А особенно злит, когда новичок начинает делать вид, что ничего не понимает, и под этим предлогом пакостит. Непонятно - то ли учить его, то ли сразу в шлюз.
Я не говорю, что этого не нужно делать. Но когда компания непостоянная и в ней мало опытных игроков, вся атмосфера и интрига игры теряется за разбором правил и объяснением технических нюансов.
Спасибо за статью! Вы отлично описали причину, по которой я перестал играть в BSG: 4 часа попыток объяснить новым игрокам, как нужно действовать, убивают всё удовольствие. Мне, вероятно, повезло познакомиться с этой игрой в хорошей компании - одной партии хватило, чтобы понять и полюбить её. А сериал я так и не посмотрел - чего я там, собственно, не видел? (-:
Treachery же только в Пегасе есть. Без них, конечно, не смертельно, но, поиграв с ними, к базе возвращаться не хочется. Сочувствующий сайлон тоже, на мой взгляд, в Пегасе гораздо интереснее. А добавлять что-то из Исхода прямо в базу... Можно, конечно. Если кто-то пробовал, интересно узнать впечатления (-:
Теоретически можно, но не советую. С картами навыков (в особенности вероломством) и персонажами из Pegasus игра становится гораздо более напряженной и разнообразной. Лучше сперва наиграться в Pegasus, а потом постепенно вводить элементы Exodus - он довольно сложный для неподготовленных игроков. Ну а для ознакомительных партий подойдёт и база.
Я играл всего три партии, но мне не показалось, что у какой-то стороны есть явное преимущество. Против Дзинтеки, в частности, четырех карт должно хватать - если, конечно, уметь вовремя остановиться. Snare бъёт каждый раз, пока хакер её не удалит - что ему мешает это сделать? Выжидать хакеру не стоит, нужно догадываться, где у корпорации бреши в обороне, и бить по ним. А корпорация, конечно, может установить тонны льда, но для его активации потребуются тонны кредитов, а они ещё на advancement нужны. В общем, игра о том, кто кого перехитрит, и подручные средства в ней имеют значение, но не решающее.
В том-то и дело, что победа в конкурсе - не гарантия издания игры. Для тех, кто хочет привлечь внимание издателей, больше подойдут внеконкурсные презентации или отдельная номинация, которую будут оценивать эти самые издатели.
Как я понял, главной претензией к Пиратам и Голливуду было то, что их уже планируют издавать - я же предлагаю отдельно сравнивать проекты на стадии идеи и готового продукта. И презентации проводить раздельно и разделять претендентов по номинациям на этапе заявок, чтобы авторы могли выбрать, в какой номинации их проекты будут иметь больше шансов, а жюри было легче работать.
Я могу рассуждать исключительно абстрактно, т.к. на Игросфере не присутствовал, но, возможно, взгляд со стороны вам тоже будет интересен. Мне кажется, проблема в том, требования к конкурсу у разных категорий участников и зрителей не совпадают: разработчики хотят получить возможность развития своих проектов, издатели - найти новые перспективные игры и рекламировать существующие, игроки - расширить свой кругозор и пополнить коллекции. Понятно, что всем сразу не угодишь. Я думаю, следовало бы ввести больше номинаций (может быть, даже с разным судейским составом) и строгие критерии отбора: в одну номинацию допускать только проекты, не предлагавшиеся к изданию, в другую - готовые игры с авторским дизайном и т.д. При этом многих авторов устроила бы возможность выступить вне конкурсной программы, что сняло бы нагрузку с жюри.
В том-то и вопрос (-:
А особенно злит, когда новичок начинает делать вид, что ничего не понимает, и под этим предлогом пакостит. Непонятно - то ли учить его, то ли сразу в шлюз.
Я не говорю, что этого не нужно делать. Но когда компания непостоянная и в ней мало опытных игроков, вся атмосфера и интрига игры теряется за разбором правил и объяснением технических нюансов.
Присоединяюсь к поздравлениям.
Спасибо за статью! Вы отлично описали причину, по которой я перестал играть в BSG: 4 часа попыток объяснить новым игрокам, как нужно действовать, убивают всё удовольствие. Мне, вероятно, повезло познакомиться с этой игрой в хорошей компании - одной партии хватило, чтобы понять и полюбить её. А сериал я так и не посмотрел - чего я там, собственно, не видел? (-:
Treachery же только в Пегасе есть. Без них, конечно, не смертельно, но, поиграв с ними, к базе возвращаться не хочется. Сочувствующий сайлон тоже, на мой взгляд, в Пегасе гораздо интереснее. А добавлять что-то из Исхода прямо в базу... Можно, конечно. Если кто-то пробовал, интересно узнать впечатления (-:
Теоретически можно, но не советую. С картами навыков (в особенности вероломством) и персонажами из Pegasus игра становится гораздо более напряженной и разнообразной. Лучше сперва наиграться в Pegasus, а потом постепенно вводить элементы Exodus - он довольно сложный для неподготовленных игроков. Ну а для ознакомительных партий подойдёт и база.
Я играл всего три партии, но мне не показалось, что у какой-то стороны есть явное преимущество. Против Дзинтеки, в частности, четырех карт должно хватать - если, конечно, уметь вовремя остановиться. Snare бъёт каждый раз, пока хакер её не удалит - что ему мешает это сделать? Выжидать хакеру не стоит, нужно догадываться, где у корпорации бреши в обороне, и бить по ним. А корпорация, конечно, может установить тонны льда, но для его активации потребуются тонны кредитов, а они ещё на advancement нужны. В общем, игра о том, кто кого перехитрит, и подручные средства в ней имеют значение, но не решающее.
Для плохой камеры достаточно чёткие снимки.
В том-то и дело, что победа в конкурсе - не гарантия издания игры. Для тех, кто хочет привлечь внимание издателей, больше подойдут внеконкурсные презентации или отдельная номинация, которую будут оценивать эти самые издатели.
Как я понял, главной претензией к Пиратам и Голливуду было то, что их уже планируют издавать - я же предлагаю отдельно сравнивать проекты на стадии идеи и готового продукта. И презентации проводить раздельно и разделять претендентов по номинациям на этапе заявок, чтобы авторы могли выбрать, в какой номинации их проекты будут иметь больше шансов, а жюри было легче работать.
Я могу рассуждать исключительно абстрактно, т.к. на Игросфере не присутствовал, но, возможно, взгляд со стороны вам тоже будет интересен. Мне кажется, проблема в том, требования к конкурсу у разных категорий участников и зрителей не совпадают: разработчики хотят получить возможность развития своих проектов, издатели - найти новые перспективные игры и рекламировать существующие, игроки - расширить свой кругозор и пополнить коллекции. Понятно, что всем сразу не угодишь. Я думаю, следовало бы ввести больше номинаций (может быть, даже с разным судейским составом) и строгие критерии отбора: в одну номинацию допускать только проекты, не предлагавшиеся к изданию, в другую - готовые игры с авторским дизайном и т.д. При этом многих авторов устроила бы возможность выступить вне конкурсной программы, что сняло бы нагрузку с жюри.
Отличный обзор, спасибо! С удовольствием полетал бы с вами (-: