-AdRiver-
1. Teofarus 10
2. Dreamlin 10
3. ReeZen 10
4. Vova1994 10
5. Jagmaus 10

Нейрошима-6

Нейрошима 3.0., Neuroshima Hex 3.0, Нейрошима Гекс , 2013 

  • 1 - 4
  • 2 - 4
  • от 12 лет
  • 10 мин
  • 30 - 45 мин
  • логика, стратегия
Нейрошима-6  

Поcтавка

комплектация:

1 игровое поле
35 тайлов армии Молоха
35 тайлов армии Аванпоста
35 тайлов армии Борго
35 тайлов армии Гегемонии
35 тайлов армии Машины судного дня (только в издании компании Z-Man Games)
8 жетонов повреждений базы
16 жетонов повреждений
4 каунтера
5 листов-описаний армий
55 карт-паззлов для соло-режима правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.71239 -

геймплей

7.91

глубина

7.62

оригинальность

7.82

реализация

7.47

Описание игры

редактировать

Новое издание игры, выпущенное в 2013 году. Отличается от предыдущего новым оформлением, паззловыми задачами для одного игрока и новыми правилами для трёх игроков. Кроме того, должна быть совместима со всеми дополнениями, вышедшими для ранней версии. (В издание компании Z-Man Games также добавлена пятая армия — Машина судного дня. Ранее распространялась в виде промо-дополнения.)

 

Этот тактический варгейм базируется на вселенной “Neuroshima RPG”, выпущенной в 2001 году. Это постапокалиптический мир, разрываемый нескончаемой войной между людьми и машинами. Остатки человечества, нашедшие укрытия в городских руинах, объединяются в маленькие банды и армии. Конфликты между этими группами возникают периодически, а цели, в общем-то банальные: пища, снаряжение и пр. Главное то, что в городские руины постоянно наведываются машины, пришедшие с севера. Их направляет машинный разум по имени Молох. В Великих пустошах, окружающих остатки городов, таится еще один враг: Борго – лидер мутантов и его страшная армия. Но у человечества еще есть надежда. Это Аутпост – отлично организованная армия, ведущая войну с Молохом. Большинство же человеческих поселений, включая Гегемонию, стараются жить в мире, пока их не вынуждают показать зубы.

 

Игра ведется на гексагональном поле, а целью игры является уничтожение базы противника. В начале игры каждый игрок кладет гекс своей базы в любое пустое место поля. Каждая база имеет 20 HP. По факту уничтожения базы, соответствующий игрок выходит из игры (в случае игры на троих) или объявляется конец партии (в случае игры на двоих или вчетвером).

Фото из отчётов

Статьи

2
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Bu11et написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы
Правила

В ситуации когда модуль аванпоста взломщик использует чужого медика какой из этих 2х модулей должен удаляться с поля?

Borgo написал 5 месяцев назад: #

Если урон наносится взломщику, можно использовать этого медика

Bu11et написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы
Фишки армий

Подскажите, что с запасными фишками армий что нужно делать?

Borgo написал 5 месяцев назад: #

Как вариант, засунуть в мешок и взакрытую определять кто какой армией играть будет
А вообще, на то они и запасные, на случай если один из тайлов потеряется или пострадает сильно

SlaWik_91 написал полгода назад: # скрыть ответы
Как игра в соло?

Кто играл в соло поделитесь впечатлениями

Siar написал полгода назад: #

Соло режим - не игра, а набор головоломок а ля шахматные этюды "мат в 3 хода".

Siar написал полтора года назад: #
Подробные впечатления

Дуэльный абстракт в необычном сеттинге постапокалипсиса

+ Очень интересная безрандомная боевка, завязанная на инициативу: есть крутые больно бьющие, но медленные (атакующие поздно - а, значит, их могут завалить раньше шустряки) бойцы, есть хилые шустряки, есть безнаказанно обстреливающие издалека и тех и других стрелки, а есть и спецюниты с сетью, полностью обезвреживающие соседа. Не менее важно направление, в котором весь остаток игры будет "смотреть" (и соответственно стрелять/бить в ближке) выставленный боец. Некоторые эффекты позволяют его поменять, но они редки, так что надо планировать заранее. Поэтому очень важно грамотно расставиться, законтрить расстановку противника и вовремя отдать приказ начать бой
+ Из-за очень маленького поля всем тесно, поэтому агрессивное противостояния и попытки перехитрить друг друга начинаются с первого хода
+ Армии с разным стилем игры: упор на оборону и стрельбы у Молоха, на мобильность у Аванпоста, на скорость и ближний бой у Борго
- Тема не ощущается. Много странных механик (вроде того, что сами по себе бойцы не дерутся - только когда поступит) и свойств отрядов. Победа в сражении достигается выстраиванием грамотного узора из тайлов, а не постоянными битвами. В общем, чисто абстракт
- Сильное влияние рандома из-за случайного прихода тайлов. Особенно критично, если противнику вовремя зайдет боевой приказ и он проведет опустошительную атаку -наверстать разрыв будет тяжело. Отчасти компенсируется официальным хоумрулом брать каждый ход в руку емнип 5 тайлов вместо 3

В общем, очень хорошая и быстрая дуэлька

Siar написал полтора года назад: #
Цикл гайдов по армиям

http://neuroshimahexstrategy.blogspot.com/