Карты по силе то разные. Если из игры вышли сильные карты и в остатке колоды лежит только мусор, можете вернуть в игру хорошие карты раньше, не доигрывая колоду.
Сомнительное конечно правило для этой игры, лично я ни разу не пользовался, но общая задумка вполне понятна.
Союзники будут появляться по сюжету. В зависимости от выбранных решений, некоторые союзники не появятся никогда. Вообще, насколько помню, первый союзник мог появиться в самом первом сценарии. Правда вы могли его просто убить. Одним словом, играйте. В сюжете всё будет. Промо союзники добавляются сразу, это те же "социальные". Никаких спец правил на них нет.
Да, в правилах действительно этот момент не чётко обозначен. По полноценному персонажу очень подробно расписано как набирать карточки и сколько их должно быть. А по союзнику приходится голову поломать. Но всё таки где-то в правилах есть эти слова. Я сам искал ответ на этот вопрос, нашёл в правилах.
буклет "Правила сюжета", страница 6, абзац обозначен "Разница между персонажами и спутниками" (цитата):
"Спутники так же сильны, как персонажи, но у них только по две способности — таким образом..."
Чтобы вернуть в игру Верного клятве, которого вы ранее заменили, сначала архивируйте все его предметы. Затем примените к этому персонажу систему быстрых уровней, начиная с последнего записанного уровня.
Если последовательно рассматриваем: 1. Достали верного из пакетика 2. Достали из пакетика его вещи 3. Заархивировали его вещи (т.е. сдали в общую колоду). Вот он и гол как сокол. Но потом: 4. Применили уровни (это жетоны, умения и экипировка в соответствии с текущим уровнем минус 1).
Всё просто, единственная загадка зачем мы убирали вещи в пакетик, когда Верный уходил? Вот я предположил, что идея - не дать другим воспользоваться этими вещами.
Я прошёл всю игру, выиграл последнюю битву и прочёл эпилог. Самое время подвести итоги. В целом понравилось. Очень понравилось. Игра зашла почти на все 100.
На прохождение у меня ушло почти полгода. Времени на развлечения немного остаётся, поэтому между партиями были перерывы неделями и даже месяцами. Возвращаться к игре после перерыва было просто, основной свод правил достаточно прост и легко запоминается. А вот разложить игру "по быстрому" и отыграть в свободное "окошко" не получится. Много компонентов, много места. Чтобы разложиться и подготовиться к битве - порой уходит минут 30-40.
По компонентам - к бумажным/картонным игровым компонентам претензий нет вообще. Красиво, качественно. Единственно, что планшетиков приспешников можно было побольше сделать. Иногда их столько насыпется, что приходится применять подручные вещи, чтобы обозначить их на поле. К пластиковым фигуркам претензия по выпадающим рукам. У меня Кающийся так усиленно каялся, что руки отваливались по 2-3 раза за партию. Идея с дополнением "Арсенал" может быть и красивая, но реализовано не продумано. По пластику ещё скажу, что тех фигур, которые есть в базовой коробке более чем достаточно. Дополнительные коробки с пластиком покупать бессмысленно, мало того, что это по карману ударит, так ещё и играть станет не удобно. Эпично, красиво, но не удобно. Ну и по вспомогательным/упаковочным компонентам у меня были косяки - надорвана коробка, пакетик перепутан... Но это мелочи, обратил внимание при распаковке игры, потом забыл.
Сюжетная часть шикарна. Сам сюжет связан и интересен. Ответвления в зависимости от задействованных Верных клятве. Некоторые события и выбор игрока сделанный в первых главах, может отразиться где-то в самом конце игры. Почти каждая глава, это какая то своя мини-игра. Здорово. Некоторые огрехи перевода есть, к сожалению до идеала не довели. Особенно обидны ляпы в загадках, основанных на игре слов. Но учитывая весь объём сюжетной части - огрехов мизер. Ещё в английской версии есть приложение на сюжетную часть. Там текст читает актёр, есть фоновая музыка и англоязычные игроки в большом восторге. Для русской редакции этого не сделали, жаль.
Боёвка очень хороша свои разнообразием. Всего 22 битвы и в каждой есть своя изюминка. Достигается это разнообразие за счёт особых правил главы. Так что каждая глава, это своя уникальная система. Палка о двух концах. С одной стороны, действительно разнообразие. С другой стороны, невозможно наработать какие то постоянные приёмы, методы. Много времени тратишь не на размышление над тактикой боя, а на осознание правил. Пытаешься отследить, чтобы отыграть без нарушений. Вообще по правилам боёвки много вопросов. Как я понял из комментариев и обсуждений, это и к английской версии относится. Ну а в русской ещё и от переводчиков добавилось загадок. Ляпов, ошибок, неоднозначных трактовок - очень много. В некоторых случаях я просто применил хоумрулы, что что мне не нравится - не буду применять. Например, зачем линию видимости к персонажу привязвать и от него отсчитывать? Во всех варгеймах от гекса эта видимость проверяется. Это логично и никаких бредовых трактовок не следует, как можно задницей врага увидеть. Или зачем больших врагов перемещать отсчитывая от крайней клетки? У меня мозг взрывается на гексогональной сетке. Отсчитываешь перемещение по центральной клетке большого врага - элементарно, просто, наглядно. То что трактуется неоднозначно - применял принцип, что кажется логичным, то и правильно. Лазать каждый раз на форумы и читать тонну информации на вражеском языке в поисках правильного ответа - утомительно. Да и бросать партию, чтобы найти ответ на ситуацию, которая больше и не повторится в других бтвах- так можно годами играть. Конечно тут камень в адрес разработчиков и переводчиков. Всё таки тестирование игры (и перевода) нужно делать тщательнее. К сожалению, всё по быстрому пытаются сделать. Время - деньги. Сляпали, сами потестировали - и вперёд на продажу. А переводы вообще не тестируют. А порой даже и не проверяют. Ладно, это так - стон души. Многие жалуются, что вещи (оружие, броня и т.д.) не разнообразны. Соглашусь. Усиление вещей происходит очень медленно, растянуть этот процесс на 21 главу действительно сложно. Поэтому колода огромная, а разнообразие не чувствуется. По мне так, можно было бы колоду сократить примерно на треть или вполовину. И переходы были бы более явственными и правило по обязательному сбросу после каждой битвы одного предмета - заработало бы. Сейчас это просто перетасовка карт. Один лук убрал, второй такой же положил. В чёи фишка? Вот если бы чувствовал, что на следующую битву вместо меча с палкой пойдёшь, если плохо отыграешь или спланируешь - вот тогда бы мозги включились бы и было интересно. Персонажей в общей сложности я задействовал 6 из 12, т.е. ровно половину. Каждым попытался поиграть и как спутником и как полноценным персонажем. Полноценным безусловно интереснее. Строго по правилам играть - спутник может быть силён, но как то уж совсем скучен. По сути - переместился, ударил, ход закончился. Я сделал себе большую фору, спутнику во время битвы была доступна не одна карта со способностями, а все возможные для его уровня. Т.е. на максимальном уровне у спутника 4 карты лежало, и я выбирал из его 8 способностей. Да это читерство, но по крайней мере я способности почувствовал. А так лучше играть просто обычным персонажем. Дольше, но интереснее. Верных не менял часто, просто за одну-две битвы не могу прочувствовать насколько он интересен.
Пожалуй всё, что хотелось сказать по этой игре. Ещё раз повторюсь, что в целом игра очень понравилась, получил массу удовольствия. То что выше больше негативного написано - недостатки у игры есть, но на самом деле, положительных моментов гораздо больше. А мне осталось решить дилемму - продавать игру, или через годик другой пройти второй раз. Как раз шесть персонажей ещё опробовать надо.
Я понял проблему. Сам таких возвратов не делал, а тут почитал внимательно правила, действительно как-то путанно понаписано. Думаю, что правильно будет, если он по общим правилам будет меняться. И Верному будут доступны любое оружие и броня уровня 9 и меньше (по примеру, который Вы привели). Насколько я понял хитрость правил, если Верный уходит, он забирает вещи, которыми владеет в этот момент и другие Верные не могут ими воспользоваться, в том числе не могут взять их с рынка. Для этого вещи убираются в пакетик с Верным. Если он возвращается, то и вещи возвращаются и при этом они архивируются (так в правилах написано), т.е. возвращаются в общую колоду. Он остаётся гол как сокол, конечно ему надо набрать новые вещи. Вот и набираете, то что нравится из доступных уровней. Как то так. Перемудрили конечно, ну как есть.
Если меняете Верного, то по правилам столкновений на стр. 26. Железные просто переходят от одного Верного, другому. А играли им раньше или нет - не имеет значение. Это всё равно замена Верного. Железные из банка при настройке берутся только в самом начале игры перед первой партией. Все остальные поступления - строго по сюжету или купле/продаже вещей. Я вообще все деньги отряда в один пакет собрал и общий счёт вёл. Играл соло, поэтому делить их по отдельным бойцам - смысла вообще нет.
В самом начале игры, когда бесплатно берёте союзников "Боец" - можете взять промосоюзников. Это те же бойцы, только чуточку посильнее. По правилам помню, что бойцов ещё купить можно. Сам не покупал, я вообще к помощи союзника прибёг только в середине игры, партия 10-11. Короче, промосоюзник это просто обычный боец. По ходу игры никаких особых правил для них нет.
У больших монстров на каждую область свой кубик-счётчик (кубик на тыл, кубик на фронт и т.д.). Иногда на одну область приходится два кубика (скажем, два кубика на тыл и т.д.). Как помню, помимо этого бывает ещё и центральный кубик. Атакуете с тыла - уменьшаете кубик подписанный "тыл", с фланга - "фланг" и т.д. Центральный кубик выбивается, как правило, в последнюю очередь.
У маленьких врагов кубик(и)-счётчик(и) единый на все области сразу и подписан(ы) он(и) как "центр". Независимо от того откуда атакуешь, счётчик один. У некоторых персонажей (у лучницы в том числе) есть способности увеличивающие урон при атаке с тыла или фланга. Тогда увеличиваете урон, если атакуете с нужной позиции, а кубик-счётчик всё равно единый.
Вроде как путанно, но всё очень логично, если просто учитывать, что у любых фигур есть тыл/фронт/фланг.
В вашей фразе "...было бы логично брать новую карту действующей стадии" под новой картой имеется в виду закрытая карта? Можно конечно трактовать так как Вы описали, хотя мне кажется в этом плане расписано всё очень чётко.
1. В каждый момент игры игрок видит только одну открытую карту ТЕКУЩЕЙ стадии. И открытая карта означает/символизирует, что пока идёт эта стадия персонаж предугадывает действия монстра. Правил под рукой нет, но там даже фраза про предугадывание где-то есть. 2. При смене стадии действия монстра не предугадать. В некоторых главах смена стадии кардинально меняет поведение монстра или добавляет новые условия. И чувствуется мне, что по задумке авторов это должно быть неожиданностью для игрока/персонажа. 3. В какой момент сменилась стадия в принципе и не важно. Вы атакуете монстра или монстр отыгрывает реакцию - условия выполнились и сменилась стадия, значит открываем карту новой стадии и разыгрываем именно её.
К тому же в фраза в правилах звучит «Если стадия меняется, сбросьте ВСЕ карты предыдущей стадии из колоды стадий». Обратите внимание, что указано ВСЕ карты. Т.е. не важно открыты они или нет. Сбрасываем и начинаем новую стадию.
Если строго по правилам, то надо играть карту новой стадии. Страница 15 правил столкновений при разрушении части врага (цитаты из правил): -------------------------- В этом случае выполните следующие шаги по порядку: 1. Проверьте на планшете особых правил, не меняется ли стадия столкновения. 2. Если стадия меняется, сбросьте все карты предыдущей стадии из колоды стадий. 3. ... 4. Важно: независимо от того, меняется ли стадия, персонаж, который разрушил часть тела врага, берёт верхнюю карту колоды стадий и выполняет все указанные на ней шаги... ------------------------------ Последовательность действий прописана очень чётко. Хотя может я не правильно вопрос понял. Если речь идёт про смену стадии непосредственно во время действия босса - однозначно может и не прописано, но я бы всё равно сменил колоду стадий. Ещё одна цитата с той же страницы: -------------------------- Если вы убираете кубик ОЗ босса по любой причине (кроме тех случаев, когда это последний кубик ОЗ на планшете столкновения), считается, что соответствующая часть тела врага разрушена. ----------------------------------------- Указано, что "по любой причине" - значит следующая стадия наступает.
В сюжетной части есть несколько глав, когда вы будете шляться по лесу. "Паёк" это запас провизии. В сюжете будете собирать этот пёк, а потом тратить. Т.е. "Интендант" работает не постоянно, а только в определённых главах. Лично по мне, так не нужная способность. Есть гораздо более интересные и важные пункты, которые стоит развить. Но смотрите сами...
В Колонизаторов я играл лет 15-17 тому назад. И воспоминания остались самые приятные и тёплые. Это практически единственная игра в которую я завлёк играть свою жену. Не любит она настолки, а в эту игру очень много партий наиграно было. В основном играли компанией в 3 человека, несколько партий получилось сыграть в четвером. Из допов очень хорошо пошли "Варвары". Переиграли все модули, что-то понравилось, что-то отвалилось сразу. Но было интересно и разнообразно. "Мореходы" также зашли хорошо. Игра становилась более спокойной, более размеренной. А вот "Рыцари" остались неигранными в коробке. С этим допом простая семейная настолка превращается в относительно сложную стратегию, а для нашей компании это как раз было и не нужно. Для каждой игрушки важно время, место, компания с которой играешь.
Добавил ссылку на мой вариант PnP этой замечательной игрушки. Насколько знаю, мой вариант вариант перевода единственный существующий (по крайней мере выложенный в сеть). В планах было перевести и все дополнения. Но времени свободного для таких подвигов не хватает. Сейчас переведено только первое коробочное дополнение и статья из журнала. Второе дополнение начато, но до конца не доведено. Может позже вернусь. Игра того стоит.
Конечно каждому своё. По мне так разнообразия здесь более чем достаточно: 1. Монстры все уникальные, под каждого нужно подстроиться, ещё и подгадать какую он тебе свинью подложит на третьей стадии. 2. Механика боевого азарта мне очень понравилась. Приходится думать где рискнуть, где переждать. И по факту планируешь не только текущий ход, но и продумываешь на пару ходов вперёд. 3. Верные сами по себе очень разные. Да, не все их способности легко использовать. Но бывает, что некоторые их способности в какой-то момент боя становятся ключевыми и я иногда вытаскиваю бой именно за счёт того, что применяю что-то, что в других боях было бесполезно.
Ну а то, что шмотки не дают большого разнообразия - есть такое. Но для меня и первых трёх пунктов достаточно. Одинаковых боёв не получается, а это самое важное.
Играть "по своему" это право каждого. Цель нашего спора: не перекрестить Вас или кого-то ещё в свою веру, а найти истину. Ну по крайней мере для меня :) Про Сатира стало понятно. Я под основной способностью вспомнил сразу ритуал. Этот бой я прошёл на волоске. Мне понравилось, зацепило и запомнилось. Если же разговор про раздачу карточек - да, тут видимость нужна. Но не скажу, что я испытывал в этом дисбаланс. Сатир много двигается. Я не пытался за ним гоняться или прятаться, скорее пытался подгадать куда он сам придёт. Поэтому перед Сатиром практически всегда оказывался кто-то из Верных. Может это и не самая удачная тактика, но она сработала, а в отместку карточками он награждал меня достаточно регулярно. И 360 градусов обзора мне не потребовалось. Пытаясь понять, что же всё таки не так в правилах, раз такое разночтение идёт, я обратил внимание, что в правилах практически нигде не говорится про разворот монстров. Это как то предполагается само собой, но чётко не оговорено. Одна фраза, что при окончании движения надо убедиться, что он к врагу повёрнут и на врезках пару раз, да и то по моему в примерах, а не текстом правила. Да и на карточках реакций, часто идёт указание двигаться куда-то без цели, а что будет по окончании движения не волнует. По сути это недоработка алгоритма действия бота. В результате потребовался костыль в виде 360 градусов. Это вторая редакция игры. Если это задуманный алгоритм - он был бы прописан чётким текстом, а не выводился путём логических рассуждений стыкуя две-три строчки правил из разных разделов на разных страницах. Но костыль остаётся костылём. Восполняя пробел в одном месте, он ломает систему в другом. Пример с Сатиром - восполнение, а мой пример с лучницей (которой и играю) - это обратная сторона медали. Думаю, что истину я понял :) И да, я продолжаю считать это правило не логичным.
Ну и про волновую атаку - она действительно не зависит от ЛПВ, а вот насчёт фронта вроде в правилах ничего не сказано. А так как остальные атаки от морды ведут отсчёт, то и здесь логично предположить, что от фронта должна исходить. И в таких атаках в совокупности с 360 градусов могут действительно возникать парадоксальные трактовки. Благо таких атак мало и тут лучше отталкиваться от конкретной ситуации, возникшей на игровом поле.
Понятно что Вы хотите сказать. Ещё со страницы 8 правил скопируйте определение дружественного персонажа и по формальным признакам правда на Вашей стороне. Но врезка в правилах по ЛПВ совсем другое показывает. Да и читерство это и не логично.
Зачем тогда на картах стадий девятого монстра написано напрямую: "разверните монстра в сторону врага" (не прямая цитата, карт под рукой нет, но указание развернуть монстра мордой вперёд даётся точно). Если нет указания развернуть монстра и он может выполнить некие действия впереди себя, то не должен он разворачиваться. Ромбические атаки, атаки по области, волновые - то же в сторону зада монстра отсчитывать?
А читерство потому, что дальнобойные Верные будут иметь преимущество. По классике жанра лучницы имеют меньшую защиту (тяжёлую броню они не носят), держатся они на расстоянии. А вот урон могут нанести очень даже хороший. Но монстр практически никогда не будет их атаковать, бойцы ближнего боя всегда будут ближе к монстру и располагаться в зоне его видимости, если считать на 360 градусов.
1. По форонту разобрался. Когда перенёс ситуацию на игровое поле, всё сразу встало на свои места. На картинке мордаха крысы сбила с толку, надо не на неё смотреть, а на подставку, тогда и мысли правильно идут. Замечание принимаю: разночтения в правилах нет.
2. Про обзор 360 градусов - не согласен категорически. На bgg встречал записи на эту тему, но без аргументации. И даже если это был издатель - это заявление противоречит физике и не стыкуется с основным сводом правил. Физика процесса. Монстр конечно может встать на лапы, если они у него есть. Есть монстры без лап/ног. И хвоста может не быть. На что вставать? Хорошо, пусть он встал на лапы и крутит головой. Попросите маленького ребёнка встать у вас за спиной и не поворачивая корпус тела попытайтесь его увидеть. Эквилибристика однако. Бог с ними, оставим физиологию бедных животных в покое, главное правила. А в правилах про 360 градусов вообще ни слова. На странице 19 правил есть очень чёткий алгоритм выбора цели. Помимо видимости там фигурирует дальность. Ситуация описанная ниже звучит так: Один персонаж стоит вплотную к тылу босса (большой враг), другой во фронтальной арке в радиусе 4 гексов. Начинается фаза столкновения: в алгоритме босса движение на 4, атака, выбор цели. Кого будет бить босс? Открываем правила и перебираем по порядку: 1. Это не результат реакции (по крайней мере в условии ситуации про это ничего не сказано). 2. Это не особая цель (опять смотрим условия). 3. Цель - ближайший Верный в прямой видимости, до которого враг может добраться. Это наш вариант. он будет атаковать того кто перед ним, а не сзади. Тот кто впереди - в зоне досягаемости (4 гекса), монстр его видит - враг прямо перед ним. Зачем ему вставать на лапы и вращать головой? Чтобы её отрубили? :) Если бы расстояние до врага было 5 гексов, а монстр двигается только на 4 (т.е. монстр не может добраться до персонажа) - вот тогда смотрим алгоритм дальше и доходим до пункта 6, согласно которому монстр будет стремиться к ближайшему врагу независимо от видимости. И в этой ситуации монстр развернётся и будет атаковать того кто сзади. Моя трактовка такая. И зачем нужно вводить новые понятия и условия не прописанные в правилах - не понимаю. И упрощения игры тут не вижу. Карты реакций я отрабатываю дословно. Написано просто "переместить" - значит это просто движение, монстр перемещается. Написано "переместить к цели" - выбираю цель по алгоритму и перемещаю именно к той цели, которую монстр может атаковать. И основные правила и на карточках и планшетах заточены, чтобы дать монстру возможность нанести максимальный урон своим врагам.
3. Про Сатира не очень понял замечание. Не хочу спойлерить, но главная способность этого товарища вообще не зависит от видимости. Он в принципе может вообще не видеть ни одного персонажа и одним ходом завалить весь отряд. На его картох реакции далеко не всегда видимость прописана.
1. По колоде событий обратите внимание на странице 8 Правил Сюжета на чёрную врезку - как правильно сформировать первоначальную колоду. Там не все карты сразу участвует в игре, большая часть из них в процессе развития сюжета будет добавляться в колоду. А играются карты в основном по указанию на счётчике времени, посмотрите стр. 11 Правил Сюжета.
2. Фишки силы штука крайне полезная. Берутся они с карточек оружия. Например, дал персонажу топор, на карточке топора нарисовано три жёлтых кубика, значит на планшет персонажа положил три жёлтых кубика. Или если два одноручных оружия? например, два кинжала, на каждом по одному кубику нарисовано - то на планшет персонажа положил два кубика. На планшете персонажа это просто напоминание, если играет четыре человека и каждый управляет одним персонажем - можно и так запомнить какая сила, но когда один управляешь четырьмя персонажами... Что касаемо использования: на странице 13 Правил Столкновения подробно расписано. Вкратце так опишу на примере. Вы атакуете. На планшете персонажа у вас один желтый и один красный кубик. Значит берёте одну жёлтую карту, вторую красную. Белых карт берёте сколько хотите, например одну карту взяли. Итого на руках три карты: белая, жёлтая, красная. У вас один жетон усиления, один жетон может усилить на три позиции. Усиливать можно карты в любой комбинации. Усилим белую на две позиции (она станет красной) и жёлтую на одну позицию (станет красной). Итого на руках три карты и все красные. открыли карты и считаем результат.
Боевая часть: сразу оговорюсь, что играю соло. Управляю двумя полноценными персонажами и двумя спутниками. Проблем не испытываю. Единственный момент, постоянно забываю про особую способность полноценного персонажа. На бой уходит 3-4 часа. Враги все разные, каждый имеет свою тактику, свои особенности, своё поведение. Завалить быстро и безболезненно не получается. У меня после каждого боя один/два героя получают карту ранения. По тактике героев не могу сказать, что тут очень много вариантов, но и полной однозначности нет. Просчитывать варианты, подбирать последовательность их действий и т.д. надо. Одним словом, удовольствие я получаю и это самое главное. Из проблем боёвки – это перемещение больших боссов и определение их линии видимости. Гексагональная сетка для меня не нова, в варгеймах это стандарт, но в варах все перемещающиеся объекты одного размера. Гекс очень хорошо отражает пространство, шесть направлений. В Темнолесье же играет роль ещё и сам размер объекта и часто возникают неоднозначные ситуации, которые приходится разрешать. Даже в самих правилах столкновения идёт разночтение. На стр. 12 врезка говорит, что у большого врага прямая видимость определяется от клетки, которую занимает его фронт. Приведён рисунок с примером, где крысоматка не видит героя из-за дерева. Переворачиваем страницу правил, смотрим на другую врезку и видим, что фронт большого врага это три клетки, получается, что всё она прекрасно видит (нигде нет ограничений, что линия видимости от центральной клетки отсчитывается). В спорных ситуациях я играю по принципу «что логично, то и правильно». Например, ниже ArranHawk написал: «Арка видимости у монстров 360 градусов и они видят сквозь себя». По мне так это не правильно. На заднице крысоматки глаз нет, она большая, то, что находится позади она не видит. Большое животное, чтобы увидеть картину позади – разворачивается всем телом. Если герой огрел мечом крысоматку с тыла, она развернётся, чтобы ответить, а если он просто там стоит – крысоматка смотрит вперёд и ищет цель перед собой. Да и по правилам: прямая видимость определяется от клетки, которую занимает фронт монстра, монстр сам по себе является препятствием для линии видимости. Конечно, все моменты в правилах не пропишешь. Тем более, что каждое столкновение имеет свои уникальные правила, иногда они вступают в противоречия с основным сводом. Но зато каждый бой действительно не похож на остальные и имеет свою изюминку. В части качества перевода: карточки обидели. Редактору стоило бы свою работу выполнять более тщательно. В тех главах, которые я прошёл я прочитал наверно только половину карточек (остальные просто не сыграли, не потребовались), и нашёл минимум 5-6 замечаний. Например, на картах стадий 4 главы: на одной слово пропущено, на другой множественное число применено, хотя персонаж однозначно один. На карточке оружия написано «1 отбрасывание», а должно быть «отбрасывание 1». Возможно, что некоторые ошибки – это прямая калька с английского варианта, но пропуски слов это просто косяк работы переводчика и редактора. Видно, что карточки никто не вычитывал. Даже сам переводчик не удосужился перечитать свою работу. Некоторые моменты в тексте карточек вызывают вопросы, но не знаю относится ли это к переводу или изначально так в оригинале прописано. Например, типичная фраза на картах стадий: «значок атаки; выбор цели». Почему «выбор цели» после значка атаки стоит? Знаков препинания в этой строке нет (а на какой-то карточке запятая стоит), т.е. это одно действие. Может правильно будет перевести «выбранная цель»? Тогда вся строка с расшифровкой символов будет читаться «атака выбранной цели». Ну и чтобы закончить про карточки, ещё одна претензия. Иногда в тексте встречаются символы боевых жетонов, например, на карточках событий пишут: возьмите жетон такой-то (жетон в виде символа). Так вот этот символ могли бы и побольше сделать. Иногда прямо сильно вглядываться приходится, чтобы разобрать какой же жетон там нарисован. Но это может я уже и придираюсь. Подводя итог. Лично мне игра нравится. На тесере по десятибальной шкале, оценил на 8,5 баллов.
Играть в настолки люблю, но времени на это хобби практически нет. В рождественские каникулы оторвался по полной. Отыграл 7 глав полностью и в 8-ой сюжетную часть. Хочу немного поделиться ощущениями. В предзаказе не участвовал, игру брал за 19,5 К. Взял только базовую коробку, всякие украшательства не люблю в принципе и считаю лишними, а тем более за такие деньги. В целом покупкой доволен, потраченных денег не жаль. Есть конечно и замечания. Начну с распаковки и осмотра содержимого коробки. Уже когда притаранил игру домой, увидел на коробке смятый угол. Уронили или ударили при транспортировке (коробка тяжёлая, почти 20 кг). В магазине внимание не обратил. Внутри коробки компоненты не пострадали. После распаковки и осмотра: один из боксов под карточки оказался надорванным. И перепутан один чёрный пакетик с символом верного клятве (вместо пакетика жреца второй пакетик изгоя положили). Других проблем не было. Заморачиваться с обменом не стал. На игровой процесс это не влияет, а перфекционист во мне давно умер. Тот контент, что в тайных конвертах не проверял, но то, что увидел в уже пройдённых главах - всё в порядке. Качество печати и изготовления – по мне так вполне достойное. К чему придраться есть, но по мелочам. Жетончики выдавил, карточки разложил по колодам, всё расфасовал по пакетикам и т.д. Мне очень понравился органайзер для круглых жетонов, удобно во время игрового процесса не перебирать ворох жетонов в поисках нужного, а сразу брать из определённой ячейки. В коробке на самом верху лежит большой лист с инструкцией по первоначальной подготовке игры. Теперь сам игровой процесс. Каждая глава состоит из сюжетной части и столкновения (бой с боссом). Правила сюжетной части очень простые. И в целом правила сюжета и боя написаны неплохо, есть пару ошибок, но не критичных. Компоновка правил достаточна логична, по ходу игры часто обращаюсь к ним для уточнения и нужный раздел, абзац нахожу очень быстро. Моментов, когда листаешь и ворчишь: «где то же это было написано», не было ни разу. Сюжетная часть мне очень нравится, но я в принципе люблю игры с историей. Сюжет написан и переведён красиво, даже литературный язык чувствуется (если, конечно, не забывать, что это игра, а не роман). Загадки есть и очень простые, есть и более головоломные. Основная цель сюжетной части: насобирать боевых жетонов, сохранить побольше очков здоровья, не попасть в засаду… Ещё союзники будут разные. Пойдёте по одной сюжетной линии, встретитесь с одними персонажами, по другой– с другими персонажами. Конечно, финал будет один и тот-же: битва с босом. Но и в сюжетной части есть моменты, когда можно потерять героя, а может и весь отряд погибнуть. На сюжет у меня уходит минимум час, а в некоторых главах сидел часа три. Для тех, кто не любит много читать, есть режим быстрой игры, тут даже раскладывать ничего не надо, отыграете сюжет минут за 15 и снова в бой.
Карты по силе то разные. Если из игры вышли сильные карты и в остатке колоды лежит только мусор, можете вернуть в игру хорошие карты раньше, не доигрывая колоду.
Сомнительное конечно правило для этой игры, лично я ни разу не пользовался, но общая задумка вполне понятна.
Союзники будут появляться по сюжету. В зависимости от выбранных решений, некоторые союзники не появятся никогда. Вообще, насколько помню, первый союзник мог появиться в самом первом сценарии. Правда вы могли его просто убить. Одним словом, играйте. В сюжете всё будет.
Промо союзники добавляются сразу, это те же "социальные". Никаких спец правил на них нет.
Да, в правилах действительно этот момент не чётко обозначен.
По полноценному персонажу очень подробно расписано как набирать карточки и сколько их должно быть. А по союзнику приходится голову поломать.
Но всё таки где-то в правилах есть эти слова. Я сам искал ответ на этот вопрос, нашёл в правилах.
буклет "Правила сюжета", страница 6, абзац обозначен "Разница между персонажами и спутниками" (цитата):
"Спутники так же сильны, как персонажи, но у них только по две способности — таким образом..."
Т.е. две способности - это как раз одна карточка.
Строго по правилам, в бою используется одна карточка, и только одна сторона карточки. Т.е. во время боя доступны только только две способности.
Так в правилах как написано:
Чтобы вернуть в игру Верного клятве, которого вы ранее заменили, сначала архивируйте все его предметы. Затем примените к этому персонажу систему быстрых уровней, начиная с последнего записанного уровня.
Если последовательно рассматриваем:
1. Достали верного из пакетика
2. Достали из пакетика его вещи
3. Заархивировали его вещи (т.е. сдали в общую колоду). Вот он и гол как сокол.
Но потом:
4. Применили уровни (это жетоны, умения и экипировка в соответствии с текущим уровнем минус 1).
Всё просто, единственная загадка зачем мы убирали вещи в пакетик, когда Верный уходил? Вот я предположил, что идея - не дать другим воспользоваться этими вещами.
Я прошёл всю игру, выиграл последнюю битву и прочёл эпилог. Самое время подвести итоги.
В целом понравилось. Очень понравилось. Игра зашла почти на все 100.
На прохождение у меня ушло почти полгода. Времени на развлечения немного остаётся, поэтому между партиями были перерывы неделями и даже месяцами. Возвращаться к игре после перерыва было просто, основной свод правил достаточно прост и легко запоминается. А вот разложить игру "по быстрому" и отыграть в свободное "окошко" не получится. Много компонентов, много места. Чтобы разложиться и подготовиться к битве - порой уходит минут 30-40.
По компонентам - к бумажным/картонным игровым компонентам претензий нет вообще. Красиво, качественно. Единственно, что планшетиков приспешников можно было побольше сделать. Иногда их столько насыпется, что приходится применять подручные вещи, чтобы обозначить их на поле.
К пластиковым фигуркам претензия по выпадающим рукам. У меня Кающийся так усиленно каялся, что руки отваливались по 2-3 раза за партию. Идея с дополнением "Арсенал" может быть и красивая, но реализовано не продумано. По пластику ещё скажу, что тех фигур, которые есть в базовой коробке более чем достаточно. Дополнительные коробки с пластиком покупать бессмысленно, мало того, что это по карману ударит, так ещё и играть станет не удобно. Эпично, красиво, но не удобно.
Ну и по вспомогательным/упаковочным компонентам у меня были косяки - надорвана коробка, пакетик перепутан... Но это мелочи, обратил внимание при распаковке игры, потом забыл.
Сюжетная часть шикарна. Сам сюжет связан и интересен. Ответвления в зависимости от задействованных Верных клятве. Некоторые события и выбор игрока сделанный в первых главах, может отразиться где-то в самом конце игры. Почти каждая глава, это какая то своя мини-игра. Здорово. Некоторые огрехи перевода есть, к сожалению до идеала не довели. Особенно обидны ляпы в загадках, основанных на игре слов. Но учитывая весь объём сюжетной части - огрехов мизер. Ещё в английской версии есть приложение на сюжетную часть. Там текст читает актёр, есть фоновая музыка и англоязычные игроки в большом восторге. Для русской редакции этого не сделали, жаль.
Боёвка очень хороша свои разнообразием. Всего 22 битвы и в каждой есть своя изюминка. Достигается это разнообразие за счёт особых правил главы. Так что каждая глава, это своя уникальная система. Палка о двух концах. С одной стороны, действительно разнообразие. С другой стороны, невозможно наработать какие то постоянные приёмы, методы. Много времени тратишь не на размышление над тактикой боя, а на осознание правил. Пытаешься отследить, чтобы отыграть без нарушений. Вообще по правилам боёвки много вопросов. Как я понял из комментариев и обсуждений, это и к английской версии относится. Ну а в русской ещё и от переводчиков добавилось загадок. Ляпов, ошибок, неоднозначных трактовок - очень много.
В некоторых случаях я просто применил хоумрулы, что что мне не нравится - не буду применять. Например, зачем линию видимости к персонажу привязвать и от него отсчитывать? Во всех варгеймах от гекса эта видимость проверяется. Это логично и никаких бредовых трактовок не следует, как можно задницей врага увидеть. Или зачем больших врагов перемещать отсчитывая от крайней клетки? У меня мозг взрывается на гексогональной сетке. Отсчитываешь перемещение по центральной клетке большого врага - элементарно, просто, наглядно.
То что трактуется неоднозначно - применял принцип, что кажется логичным, то и правильно. Лазать каждый раз на форумы и читать тонну информации на вражеском языке в поисках правильного ответа - утомительно. Да и бросать партию, чтобы найти ответ на ситуацию, которая больше и не повторится в других бтвах- так можно годами играть.
Конечно тут камень в адрес разработчиков и переводчиков. Всё таки тестирование игры (и перевода) нужно делать тщательнее. К сожалению, всё по быстрому пытаются сделать. Время - деньги. Сляпали, сами потестировали - и вперёд на продажу. А переводы вообще не тестируют. А порой даже и не проверяют. Ладно, это так - стон души.
Многие жалуются, что вещи (оружие, броня и т.д.) не разнообразны. Соглашусь. Усиление вещей происходит очень медленно, растянуть этот процесс на 21 главу действительно сложно. Поэтому колода огромная, а разнообразие не чувствуется. По мне так, можно было бы колоду сократить примерно на треть или вполовину. И переходы были бы более явственными и правило по обязательному сбросу после каждой битвы одного предмета - заработало бы. Сейчас это просто перетасовка карт. Один лук убрал, второй такой же положил. В чёи фишка? Вот если бы чувствовал, что на следующую битву вместо меча с палкой пойдёшь, если плохо отыграешь или спланируешь - вот тогда бы мозги включились бы и было интересно.
Персонажей в общей сложности я задействовал 6 из 12, т.е. ровно половину. Каждым попытался поиграть и как спутником и как полноценным персонажем. Полноценным безусловно интереснее. Строго по правилам играть - спутник может быть силён, но как то уж совсем скучен. По сути - переместился, ударил, ход закончился. Я сделал себе большую фору, спутнику во время битвы была доступна не одна карта со способностями, а все возможные для его уровня. Т.е. на максимальном уровне у спутника 4 карты лежало, и я выбирал из его 8 способностей. Да это читерство, но по крайней мере я способности почувствовал. А так лучше играть просто обычным персонажем. Дольше, но интереснее. Верных не менял часто, просто за одну-две битвы не могу прочувствовать насколько он интересен.
Пожалуй всё, что хотелось сказать по этой игре.
Ещё раз повторюсь, что в целом игра очень понравилась, получил массу удовольствия. То что выше больше негативного написано - недостатки у игры есть, но на самом деле, положительных моментов гораздо больше.
А мне осталось решить дилемму - продавать игру, или через годик другой пройти второй раз. Как раз шесть персонажей ещё опробовать надо.
Я понял проблему. Сам таких возвратов не делал, а тут почитал внимательно правила, действительно как-то путанно понаписано.
Думаю, что правильно будет, если он по общим правилам будет меняться. И Верному будут доступны любое оружие и броня уровня 9 и меньше (по примеру, который Вы привели).
Насколько я понял хитрость правил, если Верный уходит, он забирает вещи, которыми владеет в этот момент и другие Верные не могут ими воспользоваться, в том числе не могут взять их с рынка. Для этого вещи убираются в пакетик с Верным. Если он возвращается, то и вещи возвращаются и при этом они архивируются (так в правилах написано), т.е. возвращаются в общую колоду. Он остаётся гол как сокол, конечно ему надо набрать новые вещи. Вот и набираете, то что нравится из доступных уровней.
Как то так. Перемудрили конечно, ну как есть.
Если меняете Верного, то по правилам столкновений на стр. 26. Железные просто переходят от одного Верного, другому. А играли им раньше или нет - не имеет значение. Это всё равно замена Верного. Железные из банка при настройке берутся только в самом начале игры перед первой партией. Все остальные поступления - строго по сюжету или купле/продаже вещей.
Я вообще все деньги отряда в один пакет собрал и общий счёт вёл. Играл соло, поэтому делить их по отдельным бойцам - смысла вообще нет.
Только первая глава. Далее по сюжету сможете заработать.
В самом начале игры, когда бесплатно берёте союзников "Боец" - можете взять промосоюзников. Это те же бойцы, только чуточку посильнее.
По правилам помню, что бойцов ещё купить можно. Сам не покупал, я вообще к помощи союзника прибёг только в середине игры, партия 10-11.
Короче, промосоюзник это просто обычный боец. По ходу игры никаких особых правил для них нет.
У любых фигур есть тыл/фронт/фланг.
У больших монстров на каждую область свой кубик-счётчик (кубик на тыл, кубик на фронт и т.д.). Иногда на одну область приходится два кубика (скажем, два кубика на тыл и т.д.). Как помню, помимо этого бывает ещё и центральный кубик. Атакуете с тыла - уменьшаете кубик подписанный "тыл", с фланга - "фланг" и т.д. Центральный кубик выбивается, как правило, в последнюю очередь.
У маленьких врагов кубик(и)-счётчик(и) единый на все области сразу и подписан(ы) он(и) как "центр". Независимо от того откуда атакуешь, счётчик один. У некоторых персонажей (у лучницы в том числе) есть способности увеличивающие урон при атаке с тыла или фланга. Тогда увеличиваете урон, если атакуете с нужной позиции, а кубик-счётчик всё равно единый.
Вроде как путанно, но всё очень логично, если просто учитывать, что у любых фигур есть тыл/фронт/фланг.
В вашей фразе "...было бы логично брать новую карту действующей стадии" под новой картой имеется в виду закрытая карта?
Можно конечно трактовать так как Вы описали, хотя мне кажется в этом плане расписано всё очень чётко.
1. В каждый момент игры игрок видит только одну открытую карту ТЕКУЩЕЙ стадии. И открытая карта означает/символизирует, что пока идёт эта стадия персонаж предугадывает действия монстра. Правил под рукой нет, но там даже фраза про предугадывание где-то есть.
2. При смене стадии действия монстра не предугадать. В некоторых главах смена стадии кардинально меняет поведение монстра или добавляет новые условия. И чувствуется мне, что по задумке авторов это должно быть неожиданностью для игрока/персонажа.
3. В какой момент сменилась стадия в принципе и не важно. Вы атакуете монстра или монстр отыгрывает реакцию - условия выполнились и сменилась стадия, значит открываем карту новой стадии и разыгрываем именно её.
К тому же в фраза в правилах звучит «Если стадия меняется, сбросьте ВСЕ карты предыдущей стадии из колоды стадий». Обратите внимание, что указано ВСЕ карты. Т.е. не важно открыты они или нет. Сбрасываем и начинаем новую стадию.
окромя базы там больше ничего и нет. Все "допы", это просто коробки с пластиком.
Если строго по правилам, то надо играть карту новой стадии.
Страница 15 правил столкновений при разрушении части врага (цитаты из правил):
--------------------------
В этом случае выполните следующие шаги по порядку:
1. Проверьте на планшете особых правил, не меняется ли стадия столкновения.
2. Если стадия меняется, сбросьте все карты предыдущей стадии из колоды стадий.
3. ...
4. Важно: независимо от того, меняется ли стадия, персонаж, который разрушил часть тела врага, берёт верхнюю карту колоды стадий и выполняет все указанные на ней шаги...
------------------------------
Последовательность действий прописана очень чётко.
Хотя может я не правильно вопрос понял. Если речь идёт про смену стадии непосредственно во время действия босса - однозначно может и не прописано, но я бы всё равно сменил колоду стадий. Ещё одна цитата с той же страницы:
--------------------------
Если вы убираете кубик ОЗ босса по любой причине (кроме тех случаев, когда это последний кубик ОЗ на планшете столкновения), считается, что соответствующая часть тела врага разрушена.
-----------------------------------------
Указано, что "по любой причине" - значит следующая стадия наступает.
В сюжетной части есть несколько глав, когда вы будете шляться по лесу. "Паёк" это запас провизии. В сюжете будете собирать этот пёк, а потом тратить. Т.е. "Интендант" работает не постоянно, а только в определённых главах.
Лично по мне, так не нужная способность. Есть гораздо более интересные и важные пункты, которые стоит развить. Но смотрите сами...
В Колонизаторов я играл лет 15-17 тому назад. И воспоминания остались самые приятные и тёплые. Это практически единственная игра в которую я завлёк играть свою жену. Не любит она настолки, а в эту игру очень много партий наиграно было.
В основном играли компанией в 3 человека, несколько партий получилось сыграть в четвером. Из допов очень хорошо пошли "Варвары". Переиграли все модули, что-то понравилось, что-то отвалилось сразу. Но было интересно и разнообразно. "Мореходы" также зашли хорошо. Игра становилась более спокойной, более размеренной. А вот "Рыцари" остались неигранными в коробке. С этим допом простая семейная настолка превращается в относительно сложную стратегию, а для нашей компании это как раз было и не нужно.
Для каждой игрушки важно время, место, компания с которой играешь.
Добавил ссылку на мой вариант PnP этой замечательной игрушки.
Насколько знаю, мой вариант вариант перевода единственный существующий (по крайней мере выложенный в сеть).
В планах было перевести и все дополнения. Но времени свободного для таких подвигов не хватает.
Сейчас переведено только первое коробочное дополнение и статья из журнала.
Второе дополнение начато, но до конца не доведено. Может позже вернусь. Игра того стоит.
Конечно каждому своё.
По мне так разнообразия здесь более чем достаточно:
1. Монстры все уникальные, под каждого нужно подстроиться, ещё и подгадать какую он тебе свинью подложит на третьей стадии.
2. Механика боевого азарта мне очень понравилась. Приходится думать где рискнуть, где переждать. И по факту планируешь не только текущий ход, но и продумываешь на пару ходов вперёд.
3. Верные сами по себе очень разные. Да, не все их способности легко использовать. Но бывает, что некоторые их способности в какой-то момент боя становятся ключевыми и я иногда вытаскиваю бой именно за счёт того, что применяю что-то, что в других боях было бесполезно.
Ну а то, что шмотки не дают большого разнообразия - есть такое. Но для меня и первых трёх пунктов достаточно. Одинаковых боёв не получается, а это самое важное.
Играть "по своему" это право каждого. Цель нашего спора: не перекрестить Вас или кого-то ещё в свою веру, а найти истину. Ну по крайней мере для меня :)
Про Сатира стало понятно. Я под основной способностью вспомнил сразу ритуал. Этот бой я прошёл на волоске. Мне понравилось, зацепило и запомнилось. Если же разговор про раздачу карточек - да, тут видимость нужна. Но не скажу, что я испытывал в этом дисбаланс. Сатир много двигается. Я не пытался за ним гоняться или прятаться, скорее пытался подгадать куда он сам придёт. Поэтому перед Сатиром практически всегда оказывался кто-то из Верных. Может это и не самая удачная тактика, но она сработала, а в отместку карточками он награждал меня достаточно регулярно. И 360 градусов обзора мне не потребовалось.
Пытаясь понять, что же всё таки не так в правилах, раз такое разночтение идёт, я обратил внимание, что в правилах практически нигде не говорится про разворот монстров. Это как то предполагается само собой, но чётко не оговорено. Одна фраза, что при окончании движения надо убедиться, что он к врагу повёрнут и на врезках пару раз, да и то по моему в примерах, а не текстом правила. Да и на карточках реакций, часто идёт указание двигаться куда-то без цели, а что будет по окончании движения не волнует.
По сути это недоработка алгоритма действия бота. В результате потребовался костыль в виде 360 градусов.
Это вторая редакция игры. Если это задуманный алгоритм - он был бы прописан чётким текстом, а не выводился путём логических рассуждений стыкуя две-три строчки правил из разных разделов на разных страницах.
Но костыль остаётся костылём. Восполняя пробел в одном месте, он ломает систему в другом.
Пример с Сатиром - восполнение, а мой пример с лучницей (которой и играю) - это обратная сторона медали.
Думаю, что истину я понял :) И да, я продолжаю считать это правило не логичным.
Ну и про волновую атаку - она действительно не зависит от ЛПВ, а вот насчёт фронта вроде в правилах ничего не сказано. А так как остальные атаки от морды ведут отсчёт, то и здесь логично предположить, что от фронта должна исходить. И в таких атаках в совокупности с 360 градусов могут действительно возникать парадоксальные трактовки. Благо таких атак мало и тут лучше отталкиваться от конкретной ситуации, возникшей на игровом поле.
Понятно что Вы хотите сказать. Ещё со страницы 8 правил скопируйте определение дружественного персонажа и по формальным признакам правда на Вашей стороне.
Но врезка в правилах по ЛПВ совсем другое показывает. Да и читерство это и не логично.
Зачем тогда на картах стадий девятого монстра написано напрямую: "разверните монстра в сторону врага" (не прямая цитата, карт под рукой нет, но указание развернуть монстра мордой вперёд даётся точно). Если нет указания развернуть монстра и он может выполнить некие действия впереди себя, то не должен он разворачиваться.
Ромбические атаки, атаки по области, волновые - то же в сторону зада монстра отсчитывать?
А читерство потому, что дальнобойные Верные будут иметь преимущество. По классике жанра лучницы имеют меньшую защиту (тяжёлую броню они не носят), держатся они на расстоянии. А вот урон могут нанести очень даже хороший. Но монстр практически никогда не будет их атаковать, бойцы ближнего боя всегда будут ближе к монстру и располагаться в зоне его видимости, если считать на 360 градусов.
1. По форонту разобрался. Когда перенёс ситуацию на игровое поле, всё сразу встало на свои места. На картинке мордаха крысы сбила с толку, надо не на неё смотреть, а на подставку, тогда и мысли правильно идут. Замечание принимаю: разночтения в правилах нет.
2. Про обзор 360 градусов - не согласен категорически. На bgg встречал записи на эту тему, но без аргументации. И даже если это был издатель - это заявление противоречит физике и не стыкуется с основным сводом правил.
Физика процесса. Монстр конечно может встать на лапы, если они у него есть. Есть монстры без лап/ног. И хвоста может не быть. На что вставать? Хорошо, пусть он встал на лапы и крутит головой. Попросите маленького ребёнка встать у вас за спиной и не поворачивая корпус тела попытайтесь его увидеть. Эквилибристика однако. Бог с ними, оставим физиологию бедных животных в покое, главное правила. А в правилах про 360 градусов вообще ни слова.
На странице 19 правил есть очень чёткий алгоритм выбора цели. Помимо видимости там фигурирует дальность. Ситуация описанная ниже звучит так:
Один персонаж стоит вплотную к тылу босса (большой враг), другой во фронтальной арке в радиусе 4 гексов. Начинается фаза столкновения: в алгоритме босса движение на 4, атака, выбор цели. Кого будет бить босс?
Открываем правила и перебираем по порядку:
1. Это не результат реакции (по крайней мере в условии ситуации про это ничего не сказано).
2. Это не особая цель (опять смотрим условия).
3. Цель - ближайший Верный в прямой видимости, до которого враг может добраться.
Это наш вариант. он будет атаковать того кто перед ним, а не сзади. Тот кто впереди - в зоне досягаемости (4 гекса), монстр его видит - враг прямо перед ним. Зачем ему вставать на лапы и вращать головой? Чтобы её отрубили? :)
Если бы расстояние до врага было 5 гексов, а монстр двигается только на 4 (т.е. монстр не может добраться до персонажа) - вот тогда смотрим алгоритм дальше и доходим до пункта 6, согласно которому монстр будет стремиться к ближайшему врагу независимо от видимости. И в этой ситуации монстр развернётся и будет атаковать того кто сзади.
Моя трактовка такая. И зачем нужно вводить новые понятия и условия не прописанные в правилах - не понимаю. И упрощения игры тут не вижу.
Карты реакций я отрабатываю дословно. Написано просто "переместить" - значит это просто движение, монстр перемещается. Написано "переместить к цели" - выбираю цель по алгоритму и перемещаю именно к той цели, которую монстр может атаковать. И основные правила и на карточках и планшетах заточены, чтобы дать монстру возможность нанести максимальный урон своим врагам.
3. Про Сатира не очень понял замечание. Не хочу спойлерить, но главная способность этого товарища вообще не зависит от видимости. Он в принципе может вообще не видеть ни одного персонажа и одним ходом завалить весь отряд. На его картох реакции далеко не всегда видимость прописана.
1. По колоде событий обратите внимание на странице 8 Правил Сюжета на чёрную врезку - как правильно сформировать первоначальную колоду. Там не все карты сразу участвует в игре, большая часть из них в процессе развития сюжета будет добавляться в колоду. А играются карты в основном по указанию на счётчике времени, посмотрите стр. 11 Правил Сюжета.
2. Фишки силы штука крайне полезная. Берутся они с карточек оружия. Например, дал персонажу топор, на карточке топора нарисовано три жёлтых кубика, значит на планшет персонажа положил три жёлтых кубика. Или если два одноручных оружия? например, два кинжала, на каждом по одному кубику нарисовано - то на планшет персонажа положил два кубика. На планшете персонажа это просто напоминание, если играет четыре человека и каждый управляет одним персонажем - можно и так запомнить какая сила, но когда один управляешь четырьмя персонажами...
Что касаемо использования: на странице 13 Правил Столкновения подробно расписано. Вкратце так опишу на примере. Вы атакуете. На планшете персонажа у вас один желтый и один красный кубик. Значит берёте одну жёлтую карту, вторую красную. Белых карт берёте сколько хотите, например одну карту взяли. Итого на руках три карты: белая, жёлтая, красная. У вас один жетон усиления, один жетон может усилить на три позиции. Усиливать можно карты в любой комбинации. Усилим белую на две позиции (она станет красной) и жёлтую на одну позицию (станет красной). Итого на руках три карты и все красные. открыли карты и считаем результат.
Боевая часть: сразу оговорюсь, что играю соло. Управляю двумя полноценными персонажами и двумя спутниками. Проблем не испытываю. Единственный момент, постоянно забываю про особую способность полноценного персонажа. На бой уходит 3-4 часа. Враги все разные, каждый имеет свою тактику, свои особенности, своё поведение. Завалить быстро и безболезненно не получается. У меня после каждого боя один/два героя получают карту ранения. По тактике героев не могу сказать, что тут очень много вариантов, но и полной однозначности нет. Просчитывать варианты, подбирать последовательность их действий и т.д. надо. Одним словом, удовольствие я получаю и это самое главное.
Из проблем боёвки – это перемещение больших боссов и определение их линии видимости. Гексагональная сетка для меня не нова, в варгеймах это стандарт, но в варах все перемещающиеся объекты одного размера. Гекс очень хорошо отражает пространство, шесть направлений. В Темнолесье же играет роль ещё и сам размер объекта и часто возникают неоднозначные ситуации, которые приходится разрешать. Даже в самих правилах столкновения идёт разночтение. На стр. 12 врезка говорит, что у большого врага прямая видимость определяется от клетки, которую занимает его фронт. Приведён рисунок с примером, где крысоматка не видит героя из-за дерева. Переворачиваем страницу правил, смотрим на другую врезку и видим, что фронт большого врага это три клетки, получается, что всё она прекрасно видит (нигде нет ограничений, что линия видимости от центральной клетки отсчитывается).
В спорных ситуациях я играю по принципу «что логично, то и правильно». Например, ниже ArranHawk написал: «Арка видимости у монстров 360 градусов и они видят сквозь себя». По мне так это не правильно. На заднице крысоматки глаз нет, она большая, то, что находится позади она не видит. Большое животное, чтобы увидеть картину позади – разворачивается всем телом. Если герой огрел мечом крысоматку с тыла, она развернётся, чтобы ответить, а если он просто там стоит – крысоматка смотрит вперёд и ищет цель перед собой. Да и по правилам: прямая видимость определяется от клетки, которую занимает фронт монстра, монстр сам по себе является препятствием для линии видимости.
Конечно, все моменты в правилах не пропишешь. Тем более, что каждое столкновение имеет свои уникальные правила, иногда они вступают в противоречия с основным сводом. Но зато каждый бой действительно не похож на остальные и имеет свою изюминку.
В части качества перевода: карточки обидели. Редактору стоило бы свою работу выполнять более тщательно. В тех главах, которые я прошёл я прочитал наверно только половину карточек (остальные просто не сыграли, не потребовались), и нашёл минимум 5-6 замечаний. Например, на картах стадий 4 главы: на одной слово пропущено, на другой множественное число применено, хотя персонаж однозначно один. На карточке оружия написано «1 отбрасывание», а должно быть «отбрасывание 1». Возможно, что некоторые ошибки – это прямая калька с английского варианта, но пропуски слов это просто косяк работы переводчика и редактора. Видно, что карточки никто не вычитывал. Даже сам переводчик не удосужился перечитать свою работу.
Некоторые моменты в тексте карточек вызывают вопросы, но не знаю относится ли это к переводу или изначально так в оригинале прописано. Например, типичная фраза на картах стадий: «значок атаки; выбор цели». Почему «выбор цели» после значка атаки стоит? Знаков препинания в этой строке нет (а на какой-то карточке запятая стоит), т.е. это одно действие. Может правильно будет перевести «выбранная цель»? Тогда вся строка с расшифровкой символов будет читаться «атака выбранной цели».
Ну и чтобы закончить про карточки, ещё одна претензия. Иногда в тексте встречаются символы боевых жетонов, например, на карточках событий пишут: возьмите жетон такой-то (жетон в виде символа). Так вот этот символ могли бы и побольше сделать. Иногда прямо сильно вглядываться приходится, чтобы разобрать какой же жетон там нарисован. Но это может я уже и придираюсь.
Подводя итог. Лично мне игра нравится. На тесере по десятибальной шкале, оценил на 8,5 баллов.
Играть в настолки люблю, но времени на это хобби практически нет. В рождественские каникулы оторвался по полной. Отыграл 7 глав полностью и в 8-ой сюжетную часть. Хочу немного поделиться ощущениями.
В предзаказе не участвовал, игру брал за 19,5 К. Взял только базовую коробку, всякие украшательства не люблю в принципе и считаю лишними, а тем более за такие деньги. В целом покупкой доволен, потраченных денег не жаль. Есть конечно и замечания.
Начну с распаковки и осмотра содержимого коробки. Уже когда притаранил игру домой, увидел на коробке смятый угол. Уронили или ударили при транспортировке (коробка тяжёлая, почти 20 кг). В магазине внимание не обратил. Внутри коробки компоненты не пострадали.
После распаковки и осмотра: один из боксов под карточки оказался надорванным. И перепутан один чёрный пакетик с символом верного клятве (вместо пакетика жреца второй пакетик изгоя положили). Других проблем не было. Заморачиваться с обменом не стал. На игровой процесс это не влияет, а перфекционист во мне давно умер. Тот контент, что в тайных конвертах не проверял, но то, что увидел в уже пройдённых главах - всё в порядке.
Качество печати и изготовления – по мне так вполне достойное. К чему придраться есть, но по мелочам. Жетончики выдавил, карточки разложил по колодам, всё расфасовал по пакетикам и т.д. Мне очень понравился органайзер для круглых жетонов, удобно во время игрового процесса не перебирать ворох жетонов в поисках нужного, а сразу брать из определённой ячейки. В коробке на самом верху лежит большой лист с инструкцией по первоначальной подготовке игры.
Теперь сам игровой процесс. Каждая глава состоит из сюжетной части и столкновения (бой с боссом).
Правила сюжетной части очень простые. И в целом правила сюжета и боя написаны неплохо, есть пару ошибок, но не критичных. Компоновка правил достаточна логична, по ходу игры часто обращаюсь к ним для уточнения и нужный раздел, абзац нахожу очень быстро. Моментов, когда листаешь и ворчишь: «где то же это было написано», не было ни разу.
Сюжетная часть мне очень нравится, но я в принципе люблю игры с историей. Сюжет написан и переведён красиво, даже литературный язык чувствуется (если, конечно, не забывать, что это игра, а не роман). Загадки есть и очень простые, есть и более головоломные. Основная цель сюжетной части: насобирать боевых жетонов, сохранить побольше очков здоровья, не попасть в засаду… Ещё союзники будут разные. Пойдёте по одной сюжетной линии, встретитесь с одними персонажами, по другой– с другими персонажами. Конечно, финал будет один и тот-же: битва с босом. Но и в сюжетной части есть моменты, когда можно потерять героя, а может и весь отряд погибнуть. На сюжет у меня уходит минимум час, а в некоторых главах сидел часа три. Для тех, кто не любит много читать, есть режим быстрой игры, тут даже раскладывать ничего не надо, отыграете сюжет минут за 15 и снова в бой.