Не хотел заниматься теоретической полемикой, было интересно испытать игру в деле. Действительно, вышло как есть, с некоторыми ошибками, но, как первый случай, это уже ценно.:)
А вот, Максим, может быть, осенью представится возможность попробовать поучаствовать в показательно-обучающей партии в Up Front, и тогда сам сможешь убедиться, что это действительно интересная игра. А что касается Zero!, то скоро будет отчёт по кампании в Мидуэй.
А у американцев, поди, «спрингфилды», а не «гаранды»? Сейчас поставил немцев против американцев, последним пришлось очень несладко. Овраг хорошая вещь, можно нарастить расстояние, не вылезая.:)
Вообще карточные тактики в отчётах сильного впечатления не производят. Но последнее время (Sun of York, Zero!, теперь вот Up Front) они мне нравятся гораздо больше, чем фишечные, т.к. не пытаются изобразить физическое перемещение тел в картонном пространстве, неизбежно сопровождаемое всякими аномалиями.
Ещё добавлю пункт 7), поскольку это хорошее число.
В UF нет этих рудиментов миниатюр, которые так портят ASL/CC, в частности, замеров линии видимости (эта игра в Робин Гуда в ходе тактических боёв второй мировой меня всегда удивляет). В CC ещё ладно, там гексы большие, а в ASL... маленькие гексики, высокие стопки фишек, необходимость их сдвигать, чтобы померить ниточкой. И садистский совет иметь дубликат игрового поля для этого. Ага, в системе, в которой и так «надо иметь всё, чтобы сыграть во что-нибудь» .:)
CC = ASL + UF. Игра была построена на основе этих двух игр, творчески переосмысленных, сознательно ограниченных, с прекрасно составленными правилами, на основе опыта эксплуатации. Там были взяты фишки и игровые поля, тут карточки.
Не скажу ничего плохого про Combat Commander, т.к. играл и продолжаю играть в эту игру больше всех остальных, но вот какие недостатки я вижу в ней перед Up Front (в который я не играл, хе-хе):
1) CC не в меру разползся, как все успешные проекты. Меня не покидает мысль, что спокойно можно было остановиться на первой коробке. Точно так же, кстати, и в UF можно спокойно остановиться на базе, тем более что итальянцев и французов вообще придумали там для шутки.
2) CC, к сожалению, стал тянуться в сторону ASL и пытаться изображать реальные бои, а не гипотетические. А это получается плохо. Если ASL во многом спасает тенденция делать сценарии по реальным событиям, в CC это заканчивается специальными правилами, которые только портят сценарии.
3) То, что меня больше всего бесит в CC, это необходимость постоянно тасовать колоду. В UF это большая толстая колода, которая тасуется оговоренное число раз во время сценария. Помимо прочего, это означает, что в UF легче играть соло.
4) UF гораздо менее интерактивнее CC, в ход противника там можно сыграть разве что скрытность или героя. Значит, легче играть по почте (к чему надеюсь скоро приступить).
5) Я участвовал в четырёх турнирах по CC, это было очень весело и здорово, но приходится таскать с собой значительный багаж (с багажом странствующего ASL-щика, конечно, не сравнить), потому что кроме карт необходимы фишки и игровые поля (особенно если играть не только «Европу», да и раскладываться надо место. UF портативнее, достаточно колод и фишек. Я надеюсь, что когда-нибудь мы заведём турниры по UF.
6) В UF подумали о кампании, о командной игре с несколькими наборами, т.е. о том, что в стандартном варианте CC нет.
Это не синее обрамление - это верхняя карта, вроде упаковки, на ней напечатано количество карт в пачке, № в заказе и пр. Т.е. это не сами карты. Карты бойцов и орудий меленькие, вроде как в «Манёвре», а вот карты действия и бронетехники большие и сочные.:)
Лежат также бланки карт для создания своих бойцов, а мне даже японец затесался.
Я бы ещё добавил про необычный масштаб Up Front — действие происходит «внутри фишки» из ASL/CC, надо командовать отделением из индивидуальных бойцов, и общую портативность: карты раскладываются на столе и в общем не двигаются, ставятся маркеры расстояния, вообще, очень интересная концепция относительного расстояния.
Один человек написал так: «Трудно поверить, глядя со стороны на эту игру со статично разложенными картами, что по своим ощущениям она чувствуется гораздо живее всех остальных гексофишечных тактик». Очень интересно будет проверить!
Сам я не играл, но восторг заочно поддерживаю. На мой взгляд, эта игра способна заменить как ASL, так и CC, особенно если вы в них не вкладывались, но при этом смогли немного поиграть.
Up Front в отличие от этих игр конечен. Игра прекратила своё существование, и недавние попытки её реанимировать провалились. Это значит, что она не способна выступать действующим финансовым пылесосом.
UF, ASL (он вышел позже первого) и CC основаны на одной игровой теории Squad Leader. Т.е. тот, кто знаком с одной игрой, будет представлять довольно хорошо, что будет в других.
Сейчас меня очень привлекают карточные тактические игры, которые даже лучше отображают свои темы за счёт, как ни странно, абстрактности по сравнению с гексофишечными, которые содержат слишком много рудиментов от миниатюр. Поясню на примере: классика жанра, надо захватить избушку. В ASL и CC вы кого-то там активизируете, они ползут по гексам, подвергаются огню, залегают и пр. А в UF у вас на руках избушка, вы играете движение и просто смотрите, сыграет ли противник в свой ход на вас какую-нибудь гадость или постреляет. Вы будете знать главное: дойдут бойцы до избушки или нет, а всё остальное, этот бесконечный «розыгрыш стандартов», по сути, необязательно. Но если вы не играли в ASL/CC, происходящее, пожалуй, вам может показаться абстрактным. Как только вы понимаете, что обозначается символически, вам уже нет нужды разыгрывать каждую ситуацию в деталях, и можно сосредоточиться на ходе партии в целом.
Надо ещё обратить внимание на такую сильную сторону UF, как генерирование игрового поля по ходу партии. В ASL/CC вы видите все поле боя целиком с расположением противника и своих бойцов, словно современный командир на экране тактического планшета, куда выводятся в реальном времени данные со спутника. А в UF всё по-старинке: бойцы двигались к избушке, а по дороге болото или ручей, которого не было на карте. Будем обходить или полезем вброд?
Я лично ожидаю очень многого от Up Front и намерен поделиться своими впечатлениями.
И кстати говоря, недавно на «Консимворлде» прошла достаточно ожесточённая (вполне в духе «Тесеры», с чисткой ветки и объявлением игноров) дискуссия в ветке АСЛ на тему того, что за 16 лет накопилось ОЧЕНЬ много исправлений в правилах, которые не исправлены даже в недавнем карманном издании. В итоге выяснились две интересные вещи:
1) ММП не намерена выпускать новое исправленное издание правил, «потому что нет гарантии, что не появятся новые исправления, и как часто тогда перепечатывать» (озвучено одной из бонз ММП, Брайнаом Юзом).
2) Подавляющее большинство игроков в АСЛ вообще не следит за исправлениями, в свои экземпляры правил их не вносит и просто играет от текущего знания правил.
Новые карты к No Retreat! - это, скорее, уточнение старых (прописали точно, когда их можно играть), приуроченное к переизданию игры. Но Карл Паради не был бы собою, чтобы не воспользоваться при этом возможностью что-нибудь переделать.:)
В целом по игре (с высоты трёх, кажется, сыгранных партий) могу сказать, что она вполне старозаветная, с очень архаической системой боя на карточках, приводящей иногда к возмутительным результатам (и неоправданно затягивающей игру). Впрочем, сражения в игре не главное, а главное — это перетягивание контроля и подсаживание противника на невозможность расплатиться контролем за понесённые поражения, что тоже выглядит неизменно странно: поражение в Италии отзывается отпадением каких-нибудь нумидийцев или там кельтиберов. Поэтому игроки стремятся поставить под контроль буферные провинции-«консервы», чтобы снимать контроль с них. Но это особенности «Германовского го», как я называю этот разряд игр. С другой стороны, игра наглядно продемонстрирует вам, почему вход в Италию для Ганнибала стоил рубль, а выход — пять. Остроумно представлена римская политическая система и способность бесконечно формировать легионы. Вот уж кто «завалил противника трупами», так это римляне во вторую пуническую.
Удивило: насколько хорошо работает игра. У вас есть маркеры колонн и карточки, которые позволяют двигать колонны, «пятую колонну», т.е. войска вне колонн, командная карточка, позволяющая менять местами маркеры колонн, и «пустышки». Каждый ход в свою оперативную колоду можно заложить ограниченное количество карточек (включая «пустышки»). Выполняться они будут в порядке закладки. При этом неизвестно, кто будет первым игроком (1 шанс из 3 на то, что это будет игрок слева от предыдущего первого игрока). Вот в зависимости от того, что и в каком порядке заложили игроки, и кто будет первым, получаются динамичные сочетания, создающие высокое напряжение. Понравилось: бодрый, агрессивный, динамический, хорошо смазанный мультиплеер. Легко и наглядно считаются победные очки, интересный и исторически оправданный механизм компенсации проигрывающим. Не понравилось: перед игрой добросовестно читал правила, они действительно несложные. К сожалению, они написаны в разъяснительной манере манной каши, которая при чтении урывками не складывается в целостную картину. Время игры: моя неизменная философия состоит в том, что, если человек пришёл играть, он должен играть, а не состязаться, кто кого пересидит и кто раньше начнёт двигать фишки взглядом. Иначе говоря, чтобы сыграть игру за разумное время (4-6 часов), надо играть, а не думать. Методика очень простая: берётся последовательность игры, объявляется шаг, выполняется, а затем начинается троллинг и понукание отстающих. Через несколько ходов они втягиваются и начинают играть, как положено нормальным ребятам. Мы с Дмитрием в этом плане хорошие комиссары.:)
Минусом, наверное, я назвал бы несколько ограниченную реиграбельность. Игра достаточно простая. С другой стороны, мы выдали четыре сессии и семь партий, и не исчерпали всего: например, спасения узников из темницы через подземный ход. Зато было однажды состязание на золотую стрелу с последующей грандиозной потасовкой на лугу перед Ноттингемом. В целом игру смело рекомендую.
Отрадно, что есть люди, которые хотят заняться популяризацией варгеймов среди подрастающего поколения. Я бы, однако, предупредил вот о чём: авторы варгеймов в массе своей как раз дилетанты в военном и историческом плане, среди них (как и везде) достаточно бракоделов, халтурщиков и графоманов, рынок варгеймов (даже если судить по тому количеству игр и анонсов, которые выходят буквально еженедельно) рассчитан в целом на коллекционеров, т.е. людей, которые не играют в игры, а в крайнем случае рассчитывают в них когда-нибудь сыграть. Т.е. качество варгеймов является реальной проблемой, и не следует считать, что оно априори на высоте.
На самом деле давненько не играли и сейчас опять уйдём в тень, потому что я хочу делать отчёты по разным играм, а не повторяться. Вот если в «Сталинград» кампанию сыграем, тогда напишем. Почитываю про Ренессанс. Правда убийца Here I Stand?
Рецензент играл «Засаду в Могаунге», поэтому говорит с полным знанием дела.:) До Up Front, надеюсь, доберёмся. Пока же CC кажется мне творчески переделанным ASL (и даже более лучшим стартовым набором ASL, чем стартовые наборы ASL). По правилам сегодня были два вопроса (всё-таки почти год не играли), два раза заглянули в указатель и сразу нашли ответы, минуты суммарно не прошло.
Там действительно интересно задуманная система командования. Проблема игры в том, что ни в одном из сценариев она совершенно не раскрыта и сколько-нибудь не продемонстрирована. Как и тема взаимодействия родов войск.
Какие, собственно, источники были у Хилла в 1986 году? Он их честно перечисляет: с немецкой стороны это ожидаемое трио Меллентина, Манштейна и Рауса (методичка последнего, «Русские боевые методы», вообще, по моему мнению, краеугольный камень стандартного варгейм-дизайна), с советской — Рокоссовский и Ерёменко. Вот что у него и получилось. Жаль, но эта игра — по-прежнему одна из немногих, сделанных «от командования», и одна из немногих, в которой сделана попытка показать разницу между советским и немецким стилями командования. Я думаю, её действительно можно доработать, особенно применительно к историческим боям. Например, АСЛ «тащит» именно стремление делать каждый сценарий историческим.
Для статистики отметим, что из 10 партий (5 по базовым правилам, 5 по углублённым) в 5 победу одержала советская сторона, в 4 — немецкая, в 1 — зафиксирована ничья. К сожалению, по-настоящему интересных сценариев действительно не было (осталось ещё 5 сценариев, которые сейчас уже доигрываться не будут). Даже в Панцере были более интересные сценарии.
Они самые. Там ещё добавлены в принципе карточки вышестоящих инстанций, которые позволяют активировать роты не в свой черёд, но в данном сценарии они не задействованы.
Против японцев вроде бы всегда морпехи, и указано, что у них спрингфилды. Если не указано иное.:)
Мне тоже этот дизайн нравится. Винтаж!
Не хотел заниматься теоретической полемикой, было интересно испытать игру в деле. Действительно, вышло как есть, с некоторыми ошибками, но, как первый случай, это уже ценно.:)
А вот, Максим, может быть, осенью представится возможность попробовать поучаствовать в показательно-обучающей партии в Up Front, и тогда сам сможешь убедиться, что это действительно интересная игра.
А что касается Zero!, то скоро будет отчёт по кампании в Мидуэй.
А у американцев, поди, «спрингфилды», а не «гаранды»? Сейчас поставил немцев против американцев, последним пришлось очень несладко.
Овраг хорошая вещь, можно нарастить расстояние, не вылезая.:)
Видимо, да, но я тут спрямил, взяв карту за снайпера и увидев, что результата нет, номер позиции брать не стал. Издержки соло.
Вообще карточные тактики в отчётах сильного впечатления не производят. Но последнее время (Sun of York, Zero!, теперь вот Up Front)
они мне нравятся гораздо больше, чем фишечные, т.к. не пытаются изобразить физическое перемещение тел в картонном пространстве, неизбежно сопровождаемое всякими аномалиями.
Грешен, не получили.:)
Некому было поправлять. Зато потом, когда командира убили, вычел.
Дженсен понимал, что вписать бронетехнику тяжело. Достаточно вспомнить, какой переход предстоит от ASLSK#2 к ASLSK#3...:)
Ещё добавлю пункт 7), поскольку это хорошее число.
В UF нет этих рудиментов миниатюр, которые так портят ASL/CC, в частности, замеров линии видимости (эта игра в Робин Гуда в ходе тактических боёв второй мировой меня всегда удивляет). В CC ещё ладно, там гексы большие, а в ASL... маленькие гексики, высокие стопки фишек, необходимость их сдвигать, чтобы померить ниточкой. И садистский совет иметь дубликат игрового поля для этого. Ага, в системе, в которой и так «надо иметь всё, чтобы сыграть во что-нибудь» .:)
CC = ASL + UF. Игра была построена на основе этих двух игр, творчески переосмысленных, сознательно ограниченных, с прекрасно составленными правилами, на основе опыта эксплуатации. Там были взяты фишки и игровые поля, тут карточки.
Не скажу ничего плохого про Combat Commander, т.к. играл и продолжаю играть в эту игру больше всех остальных, но вот какие недостатки я вижу в ней перед Up Front (в который я не играл, хе-хе):
1) CC не в меру разползся, как все успешные проекты. Меня не покидает мысль, что спокойно можно было остановиться на первой коробке. Точно так же, кстати, и в UF можно спокойно остановиться на базе, тем более что итальянцев и французов вообще придумали там для шутки.
2) CC, к сожалению, стал тянуться в сторону ASL и пытаться изображать реальные бои, а не гипотетические. А это получается плохо. Если ASL во многом спасает тенденция делать сценарии по реальным событиям, в CC это заканчивается специальными правилами, которые только портят сценарии.
3) То, что меня больше всего бесит в CC, это необходимость постоянно тасовать колоду. В UF это большая толстая колода, которая тасуется оговоренное число раз во время сценария. Помимо прочего, это означает, что в UF легче играть соло.
4) UF гораздо менее интерактивнее CC, в ход противника там можно сыграть разве что скрытность или героя. Значит, легче играть по почте (к чему надеюсь скоро приступить).
5) Я участвовал в четырёх турнирах по CC, это было очень весело и здорово, но приходится таскать с собой значительный багаж (с багажом странствующего ASL-щика, конечно, не сравнить), потому что кроме карт необходимы фишки и игровые поля (особенно если играть не только «Европу», да и раскладываться надо место. UF портативнее, достаточно колод и фишек. Я надеюсь, что когда-нибудь мы заведём турниры по UF.
6) В UF подумали о кампании, о командной игре с несколькими наборами, т.е. о том, что в стандартном варианте CC нет.
Будем, будем рекламировать дальше...:)
Прекрасное оформление! Сразу видно, что это парашютисты в Нормандии.
А-а, это другое дело.:)
Это не синее обрамление - это верхняя карта, вроде упаковки, на ней напечатано количество карт в пачке, № в заказе и пр. Т.е. это не сами карты. Карты бойцов и орудий меленькие, вроде как в «Манёвре», а вот карты действия и бронетехники большие и сочные.:)
Лежат также бланки карт для создания своих бойцов, а мне даже японец затесался.
На БГГ в файлах к игре?
Обзор вполне фундаментальный.
Я бы ещё добавил про необычный масштаб Up Front — действие происходит «внутри фишки» из ASL/CC, надо командовать отделением из индивидуальных бойцов, и общую портативность: карты раскладываются на столе и в общем не двигаются, ставятся маркеры расстояния, вообще, очень интересная концепция относительного расстояния.
Один человек написал так: «Трудно поверить, глядя со стороны на эту игру со статично разложенными картами, что по своим ощущениям она чувствуется гораздо живее всех остальных гексофишечных тактик». Очень интересно будет проверить!
Вот это я называю «обзор»!
Сам я не играл, но восторг заочно поддерживаю. На мой взгляд, эта игра способна заменить как ASL, так и CC, особенно если вы в них не вкладывались, но при этом смогли немного поиграть.
Up Front в отличие от этих игр конечен. Игра прекратила своё существование, и недавние попытки её реанимировать провалились. Это значит, что она не способна выступать действующим финансовым пылесосом.
UF, ASL (он вышел позже первого) и CC основаны на одной игровой теории Squad Leader. Т.е. тот, кто знаком с одной игрой, будет представлять довольно хорошо, что будет в других.
Сейчас меня очень привлекают карточные тактические игры, которые даже лучше отображают свои темы за счёт, как ни странно, абстрактности по сравнению с гексофишечными, которые содержат слишком много рудиментов от миниатюр. Поясню на примере: классика жанра, надо захватить избушку. В ASL и CC вы кого-то там активизируете, они ползут по гексам, подвергаются огню, залегают и пр. А в UF у вас на руках избушка, вы играете движение и просто смотрите, сыграет ли противник в свой ход на вас какую-нибудь гадость или постреляет. Вы будете знать главное: дойдут бойцы до избушки или нет, а всё остальное, этот бесконечный «розыгрыш стандартов», по сути, необязательно. Но если вы не играли в ASL/CC, происходящее, пожалуй, вам может показаться абстрактным. Как только вы понимаете, что обозначается символически, вам уже нет нужды разыгрывать каждую ситуацию в деталях, и можно сосредоточиться на ходе партии в целом.
Надо ещё обратить внимание на такую сильную сторону UF, как генерирование игрового поля по ходу партии. В ASL/CC вы видите все поле боя целиком с расположением противника и своих бойцов, словно современный командир на экране тактического планшета, куда выводятся в реальном времени данные со спутника. А в UF всё по-старинке: бойцы двигались к избушке, а по дороге болото или ручей, которого не было на карте. Будем обходить или полезем вброд?
Я лично ожидаю очень многого от Up Front и намерен поделиться своими впечатлениями.
И кстати говоря, недавно на «Консимворлде» прошла достаточно ожесточённая (вполне в духе «Тесеры», с чисткой ветки и объявлением игноров) дискуссия в ветке АСЛ на тему того, что за 16 лет накопилось ОЧЕНЬ много исправлений в правилах, которые не исправлены даже в недавнем карманном издании. В итоге выяснились две интересные вещи:
1) ММП не намерена выпускать новое исправленное издание правил, «потому что нет гарантии, что не появятся новые исправления, и как часто тогда перепечатывать» (озвучено одной из бонз ММП, Брайнаом Юзом).
2) Подавляющее большинство игроков в АСЛ вообще не следит за исправлениями, в свои экземпляры правил их не вносит и просто играет от текущего знания правил.
А Вы говорите, «Карл, Карл».:)
Зная Карла, можно прогнозировать дальнейшее разрастание обнаруженных ошибок и опечаток.:)
Однако за последние пару месяцев я сыграл пять партий с новыми карточками и никаких особых неудобств не ощутил.
Новые карты к No Retreat! - это, скорее, уточнение старых (прописали точно, когда их можно играть), приуроченное к переизданию игры. Но Карл Паради не был бы собою, чтобы не воспользоваться при этом возможностью что-нибудь переделать.:)
В целом по игре (с высоты трёх, кажется, сыгранных партий) могу сказать, что она вполне старозаветная, с очень архаической системой боя на карточках, приводящей иногда к возмутительным результатам (и неоправданно затягивающей игру).
Впрочем, сражения в игре не главное, а главное — это перетягивание контроля и подсаживание противника на невозможность расплатиться контролем за понесённые поражения, что тоже выглядит неизменно странно: поражение в Италии отзывается отпадением каких-нибудь нумидийцев или там кельтиберов. Поэтому игроки стремятся поставить под контроль буферные провинции-«консервы», чтобы снимать контроль с них. Но это особенности «Германовского го», как я называю этот разряд игр.
С другой стороны, игра наглядно продемонстрирует вам, почему вход в Италию для Ганнибала стоил рубль, а выход — пять. Остроумно представлена римская политическая система и способность бесконечно формировать легионы. Вот уж кто «завалил противника трупами», так это римляне во вторую пуническую.
Недаром Симонича пару лет назад с триумфом катали по Польше.
А почему, интересно, поляки торгуют на фунты?
Я бы обогатил эзопов язык выражением «игра с зелёными фишками 666».:)
Эх, где же кубик на финикийском?
Удивило: насколько хорошо работает игра. У вас есть маркеры колонн и карточки, которые позволяют двигать колонны, «пятую колонну», т.е. войска вне колонн, командная карточка, позволяющая менять местами маркеры колонн, и «пустышки». Каждый ход в свою оперативную колоду можно заложить ограниченное количество карточек (включая «пустышки»). Выполняться они будут в порядке закладки. При этом неизвестно, кто будет первым игроком (1 шанс из 3 на то, что это будет игрок слева от предыдущего первого игрока). Вот в зависимости от того, что и в каком порядке заложили игроки, и кто будет первым, получаются динамичные сочетания, создающие высокое напряжение.
Понравилось: бодрый, агрессивный, динамический, хорошо смазанный мультиплеер. Легко и наглядно считаются победные очки, интересный и исторически оправданный механизм компенсации проигрывающим.
Не понравилось: перед игрой добросовестно читал правила, они действительно несложные. К сожалению, они написаны в разъяснительной манере манной каши, которая при чтении урывками не складывается в целостную картину.
Время игры: моя неизменная философия состоит в том, что, если человек пришёл играть, он должен играть, а не состязаться, кто кого пересидит и кто раньше начнёт двигать фишки взглядом. Иначе говоря, чтобы сыграть игру за разумное время (4-6 часов), надо играть, а не думать. Методика очень простая: берётся последовательность игры, объявляется шаг, выполняется, а затем начинается троллинг и понукание отстающих. Через несколько ходов они втягиваются и начинают играть, как положено нормальным ребятам. Мы с Дмитрием в этом плане хорошие комиссары.:)
Да ничего, нормально так помог. Если бы Дмитрий пришёл на юг хотя бы одной колонной, остались бы от УНИТЫ рожки да ножки.:)
Приветствую, Виктор!
Я в карточке игры заранее всё это написал.:)
Минусом, наверное, я назвал бы несколько ограниченную реиграбельность. Игра достаточно простая. С другой стороны, мы выдали четыре сессии и семь партий, и не исчерпали всего: например, спасения узников из темницы через подземный ход. Зато было однажды состязание на золотую стрелу с последующей грандиозной потасовкой на лугу перед Ноттингемом.
В целом игру смело рекомендую.
К вейперам я с трудом до сих пор привыкаю...:)
В таком случае желаю успеха в похвальном начинании!:)
Отрадно, что есть люди, которые хотят заняться популяризацией варгеймов среди подрастающего поколения.
Я бы, однако, предупредил вот о чём: авторы варгеймов в массе своей как раз дилетанты в военном и историческом плане, среди них (как и везде) достаточно бракоделов, халтурщиков и графоманов, рынок варгеймов (даже если судить по тому количеству игр и анонсов, которые выходят буквально еженедельно) рассчитан в целом на коллекционеров, т.е. людей, которые не играют в игры, а в крайнем случае рассчитывают в них когда-нибудь сыграть.
Т.е. качество варгеймов является реальной проблемой, и не следует считать, что оно априори на высоте.
«Бессарабские ночи» даже переделали для Combat Commander: Resistance!
Но там партизаны со скоростью 1 очко движения по лесам бегают.
Это правильно.
Просто мы играли в таком месте, где это тактически невозможно.:)
На самом деле давненько не играли и сейчас опять уйдём в тень, потому что я хочу делать отчёты по разным играм, а не повторяться. Вот если в «Сталинград» кампанию сыграем, тогда напишем.
Почитываю про Ренессанс. Правда убийца Here I Stand?
Рецензент играл «Засаду в Могаунге», поэтому говорит с полным знанием дела.:)
До Up Front, надеюсь, доберёмся. Пока же CC кажется мне творчески переделанным ASL (и даже более лучшим стартовым набором ASL, чем стартовые наборы ASL).
По правилам сегодня были два вопроса (всё-таки почти год не играли), два раза заглянули в указатель и сразу нашли ответы, минуты суммарно не прошло.
Там действительно интересно задуманная система командования. Проблема игры в том, что ни в одном из сценариев она совершенно не раскрыта и сколько-нибудь не продемонстрирована. Как и тема взаимодействия родов войск.
Какие, собственно, источники были у Хилла в 1986 году? Он их честно перечисляет: с немецкой стороны это ожидаемое трио Меллентина, Манштейна и Рауса (методичка последнего, «Русские боевые методы», вообще, по моему мнению, краеугольный камень стандартного варгейм-дизайна), с советской — Рокоссовский и Ерёменко. Вот что у него и получилось.
Жаль, но эта игра — по-прежнему одна из немногих, сделанных «от командования», и одна из немногих, в которой сделана попытка показать разницу между советским и немецким стилями командования.
Я думаю, её действительно можно доработать, особенно применительно к историческим боям. Например, АСЛ «тащит» именно стремление делать каждый сценарий историческим.
Для статистики отметим, что из 10 партий (5 по базовым правилам, 5 по углублённым) в 5 победу одержала советская сторона, в 4 — немецкая, в 1 — зафиксирована ничья.
К сожалению, по-настоящему интересных сценариев действительно не было (осталось ещё 5 сценариев, которые сейчас уже доигрываться не будут). Даже в Панцере были более интересные сценарии.
Они самые. Там ещё добавлены в принципе карточки вышестоящих инстанций, которые позволяют активировать роты не в свой черёд, но в данном сценарии они не задействованы.