Очковый сухарь под тиранией Лучиани с драфтом разноцветных кубиков, взаимосплетением нескольких больших сфер механизмов и очень условной темой. Гоняем своих торговцев и архитекторов по карте, раскидываем колонны и домики, прокачиваем планшет, строим соборы, выполняем контракты. Пытаемся вписаться в подсчёты конца раунда и всякие множители. Ну и везде ещё и тайлики собирать, и за 2 золота кубик подкручивать, и все привычные увеселения. Честно, даже зацепиться не за что. Из интересного может только что чем больше значение куба, тем больше ресурсов, но тем слабее действие. И наоборот. Да и то, кажется, уже где-то должно было быть такое.
Есть четыре основных действия. Пятым идёт совершенно дурацкий трек короля из Австрии или Лоренцо, который не делает ничего интересного, кроме как мудохает на очки и порядок хода (последним ходить больно). Нет, оно понятно, что формально добавляет взаимодействия, но настолько скучная механика, что непонятно нафига она нужна. Ну а шестым действием и вовсе идёт джокер. Как будто граней кубиков 6, а полной игры на этом не придумали, и пришлось добивать хоть чем-то.
Из пяти существующих ресурсов есть два, которые не нужны ну вообще ни для чего больше, кроме как уплачивать в контракты, даже построить из них нечего. А контракты даже не центральная часть игры, а просто одна из. В общем впечатление будто на коленке собрали из готовых схем, натужно наплодив лишних сущностей. Нет, это всё работает, и работает нормально, но… зачем? Если есть просто куча подобных проектов либо элегантнее, либо нажористее.
Из всех Т-игр эта максимально приблизилась к Фельдовским поинт-салатницам, вот прямо очень похоже на его стиль. Делаешь чуть-чуть того, чуть-чуть этого, и везде очками кормят понемногу. Почти все игроки в конце тусовались вблизи 200 очков. Но она заметно менее кризисная и замороченная, чем предыдущие игры Ташини, которые требовали аккуратного планирования и следования продуманным долгосрочным стратегиям. Но здесь у нас снова по-итальянски 12 ходов на игру, которые приходится максимально эффективно добивать дополнительными бонусами. По-своему занятно, но вот прямо совсем ничего нет отличительного, вообще.
Итого? Если не играл в такие игры, наверно и прикольно. Если играл, то средне. Ну а вариативности, рынка технологий или лёгкой асимметрии, здесь вообще нет, совсем никаких. Каждый делает одно и то же. Мне кажется, повторные партии сольются в пелену однообразия. Короче, выберу Техену примерно во всех случаях. Там и механики занятнее и насыщеннее, и драфт кубов интереснее, и классный рынок карт для свежести партий. А эту, как ни странно, скорее Фельдоманам могу предложить глянуть, и то с натяжкой.
Очередной ежеквартальный драфт кубов от итальянцев с ограничением по раундам и треком, который тебя тащит назад. Конвейр, в целом, уже выдыхается, что радует: мб задумаются о том, чтобы приложить усилия к чему-то новому и стоящему.
Как говорится: "На заборе *** написано, а там дрова") В Теотиуакане кубы лишь отображение рабочих, в Терракотовой Армии их нету, в Тауантинсуйю так же нет кубов. Драфт есть в Тилетуме и Техену, ну и что-то подобное в Табаннуси. Игры по ощущениям действительно ощущаются по разному. Но к Тилетуму можно применить некоторые претензии т.к. делал его еще и Лучани, а он любит использовать механики из прошлых игр. Но в разрезе T-серии, Тилетум сильно отличается от других игр.
Ваша фраза применима к большинству еврогеймов, логично. Но не только же центральная механика делает игру, но и различные нюансы. Но проще же сказать, что это все такое себе. Кринжуете тут только вы, судя по тому, что вы осуждаете игры не играв (скорее всего) и не разобравшись в них. Но как и любое мнение - оно имеет право на существование, оно же субъективно)
От того, что в одной игре тебе насыпают ресурсов для комбухи (без построения которых выиграть нельзя, т.к. сами по себе действия весьма бестолковые), а в другой не дают, не делает их разными. Можно найти миллион оттенков на этой шкале, но для любого боее-менее здравого человека это всё будет одна шкала, от положения стрелки на которой опыт не меняется.
Проблема еврогеймеров в том, что в силу психологических причин они готовы воспринимать тончайшие оттенки одних и тех же ощущений от игры, как разный экспириенс, коим это, очевидно, не является.
Спасибо, повеселили) Бедные не здравые еврогеймеры. С таким подходом можно по любому жанру пройтись. Тех же варгеймов (каунтерных) очень много, а отличия там порой не столь значительны. Видимо там так же "50 оттенков игропрома", которые не дают эксприенс и вообще ощущения не те. Хотя, это конечно, более специфичное направление в играх.
Абсолютно верное сравнение, но вот только евро просочилось в мейнстрим игростроя, чем сделало всё настольное хобби в целом скучнее. Особенно это видно по нашему рынку, где издателям намного проще зарабатывать выпуская пару раз в квартал одинаковое перебирание ресурсов с тиражом в 1000 - европипл схавает, у него же изменение цвета поля уже является значительным нововведением)
Всем добрый день! Подскажите пожалуйста, когда я могу использовать бонусные тайлы - в любой момент своего хода, либо надо ждать такого же действия, как на тайле, и только тогда его можно усилить? Понятно, что ресурсы я могу получить в любой момент, меня интересует именно тайлы, дающие дополнительные усиления действий. Например, у меня есть тайл 2А (2 бонусных действия архитектора). Когда я его могу применить? Только тогда, когда буду выполнять основным своим действием именно действие архитектора? Или вообще в любой момент? Например,основное действие у меня "движение повозки", я переместила повозку согласно кубику, а потом могу скинуть тайл 2А и походить еще на 2 архитектором?
Спасибо, поняла. Добавляющие доп.действия к основному - это вы имеете в виду тайлы +1, +3, например? И еще уточните пожалуйста - за один раз я могу использовать любое количество бонусных тайлов? Допустим, у меня на складе 4 тайла, и я могу срзу их все 4 разыграть,если есть возможность, один за другим?
Типичная евро-игра от итальянцев (авторов «Отеля Австрии», «Марко Поло», «Лоренцо Великолепного», «Голема» и т.д). Я не просто так перечисли эти игры, их элементы легко разглядеть и в «Тилетуме». В основе игры – выбор кубов игроками. При этом игрок получает ресурсы (соответствующие значению и цвету куба) и выполняет связанное действие. При этом сила действия противоположно значению кубика, поэтому надо подумать, что лучше: получить побольше ресурсов или совершить более мощное действие. Разных действий лишь 5 (шестое – «джокер»), и они довольно просты, так что правила игры несложные, но из-за обилия вариантов даунтайм неизбежен. Особенность игры в том, что все действия переплетены между собой, словно в ярмарочном хороводе. Например, чтобы принять участие в раздаче очков за построенные соборы надо успеть передвинуть торговца, получить колонны выполняя контракты, построить их в разных городах архитектором, набрать достаточно камня для соборов (либо взятием черных кубов, либо действием обмена ресурсов). При этом на всю игру только 3 * 4 = 12 ходов! Однако любая задача по плечу, поскольку на игрока щедро сыплются различные бонусные действия и возможности. «Тилетум» является крепким середнячком в плане евроигр. Главным плюсом является обилие всевозможных комбинаций при относительно простых правилах. Но, увы, в нем нет ни интересного сеттинга, ни особо красочного оформления, ни оригинальных игровых механик. И потому все же уступает другим играх этих авторов.
Прекрасный представитель Т-серии, абсолютно не кризисный по сравнению с Техену, у которой позаимствована, хоть и в измененном виде, центральная механика. Щепотка Марко-Поло в виде путешествия по карте, строительства домиков и выполнения контрактов, еле заметная нотка Бургунди, случайные цели на каждый раунд, а-ля Терра Мистика, приправть сбором сетов и, вуаля, пойнт-салат от шефа готов. Из-за обилия возможностей, открывающихся перед игроком, игра склонна провоцировать даунтайм. Красивые кубики (я вообще неровно дышу к евро с кубами). Оформление нейтральное, есть небольшая претензия к инфографике, но это не критично. Правила написаны хорошо, но не хватает памяток для игроков. Для соло-режима отдельный рулбук на 16 страниц, но руки пока не дошли попробовать. И совершенно не ясно назначение жетона первого игрока. Мне игра очень зашла, но вполне смогу понять людей, которым она покажется несколько олдскульной и даже старомодной.
Эм, странный вопрос - Нужен для того, чтобы помнить, кто будет ходить первым (сюрприз:) и, главное, чтобы он не забывал выкладывать в трех мини-раундах по одному кругляшу короны. Ибо первым будет ходить тот, кто был на конец предыдущего раунда первым по коронам, а в течение следующего большого раунда он оттуда может сдвинуться, но нужно помнить, кто должен быть первым.
Очковый сухарь под тиранией Лучиани с драфтом разноцветных кубиков, взаимосплетением нескольких больших сфер механизмов и очень условной темой. Гоняем своих торговцев и архитекторов по карте, раскидываем колонны и домики, прокачиваем планшет, строим соборы, выполняем контракты. Пытаемся вписаться в подсчёты конца раунда и всякие множители. Ну и везде ещё и тайлики собирать, и за 2 золота кубик подкручивать, и все привычные увеселения. Честно, даже зацепиться не за что. Из интересного может только что чем больше значение куба, тем больше ресурсов, но тем слабее действие. И наоборот. Да и то, кажется, уже где-то должно было быть такое.
Есть четыре основных действия. Пятым идёт совершенно дурацкий трек короля из Австрии или Лоренцо, который не делает ничего интересного, кроме как мудохает на очки и порядок хода (последним ходить больно). Нет, оно понятно, что формально добавляет взаимодействия, но настолько скучная механика, что непонятно нафига она нужна. Ну а шестым действием и вовсе идёт джокер. Как будто граней кубиков 6, а полной игры на этом не придумали, и пришлось добивать хоть чем-то.
Из пяти существующих ресурсов есть два, которые не нужны ну вообще ни для чего больше, кроме как уплачивать в контракты, даже построить из них нечего. А контракты даже не центральная часть игры, а просто одна из. В общем впечатление будто на коленке собрали из готовых схем, натужно наплодив лишних сущностей. Нет, это всё работает, и работает нормально, но… зачем? Если есть просто куча подобных проектов либо элегантнее, либо нажористее.
Из всех Т-игр эта максимально приблизилась к Фельдовским поинт-салатницам, вот прямо очень похоже на его стиль. Делаешь чуть-чуть того, чуть-чуть этого, и везде очками кормят понемногу. Почти все игроки в конце тусовались вблизи 200 очков. Но она заметно менее кризисная и замороченная, чем предыдущие игры Ташини, которые требовали аккуратного планирования и следования продуманным долгосрочным стратегиям. Но здесь у нас снова по-итальянски 12 ходов на игру, которые приходится максимально эффективно добивать дополнительными бонусами. По-своему занятно, но вот прямо совсем ничего нет отличительного, вообще.
Итого? Если не играл в такие игры, наверно и прикольно. Если играл, то средне. Ну а вариативности, рынка технологий или лёгкой асимметрии, здесь вообще нет, совсем никаких. Каждый делает одно и то же. Мне кажется, повторные партии сольются в пелену однообразия. Короче, выберу Техену примерно во всех случаях. Там и механики занятнее и насыщеннее, и драфт кубов интереснее, и классный рынок карт для свежести партий. А эту, как ни странно, скорее Фельдоманам могу предложить глянуть, и то с натяжкой.
Источник https://vk.com/wall-206209405_2014
Поделитесь, пожалуйста, переводом правил для соло игры.
Так когда локализуют ?
Когда будут достигнуты все цели …😁
а если без шуток — издатели поляки, крайних политических настроений, поэтому не дают на локализацию ничего
Правила разобраны участником группы.
Все вопросы можно задавать в ней и получать более ОПЕРАТИВНЫЙ ответ.
https://t.me/voprosi_po_nastolkam
Очередной ежеквартальный драфт кубов от итальянцев с ограничением по раундам и треком, который тебя тащит назад.
Конвейр, в целом, уже выдыхается, что радует: мб задумаются о том, чтобы приложить усилия к чему-то новому и стоящему.
Игра прилично отличается по ощущениям от других игр T-серии. Возможно вы не играли и рубите с плеча)
Так про каждую их игру говорят
Как говорится: "На заборе *** написано, а там дрова") В Теотиуакане кубы лишь отображение рабочих, в Терракотовой Армии их нету, в Тауантинсуйю так же нет кубов. Драфт есть в Тилетуме и Техену, ну и что-то подобное в Табаннуси. Игры по ощущениям действительно ощущаются по разному. Но к Тилетуму можно применить некоторые претензии т.к. делал его еще и Лучани, а он любит использовать механики из прошлых игр. Но в разрезе T-серии, Тилетум сильно отличается от других игр.
А вот там ещё в одной части плюс глину получаешь за то что куб берешь, а в другой за то что ставишь на клеточку)))
Не кринжуйте, ей богу
Ваша фраза применима к большинству еврогеймов, логично. Но не только же центральная механика делает игру, но и различные нюансы. Но проще же сказать, что это все такое себе. Кринжуете тут только вы, судя по тому, что вы осуждаете игры не играв (скорее всего) и не разобравшись в них. Но как и любое мнение - оно имеет право на существование, оно же субъективно)
От того, что в одной игре тебе насыпают ресурсов для комбухи (без построения которых выиграть нельзя, т.к. сами по себе действия весьма бестолковые), а в другой не дают, не делает их разными.
Можно найти миллион оттенков на этой шкале, но для любого боее-менее здравого человека это всё будет одна шкала, от положения стрелки на которой опыт не меняется.
Проблема еврогеймеров в том, что в силу психологических причин они готовы воспринимать тончайшие оттенки одних и тех же ощущений от игры, как разный экспириенс, коим это, очевидно, не является.
А череп, простите, у еврогеймеров достаточно правильной формы или пора в печь?
зачем с явным токсиком еще спорить...не стоит
печь дорого и не тот экспириенс. газовая камера, самое то, чтобы не вздумали отличать 50 оттенков серого.
Очевидно для кого, разрешите спросить?
Спасибо, повеселили) Бедные не здравые еврогеймеры. С таким подходом можно по любому жанру пройтись. Тех же варгеймов (каунтерных) очень много, а отличия там порой не столь значительны. Видимо там так же "50 оттенков игропрома", которые не дают эксприенс и вообще ощущения не те. Хотя, это конечно, более специфичное направление в играх.
Абсолютно верное сравнение, но вот только евро просочилось в мейнстрим игростроя, чем сделало всё настольное хобби в целом скучнее.
Особенно это видно по нашему рынку, где издателям намного проще зарабатывать выпуская пару раз в квартал одинаковое перебирание ресурсов с тиражом в 1000 - европипл схавает, у него же изменение цвета поля уже является значительным нововведением)
Терракотовая армия так-то к Т-серии, как мне помнится, никакого отношения не имеет
Вы правы, пардон) Лучше было Tzolkin в пример привести. Хотя по признакам игра весьма "в серии".
Всем добрый день!
Подскажите пожалуйста, когда я могу использовать бонусные тайлы - в любой момент своего хода, либо надо ждать такого же действия, как на тайле, и только тогда его можно усилить? Понятно, что ресурсы я могу получить в любой момент, меня интересует именно тайлы, дающие дополнительные усиления действий.
Например, у меня есть тайл 2А (2 бонусных действия архитектора). Когда я его могу применить? Только тогда, когда буду выполнять основным своим действием именно действие архитектора? Или вообще в любой момент? Например,основное действие у меня "движение повозки", я переместила повозку согласно кубику, а потом могу скинуть тайл 2А и походить еще на 2 архитектором?
Если 2а,то в любой момент. А есть тайлы, прибавляющие количество бонусных действий к основному - тот только во время взятия кубика.
Спасибо, поняла.
Добавляющие доп.действия к основному - это вы имеете в виду тайлы +1, +3, например?
И еще уточните пожалуйста - за один раз я могу использовать любое количество бонусных тайлов? Допустим, у меня на складе 4 тайла, и я могу срзу их все 4 разыграть,если есть возможность, один за другим?
Всё верно. Можете хоть все.
Типичная евро-игра от итальянцев (авторов «Отеля Австрии», «Марко Поло», «Лоренцо Великолепного», «Голема» и т.д). Я не просто так перечисли эти игры, их элементы легко разглядеть и в «Тилетуме». В основе игры – выбор кубов игроками. При этом игрок получает ресурсы (соответствующие значению и цвету куба) и выполняет связанное действие. При этом сила действия противоположно значению кубика, поэтому надо подумать, что лучше: получить побольше ресурсов или совершить более мощное действие. Разных действий лишь 5 (шестое – «джокер»), и они довольно просты, так что правила игры несложные, но из-за обилия вариантов даунтайм неизбежен.
Особенность игры в том, что все действия переплетены между собой, словно в ярмарочном хороводе. Например, чтобы принять участие в раздаче очков за построенные соборы надо успеть передвинуть торговца, получить колонны выполняя контракты, построить их в разных городах архитектором, набрать достаточно камня для соборов (либо взятием черных кубов, либо действием обмена ресурсов). При этом на всю игру только 3 * 4 = 12 ходов! Однако любая задача по плечу, поскольку на игрока щедро сыплются различные бонусные действия и возможности.
«Тилетум» является крепким середнячком в плане евроигр. Главным плюсом является обилие всевозможных комбинаций при относительно простых правилах. Но, увы, в нем нет ни интересного сеттинга, ни особо красочного оформления, ни оригинальных игровых механик. И потому все же уступает другим играх этих авторов.
Прекрасный представитель Т-серии, абсолютно не кризисный по сравнению с Техену, у которой позаимствована, хоть и в измененном виде, центральная механика. Щепотка Марко-Поло в виде путешествия по карте, строительства домиков и выполнения контрактов, еле заметная нотка Бургунди, случайные цели на каждый раунд, а-ля Терра Мистика, приправть сбором сетов и, вуаля, пойнт-салат от шефа готов. Из-за обилия возможностей, открывающихся перед игроком, игра склонна провоцировать даунтайм. Красивые кубики (я вообще неровно дышу к евро с кубами). Оформление нейтральное, есть небольшая претензия к инфографике, но это не критично. Правила написаны хорошо, но не хватает памяток для игроков. Для соло-режима отдельный рулбук на 16 страниц, но руки пока не дошли попробовать. И совершенно не ясно назначение жетона первого игрока. Мне игра очень зашла, но вполне смогу понять людей, которым она покажется несколько олдскульной и даже старомодной.
Эм, странный вопрос - Нужен для того, чтобы помнить, кто будет ходить первым (сюрприз:) и, главное, чтобы он не забывал выкладывать в трех мини-раундах по одному кругляшу короны. Ибо первым будет ходить тот, кто был на конец предыдущего раунда первым по коронам, а в течение следующего большого раунда он оттуда может сдвинуться, но нужно помнить, кто должен быть первым.
Сделал перевод правил. Кто-нибудь может сверстать?
можете разместить правила без верстки?
Уважаемый коллега, что там слышно с переводом правил?
Плюсану, киньте без вёрстки))
Пожалуйста, скиньте правила без вёрстки
Очень жду локализацию.