Первый yomi является образцовым файтом. До сих пор его с удовольствием раскладываю. Пойдет ли оказуаливание ему на пользу - хз. Порог входа был, да, и достаточно серьезный, чтобы получать удовольствие от качества игры. Там так: ты не только должен знать свою шаболду, но и шаболду противника. И vice versa.
О каком оказуаливании речь? Там ровно наоборот, усложнение произошло. Вместо простой КНБ-системы "атака-блок/уворот-бросок" стала система с кучей вариантов. Атаки бывают ближние и дальние, ближняя против ближней - выигрывает та, что быстрее, а дальняя против дальней - взаимно уничтожаются, а ближняя против дальней - тоже та, что быстрее При этом дальние атаки еще бывают разных уровней, и если уровень выше - то уже не надо смотреть на скорость; зато у ближних атак может быть верхняя и нижняя атака (а если ни то, ни другое, то "средняя"), соответственно блок тоже бывает верхний и нижний (ну или полный), верхний блок блочит верхнюю атаку, нижний - нижнюю, полный - все, зато среднюю атаку блочит любой блок. Спасибо хоть бросок один остался. Уворот тоже один, но по-разному взаимодействует с дальней и ближней атакой - при ближней бьет в ответ, а при дальней нет.
Еще допресурс ввел, "суперметр", еще дополнительные сущности - камни эти к персонажу и т.д.
Короче, оказуаливанием даже не пахнет, строго наоборот.
Прошлая версия была отличная. Файтинг, который можно в машине на коленке сыграть. И именно файтинг в ней ощущается, на мой взгляд, отлично. Но этот жанр и в видеоиграх очень нишевый. Может быть новая версия интереснее старой, но это похоже сильно другая игра.
Нет все, но очень многие. В девяностые игры были разнообразные, а в нулевые все началось скатываться к более-менее единообразной форме:
играй существ (за какие-то ресурсы) @ ходи в атаку
И оба элемента реализовывались плюс-минус одинаково. А теперь вспомни про какие-нибудь Нетраннер, Doomtown, Берсерк, Вампира или Flesh and Blood и сравни их с Магией) Или обсуждавшийся сегодня Call of Cthulhu, который в широком смысле, вообще-то, клон Магии) Просто в самом факте, что игра клон или базируется на какой-то другой ничего страшного нет, важны же карты и идеи, которые закладываются дизайнерами.
О том, что в кодексе есть карты, которые тупо взяты из Магии, в том числе и с довольно необычными эффектами, я уже вроде писал) О том, что в нем нет ни одной уникальной способности с кивордом тоже, ровно как и о том, что кодекс можно вообще собрать на карточках из МТГ) Но декбилдинг и правда приделан хорошо -- думаю, никто лучше и не придумал еще, как избавляться от стартовых карт, тут надо отдать Дэвиду должное.
Да нет, ты здесь не прав) Кодекс - это реально МТГ с колодостроением. Но это его фишка, он этим и хорош =)
Например, ни одна ЖКИ от FFG не похожа так явно на МТГ. Можно даже историю создания Кодекса почитать и узнать, что Сирлин и хотел именно МТГ, где не нужно будет кучу бустеров покупать и нет преопределенных матч-апов.
Я ни в коем случае с этим не спорю. Я лишь говорю об ощущении "файтинговости" от игры в Yomi. Пример: какая-нибудь Garou: Mark of the Wolves как видеоигра для людей может быть так себе, а для многих жанром увлеченных - легко в топ 10 на все времена. Это как в детстве, когда ты с друзьями в мортал комбат уже по всем кнопкам подряд не бьешь, но и за промах длинной комбой не накажешь. Однако, у всех уже есть привычки, страхи, любимые персонажи и удары. Вы это знаете, оппоненты это знают и начинается быстрая игра умов. То самое состояние потока, когда могут прийти родители, что бы узнать, а почему это в комнате где стаял такой гам, наступила гробовая тишина. Вот Yomi с его простотой и джокерами - такое ощущение легко дает. В отличии от того же батлкона, который какой бы культовой (без сарказма) игрой не был, но скорее бросит вас в паралич анализа, чем увлечет в бурные воды картонного мордобоя.
Мне вот как раз старая версия нравилась за "ощущение потока" вот это, лайтовый файтинг за 10 минут, все дела. А новую, по-моему, перегрузили, она эту легкость потеряла, а приобрела ли взамен что-то более ценное... ну кто знает. Я у Сирлина пнп скачала, полистала... и в общем, не стала пока печатать, может быть когда-нибудь... Но может и правда лучше стало, это сыграть надо, чтоб узнать
Первый yomi является образцовым файтом. До сих пор его с удовольствием раскладываю. Пойдет ли оказуаливание ему на пользу - хз. Порог входа был, да, и достаточно серьезный, чтобы получать удовольствие от качества игры. Там так: ты не только должен знать свою шаболду, но и шаболду противника. И vice versa.
О каком оказуаливании речь? Там ровно наоборот, усложнение произошло. Вместо простой КНБ-системы "атака-блок/уворот-бросок" стала система с кучей вариантов. Атаки бывают ближние и дальние, ближняя против ближней - выигрывает та, что быстрее, а дальняя против дальней - взаимно уничтожаются, а ближняя против дальней - тоже та, что быстрее
При этом дальние атаки еще бывают разных уровней, и если уровень выше - то уже не надо смотреть на скорость; зато у ближних атак может быть верхняя и нижняя атака (а если ни то, ни другое, то "средняя"), соответственно блок тоже бывает верхний и нижний (ну или полный), верхний блок блочит верхнюю атаку, нижний - нижнюю, полный - все, зато среднюю атаку блочит любой блок.
Спасибо хоть бросок один остался.
Уворот тоже один, но по-разному взаимодействует с дальней и ближней атакой - при ближней бьет в ответ, а при дальней нет.
Еще допресурс ввел, "суперметр", еще дополнительные сущности - камни эти к персонажу и т.д.
Короче, оказуаливанием даже не пахнет, строго наоборот.
Зачем это, когда есть балкон?
Зачем Guilty Gear, если есть Street Fighter. Зачем Soulcalibur, если еcть Tekken. О, зачем Tekken, если есть Virtua Fighter :)
Зачем вообще все это, если можно выглянуть в окно и посмотреть на "файтинг" двух пьяниц?
Что бы не смотреть в окне файтинг двух пьяниц.
Так там 3D, спецэффекты, стереозвук, интерактивность. А тут какое-то перекладывание карточек, пфф.
У прошлой версии оценки не ахти, но эту вроде как доработали. Выглядит любопытно.
Прошлая версия была отличная. Файтинг, который можно в машине на коленке сыграть. И именно файтинг в ней ощущается, на мой взгляд, отлично. Но этот жанр и в видеоиграх очень нишевый. Может быть новая версия интереснее старой, но это похоже сильно другая игра.
Но рейтинг на БГГ почему-то всего 6.9... Это низкая оценка по меркам бгг.
ну какой геймдизайнер, такие и оценки!
Кодекс большинство хвалит =)
Ну так магия же хорошая игра, да и декбилдинг к ней приделан хорошо!
Они с Мотыгой похожи не больше чем Мотыга и другие ККИ/ЖКИ (или все ККИ клоны Моытги?)
Нет все, но очень многие. В девяностые игры были разнообразные, а в нулевые все началось скатываться к более-менее единообразной форме:
играй существ (за какие-то ресурсы)
@
ходи в атаку
И оба элемента реализовывались плюс-минус одинаково. А теперь вспомни про какие-нибудь Нетраннер, Doomtown, Берсерк, Вампира или Flesh and Blood и сравни их с Магией) Или обсуждавшийся сегодня Call of Cthulhu, который в широком смысле, вообще-то, клон Магии) Просто в самом факте, что игра клон или базируется на какой-то другой ничего страшного нет, важны же карты и идеи, которые закладываются дизайнерами.
О том, что в кодексе есть карты, которые тупо взяты из Магии, в том числе и с довольно необычными эффектами, я уже вроде писал) О том, что в нем нет ни одной уникальной способности с кивордом тоже, ровно как и о том, что кодекс можно вообще собрать на карточках из МТГ) Но декбилдинг и правда приделан хорошо -- думаю, никто лучше и не придумал еще, как избавляться от стартовых карт, тут надо отдать Дэвиду должное.
Да нет, ты здесь не прав)
Кодекс - это реально МТГ с колодостроением. Но это его фишка, он этим и хорош =)
Например, ни одна ЖКИ от FFG не похожа так явно на МТГ.
Можно даже историю создания Кодекса почитать и узнать, что Сирлин и хотел именно МТГ, где не нужно будет кучу бустеров покупать и нет преопределенных матч-апов.
Я ни в коем случае с этим не спорю. Я лишь говорю об ощущении "файтинговости" от игры в Yomi. Пример: какая-нибудь Garou: Mark of the Wolves как видеоигра для людей может быть так себе, а для многих жанром увлеченных - легко в топ 10 на все времена. Это как в детстве, когда ты с друзьями в мортал комбат уже по всем кнопкам подряд не бьешь, но и за промах длинной комбой не накажешь. Однако, у всех уже есть привычки, страхи, любимые персонажи и удары. Вы это знаете, оппоненты это знают и начинается быстрая игра умов. То самое состояние потока, когда могут прийти родители, что бы узнать, а почему это в комнате где стаял такой гам, наступила гробовая тишина. Вот Yomi с его простотой и джокерами - такое ощущение легко дает. В отличии от того же батлкона, который какой бы культовой (без сарказма) игрой не был, но скорее бросит вас в паралич анализа, чем увлечет в бурные воды картонного мордобоя.
Понятно, т.е. Йоми это хорошо для казуалов (потому и оценка на бгг низкая - чем доступнее игра тем ниже средние оценки), а Баттлкон для гиков
Мне вот как раз старая версия нравилась за "ощущение потока" вот это, лайтовый файтинг за 10 минут, все дела. А новую, по-моему, перегрузили, она эту легкость потеряла, а приобрела ли взамен что-то более ценное... ну кто знает. Я у Сирлина пнп скачала, полистала... и в общем, не стала пока печатать, может быть когда-нибудь... Но может и правда лучше стало, это сыграть надо, чтоб узнать
Ну может Гага решится издать еще одну игру Сирлина...
Кто не заметил - это всё та же вселенная Кодекса Сирлина)
даже арты частично те же =)
И вот спустя двенадцать лет и один надетый капюшон я понял, что у ниндзи-то шарф аля хвост лисы :D