"Дело о Диксонском маньяке" казалось самым интригующим по названию, основной "фишке" дела. И оказалось, к сожалению, довольно разочаровывающим по результату расследования. Если другие дела давались нам вполне спокойно и как будто были и обманки и несколько возможностей прийти к правильному ответу, то в этом деле путь был один и прийти к ответу можно было только пройдя по пути задуманном автором.
Мне понравилось. Прям видно, что проделана работа по доводке после первой коробки: к ключевым местам теперь дают больше подводок, сами дела как будто более цельные, без подвисших ответвлений (ну или их меньше). За последнее дело вообще респект, поставил бы за него 10, если бы мы одну важную сюжетную подсказку не увидели просто так, читая другой текст. Было приятно играть, такие детективы я готов покупать.
У нас вроде бы историческая игра типа «Consulting Detective». Дело происходит в Чикаго в 1930 году.
Сыграли два дела.
1. Марку сигарет Winston создали в 50-е годы.
2. Отель «Риц Чикаго» построен в 1975 году.
3. Премия имени Паганини появилась в 1954 году.
4. Ниагарская сеть электростанций полностью запущена ещё в 1925 году, только она снабжала электричеством не Чикаго (расположенный в другом штате, у которого даже общей границы со штатом Нью-Йорк нет), а соседний промышленный город Баффало.
5. Сейфы не взрывают динамитом, как утверждает начальник полицейского отделения. Их режут газовой горелкой или прожигают высокотемпературной химической реакцией, о чём подробно рассказано в третьем выпуске игры Sherlock Holmes: Consulting Detective (дела 8-10).
6. Подбор артефактов на выставке древностей — это какая-то пародия на плохой клон «Индианы Джонса». Свитки из Месопотамии? Они писали клинописью на глиняных табличках. Первая династия Шумера? Шумер не был единым государством, там в каждом городе был свой список династий. Иллюстрация 4000-летнего фонаря очевидно указывает, что это подделка XIX или XX века, потому что так обрабатывать золото шумеры не умели.
В нулевом обучающем деле в рукописных подписях и в списке сотрудников у одного сотрудника различаются инициалы, а у второго написание фамилии (одной буквой). Точно вычитывали несколько раз?
Анахронизмы меня очень бесят, особенно на фоне Sherlock Holmes: Consulting Detective, в который играем параллельно и в котором анахронизмы ловятся крайне редко, зато постоянно поражаешься глубине исторической проработки.
Есть, что улучшать. В первом выпуске было примерно то же, но там закрывали глаза на то, что это первая игра у автора.
В правилах игры специально для таких случаев написанно: "игра создана в развлекательных целях и не является исторически достоверной. Образ Чикаго времен сухого закона используется лишь для создания игровой атмосферы..." и далее по тексту. Зачем вы проводите анализ, если вас сразу предупредили, что быдут несовпадения? Даже карта города не очень то похожа на настоящий Чикаго между прочим.
В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.
Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.
Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?
Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.
Я с вами все же не соглашусь. Игра в первую очередь, детективная. Это не монография по истории, и даже не научно-популярный фильм про историю гангстерского Чикаго, о чем собственно, мы честно написали. Название отеля например, которое вас так зацепило, ни коим оборазом не разрушает атмосферу игры, даже наоборот, делает уровень и класс отеля более понятным игрокам, за счет ассоциативного ряда. Точно так же и с артефактами: вы справедливо их сравнили с "сокровищами Индианы Джонса", потому что они преследуют ту же цель - создания ощущения понятной, осязаемой ценности. Кстати про Марабукеша, в шумерской мифологии то же ничего не известно. Более того, авторский художественный замысел, опять же, в описанных выше целях, имитирует причастность ряда реальных исторических личностей к вымышленным событиям и проишествиям (это сразу спойлер, на случай, если вы начнете писать, что Рузвельти Хьюз таких заявлений не делали, и тому подобное). Сеттинг серии игр Однажды в Чикаго заведомо допускает ряд неточностей, часто допущенных сознательно, ради придания большей атмосферности. Вот например посмотрите на коробку дополнения " Ограбление поезда" и автор и дизайнер прекрасно знали, что конкретно этот паровоз не мог быть ограблен в 1929году, эта серия появилась на несколько лет позже, но это сознательное допущение, ради визуального эффекта. P.s про конкурс имени Паганини, вы правда предполагаете, что персонаж, предъявивший вам визитку в нем участвовал??)))) Это пафос из серии "артист больших и малых академических театров, только один концерт у Москве, проездом из Берлина в Париж.....")))поэтому как раз было бы странно если бы конкурс был исторически достоверен.
ПОДДЕРЖИВАЮ! Когда пишут что основанно на реальных собятиях или в таком духе, то да, мелочи важны, и отступления от исторической достоверности - это косяк. А в остальных случаях,автор имеет право на допущения, на то он и автор.
В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.
Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.
Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?
Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.
Сейфы не вскрывают динамитом, как утверждает начальник полицейского отделения??? Простите, а вы внимательно читали текст? Этот персонаж говорит, что для вскрытия данной модели сейфа нужен или "вагон динамита" или профессиональный взломщик. То есть по сути он и говорит,что динамит здесь не очень то поможет, нужны другие методы....
И еще, "про сейфы не взрывают динамитом", хотя надо заметить, что упомянутой вами миссии сейф не взрывали, метод "взрывного вскрытия" при помощи нитроглицерина и динамита существовал в конце 19 начале 20 того веков, и даже был довольно популярен в Америке. Подробнее об этом можно почитать например тут https://zen.yandex.ru/media/ftontir_and_wild_west/kak-i-chem-vzlamyvali-seify-amerikanskie-medvejatniki-6028dbf2241d462d44112496
В описании игры написано про механику каких-то «особых происшествий», меняющих показания свидетелей. Звучит довольно любопытно, интересно как это реализовано?
без спойлеров будет сложно ответить))) Вообще в однажды в Чикаго много новых механик, которые делают игровой процесс еще более интересным. Просто в какой-то момент прохождения вам игра сообщает, что теперь будет влиять еще то-то. Или теперь у вас появилась такая-то доп возможность.
В VK издателя в начале следующей недели будет интервъю, в которм я подробно и без спойлеров рассказал, как работает большинство нрвых механик. Как выйдет - прикреплю здесь ссылку.
Могу про вторую часть вопроса ответить. Дела интересные. не слишком легкие, но и не зубодробительно сложные - хороший баланс между "фу, это для дураков" и "я - дурак". Решаются, но голову поломать приходится
Общий главный герой, несколько персонажей, которые фигурируют в обоих играх, ну и один и тот-же город вокруг. Но прямых зависимостей нет, то есть нет ничего такого, что вы узнали в первой игре и без чего играть во вторую будет сложнее. Так что, смело можно играть во вторую коробку, не поиграв в первую.
И хочется верить, что издательство лучше подошло к редактуре, в первой игре, ошибки местами очень мешали играть, те, кто держал игру и тестировал – что скажете об ошибках?
Отвечу как автор. Да, действительно, в первой коробке нам не полностью удалось искоренить "опечатки". Мы проводили три цикла тестирований, 2 предварительных и 1 по сверстанным для типографии материалам, и этого оказалось мало. Вторая коробка тестировалась в 5 циклов, из них 2 по готовым материалам. Я уверен, что это должно полностью исключить,ну или как минимум исключить все влияющие на игровой процесс, опечатки.
Газеты-это по сути не столько именно детектив, сколько цепочка шарад... Наверное точнее этот формат сложно описать словами. Издатель рассматривает возможность вскоре вывесить их в открытый доступ.
За чтож так, дополнительное дело то..))) В деле " Новые времена" реализована механика параллельного соревновательного расследования двумя командами. С взаимным влиянием друг на друга, то есть есть возможность осознанно или неосознанно помешать, а иногда и помочь соперникам.
В целом, если считать что полноценные 6 дел в коробке + дополнение, по цене компании 3250 – 465 р за дело..... сопоставимо со средней стоимостью дела первой компании получается.
Я тестировала эту игру. Мне очень понравилось. Сеттинг мне гораздо ближе, чем у Тайн Аркхэма, да и процесс более разнообразный. И вопросы "что курил автор" не возникают в отличие от части дел Шерлока
"Дело о Диксонском маньяке" казалось самым интригующим по названию, основной "фишке" дела. И оказалось, к сожалению, довольно разочаровывающим по результату расследования. Если другие дела давались нам вполне спокойно и как будто были и обманки и несколько возможностей прийти к правильному ответу, то в этом деле путь был один и прийти к ответу можно было только пройдя по пути задуманном автором.
Мне понравилось. Прям видно, что проделана работа по доводке после первой коробки: к ключевым местам теперь дают больше подводок, сами дела как будто более цельные, без подвисших ответвлений (ну или их меньше). За последнее дело вообще респект, поставил бы за него 10, если бы мы одну важную сюжетную подсказку не увидели просто так, читая другой текст. Было приятно играть, такие детективы я готов покупать.
У нас вроде бы историческая игра типа «Consulting Detective». Дело происходит в Чикаго в 1930 году.
Сыграли два дела.
1. Марку сигарет Winston создали в 50-е годы.
2. Отель «Риц Чикаго» построен в 1975 году.
3. Премия имени Паганини появилась в 1954 году.
4. Ниагарская сеть электростанций полностью запущена ещё в 1925 году, только она снабжала электричеством не Чикаго (расположенный в другом штате, у которого даже общей границы со штатом Нью-Йорк нет), а соседний промышленный город Баффало.
5. Сейфы не взрывают динамитом, как утверждает начальник полицейского отделения. Их режут газовой горелкой или прожигают высокотемпературной химической реакцией, о чём подробно рассказано в третьем выпуске игры Sherlock Holmes: Consulting Detective (дела 8-10).
6. Подбор артефактов на выставке древностей — это какая-то пародия на плохой клон «Индианы Джонса». Свитки из Месопотамии? Они писали клинописью на глиняных табличках. Первая династия Шумера? Шумер не был единым государством, там в каждом городе был свой список династий. Иллюстрация 4000-летнего фонаря очевидно указывает, что это подделка XIX или XX века, потому что так обрабатывать золото шумеры не умели.
В нулевом обучающем деле в рукописных подписях и в списке сотрудников у одного сотрудника различаются инициалы, а у второго написание фамилии (одной буквой). Точно вычитывали несколько раз?
Анахронизмы меня очень бесят, особенно на фоне Sherlock Holmes: Consulting Detective, в который играем параллельно и в котором анахронизмы ловятся крайне редко, зато постоянно поражаешься глубине исторической проработки.
Есть, что улучшать. В первом выпуске было примерно то же, но там закрывали глаза на то, что это первая игра у автора.
В правилах игры специально для таких случаев написанно: "игра создана в развлекательных целях и не является исторически достоверной. Образ Чикаго времен сухого закона используется лишь для создания игровой атмосферы..." и далее по тексту. Зачем вы проводите анализ, если вас сразу предупредили, что быдут несовпадения? Даже карта города не очень то похожа на настоящий Чикаго между прочим.
В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.
Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.
Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?
Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.
Я с вами все же не соглашусь. Игра в первую очередь, детективная. Это не монография по истории, и даже не научно-популярный фильм про историю гангстерского Чикаго, о чем собственно, мы честно написали. Название отеля например, которое вас так зацепило, ни коим оборазом не разрушает атмосферу игры, даже наоборот, делает уровень и класс отеля более понятным игрокам, за счет ассоциативного ряда. Точно так же и с артефактами: вы справедливо их сравнили с "сокровищами Индианы Джонса", потому что они преследуют ту же цель - создания ощущения понятной, осязаемой ценности. Кстати про Марабукеша, в шумерской мифологии то же ничего не известно. Более того, авторский художественный замысел, опять же, в описанных выше целях, имитирует причастность ряда реальных исторических личностей к вымышленным событиям и проишествиям (это сразу спойлер, на случай, если вы начнете писать, что Рузвельти Хьюз таких заявлений не делали, и тому подобное). Сеттинг серии игр Однажды в Чикаго заведомо допускает ряд неточностей, часто допущенных сознательно, ради придания большей атмосферности. Вот например посмотрите на коробку дополнения " Ограбление поезда" и автор и дизайнер прекрасно знали, что конкретно этот паровоз не мог быть ограблен в 1929году, эта серия появилась на несколько лет позже, но это сознательное допущение, ради визуального эффекта.
P.s про конкурс имени Паганини, вы правда предполагаете, что персонаж, предъявивший вам визитку в нем участвовал??)))) Это пафос из серии "артист больших и малых академических театров, только один концерт у Москве, проездом из Берлина в Париж.....")))поэтому как раз было бы странно если бы конкурс был исторически достоверен.
Историческая игра не = тщательное соблюдение каждой мелочи
ПОДДЕРЖИВАЮ! Когда пишут что основанно на реальных собятиях или в таком духе, то да, мелочи важны, и отступления от исторической достоверности - это косяк.
А в остальных случаях,автор имеет право на допущения, на то он и автор.
В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.
Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.
Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?
Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.
Сейфы не вскрывают динамитом, как утверждает начальник полицейского отделения??? Простите, а вы внимательно читали текст? Этот персонаж говорит, что для вскрытия данной модели сейфа нужен или "вагон динамита" или профессиональный взломщик. То есть по сути он и говорит,что динамит здесь не очень то поможет, нужны другие методы....
Николай, ваши познания как всегда восхищают.
Кстати, как насчёт аккумулировать опыт и выпустить авторский детектив? Потестим с коллегами и нарисуем.
И еще, "про сейфы не взрывают динамитом", хотя надо заметить, что упомянутой вами миссии сейф не взрывали, метод "взрывного вскрытия" при помощи нитроглицерина и динамита существовал в конце 19 начале 20 того веков, и даже был довольно популярен в Америке. Подробнее об этом можно почитать например тут https://zen.yandex.ru/media/ftontir_and_wild_west/kak-i-chem-vzlamyvali-seify-amerikanskie-medvejatniki-6028dbf2241d462d44112496
В описании игры написано про механику каких-то «особых происшествий», меняющих показания свидетелей. Звучит довольно любопытно, интересно как это реализовано?
без спойлеров будет сложно ответить)))
Вообще в однажды в Чикаго много новых механик, которые делают игровой процесс еще более интересным. Просто в какой-то момент прохождения вам игра сообщает, что теперь будет влиять еще то-то. Или теперь у вас появилась такая-то доп возможность.
В VK издателя в начале следующей недели будет интервъю, в которм я подробно и без спойлеров рассказал, как работает большинство нрвых механик. Как выйдет - прикреплю здесь ссылку.
Спасибо, интересно будет посмотреть!
Как обещал, ссылка на статью с пояснением про механики: https://crowdrepublic.ru/projects/1044411/news/1045214
очень интересно, спасибо
У меня ещё пара вопросов к тем, кто уже пощупал игру:
Качество печати такое же, как у первой части? Люблю хорошую бумагу :)
Кто уже играл, как вам новые дела, интересные? Сложнее, чем в первой?
Могу про вторую часть вопроса ответить. Дела интересные. не слишком легкие, но и не зубодробительно сложные - хороший баланс между "фу, это для дураков" и "я - дурак". Решаются, но голову поломать приходится
Бомбическое описание баланса)))
В какой степени игра самостоятельна? Будет ли интересно тем, кто не играл первую коробку? Или лучше все же начинать с первой части Однажды в Чикаго?
Общий главный герой, несколько персонажей, которые фигурируют в обоих играх, ну и один и тот-же город вокруг. Но прямых зависимостей нет, то есть нет ничего такого, что вы узнали в первой игре и без чего играть во вторую будет сложнее. Так что, смело можно играть во вторую коробку, не поиграв в первую.
И хочется верить, что издательство лучше подошло к редактуре, в первой игре, ошибки местами очень мешали играть, те, кто держал игру и тестировал – что скажете об ошибках?
Отвечу как автор. Да, действительно, в первой коробке нам не полностью удалось искоренить "опечатки". Мы проводили три цикла тестирований, 2 предварительных и 1 по сверстанным для типографии материалам, и этого оказалось мало. Вторая коробка тестировалась в 5 циклов, из них 2 по готовым материалам. Я уверен, что это должно полностью исключить,ну или как минимум исключить все влияющие на игровой процесс, опечатки.
В компании первой игры в качестве сверхцелей были две миссии – газеты – скажите кто-нибудь их прошел, насколько это вообще играбельно?
Газеты интересные. Головоломные
Газеты-это по сути не столько именно детектив, сколько цепочка шарад... Наверное точнее этот формат сложно описать словами. Издатель рассматривает возможность вскоре вывесить их в открытый доступ.
Интересно, а что за соревновательный режим предлагается в жопе дополнительных наград?
В допе ) авто исправление шалит
За чтож так, дополнительное дело то..))) В деле " Новые времена" реализована механика параллельного соревновательного расследования двумя командами. С взаимным влиянием друг на друга, то есть есть возможность осознанно или неосознанно помешать, а иногда и помочь соперникам.
В целом, если считать что полноценные 6 дел в коробке + дополнение, по цене компании 3250 – 465 р за дело..... сопоставимо со средней стоимостью дела первой компании получается.
Получается сильно дешевле экзитов - прикольно
Я тестировала эту игру. Мне очень понравилось. Сеттинг мне гораздо ближе, чем у Тайн Аркхэма, да и процесс более разнообразный. И вопросы "что курил автор" не возникают в отличие от части дел Шерлока
Правильно. Автор же за здоровый образ жизни. Это вот тестировщики - они-то как раз и курят. :)
Да. Первая часть была очень достойная
Предзаказ стартовал 15.02. https://crowdrepublic.ru/projects/1044411/
Предзаказ на игру Однажды в Чикаго 1930 запланирован на середину ноября 2021.
Предзаказ переносится, предположительно на февраль.
Предзаказ стартует 15.02
https://vk.com/wall-24570031_6784