Мне не понравилось, хотя персонажи там сочные, нейронкой сделанные.
Но в целом, по механикам, это что то типа как рунбаунд 3 по сравнению с рунбаунд 2.
Т.е. все осовременили и чуть переработали/допилили. Из основных моментов, что я помню:
- Сделали ведро кастомных кубов вместо книги таблиц. Т.е. если раньше кинь д6 - сверься с таблицей, то теперь кинь нужный кастомный куб и посмотри что выпало. Удобно, стильно, молодежно.
- Боевку переделали на более понятную. Опять же без все этой возни с листами атак, псевдо позиционированием и прочим "глубоким и тактическим" фидлингом жетонов атак/движений, Если коротко, то жетоны с цифрами заменили на разноцветные фишки и убрали боевые листы. Из за чего боевка проходит гораздо быстрее. принцип примерно тот же самый, только более легкоусваиваемый.
- В ранней версии не было возможности грабить торговцев. Да и, если не ошибаюсь, групповых боев стенка на стенку тож не было (как и возможность нанять местных). По сути пласт геймплея за злодея-подлеца вырезали, но вроде как автор обещал в будущем добавить.
Опять же, могу ошибаться в чем то, так как просто забыл из за давности, да и некоторые механики, возможно, уже изменились. Надо бы глянуть что то там в полной версии игры есть
Ну как сказать, хороший редизайн бы помог, если бы переработали геймплей. Например, я такую проблему увидел - здесь очень много всего сделано весьма сложным путем, все те же механики можно сделать легче и они будут живей играться. И соответственно в правилах будут лучше описаны.
Добавить активностей, как в Super Magic Realm - моде в ТТС. А то тут по сути нечего делать, кроме как начать ход с хайда, двигаться, искать и так повторить, пока не начнешь бой. Потом все по новой - скучно.
Вышеупрмянутый мод добавляет систему квестов, путешественников и многое другое - это сильно оживляет игру. Причем даже на двух или одного человека. Так что я за редизайн, но грамотный ;)
Кстати, сразу не увидел, это обзор от автора, который и сделал мод Super Magic Realm.
Выложил машинный перевод правил и текста. Он не плохой, разобратся и поиграть точно можно. Если вдруг кто то возьмется подкорректировать, буду счастлив. Тогда вообще красиво будет.
Доделал и выложил более полную в плане боевки выжимку правил!
Подскажите, где русские правила найти?
На кикстартере сейчас идут сборы на Dragons Down. По сути это современный римейк Magic Realm
https://www.kickstarter.com/projects/mrbgames/dragons-down
Опа!)
Выложил свою выжимку из правил, писал для себя для простой игры
честно говоря слишком все сумбурно и в кучу навалено. Особенно боевка, так там вообще мрак. Проще как в правилах написать фазы боя, а лучше вообще отдельную памятку для боя. Тем более что там битвы 1 на 1, 1 на Х, и Х на Х отличаются довольно значительно
Менее сумбурная версия на сломаном харде. Но тем не менее все основные фазы есть по порядку и самое главное все действия по порядку включения их эффектов. Остальное на ваше усмотрение, дорабатывайте файл :) Я играю онлайн в ттс, мне очень помогает.
Да не, это не надо, англ. правил хватает. А сюда выкладывать что то нет смысла, слышали о игре человек пять, играют два с половиной человека.
Будет приятно если наткнутся на русские правила, хоть какие-то)
Особенно что касается боя, это так точно мной переработано основательно, но увы достать не могу( Пока эта версия - все что откопал
Господа, если есть энтузиасты из Санкт-Петербурга, желающие поиграть в оригинальную копию 1979 года этой великолепной игры, то пишите:)