Вокруг Эссига вообще всегда идёт топтание и сопение, как у индейцев вокруг тотема. А мне всегда подозрительны авторы, «у которых не всё сказано в правилах», т.е. существует какой-то «талмуд» помимо «торы». Также это означает, что в такие игры надо играть «исторически», а «неисторическая» игра (вместо того, чтобы наказать игрока) ломает систему. Да и историзм в этих сериях преувеличен: только недавно на карте в Reluctant Enemies нашли искусственное озеро 1956 г. происхождения. Хорошо хоть, здесь он взялся за американский Тунис, а не за очередной бред по «восточному фронту» а-ля «Чир».
Кстати, вот ещё один интересный штрих: китайцы пишут, что у Нурхаци было 20 тысяч (когда он сосредоточил все силы, то 60), и он разбил 200 тысяч китайцев (такой вот масштаб действий). И вот китайцам (хотя бы даже тайваньским) не зазорно сделать игру про поражение национальной династии Мин (свергнувшей монгольскую династию Юань) от варваров. Представьте себе не только «русский варгейм», но и на темы: Калка, Сить, Пьяна (а то и Нарва, Прут).
В то время как Жорж Зандам, Шпенглерам, Киплингам и т.д. уделено достаточно много внимания, колониальному вопросу и положению, скажем, в таком государстве, как Китай, уделено мало внимания.
Доктор James Stear хороший мужик и оперативно отвечает. Был бы доктор Беннигхоф, так и сидели бы на суше и спорили, как в это играть. Ещё я попутно выяснил, что японские черемоши «Чин-Иен» и «Мацусима» не обязаны подтверждать попадания при обстреле берега и что русские могут иметь флоты с заданием «рейд», только если это разрешено в специальных правилах сценария.
Сейчас выложу в известном месте (условный знак — полоса губной помады на столбе) раздел про Макарова. Чего там только нет! Помимо Артуровских сценариев и эскадры Вирениуса, ещё базирование Макарова на Владивосток и высадка японцев во Владивостоке с боями на суше!
Можно было поставить корабли в Майдзуру на береговую оборону, это не было бы нарушением условия, что они не должны двигаться. Можно много говорить о том, реально ли выиграть за ту или другую сторону, тем более что мы знаем, как Avalanche Press Ltd. набивает по столько сценариев в коробки: делает их на глазок. Но здесь мы имеем неоспоримый факт, что сценарий удалось сыграть, определив победителя, и не факт, что победитель мог быть только такой: японцы не так уж уступали в силе в решающем бою и сражались прямо в своей базе, какового удовольствия был лишён Зиновий Петрович (да и Карл Петрович). Значит, «рамка» сценария оказалась достаточно надёжной.
Резвиться на самом деле русским крейсерам как-то не очень: на поиск торговцев они могут тратить только одну зону движения, потому что все порты находятся в прибрежных водах с ограниченным движением в одну зону! Шанс найти торговца равен 1 из 6 днём и 0 ночью. Пароход этот потопили случайно, как оно и должно быть. Здесь вообще сценарные очки представляют собой топор, вокруг которого варится каша: никто не может выиграть сценарий, опираясь только на них. Можно представить себе, как русскими руководил бы Рейценштейн: вся активность исходит от японцев, они могут успеть дважды обстрелять Владивосток с их-то скоростью в две зоны в ход, надо сидеть в базе и навязать им бой на отходе, когда они расстреляют боезапас.:) Это всё-таки морская война, где побеждает более активный и предприимчивый. Все сценарии, кстати, показывают одно: как только российский флот проявляет хотя бы минимальную активность, у японцев тут же возникают проблемы.
Кроме того, для обстрела Владивостока надо было идти три зоны через лёд туда и три обратно, каждый раз бросая за каждый корабль на повреждение корпуса (русских сопровождают ледоколы). Шанс невелик (1 из 11), но чем больше кораблей участвовало бы в обстреле, тем больше бросков... У меня была мысль за японцев отрядить для обстрела «Чин-Иен» и «Мацусиму» из Майдзуру, когда те освободятся, но, посмотрев сценарий, вижу, что это такая улита, которая будет неизвестно когда. С другой стороны, исторически Того приказал Камимуре устроить что-нибудь этакое, причём конкретно обстрел не приказывал. И Камимура справился, устроил обстрел, Рейценштейна сняли... Это действительно открытая система, кому что в голову взбредёт.
Отличие развёрнутых тактических правил от базовых заключается в том, что в первых добавлено двухмерное (впрочем, очень абстрактное) маневрирование и показана разница в скорости для отдельных групп кораблей. А система нанесения повреждений такая же. Надо сказать, что бои кораблей одинаковых классов на русско-японскую в данной системе неизбежно долгие, потому что классические эскадренные броненосцы лучше держали удары, чем наносили их. Поэтому бои между ними получаются долгими (как в Жёлтом море), и исход их часто решает удачное попадание (опять-таки как в Жёлтом море). Было бы очень интересно сыграть с модератором черноморские сценарии первой мировой («Гёбен» против броненосцев; «Гёбен» против дредноутов). Да и бегство «Гёбена» через всё Средиземное море в начале войны...
Действительно, это тот случай, когда никаких подпорок нет, что именно придумает противник (и даже что сделает!), неизвестно. Попробуйте так сыграть! А игра определяется как раз замыслами обеих сторон, как они друг на друга наложатся.
За две мировые войны единственное попадание, достигнутое крупным кораблём из подводного аппарата, принадлежит британскому линкору «Родней», поразившему потерявший ход «Бисмарк». И то не очень достоверное.:)
Действительно, читателям следует иметь в виду, что оба игрока не видели ходов друг друга. Хотя у японцев есть в этом плане два преимущества: береговое наблюдение и работающая радиосвязь, которая давала им возможность более гибко реагировать на изменение обстановки. Но, пожалуй, это сыграло отрицательную роль.:)
К сожалению, когда таковых много, это уже тенденция. Исключения действительно появляются на фоне правил. Нам бы пока индустрию завести, пусть уж на первых порах ошибается.:)
Есть как бы ещё две взаимосвязанные тенденции в этом плане: постоянная повторная утилизация без изменений багажа Хилла и Даннигана почти 50-летней давности и полная незаинтересованность в более-менее элементарной исторической и географической достоверности выпускаемого продукта. Конечно, есть авторы, которые ответственно подходят к делу: например, Симонич, фон Боррис, Рэди, Деш. А так, конечно, спасение утопающих — дело рук самих утопающих.:)
Записи партий по почте дают возможность подробного отчёта. У меня есть записи очень интересной партии в один из сталинградских сценариев по большим правилам, постараюсь ими заняться.
Можно вполне для начала тот же Элст купить. Там интересная, простая кампания, танчики, «Пантеры», «Файрфлаи», остроумные правила на локальные немецкие контратаки: немцы в перерыве покупают возможность атаки, а затем выбирают кусочек карты, где отыгрывают её в небольшом сценарии. Правила на кампанию пригодятся для подготовки к «большим» историческим модулям. Есть подозрение, что рано или поздно сделают переделку Элста для больших правил.
Первый стартовый набор рекомендую всем купить, даже тем, кто не собирается играть в АСЛ, просто чтобы попробовать. Стоит он недорого, всегда его можно продать-поменять-подарить. Теперь ещё упомянутый Питер Косситс сделал к нему хороший модуль для одиночной игры и «настройки» для каждого из сценариев. Остальные стартовые наборы... По моему мнению, скорее мешают играть в АСЛ, чем помогают, потому что превращаются в отдельную систему, которую Multi-Man Publishing раскручивает, чтобы продавать АСЛ тем, кого не удалось втянуть в афёру с большими правилами. Если позволяют средства и/или игра понравилась, можно купить большие правила (тем более новые в карманном виде), Beyond Valor и Paratrooper. Это технический минимум для того, чтобы осваивать АСЛ по программе Сталера. Больше на первых порах ничего не нужно.
И ведь-таки отомстил... выиграл сегодня Слава филиппинскую кампанию со счётом 45-27, а в Коралловом море утопил американский флот на первый ход (правда, мой первый удар чуть не лишил его одного самолёта, который мог бы быть решающим, но «чуть» не считается). И ехидно заметил: «Про это ты отчёт не напишешь».:)
Это, безусловно, так, но пока наши потребности с верхом перекрываются имеющимся пригодным материалом. Пока наше дело заключается в освоении, критике и популяризации.:)
К сожалению, Illusions of Glory — это яркий пример того, какого сорта игры выходят в массе своей на тему отечественной истории. Сначала её должны были делать братья Сток, которые выпустили прекрасную игру Pursuit of Glory. Я записался к ним в тестеры и видел их работу. Потом они прекратили работу, пришёл на смену Перри Сильверман. Когда он прислал игровую карту, я увидел на ней железную дорогу из Петербурга в Москву и пришёл в ужас. Присылал ему карту железных дорог из истории первой мировой с депо, перегрузочными станциями, делал на ней транслитерацию, объяснял, что такое Бологое, Сильверман кивал головой... и на итоговой карте опять железка из Петрограда в Москву через Новгород. Вообще какая мне была бы интересна игра про восточный фронт первой мировой? Такая, которая показала бы превращение войны империалистической в войну гражданскую и влияние гражданской войны на мировую. Тем более, что формат игр на карточном движке этому благоприятствует. Ничего этого нет. Приклеили Балканы, добавили Италию (?)... Продукт ни о чём, как и вся основная масса игр по отечественной истории.
На самом деле наша военная история — это настоящий кладезь для дизайнеров. Американцы наработали дизайны и механики, самое время наполнить их исторически более достоверным содержанием. Очень жаль, что ничего на этом горизонте не наблюдается.
Этот перевод ориентирован на то, чтобы работать с оригинальным изданием игры, там даже сокращения оставлены английские, потому что они как раз встречаются на картах, фишках и пр., чтобы не путать игроков, придумывая свою систему русских сокращений. А русский редизайн — это задача для тех, кто захочет. Пусть делают игру «На фронте» по мотивам.:)
Нет, все неигранные правила контринтуитивны. Я помню, как с ужасом читал правила «Мушкет и пики» и вдруг обнаружил, что играется она очень даже бодренько и понятно.:)
Я человек послушный, если пишут, остановись, сыграй сценарий А, прежде чем лезть дальше, я так и делаю.:) Роман уже играет по дальнейшим правилам, я тоже прочёл про боковые переводы групп и индивидуальные переводы бойцов из группы в группу, а сейчас читаю про просачивание и ближний бой.
Концепция относительного расстояния в этой игре совершенно гениальная. Все противоположные группы начинают на расстоянии 0. Но у каждой стороны своя ось координат. 0 у русских = 5 у немцев. Обе группы сыграли движение, передвинулись на расстояние 1. Относительное расстояние между ними = 2 (если они друг напротив друга или прилегают). Русские на 1, а немцы относительно русского 0 на 4. И наоборот. Если это понять, дальше проще.:)
Вокруг Эссига вообще всегда идёт топтание и сопение, как у индейцев вокруг тотема. А мне всегда подозрительны авторы, «у которых не всё сказано в правилах», т.е. существует какой-то «талмуд» помимо «торы». Также это означает, что в такие игры надо играть «исторически», а «неисторическая» игра (вместо того, чтобы наказать игрока) ломает систему. Да и историзм в этих сериях преувеличен: только недавно на карте в Reluctant Enemies нашли искусственное озеро 1956 г. происхождения. Хорошо хоть, здесь он взялся за американский Тунис, а не за очередной бред по «восточному фронту» а-ля «Чир».
Кстати, прах именно Нурхаци впаривает Инди маньчжурам в прологе фильма «Индиана Джонс и Храм Судьбы».
Кстати, вот ещё один интересный штрих: китайцы пишут, что у Нурхаци было 20 тысяч (когда он сосредоточил все силы, то 60), и он разбил 200 тысяч китайцев (такой вот масштаб действий). И вот китайцам (хотя бы даже тайваньским) не зазорно сделать игру про поражение национальной династии Мин (свергнувшей монгольскую династию Юань) от варваров. Представьте себе не только «русский варгейм», но и на темы: Калка, Сить, Пьяна (а то и Нарва, Прут).
Она, по-моему, в журнальном формате. Правила были английские, надо попросить Дмитрия выложить.
Замечания о конспекте учебника «новой истории»
В то время как Жорж Зандам, Шпенглерам, Киплингам и т.д. уделено достаточно много внимания, колониальному вопросу и положению, скажем, в таком государстве, как Китай, уделено мало внимания.
И.Сталин
С.Киров
А.Жданов
9.VIII.34 г.
Надо поблагодарить Дмитрия, который решил открыть восточный фронт.
Хорошие игры, хорошие игроки...
Ну что мы там не видели в сино-вьетнамской войне... Вот Троецарствие, Чжугэ Лян, тиран Цао Цао, стратагемы, это да!
Экзотика, да...
Тогда бы на них не могли напасть в порту.
А других (оперативных) морских систем как бы и не густо.
Доктор James Stear хороший мужик и оперативно отвечает. Был бы доктор Беннигхоф, так и сидели бы на суше и спорили, как в это играть.
Ещё я попутно выяснил, что японские черемоши «Чин-Иен» и «Мацусима» не обязаны подтверждать попадания при обстреле берега и что русские могут иметь флоты с заданием «рейд», только если это разрешено в специальных правилах сценария.
Сейчас выложу в известном месте (условный знак — полоса губной помады на столбе) раздел про Макарова. Чего там только нет! Помимо Артуровских сценариев и эскадры Вирениуса, ещё базирование Макарова на Владивосток и высадка японцев во Владивостоке с боями на суше!
Можно было поставить корабли в Майдзуру на береговую оборону, это не было бы нарушением условия, что они не должны двигаться.
Можно много говорить о том, реально ли выиграть за ту или другую сторону, тем более что мы знаем, как Avalanche Press Ltd. набивает по столько сценариев в коробки: делает их на глазок. Но здесь мы имеем неоспоримый факт, что сценарий удалось сыграть, определив победителя, и не факт, что победитель мог быть только такой: японцы не так уж уступали в силе в решающем бою и сражались прямо в своей базе, какового удовольствия был лишён Зиновий Петрович (да и Карл Петрович). Значит, «рамка» сценария оказалась достаточно надёжной.
Распространяется, это я тем временем у дизайнера выяснил.:)
Резвиться на самом деле русским крейсерам как-то не очень: на поиск торговцев они могут тратить только одну зону движения, потому что все порты находятся в прибрежных водах с ограниченным движением в одну зону! Шанс найти торговца равен 1 из 6 днём и 0 ночью. Пароход этот потопили случайно, как оно и должно быть.
Здесь вообще сценарные очки представляют собой топор, вокруг которого варится каша: никто не может выиграть сценарий, опираясь только на них.
Можно представить себе, как русскими руководил бы Рейценштейн: вся активность исходит от японцев, они могут успеть дважды обстрелять Владивосток с их-то скоростью в две зоны в ход, надо сидеть в базе и навязать им бой на отходе, когда они расстреляют боезапас.:)
Это всё-таки морская война, где побеждает более активный и предприимчивый. Все сценарии, кстати, показывают одно: как только российский флот проявляет хотя бы минимальную активность, у японцев тут же возникают проблемы.
Кроме того, для обстрела Владивостока надо было идти три зоны через лёд туда и три обратно, каждый раз бросая за каждый корабль на повреждение корпуса (русских сопровождают ледоколы). Шанс невелик (1 из 11), но чем больше кораблей участвовало бы в обстреле, тем больше бросков...
У меня была мысль за японцев отрядить для обстрела «Чин-Иен» и «Мацусиму» из Майдзуру, когда те освободятся, но, посмотрев сценарий, вижу, что это такая улита, которая будет неизвестно когда.
С другой стороны, исторически Того приказал Камимуре устроить что-нибудь этакое, причём конкретно обстрел не приказывал. И Камимура справился, устроил обстрел, Рейценштейна сняли...
Это действительно открытая система, кому что в голову взбредёт.
Отличие развёрнутых тактических правил от базовых заключается в том, что в первых добавлено двухмерное (впрочем, очень абстрактное) маневрирование и показана разница в скорости для отдельных групп кораблей. А система нанесения повреждений такая же. Надо сказать, что бои кораблей одинаковых классов на русско-японскую в данной системе неизбежно долгие, потому что классические эскадренные броненосцы лучше держали удары, чем наносили их. Поэтому бои между ними получаются долгими (как в Жёлтом море), и исход их часто решает удачное попадание (опять-таки как в Жёлтом море).
Было бы очень интересно сыграть с модератором черноморские сценарии первой мировой («Гёбен» против броненосцев; «Гёбен» против дредноутов). Да и бегство «Гёбена» через всё Средиземное море в начале войны...
Действительно, это тот случай, когда никаких подпорок нет, что именно придумает противник (и даже что сделает!), неизвестно. Попробуйте так сыграть! А игра определяется как раз замыслами обеих сторон, как они друг на друга наложатся.
Им всё-таки надо как-то очки набирать. А пройти Цусимским или Корейским проливом незамеченным днём вообще сложно.
За две мировые войны единственное попадание, достигнутое крупным кораблём из подводного аппарата, принадлежит британскому линкору «Родней», поразившему потерявший ход «Бисмарк». И то не очень достоверное.:)
Действительно, читателям следует иметь в виду, что оба игрока не видели ходов друг друга.
Хотя у японцев есть в этом плане два преимущества: береговое наблюдение и работающая радиосвязь, которая давала им возможность более гибко реагировать на изменение обстановки. Но, пожалуй, это сыграло отрицательную роль.:)
На последнем снимке солдатский медальон, снятый с убитого?:)
Спасибо за отчёт!
Наконец-то красивые снимки Up Front в действии. Особенно хороша «буханка» колоды сдачи на первом фото.
К сожалению, когда таковых много, это уже тенденция. Исключения действительно появляются на фоне правил.
Нам бы пока индустрию завести, пусть уж на первых порах ошибается.:)
Есть как бы ещё две взаимосвязанные тенденции в этом плане: постоянная повторная утилизация без изменений багажа Хилла и Даннигана почти 50-летней давности и полная незаинтересованность в более-менее элементарной исторической и географической достоверности выпускаемого продукта.
Конечно, есть авторы, которые ответственно подходят к делу: например, Симонич, фон Боррис, Рэди, Деш. А так, конечно, спасение утопающих — дело рук самих утопающих.:)
Сергей, будет очень интересно узнать, как сложится игра «официального» сценария, поставленного Сталером в этот урок.
Записи партий по почте дают возможность подробного отчёта.
У меня есть записи очень интересной партии в один из сталинградских сценариев по большим правилам, постараюсь ими заняться.
Можно вполне для начала тот же Элст купить. Там интересная, простая кампания, танчики, «Пантеры», «Файрфлаи», остроумные правила на локальные немецкие контратаки: немцы в перерыве покупают возможность атаки, а затем выбирают кусочек карты, где отыгрывают её в небольшом сценарии. Правила на кампанию пригодятся для подготовки к «большим» историческим модулям. Есть подозрение, что рано или поздно сделают переделку Элста для больших правил.
Первый стартовый набор рекомендую всем купить, даже тем, кто не собирается играть в АСЛ, просто чтобы попробовать. Стоит он недорого, всегда его можно продать-поменять-подарить. Теперь ещё упомянутый Питер Косситс сделал к нему хороший модуль для одиночной игры и «настройки» для каждого из сценариев.
Остальные стартовые наборы... По моему мнению, скорее мешают играть в АСЛ, чем помогают, потому что превращаются в отдельную систему, которую Multi-Man Publishing раскручивает, чтобы продавать АСЛ тем, кого не удалось втянуть в афёру с большими правилами.
Если позволяют средства и/или игра понравилась, можно купить большие правила (тем более новые в карманном виде), Beyond Valor и Paratrooper. Это технический минимум для того, чтобы осваивать АСЛ по программе Сталера. Больше на первых порах ничего не нужно.
И ведь-таки отомстил... выиграл сегодня Слава филиппинскую кампанию со счётом 45-27, а в Коралловом море утопил американский флот на первый ход (правда, мой первый удар чуть не лишил его одного самолёта, который мог бы быть решающим, но «чуть» не считается). И ехидно заметил: «Про это ты отчёт не напишешь».:)
Это, безусловно, так, но пока наши потребности с верхом перекрываются имеющимся пригодным материалом. Пока наше дело заключается в освоении, критике и популяризации.:)
К сожалению, Illusions of Glory — это яркий пример того, какого сорта игры выходят в массе своей на тему отечественной истории. Сначала её должны были делать братья Сток, которые выпустили прекрасную игру Pursuit of Glory. Я записался к ним в тестеры и видел их работу. Потом они прекратили работу, пришёл на смену Перри Сильверман. Когда он прислал игровую карту, я увидел на ней железную дорогу из Петербурга в Москву и пришёл в ужас. Присылал ему карту железных дорог из истории первой мировой с депо, перегрузочными станциями, делал на ней транслитерацию, объяснял, что такое Бологое, Сильверман кивал головой... и на итоговой карте опять железка из Петрограда в Москву через Новгород.
Вообще какая мне была бы интересна игра про восточный фронт первой мировой? Такая, которая показала бы превращение войны империалистической в войну гражданскую и влияние гражданской войны на мировую. Тем более, что формат игр на карточном движке этому благоприятствует. Ничего этого нет. Приклеили Балканы, добавили Италию (?)... Продукт ни о чём, как и вся основная масса игр по отечественной истории.
На самом деле наша военная история — это настоящий кладезь для дизайнеров. Американцы наработали дизайны и механики, самое время наполнить их исторически более достоверным содержанием. Очень жаль, что ничего на этом горизонте не наблюдается.
Этот перевод ориентирован на то, чтобы работать с оригинальным изданием игры, там даже сокращения оставлены английские, потому что они как раз встречаются на картах, фишках и пр., чтобы не путать игроков, придумывая свою систему русских сокращений.
А русский редизайн — это задача для тех, кто захочет. Пусть делают игру «На фронте» по мотивам.:)
А что там непонятного на карточках, надписи на них же просто в краткое напоминание того, что в правилах?:)
Нет, все неигранные правила контринтуитивны. Я помню, как с ужасом читал правила «Мушкет и пики» и вдруг обнаружил, что играется она очень даже бодренько и понятно.:)
Скорее наоборот.:)
Уже перешёл.:)
Я человек послушный, если пишут, остановись, сыграй сценарий А, прежде чем лезть дальше, я так и делаю.:)
Роман уже играет по дальнейшим правилам, я тоже прочёл про боковые переводы групп и индивидуальные переводы бойцов из группы в группу, а сейчас читаю про просачивание и ближний бой.
Концепция относительного расстояния в этой игре совершенно гениальная. Все противоположные группы начинают на расстоянии 0. Но у каждой стороны своя ось координат. 0 у русских = 5 у немцев. Обе группы сыграли движение, передвинулись на расстояние 1. Относительное расстояние между ними = 2 (если они друг напротив друга или прилегают). Русские на 1, а немцы относительно русского 0 на 4. И наоборот. Если это понять, дальше проще.:)