Спасибо за возможность помучить известного автора(: Вопросы мои следующие: а) как проходят тесты в большой компании и на фрилансе; б) много ли игр ушло в стол, и сколько потребовалась их придумать, чтобы стать профессионалом; в) насколько тесно общаются между собой разработчики на Западе; г) как относитесь к новичкам-разработчикам, много ли их, каков процент потенциально хороших; д) есть ли игра мечты, реализованная пока только в виде концепта, но которую страшно хочется доделать, о чем она; е) что является критерием, по которому оцениваете качество всех проходящих через вас игры, включая авторские и свои разработки?
Интересно по прошествии времени, что на взгляд Кевина получилось в Arkham horror сделать лучше всего, а какой элемент игры получился не таким хорошим как его хотелось бы видеть. Может быть есть непреодолимое делание что-то исправить или изменить в игре?
Если в этом и был смысл сообщения, то под фразой про гугл транслейт он был глубоко скрыт. А так согласен - надоели эти разборки про то как правильно писать и читать заморские фамилии.
Еще плюсом вопрос при разработке новых версий старых игр какой степени предоставлялось свобода разработки. И каким образом отсеивали слишком радикальные изменения по сравнению с прежними изданиями (если таковые были конечно)? Некая внутренняя само цензура автора или некий сотрудник/группа сотрудников издательства.
Было бы интересно узнать, как он относился к разработке игр для FFG "по лицензиям" (DooM, Civilization), как, собственно, происходило создание подобных игр.
Да, интересно отношение человека к таким вот проектов строго (или не так уж?) в рамках определённой вселенной.
Какие вселенные из тех, с которыми он работал, ему пришлись по душе, с какими сложностями он сталкивался при разработке таких игр, может были какие-нибудь интересные нюансы =)
Спасибо за возможность помучить известного автора(: Вопросы мои следующие:
а) как проходят тесты в большой компании и на фрилансе;
б) много ли игр ушло в стол, и сколько потребовалась их придумать, чтобы стать профессионалом;
в) насколько тесно общаются между собой разработчики на Западе;
г) как относитесь к новичкам-разработчикам, много ли их, каков процент потенциально хороших;
д) есть ли игра мечты, реализованная пока только в виде концепта, но которую страшно хочется доделать, о чем она;
е) что является критерием, по которому оцениваете качество всех проходящих через вас игры, включая авторские и свои разработки?
Интересно по прошествии времени, что на взгляд Кевина получилось в Arkham horror сделать лучше всего, а какой элемент игры получился не таким хорошим как его хотелось бы видеть. Может быть есть непреодолимое делание что-то исправить или изменить в игре?
Хочу спросить аналогичное про Android.
Фото потрясает воображение))
На карте Нетраннера он выглядит посимпатишнее :))
И не говори.
Потом доказывай несведущему, что настолки не для задротов
для задротов, Паша, для задротов.. :) смирись :))
Постричь, побрить и светлую рубашечку с галстуком? :)
Получится Антуан Бауза ;)
Слушайте, надо с этими фр разработчиками что-то делать!
Как ни фамилия, так непонятки с ее произношением)
PS. Выше Нюсечка уже определила главную проблему аудитории настольных игр. Так что рубашечки с галстуками уже не помогут)))
Не заморачивайся, произноси как все )))
Если даже произносишь с ошибкой, они не узнают ;)
Но ведь если он Антуан , то Бозá
А если Бауза, то никак не Антуан
)))))))
Гугл транслейт переводит однозначно: Антуан Бауза и точка
Гугл транслейт работает по принципу википедии. Там можно Вместо Баузы написать Владимир Путин и он начнёт так переводить.
Смысл моего сообщения в том, что Антуан Бауза - это уже устоявшийся вариант произнесения
Если в этом и был смысл сообщения, то под фразой про гугл транслейт он был глубоко скрыт. А так согласен - надоели эти разборки про то как правильно писать и читать заморские фамилии.
Какие механики будут наиболее востребованы/популярны в ближайшем будущем?
Чем вдохновляется при создании игр? С чего начинает? Какие методы работы?
А я бы задал очень простой вопрос: какая была его первая настолка в которую он сыграл, и какой была первая, в создании которой он принимал участие?
Еще плюсом вопрос при разработке новых версий старых игр какой степени предоставлялось свобода разработки. И каким образом отсеивали слишком радикальные изменения по сравнению с прежними изданиями (если таковые были конечно)? Некая внутренняя само цензура автора или некий сотрудник/группа сотрудников издательства.
Было бы интересно узнать, как он относился к разработке игр для FFG "по лицензиям" (DooM, Civilization), как, собственно, происходило создание подобных игр.
Уточню.
Как он относится к созданию игр по лицензии (то есть по заказу и с ограничениями)?
Сложности, тонкости, позитив/негатив?
Да, интересно отношение человека к таким вот проектов строго (или не так уж?) в рамках определённой вселенной.
Какие вселенные из тех, с которыми он работал, ему пришлись по душе, с какими сложностями он сталкивался при разработке таких игр, может были какие-нибудь интересные нюансы =)