А вообще жаль, что такой достаточно хорошо проработанный продукт, в графической части вообще замечательный, зазря пропадает. Я бы, и уверен - многие другие, не отказались бы от PnP. Я бы даже ПнП купил
На мой взгляд - слишком много секторов. Может сделать по 1 на находящуюся в системе планету, хотя тогда придется добавить обозначение сектора при терофармировании? Или существенно увеличить скорость флотов. Хотя задумка с секторами очень интересная.
Естественно с введением секторов пересмотрены и остальные механики. В частности, скорость движения всех флотов значительно увеличена, но остается в пределах 1 системы за раунд.
Геометрия подсказывает что трудно придумать тут что-то новое: или квадраты, или гексы Недавно кстати видел концепт поля - там тоже гексы, но вытянутые
Если не принципиально как двигаться между частями поля (8 направлений или 4), то проще квадратные части. Их легче произвести
Но вообще никто не мешает сделать какие угодно части, потому что в общем-то они не должны смыкаться
Т.е. мы то понимаем, что это звездные системы, и их расположение отнюдь не граничащее стенами, а удаление на очень большое расстояние, на расстояние прыжка например. Поэтому не обязательно смыкать, главное чтобы лежали рядом
Сейчас прорабатывается вообще абсолютно альтернативный подход к полю, при котором большая часть перемещений будет происходить внутри системы по орбитам, а движение между этими системами будет отдельной механикой. Тут геометрия уже будет не принципиальна.
Надо сказать что МОО настолько наше все, что и TI был вдохновлён МОО :) Некоторые игровые особенности, кстати, до сих пор не были реализованы в настолках: раса Дарлок и их возможность использования шпионов под маской других рас, загрязнения планет, случайные события по предотвращению сверхновых и прочие "побочные миссии"
Мы пытались ввести сверх-вредоносные события вроде чумы и техногенных катастроф, которые ставили бы игрока перед выбором - либо спасать колонию расходуя важные ресурсы, либо через Н ходов смотреть как она гибнет.
Шпионаж до недавних пор так же существовал в разных видах.
Но первое - дисбаланс жестокий, а второе - при текущей динамике практически никого не соблазнял.
Динамика да... Иногда возникают мысли, что если из 4х стратегии вычесть позиционность, перемещение армий и броски кубиков, но не превращать ее в карточную абстракцию.
Оставить например, как раз микроменеджмент колоний и постройку улучшений, науки (причем, не деревом, а колодами разных направлений) и распределением финансирования по этим направлениям - чтобы именно ощущение научного прорыва куда-то в туман, а не покупки того, чего хочешь. Добавить инерционности процессов, например перемещение финансирования в некотором объеме за ход.
А в освободившемся от войны время развивать социальные аспекты, пытаться избежать в развитии колоний анархии и деспотизма. Добавить разные слои влияния соседних игроков. Хороший пример - как религия и культура в компьютерной 4 цивилизации. Так же: торговля - воспитание потребления, гуманитарные взгляды - именно развивающиеся, а не статичные по бэку рас, возможно, религии, изменение физиологических особенностей расы или замена ее (создателей созданиями) и пр.
Было бы это достаточно интересно? И не было бы абстрактно? Вопрос )
Загрязнение, кстати говоря, тема любопытная. У нас сейчас есть неких потолок ресурсов, который нельзя превышать в глобальном плане. Загрязнение можно попробовать обыграть здесь.
С удовольствием кстати почитал апрельский отчет, единственное - не хватило личного взгляда игроков, как оно играется?
Еще вот хотел спросить: гений Эклипса для меня в двух вещах - шедевральной ресурсной механике и ограниченности роста Империй, балансе между мелкими и проворными государств и огромными неповоротливыми империями.
Как это решается здесь? Ведь в стратегиях очень тяжело сохранить баланс при некоторых успешных событиях. Лидирование игрока приводит к увеличению разрыва и остаток партии становится предсказуемым. Может быть есть какие-то механизмы, вроде права первого хода, которое получает самый слабый игрок, и самый развитый ходит последним или что-то подобное?
Еще мне бы хотелось больше услышать про экономическое развитие колоний и может быть даже социальное, есть-ли какие-то аспекты на эту тему? Восстания в больших Империях, вход в игру выбитого игрока как лидера повстанцев с суммарными ПО за игру за оба "вхождения". И есть-ли какой-то микроменеджмент колоний/систем подобный Цивилизации (слабый пример, но там хоть что-то), позволяющий "настроить" части империи под свои нужды?
Нда, вы сейчас описали много всего того, что в игре уже давно нет. В частности - микроменеджмента колоний. Раньше по аналогии с МОО можно было население переназначать. В ходе многочисленных ревизий подход к колонии свелся к фиксированию её специализации.
Хотите еду - ставьте аграрную колонию. Все, что она производит - это 2 еды.
Хотите ресурсы - ставьте индустриальную. Она даст от 1 до 3 ресурсов в зависимости от типа планеты (наиболее богатые планеты требуют для колонизации вложения в науку).
Собственно, хотите науку - ставите научную колонию. Ничего больше она не даст.
Для флота есть колония-верфь. Она и максимальное количество кораблей увеличит и позволит перенести точку строительства кораблей в свою систему.
Соответственно, этими 4мя типами колоний и регулируется баланс между игроками. Кто пойдет в науку - неизбежно просядет в плане экспансии и ресурсов. Кто пойдет в ресурсы - застрянет в науке и т.д.
Есть золотая середина для каждой расы, но во многом все зависит от того, как игрок распорядится своими гексами при расстановке поля.
До 2013 года (до Повелителей звезд) была массивная игра с очень большим количеством всего, что вы описали.
У нас даже по карте летали Антариане раз в 10 раундов минус их текущий уровень агрессии. Был сенат, голосованием на котором выбирались два законопроекта сроком до следующего сбора сената. Шпионаж был, была даже кастомизация кораблей непосредственно перед боем исходя из текущих технологий (игроки в тайне друг от друга лепили свои посудины из баланса пушек, брони, щитов, ракет и компов, а потом вскрывались и начинали кидать кубы).
Но такая игра отлично подходила для убивания 8-10 часов свободного времени. В продажу такого монстра вывести было нереально. Отсюда и различные упрощения.
Эх жаль, ну с другой стороны это и слабость и сила настолок - остаются только выточенные как бриллиант механики А за наводку на Гегемонию спасибо, с удовольствием почитаю
Так все, что было раньше - оно не забыто. Оно "лежит" в папках/файлах и ждет момента, когда это станет востребованным.
Вдруг игра станет успешной до определенной степени, при которой появятся и средства и необходимость выпустить дополнения? Оптимистично, конечно, но всякое бывает.
Ну да, вон как Merchant&Marauders - спустя столько лет анонсировали модульное дополнение, позволяющее включить в игру влияние изменчивого ветра и духа команды. Шикарный повод вернуться к чудесной игре
Право первого хода в нашей игре это скорее наказание, чем награда. Все фазы раунда первый игрок не имеет возможности отреагировать на любые действия соседей. Поэтому первый игрок всегда должен быть максимально осторожным в своих действиях.
Единственное, что можно считать бонусом первого игрока - это разведка спорных систем (кто первый изучил - тому и награда) и то, что первый игрок всегда тянет карту новостей. А это в 65% случаев положительная вещь :)
Спасибо Вам за ответы. Вот за это обожаю Тесеру - можно пообщаться с автором игры "вживую" практически, а не плюсуя/минусуя релизы и узнать как развивалась игра, это здорово вообще-то!
Меня больше всего интересует, не переборщили ли с наворотами и игровыми возможностями. По описанию - возможностей на порядок больше чем в TI, от чего складывается ощущение что игра - неподьёмный монстр.
Вероятно тогда описание осталось ещё с тех времён, когда был монстр, либо львиная доля из описанных возможностей существуют лишь номинально и не имеют практического приминения в игре. Вобщем, с интересом пощупал бы.
Полтора года назад было полной хренотенью, на которую я смотрел так: "Пф, очередные фанбои мусор лепят". Сегодня же видно, что люди работают, пытаясь сделать из монстра настольную игру, и уже можно посмотреть, что получилось за такой срок разработки.
Поиграл, оценил. Действительно в игрушке есть отдельные элементы напоминающие Еклипс, однако в ней очень много и самостоятельных авторских решений, делающих эту игру абсолютно не похожей на другие. Точнее - это совершенно другая игра. НО - дизайн поля и гексы локаций надо срочно заменить на нечто свое - так как это основное, чем игра похожа на другие.И это очень режет взгляд. Так же надо более тщательно проработать систему получения победных очков, сейчас она на мой взгляд не слишком совершенна. В остальном - игра представляет законченный, самобытный и достаточно интересный продукт. Короче - с удовольствием сыграл бы в нее еще. Заочно поставлю ей 10 балов с учетом того, что на выходе будут исправлены недочеты, о которых я написал выше.
Интересные и оригинальные идеи и находки, симпатичный дизайн, судя по тому, что я узнал про игру, нас ждет отличная отечественная космическая стратегия.
Согласно расписанию Игрокона - Повелителям звезд выделяется утренний "сеанс" с 11:30 до 14:30 за 6-ым столом.
3 часа сильно ограничивают возможность проведения полноценных игровых партий, поэтому либо будут производиться серии "микропартий" с быстрым стартом, либо одна большая партия с 12:00.
Выбор зависит от количества заинтересованных участников.
Прошу прощения за очень долгий ответ - не доходили руки до игры и до Тесеры.
Повелители за летний период были заморожены в виду отпускного периода и подготовительных мероприятий к детскому саду детеныша.
По большому счету за все лето "оттачивались" только партии на 2 игрока. В ходе испытаний кое-какие изменения были сделаны и с точки зрения баланса и с точки зрения уменьшения компонентов.
Наконец-то нашлось время для создания книги правил. Ознакомиться можно в разделе "файлы" (учтите - правила не проходили еще ни одной вычитки и по большому счету являются "рабочими").
Игра жива-здорова, никто её бросать не собирается :)
Партии на двух игроков в Повелителях Звезд - это полноценные игры, лишенные "закулисных" переговоров между игроками и игры на победителя. Здесь только два лагеря и любое действие несет за собой серьезные последствия.
Отчет по одной из таких партий можно почитать тут: http://lordsofthestars.3nx.ru/viewtopic.php?t=39
А вообще жаль, что такой достаточно хорошо проработанный продукт, в графической части вообще замечательный, зазря пропадает. Я бы, и уверен - многие другие, не отказались бы от PnP. Я бы даже ПнП купил
меня вот тоже интересует этот вопрос. нет-нет захожу на страницу игры. жаль, что все свелось на нет похоже..
Админы, почистите страницу от спама, пожалуйста
Как дело, продвигается? Давненько не было отчетов.
http://lordsofthestars.3nx.ru/viewtopic.php?t=52
Отчет описывает 4-часовую партию на 3 игрока с новым полем и другими нововведениями.
Дюжегранники продолжают эволюционировать. Теперь из статичных самостоятельных систем они превращаются в секторные мини-карты.
Изучаем тут: http://lordsofthestars.3nx.ru/viewtopic.php?t=50
Хочу отметить, что это только концепт. Его необходимо тестировать и еще раз тестировать.
Идея хорошая на мой вкус.
По крайней мере выглядит небанально.
Как это будет встроено в саму игру - другой вопрос.
На мой взгляд - слишком много секторов. Может сделать по 1 на находящуюся в системе планету, хотя тогда придется добавить обозначение сектора при терофармировании? Или существенно увеличить скорость флотов. Хотя задумка с секторами очень интересная.
Естественно с введением секторов пересмотрены и остальные механики. В частности, скорость движения всех флотов значительно увеличена, но остается в пределах 1 системы за раунд.
Читаем тут: http://lordsofthestars.3nx.ru/viewtopic.php?t=48
Это офигенный концепт :)
Геометрия подсказывает что трудно придумать тут что-то новое: или квадраты, или гексы
Недавно кстати видел концепт поля - там тоже гексы, но вытянутые
Если не принципиально как двигаться между частями поля (8 направлений или 4), то проще квадратные части. Их легче произвести
Но вообще никто не мешает сделать какие угодно части, потому что в общем-то они не должны смыкаться
Т.е. мы то понимаем, что это звездные системы, и их расположение отнюдь не граничащее стенами, а удаление на очень большое расстояние, на расстояние прыжка например. Поэтому не обязательно смыкать, главное чтобы лежали рядом
Сейчас прорабатывается вообще абсолютно альтернативный подход к полю, при котором большая часть перемещений будет происходить внутри системы по орбитам, а движение между этими системами будет отдельной механикой. Тут геометрия уже будет не принципиальна.
Полностью поддерживаю, концепт действительно уникальный и просто офигительный.
С удовольствием почитал бы обзор уважаемого Ksedih на эту игру
Я б сам его почитал =) предварительно сыграв партеек семь-десять. Может быть, появились бы отчёты по русской TI.
Не TI это. Ближе к Эклипсу раз уж на то пошло. А если уж совсем в корни углубляться - Master of orion 2 ближе всех.
Одну партейку можем предложить на Ролеконе в Октябре, если вы там будете.
Дык, MoO - наше всё. Из за ней сколько человек заразилось космо-империя-эпидемией.
А вот желания играть в такую комплексную игру на конвенте нет никакого. Все будут бегать, суетиться и мешать мне завоёвывать космос.
Надо сказать что МОО настолько наше все, что и TI был вдохновлён МОО :)
Некоторые игровые особенности, кстати, до сих пор не были реализованы в настолках: раса Дарлок и их возможность использования шпионов под маской других рас, загрязнения планет, случайные события по предотвращению сверхновых и прочие "побочные миссии"
Мы пытались ввести сверх-вредоносные события вроде чумы и техногенных катастроф, которые ставили бы игрока перед выбором - либо спасать колонию расходуя важные ресурсы, либо через Н ходов смотреть как она гибнет.
Шпионаж до недавних пор так же существовал в разных видах.
Но первое - дисбаланс жестокий, а второе - при текущей динамике практически никого не соблазнял.
Динамика да... Иногда возникают мысли, что если из 4х стратегии вычесть позиционность, перемещение армий и броски кубиков, но не превращать ее в карточную абстракцию.
Оставить например, как раз микроменеджмент колоний и постройку улучшений, науки (причем, не деревом, а колодами разных направлений) и распределением финансирования по этим направлениям - чтобы именно ощущение научного прорыва куда-то в туман, а не покупки того, чего хочешь. Добавить инерционности процессов, например перемещение финансирования в некотором объеме за ход.
А в освободившемся от войны время развивать социальные аспекты, пытаться избежать в развитии колоний анархии и деспотизма. Добавить разные слои влияния соседних игроков. Хороший пример - как религия и культура в компьютерной 4 цивилизации. Так же: торговля - воспитание потребления, гуманитарные взгляды - именно развивающиеся, а не статичные по бэку рас, возможно, религии, изменение физиологических особенностей расы или замена ее (создателей созданиями) и пр.
Было бы это достаточно интересно? И не было бы абстрактно? Вопрос )
Это уже смахивает на евро, нет?
Сейчас в игре победа возможна и без войны. Если совсем удариться в возню с экономикой - то игра превратиться из 4х во что-то совсем иное.
Кстати говоря, то, что вы описали очень похоже на Hegemonic http://boardgamegeek.com/boardgame/92666/hegemonic
В игре абстрактные флоты и много экономике.
почитал, спасибо, ну как-то развития мало в ней показалось и событий
Мое описание больше напомнило Struggle for Galactic Empire, такая солоигра про кризисы в отдельно взятой галактической империи
Но там подход не развития, а именно техподдержки Империи и защиты от кризисов которые норовят ее разрушить.
А еще она очень механистична, как и Гегемония, судя по отзывам на БГГ. А хочется полета :D
Загрязнение, кстати говоря, тема любопытная. У нас сейчас есть неких потолок ресурсов, который нельзя превышать в глобальном плане. Загрязнение можно попробовать обыграть здесь.
Игра на два игрока займет не более часа + минут 20 на изучение правил. Если знакомы со вселенной MOO - и того меньше (проще объяснять будет).
С удовольствием кстати почитал апрельский отчет, единственное - не хватило личного взгляда игроков, как оно играется?
Еще вот хотел спросить: гений Эклипса для меня в двух вещах - шедевральной ресурсной механике и ограниченности роста Империй, балансе между мелкими и проворными государств и огромными неповоротливыми империями.
Как это решается здесь? Ведь в стратегиях очень тяжело сохранить баланс при некоторых успешных событиях. Лидирование игрока приводит к увеличению разрыва и остаток партии становится предсказуемым. Может быть есть какие-то механизмы, вроде права первого хода, которое получает самый слабый игрок, и самый развитый ходит последним или что-то подобное?
Еще мне бы хотелось больше услышать про экономическое развитие колоний и может быть даже социальное, есть-ли какие-то аспекты на эту тему? Восстания в больших Империях, вход в игру выбитого игрока как лидера повстанцев с суммарными ПО за игру за оба "вхождения". И есть-ли какой-то микроменеджмент колоний/систем подобный Цивилизации (слабый пример, но там хоть что-то), позволяющий "настроить" части империи под свои нужды?
Мечтать - так мечтать :)
Нда, вы сейчас описали много всего того, что в игре уже давно нет. В частности - микроменеджмента колоний. Раньше по аналогии с МОО можно было население переназначать. В ходе многочисленных ревизий подход к колонии свелся к фиксированию её специализации.
Хотите еду - ставьте аграрную колонию. Все, что она производит - это 2 еды.
Хотите ресурсы - ставьте индустриальную. Она даст от 1 до 3 ресурсов в зависимости от типа планеты (наиболее богатые планеты требуют для колонизации вложения в науку).
Собственно, хотите науку - ставите научную колонию. Ничего больше она не даст.
Для флота есть колония-верфь. Она и максимальное количество кораблей увеличит и позволит перенести точку строительства кораблей в свою систему.
Соответственно, этими 4мя типами колоний и регулируется баланс между игроками. Кто пойдет в науку - неизбежно просядет в плане экспансии и ресурсов. Кто пойдет в ресурсы - застрянет в науке и т.д.
Есть золотая середина для каждой расы, но во многом все зависит от того, как игрок распорядится своими гексами при расстановке поля.
Что касается восстаний - они были. В основном как "новость", но возникали и из-за голода и даже от блокады.
В итоге отказались от этой системы до поры до времени. Причина - дисбаланс.
Эх баланс :(
Иногда думаешь что лучше пусть игра будет соло, чем резать по живому
До 2013 года (до Повелителей звезд) была массивная игра с очень большим количеством всего, что вы описали.
У нас даже по карте летали Антариане раз в 10 раундов минус их текущий уровень агрессии. Был сенат, голосованием на котором выбирались два законопроекта сроком до следующего сбора сената. Шпионаж был, была даже кастомизация кораблей непосредственно перед боем исходя из текущих технологий (игроки в тайне друг от друга лепили свои посудины из баланса пушек, брони, щитов, ракет и компов, а потом вскрывались и начинали кидать кубы).
Но такая игра отлично подходила для убивания 8-10 часов свободного времени. В продажу такого монстра вывести было нереально. Отсюда и различные упрощения.
Эх жаль, ну с другой стороны это и слабость и сила настолок - остаются только выточенные как бриллиант механики
А за наводку на Гегемонию спасибо, с удовольствием почитаю
Так все, что было раньше - оно не забыто. Оно "лежит" в папках/файлах и ждет момента, когда это станет востребованным.
Вдруг игра станет успешной до определенной степени, при которой появятся и средства и необходимость выпустить дополнения? Оптимистично, конечно, но всякое бывает.
Ну да, вон как Merchant&Marauders - спустя столько лет анонсировали модульное дополнение, позволяющее включить в игру влияние изменчивого ветра и духа команды. Шикарный повод вернуться к чудесной игре
Право первого хода в нашей игре это скорее наказание, чем награда. Все фазы раунда первый игрок не имеет возможности отреагировать на любые действия соседей. Поэтому первый игрок всегда должен быть максимально осторожным в своих действиях.
Единственное, что можно считать бонусом первого игрока - это разведка спорных систем (кто первый изучил - тому и награда) и то, что первый игрок всегда тянет карту новостей. А это в 65% случаев положительная вещь :)
Спасибо Вам за ответы. Вот за это обожаю Тесеру - можно пообщаться с автором игры "вживую" практически, а не плюсуя/минусуя релизы и узнать как развивалась игра, это здорово вообще-то!
Спасибо Вам за вопросы. Навеяли ностальгию.
Ну вот, хозяйке на заметку, может и пришлют авторы прототип на обзор
Не думаю, что у авторов прототипы валяются лишние. =)
Да. Прототип один всего. А с грядущим редизайном вторая коробка как-то совсем в планы не входит.
Хотя пора бы уже...
В файлы добавлена ссылка на доску почета с перечнем людей и планет, названных ими/в их честь за выдающиеся заслуги.
Пафосно, но зато искренне.
Поправочка. Не просто "перечень", а краткое описание номинанта, его заслуг и наглядная демонстрация планет...
Меня больше всего интересует, не переборщили ли с наворотами и игровыми возможностями. По описанию - возможностей на порядок больше чем в TI, от чего складывается ощущение что игра - неподьёмный монстр.
Забавно, а мы как раз опасаемся, что у нас наворотов в разы меньше, чем в ТИ.
Монстром игра была раньше. Сейчас по сложности наворотов и по времени игра где-то между Эклипсом и ТИ. Наверное, чуток смещена к ТИ.
Вероятно тогда описание осталось ещё с тех времён, когда был монстр, либо львиная доля из описанных возможностей существуют лишь номинально и не имеют практического приминения в игре.
Вобщем, с интересом пощупал бы.
Полтора года назад было полной хренотенью, на которую я смотрел так: "Пф, очередные фанбои мусор лепят". Сегодня же видно, что люди работают, пытаясь сделать из монстра настольную игру, и уже можно посмотреть, что получилось за такой срок разработки.
Нет, описание относительно точное. Просто это основы, обобщенные, так сказать, данные.
За прошедшее время основы не подвергались изменениям, менялся баланс, ускорялась игра, резались ненужные компоненты внутри этих основ.
Поиграл, оценил. Действительно в игрушке есть отдельные элементы напоминающие Еклипс, однако в ней очень много и самостоятельных авторских решений, делающих эту игру абсолютно не похожей на другие. Точнее - это совершенно другая игра. НО - дизайн поля и гексы локаций надо срочно заменить на нечто свое - так как это основное, чем игра похожа на другие.И это очень режет взгляд. Так же надо более тщательно проработать систему получения победных очков, сейчас она на мой взгляд не слишком совершенна. В остальном - игра представляет законченный, самобытный и достаточно интересный продукт. Короче - с удовольствием сыграл бы в нее еще. Заочно поставлю ей 10 балов с учетом того, что на выходе будут исправлены недочеты, о которых я написал выше.
Интересные и оригинальные идеи и находки, симпатичный дизайн, судя по тому, что я узнал про игру, нас ждет отличная отечественная космическая стратегия.
по прежнему хочу сыграть. Обещаю обратную связь.
В следующие выходные (27 или 28) планируем собраться для игры. Будем рады видеть.
Повелители звезд будут присутствовать на Игроконе-2014 в эту субботу 13ого Сентября.
Все желающие приглашаются принять участие в тестировании. Правила игры (рабочие) можно изучить в разделе "файлы".
Согласно расписанию Игрокона - Повелителям звезд выделяется утренний "сеанс" с 11:30 до 14:30 за 6-ым столом.
3 часа сильно ограничивают возможность проведения полноценных игровых партий, поэтому либо будут производиться серии "микропартий" с быстрым стартом, либо одна большая партия с 12:00.
Выбор зависит от количества заинтересованных участников.
хотелось бы понять, есть ли перспективы, что игра поступит в продажу? на какой стадии сейчас весь процесс?
Прошу прощения за очень долгий ответ - не доходили руки до игры и до Тесеры.
Повелители за летний период были заморожены в виду отпускного периода и подготовительных мероприятий к детскому саду детеныша.
По большому счету за все лето "оттачивались" только партии на 2 игрока. В ходе испытаний кое-какие изменения были сделаны и с точки зрения баланса и с точки зрения уменьшения компонентов.
Наконец-то нашлось время для создания книги правил. Ознакомиться можно в разделе "файлы" (учтите - правила не проходили еще ни одной вычитки и по большому счету являются "рабочими").
Игра жива-здорова, никто её бросать не собирается :)
Партии на двух игроков в Повелителях Звезд - это полноценные игры, лишенные "закулисных" переговоров между игроками и игры на победителя. Здесь только два лагеря и любое действие несет за собой серьезные последствия.
Отчет по одной из таких партий можно почитать тут:
http://lordsofthestars.3nx.ru/viewtopic.php?t=39
6.04.2014 состоялось тестирование Повелителей Звезд с участием 4х игроков.
Отчет можно посмотреть здесь: http://lordsofthestars.3nx.ru/viewtopic.php?t=36
В карте расы надпись "десантные баржЫ". Поправьте и прогоните все через спеллчекер.
Бывает, спасибо за внимательность.
В игре вообще много орфографических ошибок. Не понимаю, как можно разработать игру и при этом не знать русского языка...
Не стоит так переживать по этому поводу на данном этапе разработки. Над всеми компонентами игры работает один человек - естественно будут ошибки.
Дойдет дело до печати - и все тексты уйдут на вычитку профессионалам.
Глобальная переделка примера и обновление правил согласно всем последним изменениям.
Пример боя, применения терраформирования, шпионажа, разведки и многих других элементов игры.
Ссылка в "файлах и ссылках".
Давненько заметил проект,с интересом наблюдаю. Но название - оно такое... Русское что ли :(
Космодесант
Игра же русская. Почему бы и названию не быть русским?
На англ. зато звучит красиво - Lords Of The Stars...
Действительно, а че не на фарси?...
А Вы знаете, как оно на фарси будет?
На самом деле, почему бы и нет, если красиво :))
اعیان ستاره
Аниситари какое то?
Буду в списке первых купивших!
Могу предложить принять участие в одном из тестирований. Купить - это конечно замечательно, но вдруг не понравится?
Я бы не против! Вконтакте тогда спишемся, если что