| автор: |
Greg Costikyan
|
| графический дизайнер: |
Redmond A. Simonsen
|
| художник: |
Tim Kirk
|
| издатель: |
SPI (Simulations Publications, Inc.)
|
| ... | |
| язык: |
Английский |
| размер: | 29.8 x 22.9 x 5.1 см. |
| комплектация: Игровое поле 56х87см |
|
![]() |
![]() |
![]() |
| 1 |
геймплей |
7.00 |
глубина |
8.00 |
оригинальность |
10.00 |
реализация |
8.00 |
Swords & Sorcery – фэнтезийная военно-приключенческая игра о конфликтах народов и героев в Долине Великого Меча на планете, помещенной древними магами в систему с тремя солнцами, которые управляют течением магических сил.
В игре представлена многотысячелетняя история мира, его народов, а также героев и злодеев мифического размаха. Яркие события из этой истории симулируются в виде трех десятков сценариев, в ходе которых игроки управляют как столкновениями армий, так и легендарными подвигами героев.
Swords & Sorcery включает в себя две полноценные, пересекающиеся, но самостоятельные системы правил: Army Game и Quest Game.
ARMY GAME
Прежде всего, Swords & Sorcery – это стратегический варгейм, симулирующий, в виде большого количества сценариев, много веков конфликтов между дюжиной народов и рас, населяющих переполненный магией мир. Целью сценариев является достижение критического значения победных очков, получаемых за контроль над территориями, уничтожение армий противника, а также за особые цели сценриев, привязанные к рассматриваемому в сценарии периоду истории мира.
В игре более десятка нарадов и рас, представленных каждый своими фишками. Из параметров на фишках – только передвижение и сила. При этом различия между расами – весомы и заложены во множество систем: условия сценариев, расклады по дипломатии, доступ к артефактам, характеристики героев и магов и пр.
Многие системы игры привязаны к карте и пространственному измерению механик и планирования. Все типы ландшафта имеют свою стоимость пересечения в очках движения, которая может сильно отличаться для разных рас. На карте есть порталы, которые перемещают армии на огромные расстояния, но в непредсказуемом направлении. Однако с помощью заклинания перемещение можно сделать точным, а с помощью другого заклинания – еще и безопасным.
Бой также привязан к пространству. При столкновении, после броска кубиков на таблице проигравшая сторона (стопка фишек на одном гексе, которых всегда очень немного, согласно ограничениям – обычно 2-3) должна или уничтожить несколько фишек юнитов, или отступить. При этом отступление может быть невозможным, если сражаются большие армии, которые не способны присутствовать в одном гексе, и отступать мешают свои же; а может быть принципиально не выгодным, так как на карте есть множется узких мест, которые стоит удерживать: мосты, горные перевалы, подступы к столицам. Таким образом, игра сочетает стратегичекий и тактический элементы планирования.
Сценарии в игре отличются большим разнообразием. Каждый из них рассчитан на разное количство игроков: от 2 до 7. Различно и количество участвующих народов, которые в ходе сценария могут выступать на одной или другой стороне (то есть один и тот же игрок часто управляет армиями нескольких народов).
Огромную роль играет магия. Заклинания необычайно могущественны и могут влиять на весь игровой мир: вызвав бурю, можно замедлить передвижение всех армий континента. Маги могут изменять ландшафт (создавать леса на месте равнин, ставить стены), телепортировать армии, вызывать и изгонять демонов, создавать передвигающиеся вихри и т.д. Могущество заклинаний ограничено доступностью маны, восстановлением которой каждый ход управляют три солнца, движение которых отслеживается по ходу партии. Благодаря этой системе, игроки знают заранее, когда их и вражеские маги будут на пике своего могущества – в зависимости от того, какому из солнц подвластна их магия и каково положение светила.
Дипломатия представлена в виде отдельного поля из гексов, по которому перемещаются фишки дипломатии. Послы, отправленные в столицу интересующего народа, могут сдвигать фишки дипломатических отношений ближе к своей нации и дальше от наций противника на дипломатическом поле. Цель дипломатических усилий – заключение альянса, который означает переход до того независимых фишек под котроль игрока. В каждом сценарии независимых народов всегда множество, поэтому дипломатия имеет большое значение и вводит героический элемент даже в стратегическую часть игры: послами выступют герои и их представители – отдельные люди, которые могут передвигаться независимо от армий. Противник всегда может отправить своих героев или армии на охоту, чтобы не допустить успеха посольской миссии.
QUEST GAME
Помимо стратегической игры, Swords & Sorcery содержит в себе отдельный свод правил для разыгрывания героических приключений. В этом случае используются те же компоненты (фишки, характеристики героев, артефакты), но правила существенно меняются, добавляется большая группа заклинаний, а фокус игры смещается на перемещение отдельных героев или небольших партий, их сражения друг с другом, с монстрами или армиями, а также их путешествия в процессе выполнения квестов (аналог сценриев из стратегической игры). Один или более игроков берут на себя управление злодеем или злодеями, предписанными квестом, а остальные игроки управляют героями (каждый игрок получает три героя, случайно вытянутых из колоды или созданного с помощью системы генерации персонажа). Злодей должен любыми средствами, прямыми или косвенными (магия, дипломатия, ловушки, наемники) не допустить выполнения героями их миссии, которая может состоять в том, чтобы найти артекфакт, изгнать с карты подконтрольного злодею демона, уничтожить замок, освободить пленника и т.д. В одной партии может быть сразу несколько квестов с несколькими злодеями. Тогда игроки сами выбирают цель из нескольких возможных, могут заключать альянсы друг с другом и даже со злодеями – получив от врага послабление при условии, что герои сосредоточатся на квесте лругого злодея.
В отличии от игроков-героев, игрок-злодей управляет не только персонажем своего злодея, но и некоторыми армиями. Армии имеют собственные механики поиска героев (персонажи считаются слишком незаметными для масштаба одного гекса, поэтому любой вражеский юнит должен сначала найти их, от чего могут защитить характеристики персонажей, а также заклинания), а также могут сражаться с ними. Партия героев может разбить армию, обратить ее в бегство, а может быть пленена и даже казнена.
Если двое или больше персонажей встречаются в битве, используется отдельное тактическое поле для битв героев и отдельный свод тактических правил. В битве героев персонажи могут использовать оружие, а также применять заклинания, специально предназначенные для таких битв. При этом заклинание требует времени на произнесение, что означает, что мага, как правило, должен охранять соратник. Передвижение персонажей по полю и использование фазовой структуры хода, типичной для варгеймов, придает глубокое тактическое измерение боям, дух которых соответствует настольным ролевым играм – так как часто сходиться будет партия героев против злодея и служащих ему монстров. В ходе боя, в силу преимущества противника или по своему выбору, персонаж может сдаться и стать пленником. Тогда его нужно конвоировать на стратегической карте до территории, контролируемой пленившим его игроком, где тот может решить казнить пленника (но персонажи воскресают через несколько ходов) или держать его под стражей (но тогда пленник имеет возможность бежать).
Стратегическую и героическую систему правил можно объединять: когда игроки управляют и армиями, выполняющими цель сценария, и героями, стремящимися выполнить квест.

Комментарии
Начал работу по переводу и перерисовке фишек/маркеров. Поле точно не осилю))
Вот ты псих. Начал поле.
Му=ха=хааа! Андрюха!!! Даввааааййй!!!
Герой!
Хочется сыграть)))
+
Кто-то решил навалить на тесеру 1990- фентези варгеймов)