Механика «антинаследие» (анти-легаси, anti-legacy) игры Badgateway.
Что это и зачем.
В отличие от механики «наследие» (легаси, legacy), здесь весь контент доступен изначально, а правила остаются постоянными. Но после каждой (!) победы игроков часть компонентов выбывает из набора игры: это герой (его портрет и фишка), все его имущество – экипировка и карты добычи, а также все его умения. При этом все ранее удаленные компоненты возвращаются, то есть между партиями происходит ротация контента. Таким образом, не получится из раза в раз повторять одни и те же удачные комбинации умений и экипировки.
И здесь, я считаю, важно уточнить, что одна «партия» или «игровая сессия» в Bad Gateway – это целая мини-кампания, которая проходится за один вечер (около 3 часов), а не отдельный сценарий или сражение. Поэтому вашего прокачанного героя посреди процесса никто никуда не заберет – к моменту обновления контента вы уже выиграли, т.е. завершили очередную мини-кампанию. Через одну партию выбывший герой вернется обратно, и вы или ваши товарищи сможете при желании заново отыграть партию за него.
Еще момент для уточнения: весь контент в игре ограничен. Есть даже универсальное правило «Играем с тем, что есть». Умения уникальны, большинство фишек экипировки – тоже. Есть дублирующиеся фишки экипировки, например, бинты, но их всего 3, так что при игре вчетвером кому-то придется искать альтернативы, либо не лезть на рожон. Поэтому выбывание части компонентов привносит небольшую дополнительную кризисность для игроков и возможность планирования не только на текущую партию, но и возможные риски на следующую. Возвращаясь к примеру: если выбывший герой во время финального сражения почему-то имел при себе все 3 фишки бинтов, то в следующей партии игрокам придется придумывать другие способы лечения.
Итак, в этом решении объединены 2 момента: -во-первых, это уникальная, отличительная механика Bad Gateway (говорят, это необходимо для каждой новой игры), -а во-вторых, такой мета-игровой подход, я надеюсь, будет способствовать ознакомлению со всем имеющимся контентом и при этом каждую новую партию создавать для игроков новый вызов.
И, кстати, от партии к партии вовсе не обязательно играть одним и тем же составом (пока вы не начнете режим кампании – там уже сквозной сюжет и классическое легаси с конвертами).
Но даже если для большинства игроков эта механика не будет работать так, как задумано, можем считать это маркетинговым трюком, просто чтобы можно было сказать «Bad Gateway – первая антилегаси игра» вместо «Bad Gateway – очередная кооперативная игра» 😅
Но если вам известны игры с такой же механикой, напишите в комментариях 👇
Вообще как раз с помощью антилегаси и реализован в игре элемент roguelike: помимо уменьшения «ассортимента» в каждой новой партии игроки получат также и бонусы за миссии, выполненные или пережитые в предыдущем «забеге». То есть даже проигрыш может подарить вам в следующий раз на старте новые возможности.
Если ее издадут (чего ей и желаю!), 146/10 - будут продвигать со ставкой на эту механику: "новаторскую, непредсказуемую, дарующую вам и вашим верным боевым товарищам фантастическую реиграбельность вкупе с уникальной возможностью взглянуть на настольный слэшер под совершенно иным, неожиданным углом и совершенно иными, ошеломленными глазами... Опыт, который вы ждали, робко предвкушая в мечтах, но который даже не надеялись однажды получить за столом. Итак... Вы готовы. Бросить. Вызов. Ужасам Благоземья? ..........................."
Вот нечто этакое наверняка состряпала бы Ксюша из ГаГи, попади она к ним.
Все-таки легаси, как следует из название, это не только про добавление контакта, а в целом про влияние ваших действий в текущих партиях на будущие. И с этой точки зрения - это классическое легаси
а можно подробнее, что за антилегаси?
пока могу только в шутку предположить, что вместо наклеивания наклеек и открывания конвертов, вы закрываете конверты и отклекиваете наклейки?
Механика «антинаследие» (анти-легаси, anti-legacy) игры Badgateway.
Что это и зачем.
В отличие от механики «наследие» (легаси, legacy), здесь весь контент доступен изначально, а правила остаются постоянными. Но после каждой (!) победы игроков часть компонентов выбывает из набора игры: это герой (его портрет и фишка), все его имущество – экипировка и карты добычи, а также все его умения. При этом все ранее удаленные компоненты возвращаются, то есть между партиями происходит ротация контента. Таким образом, не получится из раза в раз повторять одни и те же удачные комбинации умений и экипировки.
И здесь, я считаю, важно уточнить, что одна «партия» или «игровая сессия» в Bad Gateway – это целая мини-кампания, которая проходится за один вечер (около 3 часов), а не отдельный сценарий или сражение. Поэтому вашего прокачанного героя посреди процесса никто никуда не заберет – к моменту обновления контента вы уже выиграли, т.е. завершили очередную мини-кампанию. Через одну партию выбывший герой вернется обратно, и вы или ваши товарищи сможете при желании заново отыграть партию за него.
Еще момент для уточнения: весь контент в игре ограничен. Есть даже универсальное правило «Играем с тем, что есть». Умения уникальны, большинство фишек экипировки – тоже. Есть дублирующиеся фишки экипировки, например, бинты, но их всего 3, так что при игре вчетвером кому-то придется искать альтернативы, либо не лезть на рожон. Поэтому выбывание части компонентов привносит небольшую дополнительную кризисность для игроков и возможность планирования не только на текущую партию, но и возможные риски на следующую. Возвращаясь к примеру: если выбывший герой во время финального сражения почему-то имел при себе все 3 фишки бинтов, то в следующей партии игрокам придется придумывать другие способы лечения.
Итак, в этом решении объединены 2 момента:
-во-первых, это уникальная, отличительная механика Bad Gateway (говорят, это необходимо для каждой новой игры),
-а во-вторых, такой мета-игровой подход, я надеюсь, будет способствовать ознакомлению со всем имеющимся контентом и при этом каждую новую партию создавать для игроков новый вызов.
И, кстати, от партии к партии вовсе не обязательно играть одним и тем же составом (пока вы не начнете режим кампании – там уже сквозной сюжет и классическое легаси с конвертами).
Но даже если для большинства игроков эта механика не будет работать так, как задумано, можем считать это маркетинговым трюком, просто чтобы можно было сказать
«Bad Gateway – первая антилегаси игра»
вместо «Bad Gateway – очередная кооперативная игра» 😅
Но если вам известны игры с такой же механикой, напишите в комментариях 👇
Вообще как раз с помощью антилегаси и реализован в игре элемент roguelike: помимо уменьшения «ассортимента» в каждой новой партии игроки получат также и бонусы за миссии, выполненные или пережитые в предыдущем «забеге». То есть даже проигрыш может подарить вам в следующий раз на старте новые возможности.
https://vk.com/wall-196030163_262
Если ее издадут (чего ей и желаю!), 146/10 - будут продвигать со ставкой на эту механику: "новаторскую, непредсказуемую, дарующую вам и вашим верным боевым товарищам фантастическую реиграбельность вкупе с уникальной возможностью взглянуть на настольный слэшер под совершенно иным, неожиданным углом и совершенно иными, ошеломленными глазами... Опыт, который вы ждали, робко предвкушая в мечтах, но который даже не надеялись однажды получить за столом. Итак... Вы готовы. Бросить. Вызов. Ужасам Благоземья? ..........................."
Вот нечто этакое наверняка состряпала бы Ксюша из ГаГи, попади она к ним.
Надеюсь игра как раз и попадет к хорошему издателю вроде Гаги.
На самом деле, сам не прочь увидеть на ее коробке лого GaGa Games
Все-таки легаси, как следует из название, это не только про добавление контакта, а в целом про влияние ваших действий в текущих партиях на будущие. И с этой точки зрения - это классическое легаси
Неужели это такой рекламный ход, а не принципиально новая механика? Да нет, не может быть)
Хм, а неплохая идея, что-то вроде хроники в Обете, но под другим углом.