В чем проблема, изобразить значком фразу "discard his or her hand" или "Choose any player". Таким образом, например, абсолютно ненужный текст на карте Prince превращается в три значка. Три фигуры людей (все игроки), три карты и стрелка сброса и одна карта с обратной стрелкой. Jстальные аналогично раскладываются в три значка. На четырех картах вижу фразу "out of the round" трижды. Следовательно, все вполне уложиться в пару десятков стандартных значков.
Я могу понять когда картинкой изображают некое свойство карты, 1 картинка - 1 свойство. Но когда связный текст дополнительно шифруется несколькими значкам, это уже ерунда получается.
> "Но когда связный текст дополнительно шифруется несколькими значкам, это уже ерунда получается." Получается языконезависимая игра. Неужели вы никогда не играли (или не видели) евроигр со значками? Fairy Tale, Ghost Stories, Kingdom Builder, Troyes, Notre Dame, Rattus, Shogun, Small World, Sobek, Witches Brew, Киклады. Да, приходится первый-второй раз заглядывать в памятку. Но зато в последующие разы играть уже гораздо удобнее: глянул на значки и сразу вспомнил, что карта означает.
Во-первых, памятку легче локализовать, чем карты. Во-вторых, бычно, первый-второй раз играют с человеком который знает и объясняет правила. Он же объясняет всем и значки на картах.
Если почитать ветку RFTG на БГГ, то основная притензия к игре, это именно иконография. Именно большое количество иконок заставило многих отказаться от попытки освоить эту игру. Поэтому понятно желание издателя охватить наибольшую аудиторию.
Эти люди сами не понимают чего хотят. Перепишите все обозначения в RftG текстом и в нее вообще никто играть не будет. Потому как люди, не сумевшие разобраться в этих отлично продуманных иконках, и игровой процесс RftG не потянут.
"Иконография" в настольных играх сравнима с "колесом" в каменном веке. Ассоциативная память у людей - это ещё та силушка. Жаль только что такая песня скорее не пройдет в механизмах с глубокой атмосферой и обилием сюжета, но чем черт не шутит, никто же не пробовал :)
В америтреше, где нужны описания и сюжет, иконки желательны по-минимуму, а то вживаемость маловата будет (3 фигуры, стрелка, звездочка, стрелка - а ну да, 3 героя идут вправо, получают звездюлей и идут влево XD ). Для евро же идеальный вариант, дающий языконезависимость.
В старой доброй МТГ пошли другим путём: на каждое повторяющееся свойство придумали своё ключевое слово (и в скобках указали полный текст). Получилось тоже вполне удобно. В новой ККИ от Визардов - Кайюдо пошли ещё дальше: даже НЕ повторяющимся свойствам сделали названия. К сожалению, эту инициативу Визардов мало кто поддержал. В результате имеем, например, дикие тормоза в ЖКИ Игры престолов в первых партиях пока текст не запомнится.
Фигня. Ключевики нужны и важны только в постоянно расширяющихся проектах, ККИ, ЖКИ и прочих бесконечных историях. В обычных standalone они к чему? Чтобы испугать простых смертных игроков?
Думаешь что {|}+{|}=<> это панацея? Ведь по идее свойство должно отражать специфику перса, а значит грамотно подобранное ключевое слово будет абсолютно в тему. Одно дело пиктограмма в игре (тот же комп Старкрафт) и другое дело настолка (настольный Старкрафт).
Я думаю только то, что сказал. Эту игру можно было сделать языконезависимой. Но издателю лень оплачивать разработку системы знаков или их все устраивает и так, поэтому имеем что имеем.
Вы помните как выглядит то или иное свойство? Ладно когда рандомное свойство изображено (обосновано), но когда рядом с картинкой расы еще картинка их же свойства - это уже переобор и перегруз
Small World s этом плане образец реализации. Да, там нет текста, гно и нет пиктограм (кроме как пиктограмма "свойство работает в угасании") - там на каждой плашке поясняющая картинка раскрывающая чуть ли не весь алгоритм действия той или иной расы или свойства.
…которая дублируется пояснением в правилах. При этом в правилах, естественно, шире и понятнее. А теперь вопрос - а зачем перегружать плашку инфой? Проще отдельный лист с абилками (можно и без него). Запомнить 12 свойств да еще с картинками? Шимпанзе сможет, не то чтобы человек 12+.
Выучил все абилки, потом месяц не играл и что-то подзабыл. Вот тут и приходят на помощь значки на плашках. По ним я легко всё вспоминаю. А в памятку редко кто-то лазит: она большая и лежит где-то далеко, чтоб место за столом не занимать.
У меня 90% игр это версия под iPad. Не расовые абилки нередко проверяю, расовые - 1-2 смотрел при ознакомлении с игрой. С точки зрения дизайна и современных тенденций - явный перегруз инфой. В Эклипсе например тоже есть пиктограммы. Зачем? Неудобно. В первой партии я все равно спрашивал что они означают, затем запомнил просто рожу на карточке. Просто есть тренд.
Итак, свойство ведьмы из Rattus "Тайно посмотрите два любых жетоны и, если хотите, поменяйте их местами" абсолютно ничем не отличается от свойств приведенных в новости карт и лаконично умещается в два значка. В промках встречаются и более комплексные свойства.
не представляю, как приведенный текст можно представить _понятной_ пиктограммой. Пиктограмма будет абстрактной, и если их в игре больше десятка - начнется путаница.
Стой, я нигде не говорил про "впихивание" значков в текст - это ужасно и в 100% случаев нечитабельно. Речь идет о полной замене. Еще наши древнейшие предки объясняли пиктограммами огромное количество понятий. Неужто мы примитивнее их?
Значки дополнительно к тексту это бессмысленный кадавр, да. Я не про это, я про то что помимо того чтобы разобраться в терминологии разработчиков, мне надо разобраться в значках которые шифруют эту терминологию.
КМК перед тем как использовать пиктограммы следует задать себе два вопроса 1) Сколько значков мне надо чтобы однозначно перевести весь имеющийся текст Если их больше десяти - плохой знак 2) Сколько значков будет на одной карте. Если больше трех - опять плохой знак. (Ты вроде ко мне обратился, не совсем понятно здесь)
В том то и дело, что текст на данных картах можно представить тремя пиктограммами и они будут повторятся. Естественно придумывать 100 иконок, которые будут для каждой карты свои - это бред.
уж лучше простые фразы на английском, понятные даже пятикласснику, чем несколько десятков значков к каждой игре, которые нужно помнить. И заметьте, этол говорит человек не любящий и плохо знающий английский.
Меня, если честно, всегда подбешивали дикие пиктограммы в том же Dungeon Lords. Но там хотя бы можно как-то оправдаться. В игре такого типа пиктограммы весь стиль убьют.
Эх, не все знают языки. И это не порок. В системе обозначений символами очень важно сделать это максимально лаконично и понятно. Dungeon Lords - это плохой пример. А вот хороший пример - это игры Антуана Баузы, там дизайнер деньги не зря получает.
Ну да, одновременный выбор действий. (: Вот только тут вроде как общая колода, из которой народ и добирает карты в руки. Либо персональные (идентичные друг другу) колоды.
Когда уже и американцы научаться заменять простенький текст значками.
P.S. Хотя зачем? Ведь земли дальше Америки нет...
Не очень представляю, как приведенные тексты можно заменить значками.
На каждое слово свой значок, наверное...
Ну европейцы же нашли этому решение...
В чем проблема, изобразить значком фразу "discard his or her hand" или "Choose any player". Таким образом, например, абсолютно ненужный текст на карте Prince превращается в три значка. Три фигуры людей (все игроки), три карты и стрелка сброса и одна карта с обратной стрелкой. Jстальные аналогично раскладываются в три значка. На четырех картах вижу фразу "out of the round" трижды. Следовательно, все вполне уложиться в пару десятков стандартных значков.
Я могу понять когда картинкой изображают некое свойство карты, 1 картинка - 1 свойство. Но когда связный текст дополнительно шифруется несколькими значкам, это уже ерунда получается.
> "Но когда связный текст дополнительно шифруется несколькими значкам, это уже ерунда получается."
Получается языконезависимая игра. Неужели вы никогда не играли (или не видели) евроигр со значками? Fairy Tale, Ghost Stories, Kingdom Builder, Troyes, Notre Dame, Rattus, Shogun, Small World, Sobek, Witches Brew, Киклады. Да, приходится первый-второй раз заглядывать в памятку. Но зато в последующие разы играть уже гораздо удобнее: глянул на значки и сразу вспомнил, что карта означает.
"Получается языконезависимая игра.
...
Да, приходится первый-второй раз заглядывать в памятку."
А памятка, конечно же, не на языке написана?
Во-первых, памятку легче локализовать, чем карты. Во-вторых, бычно, первый-второй раз играют с человеком который знает и объясняет правила. Он же объясняет всем и значки на картах.
Если почитать ветку RFTG на БГГ, то основная притензия к игре, это именно иконография. Именно большое количество иконок заставило многих отказаться от попытки освоить эту игру. Поэтому понятно желание издателя охватить наибольшую аудиторию.
Эти люди сами не понимают чего хотят. Перепишите все обозначения в RftG текстом и в нее вообще никто играть не будет. Потому как люди, не сумевшие разобраться в этих отлично продуманных иконках, и игровой процесс RftG не потянут.
"Иконография" в настольных играх сравнима с "колесом" в каменном веке. Ассоциативная память у людей - это ещё та силушка. Жаль только что такая песня скорее не пройдет в механизмах с глубокой атмосферой и обилием сюжета, но чем черт не шутит, никто же не пробовал :)
В Ужасе Аркхема конечно не прокатит. :) Но я бы с интересом понаблюдал над подобным экспериментом.
В америтреше, где нужны описания и сюжет, иконки желательны по-минимуму, а то вживаемость маловата будет (3 фигуры, стрелка, звездочка, стрелка - а ну да, 3 героя идут вправо, получают звездюлей и идут влево XD ).
Для евро же идеальный вариант, дающий языконезависимость.
Да понятно. И это же вроде евро и есть, так издатель серию игр и анонсировал.
Я запоминаю картинку по старой доброй традиции мтг, а там хоть корейский хоть уйгурский
В старой доброй МТГ пошли другим путём: на каждое повторяющееся свойство придумали своё ключевое слово (и в скобках указали полный текст). Получилось тоже вполне удобно. В новой ККИ от Визардов - Кайюдо пошли ещё дальше: даже НЕ повторяющимся свойствам сделали названия. К сожалению, эту инициативу Визардов мало кто поддержал. В результате имеем, например, дикие тормоза в ЖКИ Игры престолов в первых партиях пока текст не запомнится.
В старой доброй МТГ давно осознали, что размножение ключевых слов - не есть хорошо, и теперь аккуратно подходят к этому вопросу.
Во! Ключевые слова это круто и всегда в тему!!!в данной игре уместней были бы именно слова, а не пиктограммы
Фигня. Ключевики нужны и важны только в постоянно расширяющихся проектах, ККИ, ЖКИ и прочих бесконечных историях. В обычных standalone они к чему? Чтобы испугать простых смертных игроков?
Думаешь что {|}+{|}=<> это панацея?
Ведь по идее свойство должно отражать специфику перса, а значит грамотно подобранное ключевое слово будет абсолютно в тему.
Одно дело пиктограмма в игре (тот же комп Старкрафт) и другое дело настолка (настольный Старкрафт).
Я думаю только то, что сказал. Эту игру можно было сделать языконезависимой. Но издателю лень оплачивать разработку системы знаков или их все устраивает и так, поэтому имеем что имеем.
Играл в раттус и маленький мир.
Там как раз 1 свойство - 1 значок, а не шифровка ради шифровки.
Вы помните как выглядит то или иное свойство?
Ладно когда рандомное свойство изображено (обосновано), но когда рядом с картинкой расы еще картинка их же свойства - это уже переобор и перегруз
В маленьком мире кстати отлично это реализовано. Там картинки вписаны в дизайн, легко запоминаются и действительно облегчают игру.
Small World s этом плане образец реализации. Да, там нет текста, гно и нет пиктограм (кроме как пиктограмма "свойство работает в угасании") - там на каждой плашке поясняющая картинка раскрывающая чуть ли не весь алгоритм действия той или иной расы или свойства.
…которая дублируется пояснением в правилах. При этом в правилах, естественно, шире и понятнее. А теперь вопрос - а зачем перегружать плашку инфой? Проще отдельный лист с абилками (можно и без него). Запомнить 12 свойств да еще с картинками? Шимпанзе сможет, не то чтобы человек 12+.
Выучил все абилки, потом месяц не играл и что-то подзабыл. Вот тут и приходят на помощь значки на плашках. По ним я легко всё вспоминаю. А в памятку редко кто-то лазит: она большая и лежит где-то далеко, чтоб место за столом не занимать.
У меня 90% игр это версия под iPad. Не расовые абилки нередко проверяю, расовые - 1-2 смотрел при ознакомлении с игрой.
С точки зрения дизайна и современных тенденций - явный перегруз инфой.
В Эклипсе например тоже есть пиктограммы. Зачем? Неудобно. В первой партии я все равно спрашивал что они означают, затем запомнил просто рожу на карточке.
Просто есть тренд.
Итак, свойство ведьмы из Rattus "Тайно посмотрите два любых жетоны и, если хотите, поменяйте их местами" абсолютно ничем не отличается от свойств приведенных в новости карт и лаконично умещается в два значка. В промках встречаются и более комплексные свойства.
В раттусе всего пять иероглифов. они могут содержать любой текст, тем более что свойства сильно различаются
Ничего не понял.
не представляю, как приведенный текст можно представить _понятной_ пиктограммой. Пиктограмма будет абстрактной, и если их в игре больше десятка - начнется путаница.
Стой, я нигде не говорил про "впихивание" значков в текст - это ужасно и в 100% случаев нечитабельно. Речь идет о полной замене. Еще наши древнейшие предки объясняли пиктограммами огромное количество понятий. Неужто мы примитивнее их?
Значки дополнительно к тексту это бессмысленный кадавр, да.
Я не про это, я про то что помимо того чтобы разобраться в терминологии разработчиков, мне надо разобраться в значках которые шифруют эту терминологию.
КМК перед тем как использовать пиктограммы следует задать себе два вопроса
1) Сколько значков мне надо чтобы однозначно перевести весь имеющийся текст
Если их больше десяти - плохой знак
2) Сколько значков будет на одной карте.
Если больше трех - опять плохой знак.
(Ты вроде ко мне обратился, не совсем понятно здесь)
В том то и дело, что текст на данных картах можно представить тремя пиктограммами и они будут повторятся. Естественно придумывать 100 иконок, которые будут для каждой карты свои - это бред.
Ну давай пример по Guard
Ну, допустим, Принца, с натяжкой можно.
А "name a non-Guard character" или "secretly compare hands"?
Неужели не хватает фантазии?
Ну да, и текст не понятный тем, кто не знает английский, превращается в текст, не понятный никому.
И получаем тихий ужас с точки зрения дизайна.
уж лучше простые фразы на английском, понятные даже пятикласснику, чем несколько десятков значков к каждой игре, которые нужно помнить. И заметьте, этол говорит человек не любящий и плохо знающий английский.
> На каждое слово свой значок, наверное...
Тогда ее не нужно было переводить с японского :D
А вам и не надо представлять. Это дело разработчика.
Вопрос зачем и будет ли удобно?
Меня, если честно, всегда подбешивали дикие пиктограммы в том же Dungeon Lords. Но там хотя бы можно как-то оправдаться. В игре такого типа пиктограммы весь стиль убьют.
Эх, не все знают языки. И это не порок.
В системе обозначений символами очень важно сделать это максимально лаконично и понятно. Dungeon Lords - это плохой пример. А вот хороший пример - это игры Антуана Баузы, там дизайнер деньги не зря получает.
и терять весь шарм?
Никому Цитадели не напоминает?
Чувствуются общие нотки.
Ну да, одновременный выбор действий. (: Вот только тут вроде как общая колода, из которой народ и добирает карты в руки. Либо персональные (идентичные друг другу) колоды.
Мне напомнило сразу. Но оформление подкупает.