obituary

Владимир

obituary написал месяц назад к игре Колонизаторы: #

В Колонизаторов я играл лет 15-17 тому назад. И воспоминания остались самые приятные и тёплые. Это практически единственная игра в которую я завлёк играть свою жену. Не любит она настолки, а в эту игру очень много партий наиграно было.
В основном играли компанией в 3 человека, несколько партий получилось сыграть в четвером. Из допов очень хорошо пошли "Варвары". Переиграли все модули, что-то понравилось, что-то отвалилось сразу. Но было интересно и разнообразно. "Мореходы" также зашли хорошо. Игра становилась более спокойной, более размеренной. А вот "Рыцари" остались неигранными в коробке. С этим допом простая семейная настолка превращается в относительно сложную стратегию, а для нашей компании это как раз было и не нужно.
Для каждой игрушки важно время, место, компания с которой играешь.

obituary написал месяц назад к игре Ambush!: #
PnP

Добавил ссылку на мой вариант PnP этой замечательной игрушки.
Насколько знаю, мой вариант вариант перевода единственный существующий (по крайней мере выложенный в сеть).
В планах было перевести и все дополнения. Но времени свободного для таких подвигов не хватает.
Сейчас переведено только первое коробочное дополнение и статья из журнала.
Второе дополнение начато, но до конца не доведено. Может позже вернусь. Игра того стоит.

obituary написал месяц назад к игре Oathsworn: Into the Deepwood: #
Впечатления

Конечно каждому своё.
По мне так разнообразия здесь более чем достаточно:
1. Монстры все уникальные, под каждого нужно подстроиться, ещё и подгадать какую он тебе свинью подложит на третьей стадии.
2. Механика боевого азарта мне очень понравилась. Приходится думать где рискнуть, где переждать. И по факту планируешь не только текущий ход, но и продумываешь на пару ходов вперёд.
3. Верные сами по себе очень разные. Да, не все их способности легко использовать. Но бывает, что некоторые их способности в какой-то момент боя становятся ключевыми и я иногда вытаскиваю бой именно за счёт того, что применяю что-то, что в других боях было бесполезно.

Ну а то, что шмотки не дают большого разнообразия - есть такое. Но для меня и первых трёх пунктов достаточно. Одинаковых боёв не получается, а это самое важное.

obituary написал полтора месяца назад к игре Oathsworn: Into the Deepwood: #
Впечатления часть 2

Играть "по своему" это право каждого. Цель нашего спора: не перекрестить Вас или кого-то ещё в свою веру, а найти истину. Ну по крайней мере для меня :)
Про Сатира стало понятно. Я под основной способностью вспомнил сразу ритуал. Этот бой я прошёл на волоске. Мне понравилось, зацепило и запомнилось. Если же разговор про раздачу карточек - да, тут видимость нужна. Но не скажу, что я испытывал в этом дисбаланс. Сатир много двигается. Я не пытался за ним гоняться или прятаться, скорее пытался подгадать куда он сам придёт. Поэтому перед Сатиром практически всегда оказывался кто-то из Верных. Может это и не самая удачная тактика, но она сработала, а в отместку карточками он награждал меня достаточно регулярно. И 360 градусов обзора мне не потребовалось.
Пытаясь понять, что же всё таки не так в правилах, раз такое разночтение идёт, я обратил внимание, что в правилах практически нигде не говорится про разворот монстров. Это как то предполагается само собой, но чётко не оговорено. Одна фраза, что при окончании движения надо убедиться, что он к врагу повёрнут и на врезках пару раз, да и то по моему в примерах, а не текстом правила. Да и на карточках реакций, часто идёт указание двигаться куда-то без цели, а что будет по окончании движения не волнует.
По сути это недоработка алгоритма действия бота. В результате потребовался костыль в виде 360 градусов.
Это вторая редакция игры. Если это задуманный алгоритм - он был бы прописан чётким текстом, а не выводился путём логических рассуждений стыкуя две-три строчки правил из разных разделов на разных страницах.
Но костыль остаётся костылём. Восполняя пробел в одном месте, он ломает систему в другом.
Пример с Сатиром - восполнение, а мой пример с лучницей (которой и играю) - это обратная сторона медали.
Думаю, что истину я понял :) И да, я продолжаю считать это правило не логичным.

Ну и про волновую атаку - она действительно не зависит от ЛПВ, а вот насчёт фронта вроде в правилах ничего не сказано. А так как остальные атаки от морды ведут отсчёт, то и здесь логично предположить, что от фронта должна исходить. И в таких атаках в совокупности с 360 градусов могут действительно возникать парадоксальные трактовки. Благо таких атак мало и тут лучше отталкиваться от конкретной ситуации, возникшей на игровом поле.

obituary написал полтора месяца назад к игре Oathsworn: Into the Deepwood: #
Впечатления часть 2

Понятно что Вы хотите сказать. Ещё со страницы 8 правил скопируйте определение дружественного персонажа и по формальным признакам правда на Вашей стороне.
Но врезка в правилах по ЛПВ совсем другое показывает. Да и читерство это и не логично.

Зачем тогда на картах стадий девятого монстра написано напрямую: "разверните монстра в сторону врага" (не прямая цитата, карт под рукой нет, но указание развернуть монстра мордой вперёд даётся точно). Если нет указания развернуть монстра и он может выполнить некие действия впереди себя, то не должен он разворачиваться.
Ромбические атаки, атаки по области, волновые - то же в сторону зада монстра отсчитывать?

А читерство потому, что дальнобойные Верные будут иметь преимущество. По классике жанра лучницы имеют меньшую защиту (тяжёлую броню они не носят), держатся они на расстоянии. А вот урон могут нанести очень даже хороший. Но монстр практически никогда не будет их атаковать, бойцы ближнего боя всегда будут ближе к монстру и располагаться в зоне его видимости, если считать на 360 градусов.

obituary написал полтора месяца назад к игре Oathsworn: Into the Deepwood: #
Впечатления часть 2

1. По форонту разобрался. Когда перенёс ситуацию на игровое поле, всё сразу встало на свои места. На картинке мордаха крысы сбила с толку, надо не на неё смотреть, а на подставку, тогда и мысли правильно идут. Замечание принимаю: разночтения в правилах нет.

2. Про обзор 360 градусов - не согласен категорически. На bgg встречал записи на эту тему, но без аргументации. И даже если это был издатель - это заявление противоречит физике и не стыкуется с основным сводом правил.
Физика процесса. Монстр конечно может встать на лапы, если они у него есть. Есть монстры без лап/ног. И хвоста может не быть. На что вставать? Хорошо, пусть он встал на лапы и крутит головой. Попросите маленького ребёнка встать у вас за спиной и не поворачивая корпус тела попытайтесь его увидеть. Эквилибристика однако. Бог с ними, оставим физиологию бедных животных в покое, главное правила. А в правилах про 360 градусов вообще ни слова.
На странице 19 правил есть очень чёткий алгоритм выбора цели. Помимо видимости там фигурирует дальность. Ситуация описанная ниже звучит так:
Один персонаж стоит вплотную к тылу босса (большой враг), другой во фронтальной арке в радиусе 4 гексов. Начинается фаза столкновения: в алгоритме босса движение на 4, атака, выбор цели. Кого будет бить босс?
Открываем правила и перебираем по порядку:
1. Это не результат реакции (по крайней мере в условии ситуации про это ничего не сказано).
2. Это не особая цель (опять смотрим условия).
3. Цель - ближайший Верный в прямой видимости, до которого враг может добраться.
Это наш вариант. он будет атаковать того кто перед ним, а не сзади. Тот кто впереди - в зоне досягаемости (4 гекса), монстр его видит - враг прямо перед ним. Зачем ему вставать на лапы и вращать головой? Чтобы её отрубили? :)
Если бы расстояние до врага было 5 гексов, а монстр двигается только на 4 (т.е. монстр не может добраться до персонажа) - вот тогда смотрим алгоритм дальше и доходим до пункта 6, согласно которому монстр будет стремиться к ближайшему врагу независимо от видимости. И в этой ситуации монстр развернётся и будет атаковать того кто сзади.
Моя трактовка такая. И зачем нужно вводить новые понятия и условия не прописанные в правилах - не понимаю. И упрощения игры тут не вижу.
Карты реакций я отрабатываю дословно. Написано просто "переместить" - значит это просто движение, монстр перемещается. Написано "переместить к цели" - выбираю цель по алгоритму и перемещаю именно к той цели, которую монстр может атаковать. И основные правила и на карточках и планшетах заточены, чтобы дать монстру возможность нанести максимальный урон своим врагам.

3. Про Сатира не очень понял замечание. Не хочу спойлерить, но главная способность этого товарища вообще не зависит от видимости. Он в принципе может вообще не видеть ни одного персонажа и одним ходом завалить весь отряд. На его картох реакции далеко не всегда видимость прописана.

obituary написал полтора месяца назад к игре Oathsworn: Into the Deepwood: #
Правила

1. По колоде событий обратите внимание на странице 8 Правил Сюжета на чёрную врезку - как правильно сформировать первоначальную колоду. Там не все карты сразу участвует в игре, большая часть из них в процессе развития сюжета будет добавляться в колоду. А играются карты в основном по указанию на счётчике времени, посмотрите стр. 11 Правил Сюжета.

2. Фишки силы штука крайне полезная. Берутся они с карточек оружия. Например, дал персонажу топор, на карточке топора нарисовано три жёлтых кубика, значит на планшет персонажа положил три жёлтых кубика. Или если два одноручных оружия? например, два кинжала, на каждом по одному кубику нарисовано - то на планшет персонажа положил два кубика. На планшете персонажа это просто напоминание, если играет четыре человека и каждый управляет одним персонажем - можно и так запомнить какая сила, но когда один управляешь четырьмя персонажами...
Что касаемо использования: на странице 13 Правил Столкновения подробно расписано. Вкратце так опишу на примере. Вы атакуете. На планшете персонажа у вас один желтый и один красный кубик. Значит берёте одну жёлтую карту, вторую красную. Белых карт берёте сколько хотите, например одну карту взяли. Итого на руках три карты: белая, жёлтая, красная. У вас один жетон усиления, один жетон может усилить на три позиции. Усиливать можно карты в любой комбинации. Усилим белую на две позиции (она станет красной) и жёлтую на одну позицию (станет красной). Итого на руках три карты и все красные. открыли карты и считаем результат.

obituary написал полтора месяца назад к игре Oathsworn: Into the Deepwood: #
Впечатления часть 2

Боевая часть: сразу оговорюсь, что играю соло. Управляю двумя полноценными персонажами и двумя спутниками. Проблем не испытываю. Единственный момент, постоянно забываю про особую способность полноценного персонажа. На бой уходит 3-4 часа. Враги все разные, каждый имеет свою тактику, свои особенности, своё поведение. Завалить быстро и безболезненно не получается. У меня после каждого боя один/два героя получают карту ранения. По тактике героев не могу сказать, что тут очень много вариантов, но и полной однозначности нет. Просчитывать варианты, подбирать последовательность их действий и т.д. надо. Одним словом, удовольствие я получаю и это самое главное.
Из проблем боёвки – это перемещение больших боссов и определение их линии видимости. Гексагональная сетка для меня не нова, в варгеймах это стандарт, но в варах все перемещающиеся объекты одного размера. Гекс очень хорошо отражает пространство, шесть направлений. В Темнолесье же играет роль ещё и сам размер объекта и часто возникают неоднозначные ситуации, которые приходится разрешать. Даже в самих правилах столкновения идёт разночтение. На стр. 12 врезка говорит, что у большого врага прямая видимость определяется от клетки, которую занимает его фронт. Приведён рисунок с примером, где крысоматка не видит героя из-за дерева. Переворачиваем страницу правил, смотрим на другую врезку и видим, что фронт большого врага это три клетки, получается, что всё она прекрасно видит (нигде нет ограничений, что линия видимости от центральной клетки отсчитывается).
В спорных ситуациях я играю по принципу «что логично, то и правильно». Например, ниже ArranHawk написал: «Арка видимости у монстров 360 градусов и они видят сквозь себя». По мне так это не правильно. На заднице крысоматки глаз нет, она большая, то, что находится позади она не видит. Большое животное, чтобы увидеть картину позади – разворачивается всем телом. Если герой огрел мечом крысоматку с тыла, она развернётся, чтобы ответить, а если он просто там стоит – крысоматка смотрит вперёд и ищет цель перед собой. Да и по правилам: прямая видимость определяется от клетки, которую занимает фронт монстра, монстр сам по себе является препятствием для линии видимости.
Конечно, все моменты в правилах не пропишешь. Тем более, что каждое столкновение имеет свои уникальные правила, иногда они вступают в противоречия с основным сводом. Но зато каждый бой действительно не похож на остальные и имеет свою изюминку.
В части качества перевода: карточки обидели. Редактору стоило бы свою работу выполнять более тщательно. В тех главах, которые я прошёл я прочитал наверно только половину карточек (остальные просто не сыграли, не потребовались), и нашёл минимум 5-6 замечаний. Например, на картах стадий 4 главы: на одной слово пропущено, на другой множественное число применено, хотя персонаж однозначно один. На карточке оружия написано «1 отбрасывание», а должно быть «отбрасывание 1». Возможно, что некоторые ошибки – это прямая калька с английского варианта, но пропуски слов это просто косяк работы переводчика и редактора. Видно, что карточки никто не вычитывал. Даже сам переводчик не удосужился перечитать свою работу.
Некоторые моменты в тексте карточек вызывают вопросы, но не знаю относится ли это к переводу или изначально так в оригинале прописано. Например, типичная фраза на картах стадий: «значок атаки; выбор цели». Почему «выбор цели» после значка атаки стоит? Знаков препинания в этой строке нет (а на какой-то карточке запятая стоит), т.е. это одно действие. Может правильно будет перевести «выбранная цель»? Тогда вся строка с расшифровкой символов будет читаться «атака выбранной цели».
Ну и чтобы закончить про карточки, ещё одна претензия. Иногда в тексте встречаются символы боевых жетонов, например, на карточках событий пишут: возьмите жетон такой-то (жетон в виде символа). Так вот этот символ могли бы и побольше сделать. Иногда прямо сильно вглядываться приходится, чтобы разобрать какой же жетон там нарисован. Но это может я уже и придираюсь.
Подводя итог. Лично мне игра нравится. На тесере по десятибальной шкале, оценил на 8,5 баллов.

obituary написал полтора месяца назад к игре Oathsworn: Into the Deepwood: #
Впечатления

Играть в настолки люблю, но времени на это хобби практически нет. В рождественские каникулы оторвался по полной. Отыграл 7 глав полностью и в 8-ой сюжетную часть. Хочу немного поделиться ощущениями.
В предзаказе не участвовал, игру брал за 19,5 К. Взял только базовую коробку, всякие украшательства не люблю в принципе и считаю лишними, а тем более за такие деньги. В целом покупкой доволен, потраченных денег не жаль. Есть конечно и замечания.
Начну с распаковки и осмотра содержимого коробки. Уже когда притаранил игру домой, увидел на коробке смятый угол. Уронили или ударили при транспортировке (коробка тяжёлая, почти 20 кг). В магазине внимание не обратил. Внутри коробки компоненты не пострадали.
После распаковки и осмотра: один из боксов под карточки оказался надорванным. И перепутан один чёрный пакетик с символом верного клятве (вместо пакетика жреца второй пакетик изгоя положили). Других проблем не было. Заморачиваться с обменом не стал. На игровой процесс это не влияет, а перфекционист во мне давно умер. Тот контент, что в тайных конвертах не проверял, но то, что увидел в уже пройдённых главах - всё в порядке.
Качество печати и изготовления – по мне так вполне достойное. К чему придраться есть, но по мелочам. Жетончики выдавил, карточки разложил по колодам, всё расфасовал по пакетикам и т.д. Мне очень понравился органайзер для круглых жетонов, удобно во время игрового процесса не перебирать ворох жетонов в поисках нужного, а сразу брать из определённой ячейки. В коробке на самом верху лежит большой лист с инструкцией по первоначальной подготовке игры.
Теперь сам игровой процесс. Каждая глава состоит из сюжетной части и столкновения (бой с боссом).
Правила сюжетной части очень простые. И в целом правила сюжета и боя написаны неплохо, есть пару ошибок, но не критичных. Компоновка правил достаточна логична, по ходу игры часто обращаюсь к ним для уточнения и нужный раздел, абзац нахожу очень быстро. Моментов, когда листаешь и ворчишь: «где то же это было написано», не было ни разу.
Сюжетная часть мне очень нравится, но я в принципе люблю игры с историей. Сюжет написан и переведён красиво, даже литературный язык чувствуется (если, конечно, не забывать, что это игра, а не роман). Загадки есть и очень простые, есть и более головоломные. Основная цель сюжетной части: насобирать боевых жетонов, сохранить побольше очков здоровья, не попасть в засаду… Ещё союзники будут разные. Пойдёте по одной сюжетной линии, встретитесь с одними персонажами, по другой– с другими персонажами. Конечно, финал будет один и тот-же: битва с босом. Но и в сюжетной части есть моменты, когда можно потерять героя, а может и весь отряд погибнуть. На сюжет у меня уходит минимум час, а в некоторых главах сидел часа три. Для тех, кто не любит много читать, есть режим быстрой игры, тут даже раскладывать ничего не надо, отыграете сюжет минут за 15 и снова в бой.