В этот официальный вечер была премьера российской настольной игры Смартфон. Я в неё записался, поиграл и теперь могу поделиться впечатлениями.
Во-первых, самое очевидное: арт и компоненты. С первого взгляда может показаться, что играешь в прототип. Но это финальный внешний вид. Поле выдержано в стиле "минимализм". Но это именно стильный минимализм, схожий с базовым интерфейсом современных смартфонов. Вся инфографика в том числе и на игровых планшетах сделана в виде иконок приложений. Даже не забыли про маленькие кружочки, всплывающие на углоках этих приложений.
Грамотным решением было сделать игровое поле из двух слоёв. Тогда в нём можно делать углубления, чтобы компоненты не разъезжались. Планшеты игроков и жёлтые плашки, которые приобретаются в течение игры тоже достойного качества, хорошей толщины. На контрасте с вышеперечисленным идут мини-органайзеры игроков и другие пластиковые компоненты, олицетворяющие собой маркеры товаров, прогресса и офисов. Органайзеры, говорят, сделаны из хрупкого тонкого пластика, который почти сразу трескается. Я не стал это проверять, так как это, всё-таки, не моя коробка. По крайней мере, реализованы они в стиле упаковки от смартфона или планша, что немного компенсирует их хрупкий вид (flavour win). А вот пластиковые компоненты игроков не выдерживают никакой критики. Пластик тёмный, вырезан грубо. Я могу допустить, что цель была удешевить стоимость, но: а) по смыслу это идёт вразрез с дорогим по стоимости игровым полем, и б) слишком дешёвые детали и выглядят дёшево.
По цене игра приблизительно как Vinhos, а нам всем известна страсть Ласерды к многокомпонентным и тяжёлым игрушкам с богатым оформлением. Но если по картону эти игры ещё могут соревноваться, то у Ласерды некартонные компоненты деревянные. Деревянные, Карл!
Краткий обзор.
Цель игры: собрать больше, чем у соперников ПО от продаж партий смартфонов. На это у игроков 5 раундов по одному ходу.
Каждый ход игроки оптимизируют свои лимитированные возможности с оглядкой на текущую ситуацию на поле. потом реализуют свои планы.
Структура хода:
Каждый ход делится на восемь фаз.
1. Фаза планирования. Самая длительная фаза в игре. Фактически, в ней всё и происходит. Игроки взакрытую, за ширмами, располагают свои планшеты, оставляя на виду запланированные действия и заслоняя не интересные действия. Число видимых иконок-приложений прямо говорит о том сколько ресурсов будет потрачено на технологии, сколько на производство товаров, сколько на логистику. Потом игроки вскрываются и в остальные фазы (2-6) просто реализуют задуманное.
2. Фаза ценообразования. Игроки выставляют цены на товары, которые они реализуют в текущем ходу. Цена также определяет последовательность ходов игроков. Игрок с низшей ценой весь раунд будет ходить раньше. В конце раунда маркеры цен возвращаются на исходные позиции. Эта фаза активно перекликается с фазой 3 "Производство". Так как ПО приносит только реализованная продукция, фактически получается, что игрок формирует свой пул ПО на этот раунд и задача приложить все усилия, чтобы не уменьшить его.

4. Фаза улучшения производства. Простенькая фаза, в которой игроки выбирают предложенные на рынке плашки. Они используются для того, чтобы усилить действия игровых планшетов в фазу планирования следующего хода. Если приспособить плашки не получается или не хочется, то они всё равно будут играть отдельно от планшета как производство одной партии товара.
5. Фаза технологий. Здесь игроки выбирают в какие технологии как интенсивно они будут вкладываться. Игроки берут маркеры прогресса по числу активных иконок технологий и в порядке очерёдности распределяют их между изучаемыми технологиями. Соревновательность здесь не такая явная. Первый, кто разрабатывает какую-то технологию, получает "патент" на неё (ПО в конце игры), а остальные, в качестве утешительного приза, получают возможность потратить меньше усилий, чтобы тоже получить эту разработку. Изученная технология расширяет рынок сбыта, а также даёт определённый перманентный бонус. Чаще всего бонусы связаны с увеличением эффективности определённых иконок или с преобразованием одних иконо в другие.

6. Логистика. Игровое поле поделено на регионы со своими рынками сбыта. Где крупнее, где по-мельче. Игроки начинают в определённых регионах. Чтобы расширять свой рынок сбыта им необходимо открывать филиалы в других регионах. Открытие филиала отмечается фигуркой офиса в синих ячейках регионов. "Порог входа" в рынки разный и требует разное число маркеров прогресса. Здесь борьба уже более явная. Количество ячеек для офисов в каждом регионе не одинаково и полностью заполненный регион отрезает опоздавшего игрока не столько от рынка, сколько от целого направления. Так как игроки могут расширяться только в соединённые чёрной линией регионы. И "перепрыгивать" нельзя.

7. Сбыт. В регионах рынки сбыта визуально разделены на спрос по цене и спрос по функционалу. Ячейки с ограничением по цене (красные) можно занять, если цена твоих телефонов меньше или равна запрашиваемой. Фиолетовые ячейки (спрос на телефоны с определёнными функциями) заполняются если разработана указанная технология.
Первыми сбывают свои товары игроки с дешёвыи телефонами. Удовлетворяется спрос строго слева направо. Это сделано, очевидно, для того, чтобы труднее было не дать конкурентам с более дорогими товарами вообще что либо продать.

8. Получение ПО. Собственно, здесь ничего сложного. Ведь пул очков каждому игроку известен заранее. С корректировкой на нереализованную продукцию. Количество выложенных на рынки сбыта маркеров товаров умножается на выставленную ранее цену. В довесок считается бонус за "доминирование" на каждом рынке. Доминирующим игроком считается выложивший большее число кубов на рынке, а при равенстве домнирует тот, чей куб лежит левее в ряду.

И так пять раундов.

Впечатления.
Смартфон играется достаточно быстро. Даже мы впятером впервые севшие за эту игру разложили её меньше, чем за два часа, включая правила. Потому что весь даунтайм сконцентрирован на этапе планирования действий. И то, даунтаймят все одновременно.
Постоянный лимит доступных действий учит расставлять приоритеты и грамотно подходить к вопросу распределения ресурсов. Ведь каждый нереализованный товар или неиспользованный маркер прогресса попросту сгорает.
Прозрачность доступных возможностей позволяет оттачивать мастерство от игры к игре. А единственным рандомом является какая плашка выпадет в фазе 4 "улучшение производства". По этой игре без преувеличения стоит проводить турниры, как бы пафосно это не звучало.

Взаимодействие игроков.
Неравномерное. На поле первые два раунда конкуренции практически нет. Даже встретившись с кем-то, старались друг другу не мешать. Тесно становится с четвёртого раунда, а на пятом уже настоящая борьба.
А вот в изучении технологий такой борьбы нет совсем. Бонусы от технолоий получат все, а перехваченные ПО за патенты по факту могут и не зарешать.
Первое время приходится скрипеть зубами, занижая цену на свои товары, чтобы сделать что-то быстрее. Но когда уже освоился и точно знаешь где и сколько товара можно реализовать, тогда можно и цену выставлять смелее, не боясь, что твой рынок займут.

Баланс.
В игре он действительно присутствует. Необходимо, конечно, сыграть не одну партию за разные корпорации, чтобы полноценно убедиться, но баланс есть. И наши финальные ПО тому подверждение.
На планшете подсчёта ПО хорошо видно, что игроки уже начинают с каким-то количеством ПО и цвет также определяет очерёдность хода. Поэтому, при прочих равных, зелёный всегда будет ходить первым, а красный - последним.
Я играл за чёрного игрока, начинал в Австралии. По соседству было два небольших рынка с низким порогом входа и идентичным спросом на технологии. Что позволило мне вырваться по ПО сильно вперёд. Но к четвёртому раунду меня уже нагнали и начали перегонять. Но победу я всё же вырвал, продав все свои смартфоны по максимальной цене. Итог: 236, 231, 225, 222, 181. Это, правда, итог после добавления ПО за патенты. Так, второе место я опережал всего на 1 ПО.

Что не понравилось.
На мой взгляд игре не хватает кризиности. Уже на четвёртый раунд у четверых из пяти игроков было всё. Огромное число рынков (12) позволяет столкнуться с максимум двумя конкурентами. А перманентные бонусы технологий чересчур сильны.
К примеру, один бонус позволяет изучать другие технологии, тратя на один маркер прогресса меньше. То есть, у технологий с перехваченными патентами "цена" изучения снижается сразу на 2 единицы. И при грамотном подходе уже в третьем раунде можно сконцентрироваться на производстве и логистике. Другой бонус позволяет сбыть до трёх товаров на некий абстрактный рынок вне поля. Что сильно снижает градус кризисности. А третий позволяет в фазу планирования выкладывать плашки на планшеты не полностью, что увеличивает доступ к разным действиям аж на 40%.

В общем и целом.
Игра интересная, в меру сложная. И если распланировать свои действия даже сразу на все раунды особых усилий не стоит, то просчитать намерения всех ближайших конкурентов - вот основная задача. И, да, эта игра именно "такого класса". Но, чёрт побери эти пластиковые компоненты!!! Как можно было с ними облажаться!! Аргх!!

Чужая планета: новые горизонты.
Обожаю эту игру! Просто уставиться в картинки на картах и рассматривать. В этот раз Артемии не удалось нас ассимилировать, но оказалось, что это благодаря тому, что мы неправильно играли карту "Фьорд". Надо будет переиграть.
Кстати, карта "Лабиринт" мне понравилась больше, чем "Вездеход". Я только не уверен в том, что вскрытые локации так и должны оставаться не по-порядку как были в начале игры перетасованы.

У нас в смартфоне начиная с первого хода чувствовалась борьба и конкуренция на поле и в технологиях. Уже на первом ходу кое-кто не смог реализовать большую часть своего товара из-за того, что подрезали. У вас просто миролюбивые собрались))
В технологиях нет конкуренции как таковой. За что там борьба, за 6-8 ПО? Того не стоит. А основной бонус от технологии получат все.
Мы не то что бы миролюбивые были. Просто старались не лезть друг к другу пока это было возможно)
Степень кризисности на самом деле сильно зависит от выпавших на партию технологий: какие-то позволяют легко обходить козни соперника и сбывать товар, а с другими уже сложнее.
У меня был Сименс С35 где-то в 2001-2003 гг. Я закачал туда в качестве рингтона музыку из "Терминатора 2". А на заставке была анимация утки с утятами. Сейчас старик С35 выступает в качестве полицейской рации в играх младшего сына.
Что касается оформления, то смущает не дизайн как таковой, а его стилистическое отличие от арта коробки. Складывается ощущение, что в компонентах и на поле художнику дали свободу поэкспериментировать(хотя, минимализмом, особенно в северной Европе никого уже не удивишь), а к арту коробки был причастен менеджер-продажник, который, разумеется «специалист по всему» и вообще лучше знает чего хочет конечный потребитель.
Ниже исключительное ИМХО и вкусовщина:
Минимализм минимализмом, но тут, я бы сказал, перебор. Прототип, как он есть, словно созданный исключительно для обкатки механики нетто.
Может конечно так и задумывалось, дабы ничто ни одна картиночка, чуть более детализированная, чем цветной квадратик с символов в две линии не отвлекал игрока от математических расчётов данных динамических таблиц. Если так - то всё ништяк, но я всё ж думаю, что "игра такого класса" всё ж должна содержать всестороннюю проработку всех аспектов, включая и визуализацию, расчитанную не только на любителей эксель-таблиц.
Вот пример хорошего минимализма, на который приятно смотреть.
https://m.media-amazon.com/images/S/aplus-media/vc/b925c9a4-7de4-43be-aa57-51d6ab244a0c.jpg
А здесь - просто симулятор и отработка игровой механики, выполненый в Microsoft Paint
Ну там на картах АРТ, из минимализма который круто вышел, сразу в голову пришел первый проект манхэттан.
Взглянув на представленный Вами пример, скажу, что соглашусь. Можно было бы уже существующие графические элементы сделать более сложными. Наверное, они банально съекономили на художнике.